Partida Rol por web

Hogwarts: War Games

- La Magia que Mueve al Mundo: Fichas y Hechizos

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07/04/2015, 08:47
Kain Freeman

Dante: Varita: 9 3/4", Oak, Phoenix. +3 a los hechizos de Defensa, +1 a los de Transformación

En ventajas.

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07/04/2015, 08:47
Kain Freeman

Anota en ventajas :)

Joane Carrow, 9 3/4", Holly, Veela. +2 a hechizos de Transformaciones, +1 a los de Artes oscuras y Encantamientos

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07/04/2015, 08:48
Kain Freeman

Anotalo en ventajas :)

Leslie: Varita: - 9", Oak, Unicorn, +2 a hechizos de Encantamientos, +1 a los hechizos de Defensa y Transformación

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07/04/2015, 10:55
Sophie Anne Watson

Todo listo pues :) 

¡Ah! Aquí están los datos de mi varita:

9 3/4", Oak, Phoenix

Oak signifies wisdom, endurance, protection, and authority. The phoenix tail feather as your core means that you have the capability to be an extremely powerful wizard or witch and that you will defend those you love at all costs.

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07/04/2015, 16:47
Kain Freeman

Sophie Watson 9 3/4", Oak, Phoenix +3 a los hechizos de Defensa, +1 a los de Transformación. anotala en ventajas n.n

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07/04/2015, 18:58
Klaus Luzabelth

Varita: 
?10", Ash, Unicorn

You scored 32 wisdom, 22 bravery, 21 emotional, and 39 martyrdom!

An ash wand signifies growth, balance, and protection. Your unicorn's tail hair core means that you are pure of heart and care deeply for your loved ones.

Patronus: 
Wolf
Just like Nymphadora Tonks and Remus Lupin, you have the Wolf. Wolves bring faithfulness, an inner strength and intuition. You have the capacity to make quick and firm emotional attachments and trust your insights about these attachments. You take control of your life and do so with harmony and discipline. You use the your inner power and strength to take risks and face your deepest fears. You are fiercely loyal to your friends and will defend them to your last breath.

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08/04/2015, 02:55
Kain Freeman

Frank Stranglethorn 12", Holly, Dragon +3 a los hechizos de  Artes oscuras y Encantamientos

Anotala en ventajas, my young padawan... Tengo la misma, y somos los unicos con ese tipo. 

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08/04/2015, 03:52
Joanne Califax

Es la primera vez que tiro los dados..

Perdonen el entrevero

 

Las primeras fueron un caos

 

En fin aca los dejo la verguenza de mi noobismo (?) D:

 

 

- Tiradas (17)
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08/04/2015, 06:33
Kain Freeman
Sólo para el director
TIMO'S ALUMNOS
  Alex Candy Dante Derek Evan Frank Joane Klaus Leslie Riley
Artes Oscuras E A S A A A A E A A
Astronomia S I A A E D A A E A
DCLAO E E A S E S E E A S
Encantamientos A S A S E E S E E E
Herbologia A S S E S E S S A E
Historia E A E I S E A S S S
Pociones S A A E S E E E A E
Transformaciones A A I E E E E S S E
                     
Adivinacion I A         S S   A
Aritmancia E         S D   E A
Estudios de runas       A S E I     A
Estudios muggles     S       D      
Cuidado CM   I I A S   A A S A
                     
TIMOS PROFESORES   EXTASIS PROFESORES
  Arte John Kain Sophie   Arte John Kain Sophie
Artes Oscuras S E S I   S   A  
Astronomia A A A E         S
DCLAO S S S E   I   I S
Encantamientos S E E E   A S S S
Herbologia A E S E     S   A
Historia A S S E       S E
Pociones E E S S   I E   E
Transformaciones A E S S     E    
                   
Adivinacion S         S      
Aritmancia     E E       S A
Estudios de runas   S E E       A A
Estudios muggles S                
Cuidado CM   E   A     I   A
Alquimia             S    

Notas de juego

Todos presentes y ordenados. falta obviamente irina, dado que me la suda y ni intente pedirselos ya que se queja todo el rato no salieron como queria...

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08/04/2015, 06:35
Kain Freeman
Sólo para el director

Varitas

Dragon: +2 a hechizos de Artes Oscuras

Unicornio: +2 a hechizos de Encantamientos

Veela: +2 a hechizos de Transformaciones

Fenix: +2 a hechizos de Defensa.

 

Ash: Fresno. +1 a los hechizos de Defensa y Encantamientos

Willow: Sauce. +1 a los hechizos de Transformación y Encantamientos

Holly: Acebo +1 a los hechizos de  Artes oscuras y Encantamientos

Oak: Roble. +1 a los hechizos de Defensa y Transformación

Yew: Tejo: +1 a los hechizos de Artes oscuras y Defensa

Ebony: Ebano: +1 a los hechizos de Artes oscuras y Transformación


Kain: 12", Acebo, Dragon: +3 a los hechizos de Artes Oscuras, +1 a los de Encantamientos

Evangeline: 9 3/4", Roble, Fenix: +3 a los hechizos de Defensa, +1 a los de Transformación

John Evans› 26'03 cm Tejo, Veela: +2 a los hechizos de Transformación, +1 a los de Artes oscuras y Defensa

Candice› 9", Sauce, Dragon: +2 a los hechizos de Artes  Oscuras, +1 a los de Transformación y Encantamientos.

Alexander 11", Acebo, Unicornio: +3 a los hechizos de  Encantamientos, +1 a los de Artes oscuras

Derek : 9", Roble, Unicornio: +2 a hechizos de Encantamientos, +1 a los de Defensa y Transformación

Dante: 9 3/4", Roble, Fenix: +3 a los hechizos de Defensa, +1 a los de Transformación

Leslie: 9", Roble, Unicornio: +2 a hechizos de Encantamientos, +1 a los de Defensa y Transformación

Riley: 11 2/3", Roble, Veela: +3 a los hechizos de Transformación, +1 a los de Defensa

Artemisa Greystone› 9", Roble, Unicornio: +2 a hechizos de Encantamientos, +1 a los de Defensa y Transformación

Joane Carrow, 9 3/4", Acebo, Veela. +2 a hechizos de Transformaciones, +1 a los de Artes oscuras y Encantamientos

Sophie Watson 9 3/4", Roble, Fenix: +3 a los hechizos de Defensa, +1 a los de Transformación

Klaus Luzabelth 10", Acebo, Unicornio: +3 a los hechizos de Encantamientos, +1 a los de Defensa.

Frank Stranglethorn 12", Acebo, Dragon +3 a los hechizos de  Artes oscuras y Encantamientos

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30/04/2015, 20:39
Evangeline Baudelaire
Sólo para el director

con el profe Jeremiah Gardner, puede pasar algo (?

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01/05/2015, 06:10
Narrador

Sería interesante *-*

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10/05/2015, 17:59
John Evans
Sólo para el director
  • Artes oscuras serian : La mayor parte de Evocacion, Conjuracion y Nigromancia.

  • Defensa: Abjuracion, algunos de Evocacion y Transformacion.

  • Encantamientos: Adivinacion, Encantamiento, Ilusiones, los Universales.

  • Transformacion: Transformaciones, algunos de Conjuracion. 

 

 

HECHIZOS DE  NIVEL 0

Hechizo

Efecto Escuela Especial
Detectar veneno

Detecta veneno en una criatura u objeto

Encantamientos  

Abrojos

Crea abrojos en un cuadro de 5’, más otro cuadro cada lvl hasta 5

Encantamientos  

Salpicadura de ácido

Orbe que inflige 1d3 puntos de daño por ácido. 

Artes Oscuras  

Chasquido sónico

1 de daño sónico y queda ensordecido 1 asalto

Encantamientos  
Llamarada  Deslumbra a una criatura (-1 al ataque) Defensa contra las artes oscuras  

Luces danzantes

Antorchas quiméricas y otras luces

Encantamientos  

Rayo de escarcha 

 

Rayo que inflige 1d3 de daño por frío

Artes Oscuras  

Sacudida eléctrica

Ataque de toque distancia, 1d3 eléctrico

Artes Oscuras  

Sonidos fantasma

Sonidos quiméricos

Encantamientos  

Portal silencioso

Anula el sonido de una puerta o ventana

Encantamientos  

Amanuense

Copia textos no mágicos

Transformación  

Lanzar objeto

Lanza algún objeto minúsculo hasta alcance intermedio

Encantamiento  

Pegar

Pega un objeto que pese menos de 5lb a otro

Transformación  

Marca arcana

Inscribe una runa personal (visible o invisible)

Encantamientos  

Prestidigitación

Realización de trucos menores 

Encantamientos  
Atontar Criaturas humanoides de hasta 4 DG pierde su siguiente acción Encantamientos  

 

HECHIZOS DE NIVEL 1

Hechizo

Efecto Escuela Especial

Alarma

Guarda un lugar durante 2 horas/nivel 

Defensa contra las Artes Oscuras

 

Escudo

Disco invisible que da +4 a la CA y bloquea los proyectiles mágicos

Defensa contra las Artes Oscuras

 

Protección

+2 a Defensa, contrarresta control mental, mantiene a raya elementales y ajenos

Defensa contra las Artes Oscuras  

Soportar los elementos

Permanecer confortable en entornos fríos o calientes

Encantamientos  

Trabar portal

Atranca una entrada

Encantamientos  

Disipar custodia

Como disipar magia pero solo a custodias

Artes Oscuras  

Escudo nocturno

Bonos de resistencia y absorbe proyectiles mágicos

Defensa contra las Artes Oscuras  

Búsqueda espontanea

Busca en un área como si hubiera elegido 10

Encantamientos  

Compresión idiomática

Comprendes todos los idiomas hablados y escritos 

Encantamientos  

Detectar puertas secretas

Revela las puertas ocultas en 60' de radio

Encantamientos  

Distraer al asaltante

Una criatura queda desprevenida por 1 asalto

Encantamientos  

Identifica

Determina las propiedades de un objeto mágicos

Encantamientos  

Distraer

-4 a Avistar, Buscar, concentración y escuchar

Encantamientos  

Dormir 

Duerme profundamente criaturas con Físico 6 o menos

Encantamientos  

Hipnotismo

Fascina a 1d4 criaturas

Encantamientos  

Grasa

Un objetos o cuadrado de 10' de lado se vuelve resbaladizo

Transformaciones  

Lluvia de piedras

Piedras que infligen 2d4 daño

Artes Oscuras  

Niebla de obscurecimiento

Una niebla te rodea

Transformaciones  

Muro de humo

Muro de humo que impide la visión y marea a los que lo atraviesan

Transformaciones  

Orbe menor de ácido

Toque a distancia, daño 1d8 x acido

Artes Oscuras  

Orbe menor de electricidad

Toque a distancia, daño 1d8 x electricidad

Artes Oscuras  

Orbe menor de frío

Toque a distancia, daño 1d8 x frio

Artes Oscuras  

Orbe menor de fuego

Toque a distancia, daño 1d8 x fuego Artes Oscuras  

Orbe menor de sonido

Toque a distancia, daño 1d8 x sonido Artes Oscuras  

Contacto electrizante

Toque que causa 2d6/nivel de daño por electricidad, requiere tocar 

Artes Oscuras  

Explosión sónica

El objetivo sufre 1d4 de daño sónico y queda ensordecido

Artes Oscuras  

Mirada luminosa

Tus ojos emiten luz y deslumbran a las criaturas

Defensa contra las Artes Oscuras  

Nube de tormenta

Pequeños rayos relampagueantes infligen 1d6 cada asalto

Artes Oscuras  

Proyectil mágico

Daño 1d4+1; +1 proyectil/2 niveles por encima del 1º, máximo 5 

Artes Oscuras  

Rayo de fuego

1d6 de fuego y hace arder al objetivo

Artes Oscuras  

Aura mágica de Nystul

Alerta el aura mágica de un objeto

Encantamientos  

Callejón sin salida

Elimina el rastro de una criatura/nivel

Encantamientos  

Imagen silenciosa

Crea una ilusión menor diseñada por ti 

Encantamientos  

Red de sombras

Crea sombras normales que proporcionan ocultación en un área

Encantamientos  

Rociada de color

Deja inconscientes, ciegas o aturdidas a 1d6 de criaturas débiles

Encantamientos  

Ventriloquia

Crea una voz durante 1 min/nivel

Encantamientos  

Causar miedo

Una criatura de Int 6 o menos huye durante 1d4 de asalto

Artes Oscuras  

Rayo de debilitamiento

Rayo que reduce el Fisico en 1d3 por 1 minuto

Artes Oscuras  

Toque gélido

1d6 de daño y 1 punto de daño al Fisico, requiere toque

Artes Oscuras  

Animar una cuerda

Hace que una cuerda se mueva a tus órdenes

Transformaciones  

Borrar

Hace desparecer escritura mágica o mundana

Transformaciones  

Caída de pluma

Los objetos o criaturas caen lentamente

Transformaciones  

Eliminar olor

Elimina el olor de una criatura tocada

Transformaciones  

Mano de mago mayor

Alcance intermedio y levanta hasta 40lb 

Encantamientos  

Nervio vivaz

El receptor obtiene un bonificador de +5 a sus pruebas de iniciativa  Transformaciones  

Rayo de torpeza

-1d3 a la Destreza

Artes Oscuras  

Rociada dispersora

Un grupo de objetos pequeños vuela en todas direcciones en una explosión

Transformaciones  
HECHIZOS DE NIVEL 2

Hechizo

Efecto Escuela Especial

Obscurecer objeto

Oculta un objeto del escudriñamiento

Encantamientos

 

Resistir energía

Ignora 10 puntos de daño/ ataque de un tipo de energía especificado

Defensa contra las Artes Oscuras

 

Detectar pensamientos

Permite “oír” los pensamientos superficiales

Encantamientos  

Localizar objeto

Presiente en qué dirección se encuentra un objeto (concreto o tipo) 

Encantamientos  

Ver lo invisible

Revela objetos y criaturas invisibles 

Encantamientos  

Crear tatuaje mágico

El objetivo recibe un tatuaje con varios efectos

Encantamientos  

Convocar enjambre

Convoca un enjambre de arañas, murciélagos o ratas

Encantamientos  

Flecha ácida

Ataque de toque a distancia; daño 2d4 durante 2 asaltos 

Artes Oscuras  

Nube brumosa

Bruma que oscurece la visión

Encantamientos  

Partículas rutilantes

Ciega a las criaturas y muestra contorno de las invisibles

Encantamientos  

Telaraña

Llena una expansión de 20' de radio con telarañas pegajosas

Encantamientos  

Miasma malévolo

Una nube de vapores tóxicos, causa 1d4 de daño no letal a todos en el área 

Artes Oscuras  

Nube de desconcierto

Genera un cono de 10’ que causa mareo

Encantamientos  

Rayo de distracción

Un rayo obliga a un mago a concentrarse o fallar su próximo conjuro

Encantamientos  

Atontar monstruo

Una criatura viva de Físico 7 o menos pierde su siguiente acción

Encantamientos  

Toque de estulticia

El objetivo recibe 1d3 puntos de daño a Int y Per, requiere toque.

Artes Oscuras  

Rabia descerebrada

El objetivo se siente obligado a atacarte físicamente

Encantamientos  

Rayo de estupidez

La victima sufre 1d2+1 de daño a la Inteligencia

Artes Oscuras  

Reprimenda

El objetivo queda atontado 1 asalto y después estremecido

Encantamientos  

Ariete

Inflige 1d6 de daño más embestida a un objetivo

Artes Oscuras  

Esfera flamígera 

Bola de fuego rodante, daño 2d6 dura 3 asaltos

Artes Oscuras   

Estallar

Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas

Encantamientos  

Explosión de fuerza

Ataque que inflige 1d6 de daño en un area  Artes Oscuras  

Fogonazo

Las criaturas a menos de 10’ sufren 1d8 de daño por fuego

Artes Oscuras  

Llamarada

Chorro de fuego que inflige 1d8 de daño a todos en un cono

Artes Oscuras  

Llama continua

Crea una antorcha permanente, que no despide calor

Encantamientos  

Oscuridad

Oscuridad sobrenatural de 20' de radio

Encantamientos  

Rayo de hielo

Inflige 2d6 de daño por frío Artes Oscuras  

Ráfaga de viento

Hace volar o derribar a las criaturas más pequeñas

Encantamientos  

Rayo abrasador

Ataque de toque a distancia que inflige 2d6 puntos de daño por fuego

Artes Oscuras  

Velo de sombras

Oscuridad que concede ocultación

Defensa contra las Artes Oscuras  

Boca mágica

Habla una sola vez al desencadenarse el efecto

Encantamientos  

Contorno borroso

El 20% de los ataques resultan fallidos

Defensa contra las Artes Oscuras  

Desorientar

Confunde las adivinaciones relacionadas con una criatura u objeto

Encantamientos  

Delirios de grandeza

El receptor se piensa mejor de lo que es en realidad

Encantamientos  

Disfraz reflejo

Los observadores lo verán como un miembro de su propia especie y sexo

Transformaciones  

Imagen menor

Como imagen silenciosa, pero con algún sonido

Encantamientos  

Invisibilidad

El receptor se vuelve invisible durante 10 min /nivel o hasta que ataca

Encantamientos  

Muro de penumbra

Barrera de sombras que bloquea la visión

Encantamientos  

Pauta hipnótica

Fascina criaturas por un valor de (2d4+1 nivel) DG

 Encantamientos  

Rociada sombría

Inflige 4 puntos de daño a la Fuerza y Atonta

Artes Oscuras  

Aliento robado

 El receptor se queda sin aire Artes Oscuras

Armadura de muerte

 Una aura negra que daña a las criaturas que te atacan 

Artes Oscuras  

Burbuja deshidratante

Un globo de aire que evapora la humedad de la victima Artes Oscuras  

Espantar 

Asusta a criaturas de menos de 6 DG

 Artes Oscuras  

Glifo del necrófago

Un glifo que protege una zona y paraliza a las victimas

Artes Oscuras  

Mortaja de muerte viviente

Energía negativa que te rodea y hace que los muertos vivientes te vean como uno de ellos Artes Oscuras  

Rayo de debilidad

El objetivo sufre un -2 a las tiradas y su velocidad se reduce 1/3 Artes Oscuras  

Rayo vital

Un rayo que quita 1pv para infligir 1d12 a los muertos vivientes

Defensa contra las Artes Oscuras  

Toque de necrófago

Paraliza a un objetivo, que exuda un gran hedor que indispone a los que estén cerca 

Artes Oscuras  

Agarrón de tierra

Un brazo de tierra que apresa enemigos Transformaciones  

Aletas a pies

Transforma las colas y aletas en piernas y pies Transformaciones  

Cuerno del trueno terreo

Intensas vibraciones que derriban a aquellos en el área Encantamientos  

Deslizamiento mayor

Mueven al objetivo 20’

Encantamientos  

Ligadura terrestre

La criatura receptora no puede volar Encantamientos  

Pirotecnia

Convierte el fuego en luz cegadora o humos asfixiante

Transformaciones  

Trepar cual arácnido

Da la capacidad de caminar por paredes y techos

Transformaciones  

Visión en la oscuridad

Ver hasta 60' en la oscuridad total

Encantamientos  

 

HECHIZOS DE NIVEL 3

Hechizo

Efecto Escuela Especial

Agarrón pétreo

Brazo hecho de tierra y piedra que apresa a los enemigos

Transformaciones

 

Bola de fuego

2d6 daño/nivel, radio de 20'

Artes Oscuras

 

Círculo mágico

Como los conjuros de protección, pero con radio de 10' y 10 min/nivel

Defensa contra las Artes Oscuras  

Clariaudiencia/clarividencia

Ver u oír a una distancia durante 1 min/nivel

Encantamientos  

Cadena de proyectiles

Varios proyectiles infligen 1d4+1 de daño cada uno y luego impactan a objetivos secundarios

Artes Oscuras  

Céfiro caprichoso

Vientos nivel vendaval que empujan a las criaturas

Encantamientos  

Cono de oscuridad

Los receptores creen que están rodeados de oscuridad mágica 

Encantamientos  

Disipar magia

Cancela conjuros y efectos mágicos 

Encantamientos  

Don de lenguas

Podrás hablar cualquier idioma

Adivinación

Se necesita tener Adivinación

Destrozar suelos

Inflige 1d4 de daño sónico en un área y daña la superficie

Encantamientos  

Desplazamiento

Los ataques no alcanzan al receptor el 50% de las veces 

Defensa contra las Artes Oscuras  

Esfera centellante

Explosión de 20’ de radio que hace 1d6 de daño eléctrico 

Artes Oscuras  

Escritura ilusoria

Sólo puede descifrarla el lector deseado

Encantamientos

 

Esfera de invisibilidad

Hace invisible a todos en un radio de 10'

Encantamientos  

Forma gaseosa

El receptor se vuelve insustancial y puede volar despacio

Transformaciones  

Gran trueno

Sonido que causa aturdimiento, sordera y deja tumbadas a las víctimas de un área

Encantamientos  

Garras de oscuridad

Hacen 1d8 de daño frío y tienen alcance

Artes Oscuras  

Indetectibilidad

Esconde al receptor de la adivinación y el escudriñamiento

Encantamientos  

Infortunio

El objetivo repite todas las tiradas y se queda el peor resultado durante un asalto

Aritmancia Se necesita tener Aritmancia

Impronta de la serpiente sepia

Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector

Runas Se necesita tener Runas

Imagen mayor

Como imagen silenciosa pero con sonidos, olor y efectos térmicos

Encantamientos  

Lanza de hielo

Transforma hielo en una lanza que ataca e inflige 2d6 daño, y aturde 1d4 asaltos

Artes Oscuras  

Lanza sónica

Energía sónica que hace 2d8 daño Artes Oscuras  

Luz negra

Crea un área de oscuridad total

Encantamientos  

Muro de luz

Crea un muro de luz, puede deslumbrar

Defensa contra las Artes Oscuras  

Muro de viento

Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas

Defensa contra las Artes Oscuras

 

Nube apestosa

Vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel

Artes Oscuras  

Niebla de contagio

Nube de niebla de 20’ radio que inflige enfermedad Artes Oscuras  

Protección contra la energía

Absorbe 24 puntos de daño de un tipo de energía

Defensa contra las Artes Oscuras  

Proyectil resonante

Energía sónica que inflige 1d4 de daño 

Artes Oscuras  

Página secreta

Cambia una página para ocultar su verdadero contenido

Transformaciones  

Respiración acuática

Los receptores pueden respirar bajo el agua

Transformaciones  

Runas explosivas

Infligen 3d6 de daño al ser leídas

Runas Se necesita tener Runas

Rayo de vértigo

El objetivo solo puede llevar a cabo acciones simples

Encantamientos  

Rayo relampagueante

La electricidad inflige 2d6 de daño/nivel

Artes Oscuras  

Relumbro

Destello que deslumbra y ciega a las criaturas en el área

Encantamientos  

Rayo agotador

Rayo que deja exhausto al objetivo

Artes Oscuras  

Rayo oxidante

Los objetos de metal sufren 2d6 de daño

Encantamientos  

Signo de sellado

Impronta mágica que protege una puerta o cofre e inflige 2d4 de daño si se abre

Aritmancia Se necesita tener Aritmancia

Sueño profundo

Duerme criaturas con Fisico 9 o menos 

 Encantamientos  

Sugestión

Obliga al receptor a seguir el curso de acción determinado

Criaturas Mágicas Se necesita tener Cuidado de Criaturas Mágicas

Sentido de la vibración

Otorga sentido de la vibración en un alcance de 30  Encantamientos

Tormenta de aguanieve

 Estorba a la visión y el movimiento

Encantamientos  

Toque curativo

Curas 1d6 de vida a un objetivo pero recibes la mitad en daño  Defensa contra las Artes Oscuras  

Veneno de araña

El toque hace 1d6 de daño a la fuerza 

 Artes Oscuras  

Veneno mental

El toque inflige daño a la sabiduría

Artes Oscuras  

Visión en la oscuridad profunda

El objetivo puede ver hasta 90’ en oscuridad mágica Transformaciones  

Volar

El receptor vuela a una velocidad de 60'

Transformaciones  

 

 

HECHIZOS DE NIVEL 4

Hechizo

Efecto Escuela Especial

Alarma de portal mejorada

El portal custodiado te alerta a ti o a un receptor designado de las criaturas que lo atraviesen

Defensa contra las Artes Oscuras

 

Alarido

Ensordece a todo aquel que se encuentre en el cono e inflige 2d6 de daño 

Artes Oscuras

 

Asesino fantasmal

Una terrible ilusión mata al receptor o le inflige 3d6 de daño 

Artes Oscuras  

Agrandar persona en grupo

Agranda a varias criaturas

Transformaciones  

Bastón enredador

Un bastón puede apresar y constreñir a los enemigos

Transformaciones  

Bruma sólida 

Obstruye la visión y frena el movimiento

Encantamientos  

Custodia de fuerza

Crea una esfera que protege contra estos efectos e incorporales

Defensa contra las Artes Oscuras  

Creación menor

Crea un objeto de tela o madera

Transformaciones  

Confusión

El receptor se comporta de forma extraña durante 1 asalto/nivel

Encantamientos

 

Contagio

Infecta al receptor con la enfermedad que elijas

Artes Oscuras  

Detectar escudriñamiento

Te alerta del espionaje mágico

Defensa contra las Artes Oscuras  

Desesperación aplastante

Los objetivos sufren un penalizador de -2 en las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas

Artes Oscuras  

Escudriñamiento

Espía desde lejos al receptor

Encantamientos

 

Estallido de llamas

Cono de 60’ de fuego, 1d6 daño

Artes Oscuras  

Escudo de fuego

Las criaturas que te ataquen sufrirán daño por fuego; estarás protegido contra el calor y el frío

Defensa contra las Artes Oscuras  

Esfera elástica de Otiluke

Globo de fuerza que protege al receptor pero lo atrapa 

Defensa contra las Artes Oscuras  

Esfera de roca

Una roca de 1 metro de diámetro que rueda contra tus enemigos.

Encantamientos  

Esfera defenestrante

Esfera de niebla gris que derriba enemigos, los levanta en el aire y los suelta.

Encantamientos  

Esfera de energía

Cinco esferas de energía de colores, que atacan por elementos o contrarrestan

Artes Oscuras   

Fundir metal

Funde un objeto de metal sin calor

Encantamientos  

Himno de batalla

Los aliados resisten efectos de miedo por 1 minuto

Defensa contra las Artes Oscuras  

Invisibilidad mayor

Como invisibilidad pero el receptor puede atacar y seguir invisible

Encantamientos  

Inestabilidad corporal

Transforma una criatura en una masa amorfa

Transformaciones  

Localizar criatura

Indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estés familiarizado 

Encantamientos  

Lanzar maldición

-6 a una característica; -4 a los ataques, salvaciones y pruebas; o 50% de perder cada acción

Defensa contra las Artes Oscuras  

Muro de agua

Crea un muro transparente de agua al que se le puede dar forma

Defensa contra las Artes Oscuras

 

Muro de arena

Un muro de arena arremolinada que bloquea ataques y ralentiza el movimiento a través de el

Defensa contra las Artes Oscuras  

Muro de fuego

Inflige 2d4 de daño por fuego hasta 10' y 1d4 hasta 20'. Atravesar el muro inflige 2d6 de daño 

Artes Oscuras  

Muro de hielo

Plano de hielo crea una pared con 15 pg +1/nivel; hemisferio puede atrapar criaturas en su interior 

Defensa contra las Artes Oscuras  

Muro ilusorio

Pared, suelo o techo parece real, pero cualquier cosa puede atravesarlo

Encantamientos  

Miedo

Los receptores situados en el cono huirán durante 1 asalto/nivel

Artes Oscuras  

Olor a tesoro

Detecta metales valiosos o gemas

Adivinación Se necesita tener Adivinación

Orbe de ácido

1d8 daño ácido y puede quedar indispuesto

Artes Oscuras  

Orbe de electricidad

1d8 daño eléctrico y puede quedar enmarañado

Artes Oscuras  

Orbe de frío

1d8 daño frío y puede quedar cegado

Artes Oscuras  

Orbe de fuego

1d8 daño por fuego y puede quedar atontado

Artes Oscuras  

Orbe de fuerza

1d8 daño fuerza. Afecta seres incorporales

Artes Oscuras  

Ola de fuerza

Embiste a todas las criaturas a menos de 10’

Artes Oscuras  

Orbe de sónico

1d8 daño sónico y puede quedar ensordecido

Artes Oscuras  

Piel pétrea

Ignora 10 puntos de daño por ataque

Defensa contra las Artes Oscuras  

Pantalla disipadora

Disipar magia apuntado a una criatura u objeto desatendido

Defensa contra las Artes Oscuras  

Puerta dimensional

Te teleporta una corta distancia

Encantamientos

Proyectiles de fuerza

Proyectiles infalibles que hacen 2d6 de daño y estallan con una explosión

Artes Oscuras  

Pauta iridiscente

Unas luces fascinan a criaturas por un valor de 24 DG

Encantamientos  

Privación sensorial

Los sentidos de todos los receptores quedan bloqueados

Encantamientos  

Poliformar

Dota de nueva forma a un receptor voluntario

Transformaciones  

Quitar maldición

Libera a un objeto o persona de una maldición

Aritmancia

(personalmente veo esto más en DCAO)

Se necesita tener Aritmancia

Resistir energía en grupo

La criatura receptora ignoran daño de un tipo de energía específico

Defensa contra las Artes Oscuras  

Reprimenda mayor

El objetivo queda aterrado 1d4 asaltos

Cuidado de criaturas mágicas Se necesita tener Cuidado de criaturas mágicas

 

Resplandor ardiente

Esfera de luz que ciega y hace 2d6 de daño fuego en un área de 50’ Artes Oscuras  

Reducir persona en grupo

Reduce a varias criaturas

Transformaciones  

Retroceso

El objetivo sufre daño si usa conjuros contra otra criatura Defensa contra las Artes Oscuras  

Sangre ardiente

Hace arder la sangre, 1d8 daño ácido y 1d8 daño fuego

Artes Oscuras  

Tentáculos negros de Evard

entáculos que apresan a todos en una expansión de 15'

Encantamientos  

Timo de desplazamiento

Tú y el objetivo intercambian posiciones y apariencias Transformaciones  

Terreno alucinatorio

Hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente (campo con aspecto de bosque, etc.)

Encantamientos  

Transformar en piedra

Dota a la piedra de cualquier forma

Transformaciones  

Zancada flamígera

Te teletransportas de un fuego a otro Encantamientos  

 

HECHIZOS DE NIVEL 5

Hechizo

Efecto Escuela Especial

Arco relampagueante

línea de electricidad entre dos criaturas, 1d6

Artes Oscuras

 

Arco lunar

3 motas de luz que infligen 1d6 de daño eléctrico

Artes Oscuras

 

Asolar

Marchita una planta o causa 1d6/nivel puntos de daño a una criatura tipo planta

Artes Oscuras  

Agrandar persona mayor

agrandar por 1 hora nivel.

Transformaciones  

Bruma mental

El receptor sufre -10 en pruebas de Sab y en salvaciones de voluntad

Artes Oscuras  

Bola relampagueante

inflige 1d6 de daño eléctrico

Artes Oscuras  

Creación mayor

Como creación menor, pero también hay con piedra y metal

Encantamientos  

Cono de frío

1d6 de daño por frío/nivel

Artes Oscuras  

Debilidad mental

La Int y el Car del receptor quedan reducidos a 1

Artes Oscuras

 

Desgarra la tierra

una erupción, 7d6 de daño a todos en el área

Artes Oscuras  

Esfera contra frío

no deja pasar el frío ni criaturas relativas

 Cuidado de criaturas mágicas

Se necesita tener Cuidado de criaturas mágicas

Exclusión

los lanzadores de conjuros y criaturas con poderes mágicos no pueden entrar en un área

Defensa contra las Artes Oscuras  

Esfera caustica

un potente acido inflige 1d6 daño+ daño adicional x 2 asaltos.

Artes Oscuras

 

Escudo de cacofonía

escudo a 10’ que bloquea sonidos, causa 1d6 de daño sónico y ensordece a los que lo atraviesan

Defensa contra las Artes Oscuras  

Escudo de fuego

Las criaturas que atacan a los aliados sufren daño, los aliados no son dañados por fuego o frio

Defensa contra las Artes Oscuras  

Estruendo sónico

cono de sonido que causa daño

Artes Oscuras  

Explosión cacofónica

un ruido que hace 1d6 de daño a todos en el área

Artes Oscuras  

Explosión ciclónica

inflige 1d6 de daño y derriba a las criaturas

Artes Oscuras  

Espejismo arcano

Como un terrero alucinatorio pero con edificios

Encantamientos  

Elaborar

Transforma materias primas en objetos acabados

Transformaciones  

Fogonazo mayor

los objetivos en un radio de 15 sufren 1d10 de daño por fuego

Artes Oscuras  

Forma sombría

+4 a Esconderse, sigilo, escapismo. Ganas ocultación, y puedes moverte entre obstáculos si tienes puntaje en Reflejo

Transformaciones? Encantamientos?  

Indomabilidad

el receptor no puede quedar reducido a menos de 1pg

Defensa contra las Artes Oscuras  

Imagen persistente

Como imagen mayor, pero no precisa de concentración

Encantamientos  

Mano interpuesta de Bigby

Mano que proporciona cobertura contra un oponente

   

Muro de fuerza

Este muro es inmune al daño

Defensa contra las Artes Oscuras

 

Masa viscosa

arrojas una masa de pegamento al oponente

Encantamientos  

Muro de piedra 

Crea un muro de piedra al que se puede dar forma

Encantamientos  

Mano de sombra

mano que bloquea oponentes o transporta objetos

Defensa contra las Artes Oscuras  

Mantogris

impide que una criatura se cure o regenere

Artes Oscuras  

Miasma de entropía

pudre todos los materiales naturales dentro de una explosión cónica de 30’

Encantamientos  

Ofuscar evidencia

Engaña al escudriñamiento con una ilusión

Encantamientos  

Olas de fatiga

Varios objetivos quedan fatigados

Artes Oscuras  

Protección contra el hierro menor

el receptor se vuelve inmune al metal no mágico

Defensa contra las Artes Oscuras  

Pesadilla

Envía una visión que inflige 1d10 de daño; fatiga

Artes Oscuras  

Pasatiempo

Crea un pasaje a través de un muro de madera o roca

Transformaciones  

Poliformar funesto

Transforma al objetivo en un animal inofensivo

Transformaciones  

Permanencia

Hace permanente ciertos conjuros 

Encantamientos  

Refugio oculto

crea una cabaña resistente camuflada para fundirse en el entorno natural

Encantamientos  

Recado

lleva instantáneamente un mensaje corto a cualquier lugar

Encantamientos  

Reducir persona mayor

el receptor permanece encogido 10 min/nivel

Transformaciones  

Sancta sanctórum privado de Mordenkainen

Impide a cualquiera ver o escudriñar un área durante 24 horas 

Defensa contra las Artes Oscuras

Símbolo de sueño

Runa desencadenada sitúa a las criaturas próximas en un sueño catatónico 

Runas Se necesita tener Runas

Símbolo de dolor

Runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor

Runas Se necesita tener Runas

Teleportar

Te transporta instantáneamente hasta 100milla/nivel.

Encantamientos  

Tormentas de fragmentos

ráfaga de 3d6 de daño a las criaturas en área

Artes Oscuras  

Transmigración

Permite poseer a otra criatura

Artes Oscuras  

Telecinesis

Mueve un objeto, ataca a una criatura o arroja un objeto o criatura

Encantamientos  

Transmutar barro en roca

Transforma dos cubos de 10'/nivel 

Transformaciones  

Transmutar roca en barro

Transforma dos cubos de 10'/nivel 

Transformaciones  

Viaje en vuelo

Vuela a una velocidad de 40', y puedes aligerar en grandes distancias

Encantamientos  

Volar en grupo

haces volar criaturas, a 60’

Transformaciones  

 

HECHIZOS DE  NIVEL 6

Hechizo

Efecto Escuela Especial

Aura de terror

obtienes un aura de miedo

Artes Oscuras  

Bruma congelante

ralentiza adversarios, impide visión y dificulta movimiento

Encantamientos  

Bruma ácida

Bruma que inflige daño por ácido

Artes Oscuras  

Campo antimagia

Niega la magia en un radio de 10'

Defensa contra las Artes Oscuras  

Contagio en grupo

como contagio pero a todos en un radio de 20’

Artes Oscuras  

Controlar las aguas

Hace subir o bajar las masas de agua

Encantamientos  

Disipar magia mayor

Como disipar magia, pero con +20 en la prueba

Encantamientos  

De la carne a la piedra

Convierte en piedra a la criatura receptora

Transformaciones  

De la piedra a la carne

Devuelve a su estado a una criatura petrificada

Transformaciones  

Esfera congelante de Otiluke

Congela el agua o inflige daño por frío

Artes Oscuras  

Endurecimiento

aumentas la dureza de un objeto al doble

Encantamientos  

Foso ilusorio

las criaturas en el área son derribadas al creer que están cayendo

Encantamientos  

Globo de invulnerabilidad

Como globo menor de invulnerabilidad, pero también con 4º nivel

Defensa contra las Artes Oscuras  

Gracia felina en grupo

Como gracia felina, afecta a un objetivo/nivel

Encantamientos  

Imagen permanente

Incluye visión, sonido y olor

Encantamientos  

Imagen programada

Como imagen mayor, pero se desencadena cuando sucede algo

Encantamientos  

Muro de hierro

30 pg/4 niveles; puede derribarse sobre enemigos

Defensa contra las Artes Oscuras  

Mano forzuda de Bigby

Una mano que empuja a las criaturas 

Encantamientos  

Moldear mensaje onírico

altera los sueños del receptor para producir el efecto deseado

Adivinación Se necesita tener Adivinación

Mirada penetrante

El objetivo queda despavorido, indispuesto y comatoso

Artes Oscuras  

Relámpago zigzagueante

1d6 daño/nivel; 1 rayo secundario/nivel, cada uno inflige medio daño

Artes Oscuras  

Rayo de entropía

el objetivo sufre -4 a Físico y Destreza

Artes Oscuras  

Remover tierra

Cava y levanta colinas

Transformaciones  

Signo de sellado mayor

protege una puerta o cofre e inflige 1d6 daño nivel

Aritmancia Se necesita tener Aritmancia

Símbolo de persuasión

Runa desencadenada hechiza a las criaturas próximas

Runas Se necesita tener Runas

Símbolo de miedo

Runa desencadenada aterroriza a la criaturas cercanas

Runas Se necesita tener Runas

Sugestión en grupo

Como sugestión, más un receptor/nivel

Encantamientos  

Transcribir símbolo

mueve un símbolo mágico no usado a otro lugar, sin activarlo

Aritmancia Se necesita tener Aritmancia
HECHIZOS DE  NIVEL 7

Hechizo

Efecto Escuela Especial

Asalto radiante

1d6 de daño, atonta y deslumbra

Artes Oscuras  

Bola de fuego retardada

1d6 de daño en un área, puedes retrasar la explosión 5 turnos

Artes Oscuras  

Convocaciones instantáneas de Drawmij

Un objeto preparado aparece en tu mano

Encantamientos  

Controlar el clima

Cambia el clima a nivel local

Encantamientos  

Dejar inmóvil

Paraliza hasta que se cumpla una condición

Encantamientos  

Escudriñamiento mayor

Como escudriñamiento, pero más rápido y duradero 

Encantamientos  

Garra de hielo

apresa e inflige daño por frío

Artes Oscuras  

Inmunidad a la energía

el receptor y su equipo obtienen inmunidad al daño de un tipo de energía

Defensa contra las Artes Oscuras  

Inmovilizar persona en grupo

nmoviliza a los humanoides en un radio

Encantamientos  

Invertir gravedad

Los objetos y criaturas caen hacia arriba

Transformaciones /encantamientos (?)  

Locura

El receptor sufre confusión de forma continuada

Encantamientos  

Mirada maléfica

paraliza a la próxima criatura mirada

Encantamientos  

Olas de agotamiento

los objetivos quedan exhaustos

Artes Oscuras  

Protección contra el hierro

el receptor se vuelve inmune a los metales

Defensa contra las Artes Oscuras  

Puerta en fase

Crea un pasaje invisible a través de piedra o madera

Encantamientos  

Pesadilla sinfónica

ruido discordante atormenta el sueño del receptor

Encantamientos  

Rayo aturdidor

el objetivo queda aturdido 1d4+1 asaltos

Encantamientos  

Rociada prismática

Rayos que golpean con efectos al azar

Encantamientos  

Siseo adormecedor

produce sueño comatoso en los objetivos

Artes Oscuras  

Símbolo de aturdimiento

runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas

Runas Se necesita tener Runas

Sumergir barco

controlas mentalmente el barco en el que viajas

Encantamientos  

Solipsismo

el receptor cree que nada existe salvo el

Encantamientos  

Símbolo de debilidad

runa desencadenada debilita a las criaturas próximas

Runas Se necesita tener Runas

Sinostelficio

canaliza el próximo conjuro que recibas, convirtiéndolo en energía curativa que restaura 1d8 de vida

Defensa contra las Artes Oscuras  

Trampa fantasmal

las criaturas incorporales se vuelven corporales

Encantamientos  

Teleportar mayor

Como teleportar, pero sin límite de alcance ni posibilidad de llegar lejos del objetivo

Encantamientos  

Teleportar objeto

Como teleportar, pero afecta a un objeto tocado

Encantamientos  

Transformar piedra mayor

esculpe grandes piedras en la forma deseada

Transformaciones  

Visión

Como conocimiento de leyendas, pero más rápido y extenuante

Adivinación Se necesita tener Adivinación

Vista arcana mayor 

Como vista arcana, pero también revela los efectos mágicos sobre criaturas y objetos

Aritmancia Se necesita tener Aritmancia
 

 

HECHIZOS DE  NIVEL 8

Hechizo

Efecto Escuela Especial

Atrapar el alma

encierra al receptor en una gema

Artes Oscuras  

Antipatía

El lugar o los objetos afectados repelen a ciertas criaturas

Defensa contra las Artes Oscuras  

Alarido mayor

grito devastador que inflige 5d6 de daño sónico, aturde, y daña los objetos.

Artes Oscuras  

Anillos relampagueantes

Rayos te rodean, dándote resistencia a la electricidad, dañando enemigos que se aproximen y emitiendo rayos relampagueantes dos veces por turno.

Encantamientos  

Cerradura dimensional

Bloquea las habilidades teleportadoras por 1 semana

Encantamientos  

Castigo colérico

el objetivo queda atontado y tiene -4 a todos sus atributos durante 1 min

Artes Oscuras  

Campo de filos helados

las criaturas en el área sufren daño normal y de frio, y pueden ser ralentizadas

Artes Oscuras  

Discernir ubicación

revela la ubicación exacta de una criatura u objeto

Adivinación Se necesita tener Adivinación

Descarnar

Dolor y trauma que infligen 2d6 de daño, desfigura a la víctima temporalmente

Artes Oscuras  

Esfera telequinetica como esfera elástica, pero puedes moverla con el pensamiento.

 

Encantamientos

<-- se ha roto, lol

 

Forma fantasmal

Te conviertes en fantasma y obtienes sus rasgos temporalmente.

Transformaciones  

Invisibilidad superior

el receptor es indetectable a los sentidos por 1 minuto y puede atacar

Encantamientos  

Laberinto

atrapa al receptor en un laberinto extradimensional

Encantamientos  

Lanzar maldición mayor

como lanzar maldición pero con penas más severos

Artes Oscuras  

Mente en blanco

el receptor es inmune a la magia mental, emocional o escudriñamientos por un breve lapso

Aritmancia Se necesita tener Aritmancia

Puño cerrado de bigby

Mano de energía que proporciona cobertura, empuja, o ataca enemigos

Artes Oscuras  

Pantalla

ilusión que oculta un lugar de la visión y el escudriñamiento mágico

Defensa contra las Artes Oscuras  

Pauta centellante

espiral de colores que confunden, aturden o dejan inconsciente

Encantamientos  

Polimorfar

cualquier cosa: convierte cualquier objetivo en cualquier otra cosa

Transformaciones  

Símbolo de locura

un glifo que vuelve loco al que lo active y la gente cercana

Runas Se necesita tener Runas

Susurros enloquecedores

causa confusión y locura en los objetivos

Artes Oscuras  

Simpatía

el lugar o los objetos afectados atraen a ciertas criaturas

Encantamientos  

Sendas cambiantes

oculta un camino y crea uno falso nuevo

Encantamientos  

Socavar

crea un pasadizo permanente en tierra o muros

Transformaciones Se necesita dibujar una puerta en la tierra o el muro

 

HECHIZOS DE  NIVEL 9

Hechizo

Efecto Escuela Especial

Absorción

absorbes energía de conjuros agresores para potenciar los tuyos

Artes Oscuras o Defensa contra las Artes Oscuras  

Amnesia programada

destruye, sustituye o altera los recuerdos del objetivo

Encantamientos  

Circulo de teletransporte

teletransporta a cualquier criatura presente al punto designado.

Encantamientos  

Desligadura

libera a todos en un área de cualquier conjuro que constriña o ate

Defensa contra las Artes Oscuras  

Disyunción de mordenkainen

disipa toda la magia y desencanta objetos mágicos

Artes Oscuras  

Detener el tiempo

Paralizas el tiempo por 1d4+1 turnos

Encantamientos  

Dotar de conciencia a constructos

los constructos obtienen inteligencia humana

Encantamientos/transformaciones  

Duplicar lanzamiento

duplicas un conjuro o aptitud observada que no conozcas

Encantamientos  

Fauces del caos

energía caótica que atonta, inflige daño y dificulta concentrarse

Artes Oscuras  

Inmovilizar monstruo en grupo

inmoviliza a todos los seres en un radio de 10 metros

Encantamientos  

Ligadura del alma

atrapa un alma recién muerta e impide su descanso

Artes Oscuras  

Purificación brillante

Crea una esfera que contrarresta hechizos automáticamente

Aritmancia Se necesita tener Aritmancia

Presciencia

un sexto sentido que te advierte del peligro inminente

Adivinación Se necesita tener Adivinación

Retrospectiva

ves el pasado

Adivinación

Independiente de la Legeremancia, exclusivo para Le Fay

Refugio instantáneo

te teletransportas automáticamente a un refugio seguro designado

Defensa contra las Artes Oscuras  

Transmutar roca en lava

conviertes un área de roca en lava fundida

Transformaciones  

 

 

 

 

Cargando editor
26/05/2015, 21:21
John Evans

Pongo el post adaptado ya para que cuando ves que está todo OK, se cambie para todos y listo ^^

Como Belga no me ha dicho nada sobre los hechizos de transformaciones y eso (no es plan que alguien se pase la vida siendo pato) puse este sistema, a ver que te parece.

 

Explicación sobre los hechizos

 

  • Hechizos con efecto personal: solo te afecta a ti
  • Hechizos de toque: es necesario tocar al objetivo del hechizo. Por lo tanto debe estar cerca.
  • Hechizos a distancias: Dependiendo del hechizo y del nivel que ha sido lanzado, puede llegar entre los 10 metros, 50 metros o 100 metros de alcance (siempre y cuando el hechizo no especifique lo contrario).

 

Objetivos de los hechizos

 

  • Personal: afecta a uno mismo.
  • Objetos: solo afecta a objetos.
  • Criaturas: solo afecta a criaturas no humanoides.
  • Humanoides: afecta a cualquier ser antropomórfico.
  • Objetivos/contricantes: a quien se desee lanzar el hechizo, sin importar si es una criatura o ser humanoide 

 

Hechizos de durabilidad en el tiempo (como escudos, encantamientos o transformaciones)

 

Hay hechizos que cumplen una función y después dejan de funcionar, pero otros que no como en el caso de transformaciones. Los hechizos destinados a tener una larga durabilidad , se limitará por el nivel al que se tenga el hechizo.

De primer a tercer curso, los hechizos duraran los mismos minutos que se tenga de nivel el hechizo. Ejemplo: si tienes un hechizo de protección de primer curso a nivel 5, este durará hasta 5 minutos máximo.

De cuarto a quinto curso, los hechizos serán igual que lo anterior, pero esta vez x2 en minutos. Ejemplo: si tienes un hechizo de transformar a alguien en conejo a nivel 7, durará 14 minutos.

De sexto a séptimo curso, los hechizos duraran la mitad de nivel en horas. Ejemplo: si tienes el hechizo invertir gravedad a nivel 6, este durará 3 horas. 

 

Hechizos especiales

 

Hay algunos hechizos "especiales" que requieren requisitos para poder obtenerlos (como ser de alguno de los dos bandos, tener runas, adivinación, etc). Estos hechizos están al final del todo, con su curso correspondiente, escuela y requisito.

 

 

Como comprar conjuros

 

Los conjuros cuestan tantos pxs como el nivel de dominio que quiera tenerse. Esto es igual a las habilidades, una escala de 1 a 10 de dominio. Así pues, tener Luz a 5, cuesta 1+2+3+4+5= 15px. Si lo quisiera a nivel 10, sería 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10= 55 px. La misma escala se utilizará para mejorar en la partida.

 

Alumnos

 

Cada jugador ESTUDIANTE tendrá 300px por curso. (hasta la lista de quinto curso, aunque a decisión del máster algunos que fueran muy malos en tal materia solo hasta 4) Con estos puntos compraran los conjuros que deseen, al nivel de dominio que quieran. Los px no gastados se pierden.

 

Profesores

 

Los jugadores PROFESORES tendrán 500px por nivel de conjuros que conozcan. Seguirán las mismas reglas de compra que los alumnos.

 

 

 

HECHIZOS DE ENCANTAMIENTOS

 

Hechizo

Efecto

Curso

Arania Exumai

Repele arañas

Primero

Abrojos

Crea abrojos en un cuadro de 1'5m, más otro cuadro cada lvl hasta 5m. Primero

Atontar

Criaturas humanoides de hasta 4 puntos en Reflejo pierde su siguiente acción Primero

Aura mágica de Nystul

Alerta el aura mágica de un objeto Primero

Aguamenti  

Crea un chorro de agua que sale de la varita. Puedes apagar fuegos normales Primero

Alohomora 

Abre cerraduras normales no cerradas con magia  Primero

Búsqueda espontanea

Busca en un área como si hubiera elegido 10 Primero

Callejón sin salida

Elimina el rastro de una criatura/nivel Primero

Chasquido sónico

1d6 daño sónico y queda ensordecido 1 asalto Primero

Compresión idiomática

Comprendes todos los idiomas hablados y escritos  Primero

Detectar veneno

Detecta veneno en una criatura u objeto Primero

Detectar puertas secretas

Revela las puertas ocultas en 18m de radio Primero

Distraer al asaltante

Una criatura queda desprevenida por 1 asalto Primero

Distraer

-4 a Advertir/notar y buscar Primero

Dormir 

Duerme profundamente criaturas con físico 3 o menos Primero

Ferma

Cierra objetos cerrables, como ventanas, libros o cajones.

Primero

Finite incantatem 

Hace terminar el efecto de casi todos los encantamientos. No hay que confundirlo con Finite Incatate  Primero

Hipnotismo

Fascina a 1d4 criaturas Primero

Impervius

Hechizo impermeabilizador contra líquidos y sólidos (granizo).

Primero

Identifica

Determina las propiedades de un objeto mágicos Primero

Imagen silenciosa

Crea una ilusión menor diseñada por ti  Primero

Lacarnum Inflamarae  

Crea unas llamas desde la punta de la varita. Sus propiedades son: Calienta, es sumergible y es transportable Primero

Lanzar objeto

Lanza algún objeto minúsculo hasta alcance intermedio Primero

Luces danzantes

Antorchas quiméricas y otras luces Primero
Lumos Crea una luz de la varita Primero
Lumos Dúo Emite una luz suave Primero
Lumos solem Crea una luz parecida a la que emite el sol. Puede usarse para matar o debilitar a un lazo del diablo Primero

Marca arcana

Inscribe una runa personal (visible o invisible) Primero

Mano de mago mayor

Alcance intermedio y levanta hasta 18kg  Primero

Nox 

Apaga cualquier hechizo Lumos  Primero

Orchideous

Invoca flores

Primero

Oculus Reparo 

Versión del Hechizo Reparo aplicable a vidrios, gafas o lentes ópticas  Primero

Portal silencioso

Anula el sonido de una puerta o ventana Primero

Prestidigitación

Realización de trucos menores  Primero

Red de sombras

Crea sombras normales que proporcionan ocultación en un área Primero
Rociada de color Deja inconscientes, ciegas o aturdidas a 1d6 de criaturas débiles Primero

Reparo

Repara un objeto roto o partido en dos.

Primero

Sonidos fantasma Sonidos quiméricos Primero

Soportar los elementos

Permanecer confortable en entornos fríos o calientes Primero

Tergeo

Sirve para limpiar líquidos, grasa o polvo.

Primero

Trabar portal

Atranca una entrada Primero

Volate Ascendere

Eleva objetos por los aires para luego dejarlos caer.

Primero

Ventriloquia

Crea una voz durante 1 min/nivel

Primero

Waddiwasi Hechizo que destapa lo que sea, donde el objeto que obstruya, sale disparado hacia donde el mago apuntó con la varita Primero
Wingardium Leviosa Hace levitar un objeto Primero

 

SEGUNDO CURSO

 

Atontar monstruo

Una criatura viva de Físico 4 o menos pierde su siguiente acción Segundo

Aquaeructo   

Crea un gran chorro de agua que sale de la varita. Puedes apagar incendios y fuegos grandes  Segundo
Auratus bullae Crea burbujas doradas que salen de la varita  Segundo
Arania exumai  Hace que las arañas de desmayen (solo afecta a las arañas) Segundo

Boca mágica

Habla una sola vez al desencadenarse el efecto Segundo

Cistem Aperio

Crea fuertes sacudidas en un objeto hasta hacer que se abra o rompa.

Segundo

Cuerno del trueno terreo

Intensas vibraciones que derriban a aquellos en el área Segundo

Crear tatuaje mágico

El objetivo recibe un tatuaje con varios efectos Segundo
Convocar enjambre Convoca un enjambre de arañas, murciélagos o ratas Segundo

Detectar pensamientos

Permite “oír” los pensamientos superficiales Segundo

Delirios de grandeza

El receptor se piensa mejor de lo que es en realidad Segundo

Deslizamiento mayor

Mueven al objetivo 6m Segundo 

Estallar

Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas

Segundo

Fermaportus    

Cierra una puerta con magia de golpe Segundo
Finite incatate Hace explotar un objeto material. No confundir con Finite Incatate Segundo
Flagrate  Sale una línea roja de la varita y puedes dibujar con ella  Segundo
Fregoteo Limpia objetos como si fuese una esponja o una bayeta muggle Segundo

Imagen menor

Como imagen silenciosa, pero con algún sonido Segundo
Invisibilidad El receptor se vuelve invisible durante 10 min /nivel o hasta que ataca Segundo

Incendio  

Crea un incendio sobre el objeto que se aplica. Se puede quitar con Aquaeructo o Aguamenti Segundo

Ligadura terrestre

La criatura receptora no puede volar Segundo

Localizar objeto

Presiente en qué dirección se encuentra un objeto (concreto o tipo)  Segundo

Llama continua

Crea una antorcha permanente, que no despide calor Segundo

Locomotor  

 Encantamiento que hace que a lo que apuntes siga al encantador  Segundo
Lumos Máxima Emite una Luz Fuerte Segundo

Mobiliherbo

Mueve plantas haciéndolas levitar.

Segundo

Muro de penumbra

Barrera de sombras que bloquea la visión Segundo

Nube brumosa

Bruma que oscurece la visión Segundo

Nube de desconcierto

Genera un cono de 3m que causa mareo Segundo

Oriéntame

La varita del mago actúa como si fuera una brújula, ya que siempre apunta al Norte.

Segundo

Obscurecer objeto Oculta un objeto del escudriñamiento Segundo

Oscuridad

Oscuridad sobrenatural de 6m de radio Segundo

Partículas rutilantes

Ciega a las criaturas y muestra contorno de las invisibles Segundo

Pauta hipnótica

Fascina criaturas  Segundo

Rayo de distracción

Un rayo obliga a un mago a concentrarse o fallar su próximo conjuro Segundo
Rabia descerebrada El objetivo se siente obligado a atacarte físicamente Segundo
Reprimenda El objetivo queda atontado 1 asalto y después estremecido Segundo

Ráfaga de viento

Hace volar o derribar a las criaturas más pequeñas Segundo

Relashio  

Sale un pequeño chorro de agua caliente por la varita. Se usa como encantamiento culinario  Segundo

Stupefacto

Hace que los objetos dejen de moverse.

Segundo

Serpensortia 

Hace aparecer una serpiente de la varita  Segundo
Telaraña Llena una expansión de 6m de radio con telarañas pegajosas Segundo

Ver lo invisible

 Revela objetos y criaturas invisibles 

Segundo

Visión en la oscuridad

Ver hasta 18m en la oscuridad total

Segundo

 

TERCER CURSO

 

Aparecium

Revela lo escrito con tinta invisible.

Tercero

Armonia Nectere Pasus

Sirve para activar objetos, tanto mágicos como muggles.

Tercero

Alarte ascendere   

Hace que el objeto sobre el que se usa salga despedido hacia arriba y al final acabe explotando Tercero
Ascendio Hace que el mago que lo usa se eleve de repente. Se quita con descendio o con el tiempo para que baje Tercero
Avis  Invoca pájaros  Tercero

Bombarda  

Crea una pequeña explosión. Usada para abrir cerraduras y destrozar objetos Tercero

Carpe retractum  

Una masa viscosa y pegajosa se adhiere sobre el objeto que lo usas y puedes atraerlo hacia ti, lanzarlo, girarlo, etc…  Tercero
Cistem amperio Abre puertas cerradas con magia o normalmente Tercero

Clariaudiencia/clarividencia

Ver u oír a una distancia durante 1 min/nivel Tercero
Céfiro caprichoso Vientos nivel vendaval que empujan a las criaturas Tercero
Cono de oscuridad

Los receptores creen que están rodeados de oscuridad mágica 

Tercero

Depulso

Expulsa potentemente a un objeto.

Tercero

Disipar magia

Cancela conjuros y efectos mágicos  Tercero
Destrozar suelos Inflige 3d6 de daño sónico en un área y daña la superficie Tercero

Defodio 

Excava en la tierra  Tercero

Escritura ilusoria

Sólo puede descifrarla el lector deseado

 
Tercero
Esfera de invisibilidad Hace invisible a todos en un radio de 3m Tercero

Epoximise   
  

Este hechizo hace que salga un pegamento de la varita. Usado para pegar cosas  Tercero
Erecto  Hace que algo se levante Tercero
Estrimeaer Hace ascender cualquier objeto Tercero
Evanesco Hace desaparecer líquidos Tercero

Fumos 

Sale humo de la varita. Muy usado para escapar de situaciones difíciles  Tercero

Flagrate

Encantamiento que permite crear líneas de flujo, grabados a fuego

Tercero

Glacius 

Hiela el objeto sobre el que se aplica. Se puede quitar con incendio  Tercero

Gran trueno

Sonido que causa aturdimiento, sordera y deja tumbadas a las víctimas de un área Tercero

Indetectibilidad

Esconde al receptor de la adivinación y el escudriñamiento Tercero

Impervius 

Hace impermeable un vidrio o cristal  Tercero

Luz negra

Crea un área de oscuridad total Tercero

Mobilliarbus  

Mueve objetos materiales de sitio Tercero
Mobilliarbus Mueve objetos materiales de sitio  Tercero

Opuggno 

Lanza cualquier objeto no demasiado pesado o voluminoso contra un objetivo  Tercero

Pericullum

Lanza una chispa roja al cielo. Tiene el mismo efecto que las bengalas de los muggles Tercero

Rayo de vértigo

El objetivo solo puede llevar a cabo acciones simples Tercero
Relumbro Destello que deslumbra y ciega a las criaturas en el área Tercero
Rayo oxidante Los objetos de metal sufren 2d6 de daño Tercero

Skurge

Disuelve el ectoplasma dejado por fantasmas y espectros al pasar por ciertos lugares que obstaculiza caminos.

Tercero

Sueño profundo

Duerme criaturas con Físico 6 o menos  Tercero

Sentido de la vibración

Otorga sentido de la vibración en un alcance de 30  Tercero

Tormenta de aguanieve

Estorba a la visión y el movimiento Tercero

Ventus  

Crea una ráfaga de viento Tercero

 

CUARTO

 

Anapneo

Abre las vías respiratorias de una persona.

Cuarto

Accio  

Atrae el objeto sobre el que se usa. (Antes se tiene que pensar en el susodicho objeto) Cuarto

Bombarda Máxima

Tiene un efecto más potente que el conjuro Bombarda

Cuarto

Bruma sólida 

Obstruye la visión y frena el movimiento Cuarto

Bauleo  

Recoge las cosas del mago en el baúl más cercano Cuarto

Confusión

El receptor se comporta de forma extraña durante 1 asalto/nivel

Cuarto

Meteoloembrujo

Recanto Cesa las condiciones meteorológicas producidas por un hechizo en un lugar cerrado.

Cuarto

Priori Incantatem

Hace que puedas ver el último hechizo conjurado por la varita.

Cuarto

Repelo Muggletum

Repele a los muggles. Estos sienten que algo malo pasará al llegar al sitio en cuestión.

Cuarto

Densaugeo   

Hace crecer los incisivos del contrincante impidiendo que hable y por defecto que no pueda decir hechizos Cuarto

Descendio

Hace bajar rápidamente al mago si está suspendido en el aire o directamente si está en tierra, lo baja más aún Cuarto
Dissaparate Hace desaparecer objetos. Semejante a Evanesco Cuarto

Discoverbum  

Hace hablar la ilusión Cuarto

Escudriñamiento

Espía desde lejos al receptor

Cuarto

Esfera de roca

Una roca de 1 metro de diámetro que rueda contra tus enemigos.

Cuarto

Esfera defenestrante

Esfera de niebla gris que derriba enemigos, los levanta en el aire y los suelta.

Cuarto

Fundir metal

Funde un objeto de metal sin calor

Cuarto

Hinmandascam  

Crea una ilusión de tu persona Cuarto

Invisibilidad mayor

Como invisibilidad pero el receptor puede atacar y seguir invisible

Cuarto

Illegibilus  

Hace que un texto sea imposible de leer Cuarto
Inanimatus Conjurus Como indica su etimología, “Desanima un conjuro”, quita el efecto de un encantamiento como el material que lo forma  Cuarto

Localizar criatura

Indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estés familiarizado 

Cuarto

Muro ilusorio

Pared, suelo o techo parece real, pero cualquier cosa puede atravesarlo

Cuarto

Muffliato  

Hace que la gente de vuestro alrededor, no pueda oír las conversaciones Cuarto

Puerta dimensional

Te teleporta una corta distancia

 

Cuarto

Privación sensorial

Los sentidos de todos los receptores quedan bloqueados

Cuarto

Quietus  

Quita el efecto de sonorus 
 
Cuarto
Reducto  Encantamiento reductor que hace explotar objetos sólidos Cuarto
Retrusco   Hace explotar objetos materiales Cuarto
Silencius   Deja mudo al contrincante Cuarto
Sonorus  Hace que el mago sobre el que se use hable tan alto como si llevase un altavoz. Se contrarresta con Quietus  Cuarto
Specialis revelio   Revela cosas ocultas con magia Cuarto
Tornus   Hace girar a un objeto Cuarto

Tentáculos negros de Evard

Tentáculos que apresan a todos en una expansión de 4'5m Cuarto

Terreno alucinatorio

Hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente (campo con aspecto de bosque, etc.) Cuarto
Vipera Evanesca  Hace desaparecer serpiente  Cuarto

Zancada flamígera

Te teletransportas de un fuego a otro Cuarto

QUINTO

Braquiam Emendo

Repara los huesos rotos y, si no se hace bien, hace desaparecer los huesos.

Quinto

Creación mayor

Como creación menor, pero también hay con piedra y metal Quinto

Caput bullae   

Crea una burbuja de aire sobre la nariz y la boca del mago sobre el que se usa pudiendo respirar con ella Quinto
Cessatio Ventus Hace que el viento se detenga Quinto

Espejismo arcano

Como un terrero alucinatorio pero con edificios Quinto

Ennervate  

Hechizo que hace recuperar la consciencia a un desmayado Quinto

Férula

Inmoviliza una parte del cuerpo fracturada.

Quinto

Forma sombría

+4 a la habilidad de sigilo. Ganas ocultación, y puedes moverte entre obstáculos si tienes puntos en reflejos Quinto

Imagen persistente

Como imagen mayor, pero no precisa de concentración Quinto

Imperturbate  

Vuelve un objeto “Imperturbable”, no le afectan los encantamientos Quinto
Induere Vestem Viste al objetivo con la ropa en que estés pensado  Quinto
Infractum   Este hechizo hace que el objeto material sobre el que se usa no pueda romperse Quinto

Lacarnum Inflamarae

Invocación de la llama. Es sumergible en el agua y es usado principalmente para calentar cosas.

Quinto

Mobilicorpus

Mueve cuerpos, ya sea una persona u objetos.

Quinto

Mano interpuesta de Bigby

Mano que proporciona cobertura contra un oponente

Quinto

Masa viscosa

arrojas una masa de pegamento al oponente

Quinto

Muro de piedra

Crea un muro de piedra al que se puede dar forma

Quinto

Miasma de entropía

pudre todos los materiales naturales dentro de una explosión cónica de 30’

 

Quinto

Obstum Odio  

Anula el Odio del rival Quinto

Ofuscar evidencia

Engaña al escudriñamiento con una ilusión

Quinto

Permanencia

Hace permanente ciertos conjuros 

Quinto

Refugio oculto

Crea una cabaña resistente camuflada para fundirse en el entorno natural

Quinto

Recado

Lleva instantáneamente un mensaje corto a cualquier lugar

Quinto

Specialis Revelio

Revela encantamientos, hechizos, maldiciones, etc., en objetos, es conocido como "El revela hechizos de Scarpin". Quinto

Telecinesis

Mueve un objeto, ataca a una criatura o arroja un objeto o criatura

Quinto

Viaje en vuelo

Vuela a una velocidad de 12m y puedes aligerar en grandes distancias

Quinto

 

SEXTO

 

Aresto Momentum

Detiene el tiempo momentáneamente. Puede servir para salvarse de caídas o detener objetos cayendo.

Sexto

Aparecium  

Hace aparecer el objeto en el que esté pensando el mago en ese momento. (Tiene que ser de su propiedad) Sexto

Bruma congelante

Ralentiza adversarios, impide visión y dificulta movimiento Sexto

Controlar las aguas

Hace subir o bajar las masas de agua Sexto

Convocaciones instantáneas de Drawmij

Un objeto preparado aparece en tu mano Sexto
Controlar el clima Cambia el clima a nivel loca Sexto

Circumvensus Ventus  

Crea un torbellino  Sexto
Confringo Hace explotar cualquier objeto  Sexto

Deprimo

Causa un gran estallido en el suelo, lo que se traduce en un agujero lo suficientemente grande como para ser atravesado por una o varias personas.

Sexto

Disipar magia mayor

Como disipar magia, pero con +6 en la prueba Sexto

Dejar inmóvil

Paraliza hasta que se cumpla una condición Sexto

Episkey

Detiene el flujo de sangre o cura huesos rotos.

Sexto

Endurecimiento

Aumentas la dureza de un objeto al doble Sexto

Escudriñamiento mayor

Como escudriñamiento, pero más rápido y duradero  Sexto

Etait Glace  

Desaparece La Ola Gigante De Hielatus Tongue Sexto

Foso ilusorio

Las criaturas en el área son derribadas al creer que están cayendo Sexto

Fiendfire  

Lanza una llamarada de fuego maligno. De él pueden aparecer criaturas hechas de fuego, pero que no son más que ilusiones. Este fuego puede destruir casi cualquier cosa. Se apaga con Fyendlocked Sexto

Gracia felina en grupo

Como gracia felina, afecta a un objetivo/nivel Sexto

Geo Terrum   
   

Provoca un terremoto interno que crea una grieta en el suelo Sexto
Hielatus Tongue  Crea una ola gigante que te paraliza Sexto

Homenum Revelio

Detecta la presencia humana Sexto

Imagen permanente

Incluye visión, sonido y olor Sexto

Inmovilizar persona en grupo

Inmoviliza a los humanoides en un radio Sexto
Imagen programada Como imagen mayor, pero se desencadena cuando sucede algo Sexto

Locura

El receptor sufre confusión de forma continuada Sexto

Mobiliarbus

Hace que un árbol se mueva y levite en dirección a la varita de quien lo conjura.

Sexto

Moveo Ossis

Hechizo que se utiliza para desplazar huesos. Usado por los sanadores para unir piezas fracturadas.

Sexto

Mano forzuda de Bigby

Una mano que empuja a las criaturas  Sexto

Mirada maléfica

Paraliza a la próxima criatura mirada Sexto

Puerta en fase

Crea un pasaje invisible a través de piedra o madera Sexto
Pesadilla sinfónica Ruido discordante atormenta el sueño del receptor Sexto

Rayo aturdidor

El objetivo queda aturdido 1d4+1 asaltos Sexto
Rociada prismática Rayos que golpean con efectos al azar Sexto

Sugestión en grupo

Como sugestión, más un receptor/nivel

Sexto

Sumergir barco

Controlas mentalmente el barco en el que viajas

Sexto

Solipsismo

el receptor cree que nada existe salvo el

Sexto

Trampa fantasmal

las criaturas incorporales se vuelven corporales

Sexto

Teleportar mayor

Como teleportar, pero sin límite de alcance ni posibilidad de llegar lejos del objetivo

Sexto

Teleportar objeto

Como teleportar, pero afecta a un objeto tocado

Sexto

Vulnera Sanentum   Sana heridas profundas, como las del maleficio Sectumsempra (6d6) Sexto

Ventriculum

Usado en sanación para reanimar el corazón detenido por cualquier causa Sexto

 

SEPTIMO

 

Anillos relampagueantes

Rayos te rodean, dándote resistencia a la electricidad, dañando enemigos que se aproximen y emitiendo rayos relampagueantes dos veces por turno. Septimo

Amnesia programada

Destruye, sustituye o altera los recuerdos del objetivo Septimo

Aresto momentum 

Suaviza caídas haciendo que se vayan parando poco a poco  Septimo

Cerradura dimensional

Bloquea las habilidades teleportadoras por 1 semana Septimo

Circulo de teletransporte

Teletransporta a cualquier criatura presente al punto designado. Septimo

Detener el tiempo

Paralizas el tiempo por 1d4+1 turnos Septimo
Duplicar lanzamiento Duplicas un conjuro o aptitud observada que no conozcas Septimo

Esfera telequinetica

Como esfera elástica, pero puedes moverla con la mente

Septimo

Geminio  

Encantamiento de copia. Crea una ilusión no real de un ser animado. No
puede moverse excepto si se le aplica un encantamiento animador, pero
no puede pensar por sí mismo ni articular palabra alguna
Septimo

Inmovilizar monstruo en grupo

Inmoviliza a todos los seres en un radio de 10 metros Septimo
Ignis Affatus Hechizo para hablar a través de una chimenea mediante la red Flú  Septimo

Laberinto

Atrapa al receptor en un laberinto extradimensional

Septimo

Pauta centellante

Espiral de colores que confunden, aturden o dejan inconsciente

Septimo

Piertotum Locomotor

Las estatuas cobran vida, siendo manipuladas por quien lo conjure. Septimo

Simpatía

El lugar o los objetos afectados atraen a ciertas criaturas

Septimo

Sendas cambiantes

Oculta un camino y crea uno falso nuevo

Septimo

 

HECHIZOS DE TRANSFORMACIONES

Hechizo

Efecto

Curso

 

Primero

 

Amanuense

Copia textos no mágicos

Primero

Avifors

se utiliza para transformar una pequeña estatua en un pájaro.

Primero

Avis

conjura aves desde la punta de la varita.

Primero

Borrar

Hace desparecer escritura mágica o mundana

Primero

Caída de pluma

Los objetos o criaturas caen lentamente

Primero

Cerilla a aguja

Transforma cerillas en agujas.

Primero

Chimichos

Convierte a objetos inanimados en ranas de chocolate.

Primero

Eliminar olor

Elimina el olor de una criatura tocada

Primero

Escarabajo a botón

Transforma escarabajos en botones.

Primero

Mano de mago mayor

Alcance intermedio y levanta hasta 18kg 

Primero

Muro de humo

Muro de humo que impide la visión y marea a los que lo atraviesan

Primero

Nervio vivaz

El receptor obtiene un bonificador de +5 a sus pruebas de iniciativa 

Primero

Niebla de obscurecimiento

Una niebla te rodea

Primero

Ratón a caja de rapé

Los Ratones a caja de rapé es un hechizo de transformaciones que transfigura ratones en cajas de rapé.

Primero

Scribblifors

Se utiliza para convertir objetos en plumas.

Primero

Rociada dispersora

Un grupo de objetos pequeños vuela en todas direcciones en una explosión

Primero

 

Segundo

 

 

Agarrón de tierra

Un brazo de tierra que apresa enemigos

Segundo

Aletas a pies

Transforma las colas y aletas en piernas y pies

Segundo

Cuerno del trueno terreo

Intensas vibraciones que derriban a aquellos en el área

Segundo

Colortus

Si antes de usarlo se piensa en cualquier color; sobre la ropa, pelo o donde apunte del cuerpo del contrincante se volverá de ese color

Segundo

Deslizamiento mayor

Mueven al objetivo 6m

Segundo

Disfraz reflejo

Los observadores lo verán como un miembro de su propia especie y sexo

Segundo

Duro

Se utiliza para convertir los objetos en piedra

Segundo

Engorgio

Hace crecer el objeto sobre el que se aplica. No aplicables a seres humanos o plantas

Segundo

Fera Verto

Se utiliza para transformar un animal en una copa de agua

Segundo

Lapifors

Se utiliza para transformar un objeto pequeño o criatura en un conejo

Segundo

Pirotecnia

Convierte el fuego en luz cegadora o humos asfixiante

Segundo

Reduccio

Disminuye el tamaño del objeto sobre el que se aplica. No aplicable a seres vivos

Segundo

Snufflifors

Se utiliza para convertir libros en ratones

Segundo

Trepar cual arácnido

Da la capacidad de caminar por paredes y techos

Segundo

Vidrio a arena

transforma vidrio en arena

Segundo

 

Tercero

 

 

Agarrón pétreo

Brazo hecho de tierra y piedra que apresa a los enemigos

Tercero

Forma gaseosa

El receptor se vuelve insustancial y puede volar despacio

Tercero

Glisseo

Se utiliza para hacer que los objetos sean resbaladizos.

Tercero

Respiración acuática

Los receptores pueden respirar bajo el agua

Tercero

Visión en la oscuridad profunda

El objetivo puede ver hasta 27m en oscuridad mágica

Tercero

Volar

El receptor vuela a una velocidad de 18 Km/h

Tercero

Vera Verto

Transforma un animal en una copa. Se utiliza tocando 3 veces con la varita al animal y es enseñado diciendo: 1, 2, 3, Vera Verto.

Tercero

 

Cuarto

 

 

Agrandar persona en grupo

Agranda a varias criaturas

Cuarto

Bastón enredador

Un bastón puede apresar y constreñir a los enemigos

Cuarto

Creación menor

Crea un objeto de tela o madera

Cuarto

Frontis Amplifico

Aumenta el tamaño de un gravado o dibujo.

Cuarto

Hechizo lanzador de flechas

Dispara flechas desde la punta de la varita

Cuarto

Incarcifors

Se utiliza para transformar un objeto en una jaula para apresar a un adversario.

Cuarto

Poliformar

Dota de nueva forma a un receptor voluntario

Cuarto

Reducir persona en grupo

Reduce a varias criaturas

Cuarto

Timo de desplazamiento

Tú y el objetivo intercambian posiciones y apariencias

Cuarto

Transformar en piedra

Dota a la piedra de cualquier forma

 Cuarto

 

Quinto

 

 

Agrandar persona mayor

Agrandar por 1 hora/nivel.

Quinto

Elaborar

Transforma materias primas en objetos acabados

Quinto

Espongificación

Transforma alfombras especiales y losas para convertirlas en una sustancia muy saltarina y gelatinosa.

Quinto

Melofors

Se utiliza para transformar la cabeza de un oponente en una calabaza.

Quinto

Pasatiempo

Crea un pasaje a través de un muro de madera o roca

Quinto

Poliformar funesto

Transforma al objetivo en un animal inofensivo

 Quinto

Reducir persona mayor

el receptor permanece encogido 10 min/nivel

Quinto

Steeclaw

Se utiliza para que las garras de un animal sean más grandes y de acero.

Quinto

Transmutar barro en roca

Transforma dos cubos de 3m/nivel 

Quinto

Transmutar roca en barro

Transforma dos cubos de 3m/nivel 

Quinto

Volar en grupo

Haces volar criaturas a 18m

Quinto

 

Sexto

 

 

Ducklifors 

Se utiliza para convertir a un oponente en un pato

Sexto

Draconifors 

Se utiliza para convertir una estatua de dragón en un dragón real que respirar el fuego.

Sexto

De la carne a la piedra

Convierte en piedra a la criatura receptora

Sexto

De la piedra a la carne

Devuelve a su estado a una criatura petrificada

Sexto

Invertir gravedad

Los objetos y criaturas caen hacia arriba

Sexto

Pullus 

Se utiliza para transformar a los opositores en gansos.

Sexto

Remover tierra

Cava y levanta colinas

Sexto

Transformar piedra mayor

Esculpe grandes piedras en la forma deseada

Sexto

 

Septimo

 

 

Brakium emendo

Deja sin huesos el brazo, pierna o cualquier miembro sobre quien se usa.

Septimo

Dotar de conciencia a constructos

Los constructos obtienen inteligencia humana

Septimo

Forma fantasmal

Te conviertes en fantasma y obtienes sus rasgos temporalmente.

Septimo

Geminio

Es un poderoso maleficio que hace que los objetos se multipliquen al tacto y mientras la persona siga tocando se seguirán multiplicando.

Septimo

Poliformar

Convierte cualquier objetivo en cualquier otra cosa

Septimo

Socavar

Crea un pasadizo permanente en tierra o muros

Septimo

Transmutar roca en lava

Conviertes un área de roca en lava fundida en 15m

Septimo

 

 

Hechizos Defensa Contra las Artes Oscuras

 

Hechizo

Efecto

Curso

 

Primero

 

Alarma

Guarda un lugar durante 2 horas/nivel 

Primero

Escudo

Disco invisible que da +4 a la defensa y bloquea los proyectiles mágicos

Primero

Escudo nocturno

Bonos de resistencia y absorbe proyectiles mágicos

Primero

Mirada luminosa

Tus ojos emiten luz y deslumbran a las criaturas

Primero

Llamarada 

Deslumbra a una criatura (-1 al ataque)

Primero

Protego

Hechizo protector. Crea un escudo que protege al mago de casi cualquier ataque.

Primero

 

  Segundo

 

Contorno borroso

El 20% de los ataques resultan fallidos

Segundo

Diffindo

Corta cuerdas u otros objetos no rígidos

Segundo

Partis Temporus

Crea temporalmente una barrera mágica de protección.

Segundo

Rayo vital

Un rayo que quita 1pv para infligir 1d6 a los muertos vivientes

Segundo

Resistir energía

Ignora 10 puntos de daño/ ataque de un tipo de energía especificado

Segundo

Velo de sombras

Oscuridad que concede ocultación

Segundo

 

Tercero

 

Círculo mágico

Como los conjuros de protección, pero con radio de 3m y 10 min/nivel

Tercero

Desplazamiento

Los ataques no alcanzan al receptor el 50% de las veces 

Tercero

Expulso

Rechaza seres vivos y los aleja tirándolos al suelo

Tercero

Muro de luz

Crea un muro de luz, puede deslumbrar

Tercero

Muro de viento

Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas

Tercero

Protección contra la energía

Absorbe 8 puntos de daño de un tipo de energía

Tercero

Protego duo

Funciona como Protego, pero los hechizos rebotan y salen disparados hacia el rival

Tercero

Relaskio

Hace resbalar al contrincante haciendo que caiga contra el suelo

Tercero

Repello Inimicum

Repele cualquier daño físico

Tercero

Riddíkulus

Encantamiento repele-Boggarts

Tercero

 

Cuarto

 

Alarma de portal mejorada

El portal custodiado te alerta a ti o a un receptor designado de las criaturas que lo atraviesen

Cuarto

Custodia de fuerza

Crea una esfera que protege contra estos efectos e incorporales

Cuarto

Confundus

Confunde al contrincante impidiéndole que ataque

Cuarto

Detectar escudriñamiento

Te alerta del espionaje mágico

Cuarto

Escudo de fuego

Las criaturas que te ataquen sufrirán daño por fuego; estarás protegido contra el calor y el frío

Cuarto

Esfera elástica de Otiluke

Globo de fuerza que protege al receptor pero lo atrapa 

Cuarto

Himno de batalla

Los aliados resisten efectos de miedo por 1 minuto

Cuarto

Immobilus

Impide a un ser animado moverse

Cuarto

Impedimenta

Si se usa antes de que ataque el mago para que este se paralice durante un minuto. Si se usa después impide el ataque

Cuarto

Muro de agua

Crea un muro transparente de agua al que se le puede dar forma

Cuarto

Muro de arena

Un muro de arena arremolinada que bloquea ataques y ralentiza el movimiento a través de el

Cuarto

Muro de hielo

Plano de hielo crea una pared con 10 pv+1/nivel; hemisferio puede atrapar criaturas en su interior 

Cuarto

Piel pétrea

Ignora 4 puntos de daño por ataque

Cuarto

Pantalla disipadora

Disipar magia apuntado a una criatura u objeto desatendido

Cuarto

Rebotus maleficus

Parecido al Protego duo, hace rebotar el conjuro del contrincante

Cuarto

Repello Inimicum

Repele cualquier daño físico.

Cuarto

Resistir energía en grupo

La criatura receptora ignoran daño de un tipo de energía específico

Cuarto

Retroceso

El objetivo sufre daño si usa conjuros contra otra criatura

Cuarto

 

Quinto

 

Expectro patronum

Hechizo usado para repeler dementores. Primero tienes que pensar en un recuerdo feliz y después lanzarlo. Cada mago tiene su propio patronus. Algunos magos los usan para comunicarse.

Quinto

Exclusión

Los lanzadores de conjuros y criaturas con poderes mágicos no pueden entrar en un área

Quinto

Escudo de cacofonía

escudo a 3m que bloquea sonidos, causa 3d6 de daño sónico y ensordece a los que lo atraviesan

Quinto

Escudo de fuego

Las criaturas que atacan a los aliados sufren 3d6 daño, los aliados no son dañados por fuego o frio

Quinto

Imperturbate

Vuelve un objeto “Imperturbable”, no le afectan los encantamientos

Quinto

Indomabilidad

El receptor no puede quedar reducido a menos de 1pv

Quinto

Liberacorpus

Libera a una persona que ha sido afectado por Levicorpus. Es muy sencillo utilizarlo de forma no verbal

Quinto

Muro de fuerza

Este muro es inmune al daño

Quinto

Mano de sombra

Mano que bloquea oponentes o transporta objetosc

Quinto

Protección contra el hierro menor

El receptor se vuelve inmune al metal no mágico

Quinto

Relashio

Libera de cadenas o grilletes a criaturas, etc., con chispas verdes

Quinto

Sancta sanctórum privado de Mordenkainen

Impide a cualquiera ver o escudriñar un área durante 24 horas 

Quinto

Salvio Hexia

Encantamiento protector. Por lo general, no funciona contra las Maldiciones Imperdonables

Quinto

 

Sexto

 

Aura

No es un hechizo en sí; crea un aura protectora sobre el mago sobre el que se aplique que protege de golpes físicos, haciendo que los puños o pies que golpeen reciban una quemaduras

Sexto

Campo antimagia

Niega la magia en un radio de 3m

 Sexto

Globo de invulnerabilidad

Anula los hechizos de primero hasta cuarto curso

Sexto

Inmunidad a la energía

El receptor y su equipo obtienen inmunidad al daño de un tipo de energía

Sexto

Muro de hierro

El escudo tiene 20 pv, puede derribarse sobre enemigos

Sexto

Nottium Argentum

Hechizo defensivo (crea un escudo de plata)

Sexto

Protección contra el hierro

El receptor se vuelve inmune a los metales

Sexto

Sinostelficio

Canaliza el próximo conjuro que recibas, convirtiéndolo en energía curativa que restaura 2d6 de vida

Sexto

Salvio Hexia

Encantamiento Escudo aplicable a edificaciones, casas, tiendas de campaña… Hace imposible ver lo que hay dentro o entrar, por lo que tampoco se pueden lanzar hechizos dentro, en el caso de intentarlo sale rebotado contra ti

 Sexto

 

Septimo

 

Antipatía

El lugar o los objetos afectados repelen a ciertas criaturas

Septimo

Absorción

Absorbes energía de conjuros agresores para potenciar los tuyos

Septimo

Desligadura

Libera a todos en un área de cualquier conjuro que constriña o ate

Septimo

Pantalla

 Ilusión que oculta un lugar de la visión y el escudriñamiento mágico

Septimo

Protego Horriblis

Protege de las maldiciones, aunque no de las maldiciones imperdonables

Septimo

Protego Totallum

Crea un campo de protección total. Este encantamiento crea una "burbuja" que te protege contra todo tipo de hechizos o maldiciones. Si se realiza con precisión, las personas que se encuentren fuera del campo protector, ni siquiera podrán verte o tocarte

Septimo

Refugio instantáneo

Te teletransportas automáticamente a un refugio seguro designado

Septimo

 

 

Hechizos Artes Oscuras

 

Hechizo

Efecto

Curso

 

Primero

 

Causar miedo

Una criatura de Int 6 o menos huye durante 1d4 de asalto

Primero

Contacto electrizante

Toque que causa 2d6/nivel de daño por electricidad, requiere tocar 

Primero

Disipar custodia

Como disipar magia pero solo a custodias

Primero

Explosión sónica

El objetivo sufre 1d6de daño sónico y queda ensordecido

Primero

Expelliarmus

Si se aplica sobre la mano donde el contrincante tiene la varita se la quitas

Primero

Flipendo

Si es en humanos le golpea y le hace retroceder levemente, pero si se usa en animales pequeños o insectos puede aturdirlos

Primero

Lluvia de piedras

Piedras que infligen 1d6 daño

Primero

Nube de tormenta

Pequeños rayos relampagueantes infligen 1d6 cada asalto

Primero

Offensio

Hace caer al objetivo con una zancadilla

Primero

Orbe menor de ácido

Toque a distancia, daño 1d6 x acido

Primero

Orbe menor de electricidad

Toque a distancia, daño 1d6 x electricidad

Primero

Orbe menor de frío

Toque a distancia, daño 1d6 x frio

Primero

Orbe menor de fuego

Toque a distancia, daño 1d6 x fuego

Primero

Orbe menor de sonido

Toque a distancia, daño 1d6 x sonido

Primero

Proyectil mágico

Daño 1d6+1; +1 proyectil/2 niveles, máximo 5 

Primero

Petrificus totalus

Petrifica totalmente al contrincante impidiendo que se mueva

Primero

Rayo de debilitamiento

Rayo que reduce el Físico en 1d4 por 1 minuto

Primero

Rayo de torpeza

-1d4 a la Destreza

Primero

Rayo de escarcha 

 

Rayo que inflige 1d6 de daño por frío

Primero

Rictusempra

Hace que el contrincante tenga cosquillas y no pueda parar de reír

Primero

Sacudida eléctrica

Ataque de toque distancia, 1d6 eléctrico

Primero

Salpicadura de ácido

Orbe que inflige 1d6 puntos de daño por ácido. 

Primero

Toque gélido

1d6 de daño y 1 punto de daño al fisico, requiere toque

Primero

 

Segundo

 

Ariete

Inflige 1d6 de daño más embestida a un objetivo

Segundo

Aliento robado

 El receptor se queda sin aire

Segundo

Armadura de muerte

 Una aura negra que daña a las criaturas que te atacan 

Segundo

Burbuja deshidratante

Un globo de aire que evapora la humedad de la victima

Segundo

Calvorio

Hace que el contrincante se quede calvo durante 5 minutos

Segundo

Everte Statum

Hechizo Derribador

Segundo

Espantar 

Asusta a criaturas de menos de 6 DG

Segundo

Explosión de fuerza

Ataque que inflige 2d6 de daño en un área 

Segundo

Flecha ácida

Ataque de toque a distancia; daño 2d6 durante 2 asaltos 

Segundo

Fogonazo

Las criaturas a menos de 3m sufren 2d6 de daño por fuego

Segundo

Glifo del necrófago

Un glifo que protege una zona y paraliza a las victimas

Segundo

Inmobilus

Deja inmóvil a una persona o animal

Segundo

Llamarada

Chorro de fuego que inflige 2d6 de daño a todos en un cono

Segundo

Miasma malévolo

Una nube de vapores tóxicos, causa 2d6 de daño no letal a todos en el área 

Segundo

Mortaja de muerte viviente

Energía negativa que te rodea y hace que los muertos vivientes te vean como uno de ellos

Segundo

Obliviate

Borra recuerdos

Segundo

Rayo de estupidez

La víctima baja 1d2+1 la Inteligencia

Segundo

Rayo de hielo

Inflige 2d6 de daño por frío

Segundo

Rociada sombría

Baja 2 puntos a la Fuerza y Atonta

Segundo

Rayo abrasador

Ataque de toque a distancia que inflige 2d6 puntos de daño por fuego

Segundo

Toque de estulticia

El objetivo recibe 1d3 puntos de daño a Int y Per, requiere toque.

Segundo

Tarantallegra

Hace bailar al enemigo sin poder parar

Segundo

Tragababosas o Nausea Vermis

Maleficio que hace que el objetivo esté escupiendo babosas continuamente

Segundo

 

Tercero

 

Bola de fuego

3d6 daño/nivel, radio de 20'

Tercero

Cadena de proyectiles

Varios proyectiles infligen 3d6+1 de daño cada uno y luego impactan a objetivos secundarios

Tercero

Esfera centellante

Explosión de 6m de radio que hace 3d6 de daño eléctrico 

Tercero

Furnunculus

Provoca que la cara del contrincante se llene de granos

Tercero

Garras de oscuridad

Hacen 3d6 de daño frío y tienen alcance

Tercero

Incarcero

Salen cuerdas de la varita y encarcelan al contrincante

Tercero

Lanza de hielo

Transforma hielo en una lanza que ataca e inflige 3d6 daño, y aturde 1d4 asaltos

Tercero

Lanza sónica

Energía sónica que hace 3d6 daño

Tercero

Mocomurciélago

Convoca mocos voladores que persiguen al objetivo

Tercero

Nube apestosa

Vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel

Tercero

Palalingua

Maldición que une la lengua al paladar

Tercero

Proyectil resonante

Energía sónica que inflige 3d6 de daño 

Tercero

Rayo relampagueante

La electricidad inflige 3d6 de daño

Tercero

Rayo agotador

Rayo que deja exhausto al objetivo

Tercero

Veneno de araña

El toque hace 3d6 de daño a la fuerza 

Tercero

Veneno mental

El toque baja 3 puntos a la percepción

Tercero

 

Cuarto

 

Alarido

Ensordece a todo aquel que se encuentre en el cono e inflige 4d6 de daño 

Cuarto

Contagio

Infecta al receptor con la enfermedad que elijas

Cuarto

Desesperación aplastante

Los objetivos sufren un penalizador de -2 en las tiradas de ataque, tiradas de daño y voluntad

Cuarto

Estallido de llamas

Cono de 60’ de fuego, d6 daño

Cuarto

Esfera de energía

Cinco esferas de energía de colores, que atacan por elementos o contrarrestan

Cuarto

Langlock

Pega la lengua al paladar impidiendo que el contrincante hable y por defecto que no pueda decir hechizos

Cuarto

Movilicorpus

Mueve la persona a donde el mago que lo use lo desee

Cuarto

Muro de fuego

Inflige 4d6 de daño por fuego hasta 3m y 2d6 hasta 6m. Atravesar el muro inflige 1d6 de daño 

Cuarto

Miedo

Los receptores situados en el cono huirán durante 1 asalto/nivel

Cuarto

Orbe de ácido

4d6 daño ácido y puede quedar indispuesto

Cuarto

Orbe de electricidad

4d6 daño eléctrico y puede quedar enmarañado

Cuarto

Orbe de frío

4d6daño frío y puede quedar cegado

Cuarto

Orbe de fuego

4d6daño por fuego y puede quedar atontado

Cuarto

Orbe de fuerza

4d6 daño fuerza. Afecta seres incorporales

Cuarto

Ola de fuerza

Embiste a todas las criaturas a menos de 3m

Cuarto

Orbe de sónico

4d6 daño sónico y puede quedar ensordecido

Cuarto

Orbis

Hace que el objeto o criatura señalados, desaparezcan mágicamente en un mini torbellino

Cuarto

Proyectiles de fuerza

Proyectiles infalibles que hacen 4d6de daño y estallan con una explosión

Cuarto

Resplandor ardiente

Esfera de luz que ciega y hace 4d6 de daño fuego en un área de 15m

Cuarto

Sangre ardiente

Hace arder la sangre, 2d6daño ácido y 2d6 daño fuego

Cuarto

Silencius

Deja mudo al contrincante

Cuarto

Verdimillious

Ataque defensivo que se revela como una nube de "gas" verde que ataca al enemigo causándole una cantidad de daño medio

Cuarto

 

Quinto

 

Arco relampagueante

línea de electricidad entre dos criaturas, 5d6

Quinto

Arco lunar

3 motas de luz que infligen 5d6 de daño eléctrico

Quinto

Asolar

Marchita una planta o causa 5d6 puntos de daño a una criatura tipo planta

Quinto

Bruma mental

El receptor sufre -5 en pruebas de percepción y en salvaciones de voluntad

Quinto

Bola relampagueante

Inflige 5d6 de daño eléctrico

Quinto

Cono de frío

5d6 de daño por frío

Quinto

Conjuntivitis

Maleficio que causa, como su nombre indica, “Conjuntivitis” en los ojos del objetivo

Quinto

Desmaius

Deja inconsciente al contrincante durante 5 minutos. Si se usa de forma seguida (5 veces seguidas) causa un estado de coma al contrincante

Quinto

Debilidad mental

La Int y el Car del receptor quedan reducidos a 4

Quinto

Desgarra la tierra

Una erupción, 5d6 de daño a todos en el área

Quinto

Esfera caustica

Un potente ácido inflige 5d6 de daño

Quinto

Estruendo sónico

Cono de sonido que causa 5d6 de daño

Quinto

Explosión cacofónica

Un ruido que hace 5d6 de daño a todos en el área

Quinto

Explosión ciclónica

Inflige 5d6 de daño y derriba a las criaturas

Quinto

Fogonazo mayor

Los objetivos en un radio de 15m sufren 5d6 de daño por fuego

Quinto

Legeremens

Hechizo utilizado para penetrar en la mente del oponente. Si es bien utilizado, se puede llegar hasta controlar la mente

Quinto

Levicorpus

Eleva al contrincante sujetándolo por el tobillo. Se contrarresta con el hechizo Liberacorpus

Quinto

Locomotor mortis

Junta las piernas del contrincante haciendo que caiga al suelo. Solo tratable en San mungo. Hechizo de dudosa reputación…

Quinto

Mantogris

Impide que una criatura se cure o regenere

Quinto

Pesadilla

Envía una visión que inflige 5d6 de daño; fatiga

Quinto

Sectum

Hace un corte sobre lo que se usa. Puede cortar miembros

Quinto

Sectusempra o Sectumempra

Hace miles de cortes sobre el que se usa. Este queda inconsciente y desmayado. [Está prohibido por alumnos no graduados] 5d6 de daño

Quinto

Tormentas de fragmentos

Ráfaga de 5d6 de daño a las criaturas en área

Quinto

Transmigración

Permite poseer a otra criatura

Quinto

 

Sexto

 

Asalto radiante

6d6 de daño, atonta y deslumbra

Sexto

Aura de terror

Obtienes un aura de miedo

Sexto

Bola de fuego retardada

6d6 de daño en un área, puedes retrasar la explosión 5 turnos

Sexto

Bruma ácida

Bruma que inflige daño por ácido

Sexto

Contagio en grupo

Como contagio pero a todos en un radio de 6m

Sexto

Esfera congelante de Otiluke

Congela el agua o inflige 6d6 de daño por frío

Sexto

Garra de hielo

Apresa e inflige 6d6 de daño por frío

Sexto

Mirada penetrante

El objetivo queda despavorido, indispuesto y comatoso

Sexto

Olas de agotamiento

Los objetivos quedan exhaustos

Sexto

Oppugno

Manda objetos a atacar a una persona

Sexto

Religio

Convoca unas Cadenas que te atan y oprimen con fuerza. Pueden causar rotura de Costillas o miembros superiores

Sexto

Relámpago zigzagueante

6d6 de daño; 1 rayo secundario de 3d6 de daño

Sexto

Rayo de entropía

El objetivo sufre -2 a Físico y Destreza

Sexto

Siseo adormecedor

Produce sueño comatoso en los objetivos

Sexto

 

Séptimo

 

Atrapar el alma

Encierra al receptor en una gema

Séptimo

Alarido mayor

Grito devastador que inflige 7d6 de daño sónico, aturde, y daña los objetos

Séptimo

Brakium emendo

Deja sin huesos el brazo, pierna o cualquier miembro sobre quien se usa

Séptimo

Castigo colérico

El objetivo queda atontado y tiene -2 a todos sus atributos durante 1 min

Séptimo

Campo de filos helados

Las criaturas en el área sufren 4d6 de daño normal y 3d6 de frio, y pueden ser ralentizadas

Séptimo

Descarnar

Dolor y trauma que infligen 7d6 de daño, desfigura a la víctima temporalmente

Séptimo

Disyunción de mordenkainen

Disipa toda la magia y desencanta objetos mágicos

Séptimo

Fauces del caos

Energía caótica que atonta, inflige 7d6 de daño y dificulta concentrarse

Séptimo

Lanzar maldición mayor

-3 a todas las características, -2 al ataque y defensa

Séptimo

Ligadura del alma

Atrapa un alma recién muerta e impide su descanso

Séptimo

Puño cerrado de bigby

Mano de energía que proporciona cobertura, empuja, o ataca enemigos

Séptimo

Susurros enloquecedores

Causa confusión y locura en los objetivos

Séptimo

 

 

Hechizos Especiales

 

 

 

Hechizo

Efecto

Escuela

Curso

Requisito

Deletrius

Borra las líneas dibujadas con Flagrate, la Marca Tenebrosa

Encantamientos

Tercero

Pertenecer al Bando de la Luz

Don de lenguas

Podrás hablar cualquier idioma

Adivinación

Tercero

Tener puntos en Adivinación

Infortunio

El objetivo repite todas las tiradas y se queda el peor resultado durante un asalto

Aritmancia

Tercero

Tener puntos en Aritmancia

Runas explosivas

Infligen 3d6 de daño al ser leídas

Runas

Tercero

Tener puntos en Runas

Signo de sellado

Impronta mágica que protege una puerta o cofre e inflige 3d6 de daño si se abre

Aritmancia

Tercero

Tener puntos en Aritmancia

Sugestión

Obliga al receptor a seguir el curso de acción determinado

Criaturas Mágicas

Tercero

Tener puntos en C. de Criaturas Mágicas

Olor a tesoro

Detecta metales valiosos o gemas

Adivinación

Cuarto

Tener puntos en Adivinación

Quitar maldición

Libera a un objeto o persona de una maldición

Aritmancia

Cuarto

Tener puntos en Aritmancia

Reprimenda mayor

El objetivo queda aterrado 1d4 asaltos

Cuidado de criaturas mágicas

Cuarto

Tener puntos en C. de Criaturas Mágicas

Esfera contra frío

No deja pasar el frío ni criaturas relativas

 Cuidado de criaturas mágicas

Quinto

Tener puntos en C. de Criaturas Mágicas

Morsmordre

Conjura en el cielo una resplandeciente e inmensa calavera formada por chispas verdes de cuya boca sale una serpiente

Encantamientos

Quinto

Pertenecer al bando de los Mortifagos

Símbolo de sueño

Runa desencadenada sitúa a las criaturas próximas en un sueño catatónico 

Runas

Quinto

Tener puntos en Runas

Símbolo de dolor

Runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor

Runas

Quinto

Tener puntos en Runas

Moldear mensaje onírico

Altera los sueños del receptor para producir el efecto deseado

Adivinación

Sexto

Tener puntos en Adivinación

Signo de sellado mayor

Protege una puerta o cofre e inflige 6d6 daño nivel

Aritmancia

Sexto

Tener puntos en Aritmancia

Símbolo de persuasión

Runa desencadenada hechiza a las criaturas próximas

Runas

Sexto

Tener puntos en Runas

Símbolo de miedo

Runa desencadenada aterroriza a la criaturas cercanas

Runas

Sexto

Tener puntos en Runas

Transcribir símbolo

Mueve un símbolo mágico no usado a otro lugar, sin activarlo

Aritmancia

Sexto

Tener puntos en Aritmancia

Símbolo de aturdimiento

Runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas

Runas

Sexto

Tener puntos en Runas

Símbolo de debilidad

Runa desencadenada debilita a las criaturas próximas

Runas

Sexto

Tener puntos en Runas

Visión

Como conocimiento de leyendas, pero más rápido y extenuante

Adivinación

Sexto

Tener puntos en Adivinación

Vista arcana mayor 

Como vista arcana, pero también revela los efectos mágicos sobre criaturas y objetos

Aritmancia

Sexto

Tener puntos en Aritmancia

Avada Kedabra

Es la maldición asesina. Mata a quien la recibe inmediatamente. No siempre se manifiesta en forma de rayo como en el caso de Voldemort, por ejemplo la maldición asesina de Bellatrix se presenta como una especie de humo verdoso

Artes Oscuras (imperdonable)

Séptimo

Pertenecer al bando de los Mortifagos

Discernir ubicación

Revela la ubicación exacta de una criatura u objeto

Adivinación

Séptimo

Tener puntos en Adivinación

Fianto Duri

Provoca la desintegración instantánea de quien cruce la barrera mágica. Los hechizos que impactan en la barrera, si no son suficientemente fuertes para romperla, explotan y resuenan en el interior de la cúpula

Defensa contra las Artes Oscuras

Séptimo

Pertenecer al Bando de la Luz

Homorphus

Alegadamente convierte a los licántropos (hombres lobos) en hombres nuevamente. 

Transformaciones

Séptimo

Tener rango 8 o más en transformaciones

Imperius (imeperio)

Es una maldición manipuladora. Es un hechizo manipulador que permite dominar a una o más personas contra su voluntad, obligándolas a hacer lo que al conjurador le plazca, mientras están en un estado de inconsciencia. Una persona puede ser inmune a esta maldición siempre que tenga la suficiente fuerza de voluntad como para negarse a ser manipulada

Artes Oscuras (imperdonable)

Séptimo

Pertenecer al bando de los Mortifagos

Juramento Inquebrantable

Forma una promesa entre dos personas irrompible. Si uno de ellos la rompe, este muere. La forma de realizar este conjuro es tomándose de los brazos (como un apretón de manos) y pronunciar el juramento

Encantamientos

Séptimo

Tener rango 8 o más en encantamientos

Mente en blanco

El receptor es inmune a la magia mental, emocional o escudriñamientos por un breve lapso

Aritmancia

Séptimo

Tener puntos en Aritmancia

Maldición Cruciatus (crucio)

Es una maldición torturadora. Lanza un rayo de luz roja que tortura dolorosamente al oponente. Para que esta maldición funcione, se debe desear hacer un mal terrible al oponente

Artes Oscuras (imperdonable)

Séptimo

Pertenecer al bando de los Mortifagos

Purificación brillante

Crea una esfera que contrarresta hechizos automáticamente

Defensa contra las Artes Oscuras

Séptimo

Pertenecer al Bando de la Luz

Presciencia

Un sexto sentido que te advierte del peligro inminente

Adivinación

Séptimo

Tener puntos en Adivinación

Retrospectiva

Ves el pasado

Adivinación

Séptimo

Exclusivo (no se puede coger)

Símbolo de locura

Un glifo que vuelve loco al que lo active y la gente cercana

Runas

Séptimo

Tener puntos en Runas

Teleportar (Aparecerse)

Te transporta instantáneamente hasta 160 km por nivel.  Encantamientos Séptimo Se debe aprobar el examen en el Ministerio.

 

 

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10/06/2015, 06:08
Kain Freeman

Pautas para la conversion

1: Los manuales a usar son el Manual Basico D&d 3.5 y el Compendio de Conjuros de la misma version. 

2: Tener en cuenta los Descriptores para ir adaptando. Los ingredientes no son necesarios. 
 -Personal: Solo te afecta a ti.
 -Toque: un objetivo tocado, voluntario o con ataque melee.
 -Toque a distancia: un objetivo que reciba un ataque a distancia
            Alcance corto: 10 metros.
            Alcance medio: 50 metros.
            Alcance largo: 100 metros.

Efecto: crean algo (ilusiones, objetos, etc)

Área: Tienen un área de acción, de variada forma y alcance. Pueden ser conos, expansiones... Convertir pies a metros, siendo 5 pies iguales a 1.5 metros.

Aquellos cuyo efecto dependa del nivel o DG, se omite tal cosa o bien se cambia por un valor de un Atributo o Habilidad (Ejemplo, Atontar solo funciona en seres con fisico 6 o menos, en vez de 4dg.)

Daño.

- El daño de los conjuros debe ser de 1d6 por nivel, siendo 7d6 lo maximo para los conjuros de 7mo Curso.
- El daño a las Caracteristicas debe dividirse a la mitad y cambiarse a la caracteristica acorde en Rapido y facil: 
    Fisico= Fuerza y Constitucion
    Destreza= Destreza
    Inteligencia= Inteligencia
    Percepcion= Sabiduria
    Carisma= Carisma

Como comprar conjuros.

Los conjuros cuestan tantos pxs como el nivel de dominio que quiera tenerse. Esto es igual a las habilidades, una escala de 1 a 10 de dominio. 1+2+3+4+5= 15px. Si lo quisiera a nivel 10, sería 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10= 55 px. La misma escala se utilizara para mejorar en la partida.

Cada jugador ESTUDIANTE tendra 300px por nivel de conjuros que conozca. (hasta nivel 5, aunque a discrecion del master algunos que fueran muy malos en tal materia solo hasta 4) Con este monto compraran los conjuros que deseen, al nivel de dominio que quieran, hasta totalizar ese monto. Los px no gastados se pierden.

Algunos conjuros tendran prerrequisitos de materias a cursar, que de no hacerlo no podran adquirirlos. Otros estan restringidos a gente con formacion especial. (mortifagos, aurores, etc)

Los jugadores PROFESORES tendran 500px por nivel de conjuros que conozcan. Seguiran las mismas reglas de compra que los alumnos.

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21/06/2015, 04:11
Narrador

En la lista hay un hechizo que te concierne especialmente: ver el pasado. Ese es para tí.

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22/06/2015, 02:49
John Evans
Sólo para el director

Ya están todos corregidos, si hay algo en negrita es para especificar  Malditas páginas de HP que se contradicen entre ellas ò_o

HECHIZOS  CORREGIDOS

Hechizo

Efecto

Escuela

Curso

Lacarnum Inflamarae  

Quitar ya está en quinto

 

Crea unas llamas desde la punta de la varita. Sus propiedades son: Calienta, es sumergible y es transportable Encantamientos Primero

Miasma de entropía

pudre todos los materiales naturales dentro de una explosión cónica de  9 m

 Encantamientos

Quinto

Aresto momentum 

Suaviza caídas haciendo que se vayan parando poco a poco ESTE HECHIZO YA ESTÁ EN SEXTO DE LA MISMA ESCUELA

Encantamientos

Septimo

Geminio  

ESTE HECHIZO NO SÉ CUAL ES, PERO NO ESTE SU NOMBRE

Encantamiento de copia. Crea una ilusión no real de un ser animado. No puede moverse excepto si se le aplica un encantamiento animador, pero no puede pensar por sí mismo ni articular palabra alguna

Encantamientos

 Septimo

Impervius 

Hace impermeable un vidrio o cristal  Encantamientos Primero y Tercero (quitar de alguno de los dos)

Mano de mago mayor

Quitar de transformaciones, ya está en encantamientos

Alcance intermedio y levanta hasta 18kg  Transformaciones Primero
Avifors 

Se utiliza para transformar objetos en un pájaro 

 

Transformaciones Primero

Escudo de fuego

Las criaturas que te ataquen sufrirán daño por fuego; estarás protegido contra el calor y el frío DCAO Cuarto y Quinto, quitar de uno

Expecto patronum

Hechizo usado para repeler dementores. Primero tienes que pensar en un recuerdo feliz y después lanzarlo. Cada mago tiene su propio patronus. Algunos magos los usan para comunicarse. DCAO Quinto

Imperturbate

quitar, este se me ha colado e.e

Vuelve un objeto “Imperturbable”, no le afectan los encantamientos DCAO Quinto

Salvio Hexia

Quitar de quinto, ya está en sexto

 

Encantamiento protector. Por lo general, no funciona contra las Maldiciones Imperdonables

DCAO Quinto

Contacto electrizante

Toque que causa  1d6 de daño por electricidad, requiere tocar 

Artes Oscuras

Primero

Proyectil mágico

Daño 1d6+1

Artes Oscuras

Primero 

Ariete

Inflige 2d6 de daño más embestida a un objetivo

Artes Oscuras

 Segundo

Espantar 

Asusta a criaturas de menos de 6 físico

Artes Oscuras

 Segundo

Bola de fuego

3d6 daño, radio de 6 metros

Artes Oscuras

 Tercero

Cadena de proyectiles

Varios proyectiles infligen 1d6+1 de daño cada uno y luego impactan a objetivos secundarios, máximo 5 proyectiles

Artes Oscuras

 Tercero

Estallido de llamas

Cono de 18 m de fuego, 4d6 daño

Artes Oscuras

Cuarto

Silencius

Borrar, ya está en encantamientos

Deja mudo al contrincante  Artes Oscuras Cuarto

Bruma ácida

Bruma que inflige 6d6 daño por ácido

Artes Oscuras

 Sexto

Relámpago zigzagueante

6d6 de daño; 1 rayo secundario de 3d6 de daño a otro objetivo

Artes Oscuras

Sexto

Avada Kedavra

Es la maldición asesina. Mata a quien la recibe inmediatamente. No siempre se manifiesta en forma de rayo como en el caso de Voldemort, por ejemplo la maldición asesina de Bellatrix se presenta como una especie de humo verdoso Artes Oscuras Septimo
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23/06/2015, 22:17
John Evans

Para no haceros mucho lío a la compra de hechizos, os pongo esta tabla:

Nivel PX a invertir
1 1 px
2 3 px
3 6 px
4 10 px
5 15 px
6 21 px
7 28 px
8 36 px
9 45 px
10 55 px

Así cuando queráis comprar un hechizo a X nivel ya sabéis directamente cuantos px cuesta

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01/07/2015, 22:56
John Evans
Sólo para el director

Descubrí un par de hechizos más que están repetidos y no puedo editar la otra lista. Perdona mi despiste Red u___u

HECHIZOS  CORREGIDOS

Hechizo

Efecto

Escuela

Curso

Arania Exumai

Quitar, ya está en primero

Repele arañas Encantamientos Segundo

Cuerno del trueno terreo

Quitar, ya está en segundo de encantamientos

Intensas vibraciones que derriban a aquellos en el área

 Transformaciones

Segundo

Esos dos de momento (y espero que ninguno más) Estoy en el chat si necesitas algo ^3^