Partida Rol por web

[ELDG] Hijos de Gruumsh

Portada

Datos de la partida

[ELDG] Hijos de Gruumsh

 

Director: Kamikaze
Reglamento: Dungeons & Dragons 3.5e
Sistema: Rol por web
Jugadores: 5
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 13/06/2014
Estado: Finalizada

Introducción

Los problemas crecen en Zhar, conforme las tribus orcas se van reuniendo en las ruinas de la fortaleza de Xûl-Yarak bajo la enseña de un carismático señor de la guerra. ¿Cuáles son sus malignas intenciones y qué clase de conexión tienen con la desaparición de seis nobles de Mélvont?

Hilo de reclutamiento

Partida finalizada con "éxito". Todos muertos XD. Muchas bajas de jugadores que no se implicaron adecuadamente. Pero positivos a Gatonegro, anghara, matute y Argolyn que aguantaron hasta el final.

FIN 19/7/17

Sinopsis

Mientras la ciudad de Mélvont tiene una crisis propia, varios jóvenes de importantes familias han desaparecido, y una serie de aventureros han sido reclutados para encontrarlos y rescatarlos. Su investigación les conducirá a las profundidades de las tierras salvajes de Zhar, donde, por supuesto, descubrirán la terrible amenaza orca.

Notas sobre la partida

- He visto que la partida ya está en juego, aún así ¿podría apuntarme a ella? Tú mándame un MP indicando en el motivo: ¡Unirse a los hijos de Gruumsh! Y ya veremos qué se puede hacer.

- Partida para 5 jugadores.
- Ritmo: Un post cada 5 días.
- Es necesario conocer el sistema al menos para saber armarse un personaje.
- Partida ligada a [ELDG] El Legado de Gygax. Seguiremos el estilo de creación de PJs que allí se indica.
- PJs de Nivel 4. Aunque la creación la iremos haciendo desde nivel 1, y luego la iremos subiendo nivel a nivel para que sea más sencillo. (Que luego me vuelvo loco corrigiendo fichas).
- En caso de que haya más jugadores interesados que plazas, es posible que cree escenas/partidas paralelas.
- Cualquier parecido que tenga con el Escenario de Campaña de Reinos Olvidados es pura coincidencia, no quiero que lo que aquí suceda afecte al escenario en el que se basa El Legado de Gygax. Más que nada porque así podré montar partidas paralelas sin repercusión alguna.
- Partida basada en el módulo que lleva el nombre de la partida. Aunque es posible que existan ciertas variaciones para no hacerlo idéntico. Así que, una vez más, cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia.
- Si quieres participar en la partida, tendrás que mandarme un mensaje privado, indicándome las razones por las que quieres entrar, si eres mayor de edad, la raza y la clase de personaje que quieres llevar, así como el nombre del personaje y el avatar que quieres ponerle. 

Hilo de reclutamiento

-- Día 0: A través de Zhar --

Zhar es un territorio salvaje, escarpado, peligroso e inhóspito. Este duro terreno hace que el viaje sea lento y toda clase de criaturas monstruosas moran en él.

Día 1: Investigación: "La Casa Bruil y la Casa Leiyraghón"

El aguerrido Vanzh Bruil es el líder actual de la Casa Bruil, a pesar de estar ya en su sexta década de vida. Tuvo una grave disputa con su hijo, Halmuzh, ahora señor de las llaves, y los dos apenas pueden mostrarse civilizados el uno con el otro. Desesperado por obtener un nuevo heredero (por no hablar de causarle un disgusto a su hijo), Vanzh proclamó a su nieto bastardo Argens como legítimo heredero.

 

Esta gran familia tiene una reputación oscura. Leiyraghón era una casa menor que alcanzó un estatus superior haciendo caer a las familias Marsk y Natali y rompiendo la situación de estancamiento que había permitido que la agitación de la población civil torturase a la ciudad.

Inmediatamente después de asegurar su posición como una de las casas mayores y a punto de dominar la ciudad, Dornig Leiyraghón consolidó la posición de su familia apoyando la idea de un gobernante electo, el déspota de Melvont.

Cada déspota gobernaría el Consejo de Hierro de la ciudad durante dos años, y después abandonaría su puesto.

Día 0: Llegada a Melvont: El Nido del Cuervo

La Ciudad de Melvont, se alza en la orilla noroeste del mar de la Luna. Melvont es conocida por ser un lugar repleto de peligros e intriga, y lleno de potencial para las aventuras, la riqueza y la fama.

Día 0: A través de Zhar

Zhar es un territorio salvaje, escarpado, peligroso e inhóspito. Este duro terreno hace que el viaje sea lento y toda clase de criaturas monstruosas moran en él.