El combate empezará el Lunes 23/10/2012 y acabará el 04/11/2012
El jugador que aparece el primero en el titulo de la escena, aparece en la Cruz roja (C2), y el segundo en la Cruz Azul (W27)
El escenario de lucha sólo son las pasarelas, volar por encima del agua o nadar por ella, hará que seais eliminados.
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Yermo Baldío (Vadania)
Hombre, humano, clérigo de nivel 2 / brujo arcano de nivel 1 / maestro de las mortajas de nivel 5
Experiencia: 33.250
Humanoide, mediano, caótico neutral
Deidad patrona: Oghma
Región de origen: desconocida
Estatura: 1,82 m., Peso: 83 Kg.
Ojos: violetas, Cabello: blanco, Piel: pálido azulada.
Edad: 33 años
Fue: 12 (+1)
Des: 16 (+3) [15 + 1 a nivel 8]
Con: 16 (+3)
Int: 11 (+0)
Sab: 18 (+4) [17 +1 a nivel 4]
Car: 16 (+3)
CA: 13 (10 +3 Des), Toque 13, Desprevenido 10
PG: 74, DG: 1D8 + 1D6 + 6D8 + 24 CON
TS Fort +8 (+4 base, +3 Con, +1 resistencia), Ref +5 (+1 base, +3 Des, +1 resistencia), Vol +14 (+9 base, +4 Sab, +1 resistencia)
Inic: +9 (+3 DES + 4 dote + 2 circunstancia), Vel: 30’.
Atq base: +4, Presa: +5
Atq de toque a distancia (Sp): +7 explosión sobrenatural (1d6/20 x2, alcance 60´)
Habilidades con rangos:
Concentración: +19 (11 rangos, +3 Con, +5 competencia)
Con. Conjuros: +11 (11 rangos, +0 Int)
Saber religión: +11 (11 rangos, +0 Int)
Dotes:
(1º) Soltura con la escuela de magia de Conjuración
(bonus humano 1º) Aumentar convocación
(3º) Lanzador de conjuros veterano (Clérigo)
(6º) Iniciativa mejorada
Idiomas: común
Invocaciones (Sp): Ver lo invisible (ve criaturas y objetos invisibles y gana Visión en la oscuridad 60´)
Dominios:
1) Viaje [For a total time per day of 1 round per cleric level you possess, you can act normally regardless of magical effects that impede movement as if you were affected by the spell Freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies, lasts until it runs out or is no longer needed, and can operate multiple times per day (up to the total daily limit of rounds). This granted power is a supernatural ability.]
2) Superchería
Hechizos de clase preparados: [5/4+1/4+1/3+1]
0: Detectar Magia, Leer Magia y Luz (x3)
1: Conviction, Curar heridas leves, Ojos de ébano, Sign y Zancada prodigiosa (dominio)
2: Curar heridas moderadas, Inmovilizar persona, Invisibilidad (dominio), Lentificar veneno y Silencio
3: Disipar magia, Hamatula Barbs, Protección contra la energía y Volar (dominio)
Rasgos raciales y de clase:
* Tamaño mediano
* Velocidad base 30´
* Dote extra a nivel 1
* 4 puntos extra de habilidad a nivel 1 y otro más a cada nivel posterior
* Competencia con las armas sencillas
* Competencia con todas las armaduras y escudos (salvo el pavés)
* Lanzamiento espontáneo de conjuros de infligir
* Reprender muertos vivientes (Su) 10xdía, alcance 60´, duración 10 asaltos, prueba 1d20 +5, daño 2d6+9
* Conjuros
* Reprensión adicional (Ex)
* Convocar muertos vivientes (Sp) [un incorpóreo o dos sombras] 6xdía, duración 11 asaltos
* Conjuración mejorada
(Carga ligera hasta 43 lb; carga media 44-86 lb ; carga pesada 87-130 lb)
Carga actual: 7,38 lb.
Equipo:
+1 Cloak of Resistance
Anklet of Translocation
Armband of Elusive Action
Belt of Battle
Cure Moderate Wounds Scroll x2
Flame Strike Scroll
Money Belt Pouch (44gp)
Silver Unholy Symbol
Sound Lance Scroll x4
Spell Component Pouch
Third Eye Clarity
Tunic of Steady Spellcasting
A tener en cuenta por el máster:
Antes del combate, Yermo se coloca el Tercer ojo en la frente y se lanza los siguientes conjuros: Conviction, Hamatula Barbs, Ojos de ébano, Protección contra la energía (fuego), Lentificar veneno, Sign y Zancada prodigiosa.
* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +4 bono a la iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 96pg de daño)
Salto a la arena con un pergamino de Lanza sónica en la mano.
Raza: humano
Estatura: 1,82 m
Peso: 83 Kg
Ojos: violetas
Cabello: blanco
Piel: pálido azulada
Ciertamente huraño e insociable, Yermo es un humano albino de mirada difícil, casi molesta. Lleva una túnica oscura de seda con runas doradas en el dobladillo, las mangas y el cuello. Sobre ella descansa una capa negra como el tizón que deja asomar de manera amenazadora algún que otro peligroso manuscrito entre sus pliegues. No obstante, lo que más os llama la atención, así a primera vista, es el elaborado colgante en forma de pergamino y, sobre todo, la aparente falta de armas o armadura alguna con la que este contendiente se presenta al torneo.
Motivo: Hora del combate
Tirada: 1d12
Resultado: 5
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+13)=20
Llevo un pergamino en la mano.
Hora del combate: 5 + x
Asalto 1
x Mystburn W27
20 Yermo C2
¡Suerte, compi! Se prevé un buen combate. ;D
Siento el retraso Vadania, pero hasta que no termine 1 de las dos peleas que tengo pendientes no voy a comenzar una nueva.
Ya le he comentado al master, que les ponga las pilas a los que retrasan por que si no nos van a dar las navidades del año que viene y aquí seguimos.
Y suerte a ti también en el combate. ^^
No problem. Gracias por avisar.
solo tienes pendiente el combate contra padan, aquus(kamikazee) ha abandonado la partida por falta de motivación
Ah ok, pues vamos a ello. ^^
Nombre: Mystburn Raza: Elfo Gris Clase: Mago N4(+1)|Guerrero N2|Espada Sortilega N1 Alineamiento: Neutral Bueno Deidad: Thorm
Carac. | Original | Racial | Objeto | Temporal | Total | Mod.Fin. |
FUE | 13 | -2 | 11 | 0 | ||
DES | 17 | 18 (+1) | +4 | |||
CON | 17 | 18 | +4 | |||
INT | 17 | +2 | 19 | +4 | ||
SAB | 12 | 12 | +1 | |||
CAR | 12 | 12 | +1 |
Puntos de Golpe: | 64 | Daño Recibido: | 0 | Atenuados: | 0 | ||
Curación Rápida/Regeneración: | 0 | Velocidad: | 30' |
CA | = | BASE | Armadura | Mej. Armadura | Escudo | Mej. Escudo | DES | TAM | A.Natural | Mej. A. Natural | Desvio | Otro |
20 | = | 10 | 5 | +1 | +4 | 0 | 0 |
Toque | Desprevenido | A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE/ | |||||
14 | 16 | +5 | +8 |
TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
Fort. | 12 | 6 | 4 | +2 | 0 | 0 | |
Ref. | 7 | 1 | 4 | +2 | 0 | 0 | |
Vol. | 9 | 6 | 1 | +2 | 0 | 0 |
Presa | 5 | 5(AB) | 0(FUE) | 0(TAM) | 0(Dote) | 0(Otros) |
Derribo | 0 | 0(FUE) | 0(TAM) | 0(Otros) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Desarme | 0 | 0(TAM.Obj.) | 0(TAM) | 0(Mod. Obj.) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Capacidades Especiales |
Espadón | +5 | 2d6 | 19-20x2 | |
Arco largo comp. | +9 | 1d8 | 20x3 | |
Habilidad | Clásea | Total | Caract. | Rangos | Racial | Capacidad | Sinergia | Razon Sinerg. |
Abrir Cerradura (DES) | +4 | |||||||
Artesania (______) (INT) | x | +4 | ||||||
Averiguar Intenciones (SAB) | +1 | |||||||
Avistar (SAB) | 5 | +1 | 2 | +2 | ||||
Buscar (INT) | 6 | +4 | +2 | |||||
Concentración (CON) | x | 18 | +4 | 10 | +4 | |||
Con. Conjuros (INT) | x | 17 | +4 | 11 | +2 | Saber Arcano 5 | ||
Desc. Escritura (INT) | x | +4 | ||||||
Diplomacia (CAR) | +1 | |||||||
Disfrazarse (CAR) | +1 | |||||||
Engañar (CAR) | +1 | |||||||
Equilibrio (DES) | 6 | +4 | +2 | Piruetas 5 | ||||
Escapismo (DES) | +4 | |||||||
Esconderse (DES) | +4 | |||||||
Escuchar (SAB) | 4 | +1 | 1 | +2 | ||||
Falsificar (INT) | +4 | |||||||
Interpretar (CAR) | +1 | |||||||
Intimidar (CAR) | x | +1 | ||||||
Inutilizar Mecanismo (INT) | +4 | |||||||
Juego de manos (DES) | +4 | |||||||
Montar (DES) | x | +4 | ||||||
Moverse Sigilosamente (DES) | +4 | |||||||
Nadar (FUE) | x | 0 | 1 | |||||
Oficio (SAB) | x | +1 | ||||||
Piruetas (DES) | 11 | +4 | 5 | +2 | Saltar 5 | |||
Reunir Información (CAR) | +1 | |||||||
Saber (Arcano) (INT) | x | 13 | +4 | 9 | ||||
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) | x | +4 | ||||||
Saber (Dungeons) (INT) | x | 6 | +4 | 2 | ||||
Saber (Geografía) (INT) | x | +4 | ||||||
Saber (Historia) (INT) | x | +4 | ||||||
Saber (Local) (INT) | x | +4 | ||||||
Saber (Naturaleza) (INT) | x | 8 | +4 | 4 | ||||
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) | x | +4 | ||||||
Saber (Planos) (INT) | x | 12 | +4 | 8 | ||||
Saber (Religion) (INT) | +4 | |||||||
Saltar (FUE) | x | 5 | 0 | 5 | +2 | Piruetas 5 | ||
Sanar (SAB) | +1 | |||||||
Supervivencia (SAB) | +1 | |||||||
Tasación (INT) | +4 | |||||||
Trato con Animales (CAR) | x | +1 | ||||||
Trepar (FUE) | x | 0 | ||||||
Usar Obj. Mágico (CAR) | 0 | |||||||
Uso de Cuerdas (DES) | +4 |
Rasgos Raciales:
Inmunidad a conjuros y efectos de dormir.
+2 Salvación contra efectos y conjuros de encantamiento.
Visión en la penumbra
Idiomas: Comun , Elfo, Draconico, Abisal, Infernal, Ignaro.
Rasgos clase:
Ignorar fallo de conjuro 10%
Conjuros aprendidos:
Nivel 0: los 19 del Manual del Jugador.
Nivel 1: 7 (3 + 4 por Int): Escudo, Impacto verdadero, Contacto electrizante, Manos ardientes, Proyectil mágico, Rayo de debilitamiento.
N2: Mago 2:
Orbe menor de Ácido, Retirada expeditiva rápida
N5: Mago 3:
Rayo abrasador, Fogonazo.
N6: Mago 4:
Ver lo invisible, Invisibilidad
N7: Espada Sortilega 1:
Rayo Relampagueante, Lanza sónica
N8: Mago 5:
Ojos de Ebano N1 - Disipar Magia N3
DOTES | APTITUDES CLASE | |
Humano: - | ||
N1: Conjurar en combate [MJ Pag. 94] | ||
N1 (Guerrero): Iniciativa Mejorada [MJ. Pag.98] | ||
N3: Lanzador de conjuros veterano [Arcano Completo. Pag 80] | ||
N2 (Guerrero): Pericia en combate [MJ. Pag 100] | ||
N6: Golpe Arcano [Combatiente Completo. Pag. 101] | ||
N8: Conjuro silencioso espontaneo [Arcano Completo. Pag 76] | ||
18: |
4xN0 CD 14 | 4xN1 CD15 | 4xN2 CD16 | 3xN3 CD17 |
---|---|---|---|
Detectar Magia | Retirada expeditiva rápida | Fogonazo | Rayo Relampagueante |
2x Luz | Ojos de Ebano | 2x Rayo Abrasador | Lanza Sónica |
Toque de Fatiga | 2x Proyectil Mágico | Ver lo invisible | Disipar Magia |
Motivo: Falsa Vida
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+3)=13
Preparación
1.2 Veo invisibles
1.3 En esos 2 minutos me preparó, me bebo una poción y lanzo los siguientes pergaminos.
Poción:
Custodia Contra Muerte 4x7x50 - 70 minutos Inmune efectos/energía negativa
Pergaminos:
Falsa Vida : 1d10 + 3 de vida extra. 3 Horas ( 13 Pg extra)
Ver lo invisible: 70 minutos
Piel Dracónica: 100 Minutos, +5CA RE/20 Fuego (Dragón Rojo)
Resistir Energía: RE (Electricidad) 20 / 70 minutos
En caso de luchar de noche también me lanzaría: Visión en la oscuridad: 3 Horas
1.4 Todos durán más de 65 minutos.
CA: 25 PG: 77
Mystburn se presenta con un ligero movimiento de cabeza. Mide 1,70, de ojos claros y luce una larga melena dorada que se desliza en su espalda por debajo del yelmo.
Cubre su cuerpo con una capa azul oscura que asemeja el color del cielo cuando el sol hace ya rato que se ha escondido pero aún falta para que las estrellas hagan completamente acto de su presencia. Debajo de esta se puede atisbar, cada vez que los suaves y estilizados movimientos del guerrero se lo permiten, un camisote de mallas acrisolado con runas en relieve, las cuales relucen cada vez que un rallo de luz incide sobre ellas.
En sus enguantadas manos porta un espadón que parece dominar perfectamente debido a la desenvoltura con lo que lo empuña, y atado a su espalda un arco de manufactura elfa aguarda a ser usado con un rápido movimiento si fuera preciso.
Motivo: Hora combate
Tirada: 1d12
Resultado: 9
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+8)=28
Weno pues luchamos a la tarde, a eso de las 16:00, buena hora después de haber hecho la digestión.
Y creo que voy yo primero (No tienes dote para repetir iniciativa, no?) buena suerte y eso, este combate promete. ^^
Nop. Comienzas tú, pues.
(Y el combate es justo antes de comer. Je, je, je. ;D)
Hora del combate: 14h
Asalto 1
28 Mystburn W27
20 Yermo C2
Espero que haya moratoria, porque nos va a sonar la campana sin que hayamos hecho ni un solo turno.
Motivo: Prueba de nivel
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 19(+8)=27 (Exito)
Me muevo a W21 mientras saco un pergamino de giro reciproco y lo lanzo contra Yermo. Hago aquí la prueba de nivel.
Final turno 1
Falsa Vida : 1d10 + 3 de vida extra. 3 Horas ( 13 Pg extra)
Ver lo invisible: 70 minutos
Piel Dracónica: 100 Minutos, +5CA RE/20 Fuego (Dragón Rojo)
Resistir Energía: RE (Electricidad) 20 / 70 minutos
CA: 25 PG: 77
Mystburn se prepara para el combate alerta por el peligroso adversario al que se enfrenta. Decidido a darlo todo se mueve rápidamente mientras saca un pergamino de su estuche y entona el arcano lenguaje en el escrito.
Seguidamente una oleada de magia se dirige contra él.
Perdona que se me había pasado... ^^' y si es la hora de comer.
Me he movido 30' hasta W21 y he sacado un pergamino que he leido dirigido a ti. Es un Giro reciproco a ver que tan dopado vas .(creo que es absurdo que te haga tirar conocimiento de conjuros, la prueba de nivel la he tirado en el post para el director)
Tirada de salvación voluntad CD 17, y 1d12 de daño por conjuro/aptitud sortilega que te este afectando, 1/2 si Pasas.
Y otra de fortaleza misma CD (17), para no quedar atontado.
Y es tu turno!
¿Te mueves (acción de movimiento), sacas un pergamino (acción de movimiento) y lo lees (acción estándar) en el mismo asalto?
Por cierto, agradecería que de cara a los próximos asaltos las tiradas las hiciéramos en público.
¡Mare meua! creo que son 8d12:
Los conjuros de Conviction, Hamatula Barbs, Ojos de ébano, Protección contra la energía (fuego), Lentificar veneno, Sign y Zancada prodigiosa y la invocación de Ver lo invisible.
Cuando su adversario termina de recitar el escrito mágico, una explosión arcana recorre el cuerpo de Yermo haciéndolo retorcerse durante unos segundos por el intenso dolor. No obstante, la fuerza interior del humano albino lo ayuda a sobreponerse rápidamente de aquel mísero golpe bajo.
-¡Pagarás por esto, inmundo!
Motivo: Daño
Tirada: 8d12
Resultado: 49
Motivo: TS Voluntad
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 7(+17)=24 (Exito)
Como paso la TS de Voluntad, no hace falta que tire la de Fortaleza.
Esta tarde subo mi turno, que ahora me voy a jugar en mesa (con compis de esta misma partida como Sergiogq o Rodric. xD)
Asalto 1
28 Mystburn W21
20 Yermo C2 --- 24pg de daño