Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

14. Black Death vs Assa

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23/10/2012, 11:02
Director

Notas de juego

El combate empezará el Lunes 23/10/2012 y acabará el 04/11/2012

El jugador que aparece el primero en el titulo de la escena, aparece en la Cruz roja (C2), y el segundo en la Cruz Azul (W27)

El escenario de lucha sólo son las pasarelas, volar por encima del agua o nadar por ella, hará que seais eliminados.
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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24/10/2012, 03:44
Assa

Puedo ver en la oscuridad y en la oscuridad mágica. Además tengo olfato

Me lanzo "oscuridad" sobre mi armadura. Dura 30' minutos y lo lance hace... 5x5 = 25 minutos, dura 5 minutos más

- Tiradas (1)

Motivo: Multiplicar por 5 para ver cuanto tiempo pasó

Tirada: 1d12

Resultado: 5

Notas de juego

Experiencia: 21.000

Monedas:
Oro..: 847 mo

Provisiones: 0 días

CLASE: BRUJO ARCANO III - Licátropo de Hombre Rata
Alineamiento CAOTICO - MALIGNO

Raza: Mediano (Licántropo Rata Terrible)
HUMANOIDE Cambiaformas

Idiomas: Común y Mediano
Edad: 25 años

MODIFICADORES Y CARACTERISTICAS: (como Hibrido o Rata)
FUE: 14 [+2] (BAse: 16 - 2 Mediano)
DES: 22 [+6] (BAse: 14 + 2 Mediano + 6 Licántropo Rata Terrible) - Como Mediano 16 (+3)
CON: 20 [+5] (BAse: 18 + 2 Licántropo Rata Terrible) - Como Mediano 18 (+4)
INT: 11 [+0] (BAse: 11)
SAB: 15 [+2] (BAse: 13 + 2 Licántropo)
CAR: 16 [+3] (BAse: 15 + 1 Nivel 4)

PG Totales .....: 36 = 6 (Brujo 1) + 1d8+5 (Rata Terrible) + 2d6 (Brujo 2+3) + 3(niv)x4(CON Mediano) = 6 +(4+5)+(5+4)+(3x4) =6+9+9+12= 36
PG Actuales ....: 36
Daño Atenuado...: 00

Iniciativa: +6 de +6 (MOD DES); Como MEdiano +3

CA..............:25 = 10 + 6 (MOD DES) + 5 (Camisote Mithril +1 pequeño) + 1 (tamaño) + 3 (Armadura Natural, 1 Rata Terrible + 2 Licantropía)
CA Distraido....:19 = 10 + 1 (Tamaño) + 5 (Camisote Mithril +1 pequeño) + 3 (Armadura Natural, 1 Rata Terrible + 2 Licantropía)
CA Toque........:17 = 10 + 1 (Tamaño) + 6 (MOD DES)

RD 1/Hierro Frio por Brujo Arcano +
RD 10/Plata por Licántropo

SALVACIONES: (como Rata ó hibrido)
+2 contra miedo por Mediano
Fortaleza: +11 = + 1 (Brujo 3) + 2 (Rata Terrible) + 5 (CON) + 1 (Mediano) + 3 (capa Resistencia +3) - Como Mediano: +10
Reflejos.: +12 = + 1 (Brujo 3) + 2 (Rata Terrible) + 6 (DES) + 1 (Mediano) + 3 (capa Resistencia +3) - Como Mediano: +09
Voluntad.: +10 = + 3 (Brujo 3) + 0 (Rata Terrible) + 2 (SAB) + 1 (Mediano) +2 (Voluntad de Hierro) + 3 (capa Resistencia +3)

Tamaño: PEQUEÑO
Como Rata o Hibrido: 4'de altura y 50 Lb - Como Mediano 3' de altura y 35 libras,

Competencia en armas sencillas y armaduras ligeras (no escudos) sin posibilidad de fallo arcano con ligeras

ATAQUES y DAÑO:
Explosión Sobrenatural ó Daga + Mordisco + Cornada ó 2 garras + Mordisco + Cornada

Explosión sobrenatural............ +09 (toque)= +2 (Brujo 3) + 0 (Rata Terrible) + 6 (DES) + 1 (tamaño). Daño: 2d6 (Brujo 3) Incremento 60'. Sin TS. 1d20+3 (nivel Brujo) contra RC. Si es a menos de 30': +10 al ataque y 2d6+1 al daño por Disparo a Bocajarro

Daga de Adamantita +1............. +10 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (magia) Daño: 1d3 +3 de Daga + 1 magia +2 FUE; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'

Daga de Plata GC.................. +10 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (GC) Daño: 1d3 +1 de Daga +2 FUE -1 Plata; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'

Daga de Hierro Frio .............. +09 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) Daño: 1d3 +2 de Daga +2 FUE; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'

Maza Ligera GC.................... +10 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (GC) Daño: 1d4 +2 de Maza Ligera +2 FUE; x2.

Garra (2 ataques)................. +09 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) Daño: 1d3 +2 Garra +2 de FUE;x2

Mordisco (secundario)............. +07 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) -2 (secundario)Daño: 1d4 +1 Mordisco +1 de 1/2 FUE;x2

Cornada (secundario, Yelmo Astado) +07 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) -2 (secundario)Daño: 1d8 +1 Cornada, Yelmo Astado +1 de 1/2 FUE;x2 - Se considera mágico

CON MORDISCO:
Maldición de la Licantropía: Si muerde. TS FOR CD 15 o se convierte en hombre rata en la próxima luna llena (ojo con el alineamiento, pasa a Caótico Maligno)

Fiebre de la Mugre: Si Muerde, TS FOR CD 15 (10 + MOD CON) Si no la pasa se enferma (si la pasa, no pasa nada) 1d3 días de incubación y luego nueva TS FOT (CD 15). Daño: 1d3 DES + 1d3 CON (una tirada por día hasta pasar dos tiradas consecutivas)

Adamantita, evita la RD menor a 20.

VELOCIDAD: 20' (como Mediano ó Hibrido; como Rata, 40 y Tr 20)

PESO:
Liviana: ...: 43.50 Lb (3/4 de 58 Lb) Actual: 17.0 Lb
Media.......: 87.00 Lb (3/4 de 116 Lb)
Pesada......: 130.50 Lb (3/4 de 175 Lb)

HABILIDADES:
3 Niveles de Brujo + 1 Nivel de Rata = 4 niveles (Ajuste Nivel +3)
Max Claseas = 4 + 3 = 7 rangos. Max. Trascláseas = 3.5 Rangos

(B) Por nivel Brujo: (2 + INT) = 2+0 = 2. A primer nivel 2x4 = 8, NIveles 2 y 3 = 2 rangos cada nivel, Total 8 + 2 + 2 = 12 rangos
Claseas - las indicadas con (B) - 12 rangos = Concentración x4 + Conocimiento de Conjuros + Saber (Arcano) x5 + Saber (Los Planos) + Saber (Religión)

(r) 1 Nivel de Rata Terrible. Por nivel Rata Terrible: (2 + INT) = 2+0 = 2 rangos
Claseas - las indicadas con (r) - 2 rangos = Avistar x2

(.)(B) Artesanía ...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(B) Averiguar Intenciones: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(r)(.) Avistar..............: +06 = 02 rangos + 02 (SAB) + 2 (Alerta, por licántropo Rata Terrible)
(.)(.) Buscar...............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(B) Concentración........: +09 = 04 rangos + 05 (CON)
(.)(B) Conocimiento Conjuros: +03 = 01 Rangos + 00 (INT) + 2 (Sinergia Saber (Arcano))
(.)(.) Diplomacia...........: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Disfrazarse..........: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Engañar..............: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(.) Equilibrio...........: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.)(.) Escapismo............: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(r)(.) Esconderse...........: +10 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 4 (Tamaño)
(.)(.) Escuchar.............: +06 = 00 rangos + 02 (SAB) + 2 (Mediano) + 2 (Alerta, por licántropo Rata Terrible)
(.)(.) Falsificar...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(.) Hablar un idioma:
(.)(B) Intimidar............: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(.) Montar...............: +06 = 00 rangos + 06 (DES)
(r)(.) Moverse Sigilosamente: +08 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano)
(r)(.) Nadar................: +06 = 00 rangos + 06 (DES, por Rata) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) (como RATA +8 para +14)
(.)(.) Piruetas.............: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) #solo ent.
(.)(.) Reunir Información...: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Saber: Arcano........: +05 = 05 rangos - 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(.) Saber: Historia......: +NO = 00 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saber: Los Planos....: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saber: Religión......: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saltar...............: +04 = 00 rangos + 02 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano)
(.)(.) Sanar................: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(.)(.) Supervivencia........: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(.)(.) Tasación.............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(.) Trato con Animales...: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(r)(.) Trepar...............: +16 = 00 rangos + 06 (DES por Rata) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano) + 8 (Rata Terrible); SIEMPRE puedo elegir 10 para +26
(.)(D) Usar Objeto Mágico...: +02 = 00 rangos + 02 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.)(.) Uso de Cuerdas.......: +06 = 00 rangos + 06 (DES)

Equipamiento:

08.000 mo - 001.00 Lb - Yelmo Astado
05.002 mo - 000.50 Lb - Daga de Adamantita +1 pequeña
04.420 mo - 000.00 Lb - Varita eterna de CONVOCAR PLAGA (nivel 2)
04.000 mo - 000.00 Lb - Capa de Resistencia +2
02.100 mo - 012.50 Lb - Camisote de Mallas de Mithril +1 pequeño
00.322 mo - 000.50 Lb - Daga de Plata pequeña
00.305 mo - 002.00 Lb - Maza Ligera Pequeña
00.004 mo - 000.50 Lb - Daga de Hierro Frío pequeña
------------------------
24.153 mo - 017.00 Lb - TOTALES

* Yelmo Astado: (Compendio de Objetos Mágicos, pagina 146 en español) cornamenta que se puede usar como ataque secundario con 1d8 +1/2 FUe de daño. Se consideran arma mágica.

* Capa de Resistencia +2: +2 a todas las Salvaciones. Peso = 0 Lb. Valor: 4.000 mo

* Daga de Adamantita +1 pequeña: Daño 1d3 + 1 (1d3 de daga pequeña +1 magia), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 5002 mo (2 Daga + 3000 Adamantita + 2000 magia)

* Varita Eterna de CONVOCAR PLAGA (Compendio de Objetos Mágicos, pagina 190 en español): 2 usos por día lanza convocar plaga (un asalto). Conjuro Level 2. Valor: 4.420 mo

* Camisote de Mallas de Mithril +1 Pequeño (para tamaño Forma Híbrida): Armadura +5 (+4 Camisote +1 Mágico), DES máx +6 (+4 Camisote +2 Mithril), Penalizador Armadura 0 (2 Camisote -2 Mithril) Peso = 12,5 Lb (25 Lib CAmite, /2 por Mithril); Costo 2100 mo (100 Camisote + 1000 Mithril + 1000 magico)

* Daga de Plata GC pequeña: Daño 1d3 -1 (1d3 de daga pequeña -1 por plata), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 322 mo (2 Daga + 20 Plata + 300 GC)

* Daga de Hierro Frío pequeña: Daño 1d3 (1d3 de daga pequeña), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 4 mo (2 Daga + x2 Hierro Frío)

* Maza Ligera pequeña GC: Daño 1d4 (1d4 de maza ligera), Contundente, Peso = 2 Lb (4 Lb /2 por tamaño) Valor: 305 mo (5 maza ligera + 300 GC)

Detalle DOTES:
Nivel 1 - DISPARO A BOCAJARRO: +1 a ataque y Daño en ataques a distancia a 30' o menos
Nivel 4 - ATAQUE MULTIPLE (MM): penalizador de -2 en vez de -5 en los ataques secundarios
Por Rata - SUTILEZA CON LAS ARMAS: DES en vez de FUE para ataque. Armas naturales, ligeras, cadena armada, estoque o látigo
Por Rata - ALERTA: +2 a Avistar y Escuchar

Por Rata: OLFATO: detecta oponentes hasta 30'. A 5' o menos de la fuente de olor conozco incluso posición

Por Rata: Empatía con las ratas - Puedo comunicarme con ellas y darles ordenes si es amistoso. Si paso la tirada (1d20 + 7; 3 de CAR + 4 de Licántropo). Inicialmente, malintencionado (me atacan). si tirada (después de 1 minuto a menos de 30, estudiándonos mutuamente) > 25 pasan a ser amistosos, puedo dar ordenes ("amigo", "enemigo", "ataca"". Si> 15 indiferente, no puedo dar ordenes, pero no me atacan. Siendo indiferente > 15, amistoso

Por Rata: Visión En la Penumbra

Detectar magia a Voluntad (por Brujo II): Siempre a nivel III. - Standard, concentración - Cono de 60'
Primer asalto; presencia o Ausencia de auras mágicas
Segundo Asalto: CAntidad de Auras y potencia de la mayor
Tercer Asalto: Potencia y ubicación de cada aura. Si están en la linea de visión se puede hacer tirada de Conocimiento de conjuros para averiguar escuela del aura. (15 + conjuro ó 15 + 1/2 nivel lanzador para efectos no pertenecientes a conjuros)

(** mirando al rival creo que puedo salir la arena siempre sabiendo cuantos objetos mágicos tiene, cuales son y cuales son sus auras..si paso las tiradas de Conocimiento de Conjuros **)

Detalle Aptitudes Sortilegas (a nivel III son 2 aptitudes) - USO A VOLUNTAD

- OSCURIDAD: Como el conjuro: standard, toque sobre un objeto - 10 minutos/nivel (30 minutos). Obscuridad en radio 20' Si pueden apuntar, 20% de posibilidad de fallo) Luces normales o mágicas de menor nivel, no funcionan.

* Si rival no ve en la oscuridad: No daño adicional Como furtivo o enemigo predilecto), medio movimiento (o sea, no pueden hacer paso de 5') no pueden correr o cargar. Oponentes tienen ocultación total (50% de fallo) siempre que sepan a que casilla apuntar. con una standard revisan 2 casillas (aunque no atacan) si el otro se nueve no les sirve de nada. Sino al azar para ver a que casilla avanza (1/8 y si adivinan la casilla, 50% de posibilidades). Cegada, sin MOD DES y con un -2 adicional. Ubicar por el oído. si supera por 20 la tirada de moverse en silencio sabe la celda (pero sigue teniedo el 50% de posibilidad de fallo). Si le pego al cegado sabe donde estoy... hasta que me mueva!OJO con OLFATO se la celda si está a menos de 5'

- VISION DEL DIABLO: Lo lanzo cada 24 hs, cada vez que se está por acabar, asi que es permanente. Veo sin problemas en la oscuridad normal y a 30' en la oscuridad mágica (sin posibilidad de fallo en esos 30')

---

Detalle de convocar Plaga: Al ser por varita, 2 por día: Convoca una plaga de arañas, ratas ó murciélagos hasta 35' de donde estoy (25+5/2 niveles), un asalto para lanzar. Se manttiene concentración + 2 asaltos. . Sin TS, Sin RC. No tengo control de la plaga, pero la misma ataca al mas cercano a ella. Detalles de las Plagas

** Arañas: (diminutas) 9 pg, CA 17-17-14, Inmune daño por armas. Inmune a enajenadores. No critico, no flanqueo.Vel 20, trep 20. Ataque 1d6+veneno (sin tirada de ataque,a todos los que ocupen mismo lugar luego de su movimiento. Veneno CD 11, 1d3 FUE) 10/0 no hace AO (pero lo genera). Distracción los que empiezan turno en celda con Arañas,TS FOR CD 11 ó mareados (no ataca, no conjura, no se concentra. Solo 1 move ) Para conjurar, concentración Cd 20. TS +3+3+0

** Murciélagos (menudas): 13 pg CA 16-14-12, No critico, no flanqueo. Medio daño cortantes y perforantes. Inmune a enajenadores. Vel 5, Vol 40 (buena). Nocturna o zonas oscuras. Ataque 1d6 + herir (sin tirada de ataque, a todos los que ocupen el mismo lugar luego de su movimiento) Solo sangre caliente! Herir: Si no se cura (sanar Cd 10 ó conjuro), herido pierde 1 pg por asalto (no acumulativo con otros HERIR) Sentido ciego 20', no sufren ocultación. 10/0 no hacen AO (pero lo genera). Distracción: los que empiezan en celda con muercielagos, TS FOR CD 11 o mareados (no ataca, no conjura, no se concentra. Solo una move). Para conjurar, concentración CD 20. TS +3+7+3

** Ratas (menudos): 13 pg. CA 14-14-12. No crítico, no flanqueo. Medio daño cortantes y perforantes. Inmune a enajenadores. Vel 15, trep 15. Ataque 1d6+enfermedad (sin tirada de ataque, a todos los que ocupen el mismo lugar luego de su movimiento) Solo sangre caliente. Enfermedad: Fiebre de la mugre. Fortaleza Cd 12, incubación 1d3 días, daño 1d3 DES + 1d3 CON. 10/0 no hacen AO (pero lo genera). Distracción: los que empiezan en celda con ratas TS FOR CD 12 o mareados (no ataca, no conjura, no se concentra, solo una move) Para conjurar, concentración Cd 20. TS +4+6+2

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24/10/2012, 03:47
Assa

"Eres una rata" es quizás la frase más escuchada por Assa en su vida. Quizás es por su apariencia, quizás por su aspecto, pero más probablemente por su carácter.

Durante los intervalos se puede reconocer, tras esos rasgos a un mediano con unas cuantas dagas en su cinto que no suele usar más que ante una emergencia y una sonrisa que no propone nada bueno para quien se le ponga en frente. Sin embargo, al combatir, el mediano parece más alto, más robusto y más agresivo. De hecho, mientras combate no habla, solo se prepara para eliminar a quien intente enfrentarlo.

- Tiradas (2)

Motivo: Mi parte de la hora

Tirada: 1d12

Resultado: 5

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+6)=22

Notas de juego

Es de dia o de noche? 5 + 1d12... veamos que sacas tu. De cualquier manera, yo estoy rodeado de oscuridad (radio 20'; 20% de posibiliades de fallo excepto que veas en la oscuridad mágica)

22.- Assa (W.27)
xx.- Black Death (C.2)

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24/10/2012, 23:33
Black Death
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Duracion conjuro

Tirada: 1d12

Resultado: 5

Notas de juego

Como siempre me tomo la poción de nectar que dura 60 min y gasto 25  y llevo en la mano la de invisibilidad...

11 15 16 15 13 10

Nombre:Black Death
Clase:Semidragon negro Guerrero 5
Alineamiento: caotico maligno
Deidad:Yo
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final     |
|   FUE  |    16    | 8      |        |      |        |         |       24   |     +7     |
|   DES  |     13     |        |        |      |        |         |     13   |     +1     |
|   CON  |      15    |   2    |    1(4)    |      |        |         |     18   |     +4     |
|   INT          11   |  2     |        |      |        |         |     13   |     +1     |
|   SAB  |       15   |        |        |      |        |         |     15   |     +2     |
|   CAR  |        10  |   2    |        |      |        |         |     12   |     +1     |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe:   31+4x4=47+9=56     | Actuales:56-18  | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad:      20            | RC:         | RD:                             | RE:                                                 |

__________________________________________________________________________
| CA    25+1 Esquiva =  10(BASE) +   8 (Armadura.) +   2 (Mej. Armadura) + 1(DES)+ (TAM)+  4 (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+   (Desvio)    |
|     CA Toque =   11    | CA Desprevenido =   24      |  Ataque Base = 5    | Iniciativa = 1                 |

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |     7     |    4    |     3     |     0     |    0    |     0     |                                                        |
| Ref.    |     2     |     1   |     1     |     0     |    0    |     0     |                                                        |
| Vol.    |     3     |     1    |     2     |     0     |    0    |     0     |                                                        |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa          12   =   5 (Ataque Base)  +   7 (Fuerza)   +    0 (Tamaño)    +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       7   =   7 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   0 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     0   =   0 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   0 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
|    Guadaña +2 | +15         | 2d4+18   |  x4          |                                |
|     Mordisco......... +11        1d6+14                      |                     |                    |                    |                                                   |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos  |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia     |
| Habilidad (6+(INT)x3 = 30)|  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
       
| Avistar (SAB) 9=             2+                  6+1
   Escuchar (sab) 10=            2+                  6+2                          
| Intimidar (CAR)7=            1+                  6
   Saltar (Fue)   8=            8+                  6                   -6                         
| Trepar (FUE)  8=             8+                  6                   -6                               
|                   |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                          
_______|________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES________|Arma de aliento 6d8(Linea ácido 60´) CD 14 para mitad daño

Nectar de dragon rojo: 12d10 CD 26 TS Refejos mitad de daño
 

| 1.Ataque poderoso      |    1.     Esquiva                                                           |                                       |
| 3.Soltura guadaña            |    2.  Especializacion guadaña                                                            |                                       |
| 6.Critico potenciado                           |                                                                  

Equipo:

Armadura completa +2 5650 po  50 lb
Guadaña +2 8618 po 10 lb
Nectar dragon rojo 5500 po
Cinto pociones
Pocion invisibilidad 300 po
2 x Pocion curar heredas moderadas  300 po

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24/10/2012, 23:36
Black Death

Black Death es un humaniode de aspecto dracónico, armadura completa y una guadaña en sus manos.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+1)=14

Notas de juego

Yo veo en la oscuridad...

Tu turno.

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25/10/2012, 03:05
Assa

Al ver como pese a su esfera de oscuridad, el dracónico clavaba sus ojos en los suyos, Assa se encogió de hombros y avanzó decidido por las pasarelas, intentando acercarse a su rival pero sin sacarle la vista de encima - GrrraaAAAuuu - se lo escuchó gruñir mientras sus zarpas arañaban las losas que formaban las pasarelas

Notas de juego

Move de W.27 a O.27 (son 40)

22.- Assa (O.27)
14.- Black Death (C.2)

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26/10/2012, 20:22
Director

Notas de juego

Black, te falta de tirarnla hora del combate y a mayores te digo que la oscuridad de assa es por un conjuro

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31/10/2012, 23:01
Black Death

El semidragon avanza por el ring dirigiendosa hacia donde se supone que está su rival ya que está recubierto de una oscuridad magica.

- Tiradas (1)

Motivo: Hora

Tirada: 1d12

Resultado: 3

Notas de juego

Avanzo hasta (J,2)

Ok, master.

Tu turno

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01/11/2012, 00:40
Assa

La oscuridad que rodeaba a Assa se movió, en dirección a Black Death, moviéndose sobre las pasarelas - GrrrAauuuuuUUUUaaaau - se lo escuchó gruñir mientras se acercaba

Notas de juego

3+5 = 8. Parece que es de día.

Move de O.27 a M.20 (son 40; dos diagonales arriba-izquierda, que equivalen a 3 celdas y 5 celdas a la izquierda)

Lamentablemente, con el Master hemos concluido que la oscuridad no te impide ver donde estoy... solo te da un 20% de posibilidades fallo por ocultación :-(

22.- Assa (O.27)
14.- Black Death (J.2)

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01/11/2012, 22:49
Black Death

El semidragon sigue avanzando hacia su rival.

Notas de juego

Estoy en (M,7)

Tu turno

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02/11/2012, 01:18
Assa

- GrraaaAAAuuuUUUuuuaaauu - volvió a gruñir Assa mientras la oscuridad que lo rodeaba apenas se acercaba al semidragón. El final de su gruñido coincidió con un rayo de negrura que buscó impactar en el cuerpo de su rival

- GrraaaauuUUUaaau - volvió a gruñir mientras una de sus zarpas buscaba un palito que colgaba de su cinturon

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque de Toque a Distancia

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+9)=13

Motivo: Ataque de Daño (si di) a Toque a Distancia

Tirada: 2d6

Resultado: 11

Notas de juego

De M.20 doy un paso de 5 hasta M.19 y desde allí estoy a 12 celdas (60) así que ya puedo atacar... Ataque de toque a distancia... si pego a CA Toque 13 (que no creo) son 11 de daño. Como equivalente a move desenfundo una varita del cinturon

22.- Assa (M.19)
14.- Black Death (M.7)

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02/11/2012, 19:52
Black Death

El semidragon recibe un impacto de su enemigo y avanza muy enfadado con un rugido. AGGHH¡ 

Y de repente un cono de fuego sale de sus fauces y envuelve a su oponente.

- Tiradas (1)

Motivo: Daño

Tirada: 12d10

Resultado: 70

Notas de juego

Me das. Avanzo hasta (M,11)

Ts reflejos 26 para mitad de daño. Si no 70 pg

Tu turno

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03/11/2012, 03:59
Assa

La violenta llemarada tomo desprevenido al licántropo que, para su sorpresa ardío violentamente cuando cuando la misma lo envolvió - GrrAaauu.... - intentó gruñir mientras se le quemaban las cuerdas vocales y caia al piso, transformándose, al caer exhánime en un mediano poco agraciado

- Tiradas (1)

Motivo: TS Reflejos

Tirada: 1d20

Dificultad: 26+

Resultado: 12(+12)=24 (Fracaso)

Notas de juego

Casi la paso... pero no :-( y con 70 pg de daño estaría un poco muerto :-(

De curioso, y sabiendo que ya acabó el combate y me venciste, 12d10 con CD 26? Que le "aplicaste" a ese aliento?

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03/11/2012, 20:06
Black Death

Notas de juego

Es una pocion de aliento de dragon.