Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

15. Assa vs Gollum

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25/11/2012, 13:04
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 9 de Diciembre a las 23:59

El jugador que aparece el primero en el titulo de la escena, aparece en la cruz roja(E4), y el segundo en la cruz azul(Q26).

Las torres tienen una altura de 10' y no existe techo, son sólo las cuatro paredes.

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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25/11/2012, 19:06
Gollum
Sólo para el director

Notas de juego

 

1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
Done.

1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
Veo Invisibles, en la oscuridad, oscuridad mágica y tengo sentido ciego (no se si es vista o sentido de la vibración).

1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
Viene en la ficha.

1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
No

1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
No.

 

 

Descripción:

Una gran oscuridad invade la sala hasta cubrirte. Si eres capaz de ver dentro de la oscuridad mágica Nada ves en su interior. Si ademas eres capaz de ver criaturas invisibles serás capaz de ver una criatura diminuta sin armadura y vestida con apenas unos andrajos flotando a unos centímetros del suelo sosteniendo un pergamino. Mirándote con una divertida sonrisa.

 

 

Tiradas: 17 15 15 15 11 11 

 

Nombre: Gollum Clase:  Brujo Arcano Nivel:
Alineamiento:  NM Raza:  Mediano Deidad:  

 

Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE 11 -2   -2   9 -2
DES 17 +2 +1 +2   22 +6
CON 15           +2
INT 15         15 +2
SAB 11         11 0
CAR 15   +1     16 +3

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe:  57 Actuales:   Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad:  20 (60) (40 vol. regular)

 

CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mej. A. Natural Desvio Otro
32 = 10 6       6 2 0 6 1 +1
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
20 25 +6 (+14)+6+4 +4

10/adamantita

2/hierro frio

  120 por elemento e imune a frio

 

Inmunidades:     frio, olfato, golpes críticos, efectos enajenadores, veneno, dormir, paralisis, aturdimiento, polimorfar, presas, efectos de muerte y a energía negativa.
Idiomas:  comun, mediano, elfico, orco

 

TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 7 2 2 0 1 2 0
Ref. 11 2 6 0 1 2 0
Vol. 10 6 1 0 1 2 +2 vs miedo

 

 

 

  

Maniobras Especiales de Combate
Presa Inmune 0(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo -10 -2(FUE) -8(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

  

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales

Explosion sobrenatural

16 4d6 20/*2 toque Repugnante cd 17
         
         

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Moral
Abrir Cerradura (DES)     #               +2
*Artesania (Alquimia ) (INT) *             +2
Averiguar Intenciones (SAB) *             +2
Avistar (SAB)           +8   +2
Buscar (INT)               +2
*Concentración (CON)  *  15  2 11       +2
*Con. Conjuros (INT)     #  *  13  2  9       +2
Desc. Escritura (INT)     #               +2
Diplomacia (CAR)               +2
Disfrazarse (CAR) *             +2
Engañar (CAR) *             +2
Equilibrio (DES)   +   18 6     +10   +2
Escapismo (DES)   +               +2
Esconderse (DES)   +   20 o 24 6   +4 +4? +8   +2
Escuchar (SAB)   13 1   +2 +8   +2
Falsificar (INT)               +2
Interpretar ()(CAR)               +2
*Intimidar (CAR)  *             +2
Inutilizar Mecanismo (INT)     #               +2
Juego de manos (DES)     #   +               +2
Montar (DES)               +2
Moverse Sigilosamente (DES)   +   10 6   +2     +2
Nadar (FUE)   ++               +2
*Oficio (SAB)     # *             +2
Piruetas (DES)     #   +   19 6 1   +10   +2
Reunir Información (CAR)               +2
*Saber (Arcano) (INT)     #  * 5 2 1       +2
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #               +2
Saber (Dungeons) (INT)     #               +2
Saber (Geografía) (INT)     #               +2
*Saber (Historia) (INT)     #               +2
Saber (Local) (INT)     #               +2
Saber (Naturaleza) (INT)     #               +2
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #               +2
Saber (Planos) (INT)     # * 5 2 1       +2
Saber (Religion) (INT)     # * 5 2 1       +2
Saltar (FUE)   + * 20  -2   +2 +8 +10   +2
Sanar (SAB)               +2
Supervivencia (SAB)   11 1     +8   +2
Tasación (INT)               +2
Trato con Animales (CAR)               +2
Trepar (FUE)   +   12 -2   +2 +10   +2
Usar Obj. Mágico (CAR)     # * 22 (+15) 3 10   (+5  Objeto para pergaminos) +2 (Pergaminos) +2
Uso de Cuerdas (DES)               +2
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
  1- Iniciativa Mejorada

Explosión sobrenatural 4d6

 

3- Sentido del peligro

RD 2/hierro frio
  6- Esquiva Engañar objeto (tomar 10 en usar objeto)
    Detectar magia
    Recuperacion Infernal 1
     

 

 

 

 

 

Conjuro Clase Nivel Nivel de Lanzador Coste   Total: 24875 quedan 125
Custodia contra la muerte Clerigo 4 7 700 Inmune a efectos de muerte y a energía negativa        
Heroismo bardo 2 7 350 Da +2 de moral al ataque, salvaciones y pruebas de habilidad        
Libertad de movimiento Clerigo 4 7 700 Inmune a presas y movimiento reducido.        
Piel pétrea nl10 mago 4 10 1250 Da 10/adamantita hasta 100 pv        
Vuelo largo recorrido mago 5 9 1125 Vuelo 40' regular        
proteccion contra la energia NL 10 Explorador 2 10 500 120 RE Sonido        
proteccion contra la energia NL 10 Explorador 2 10 500 120 RE Electricidad        
proteccion contra la energia NL 10 Explorador 2 10 500 120 RE Acido         
proteccion contra la energia NL 10 Explorador 2 10 500 120 RE Fuego        
Armadura de mago mayor mago 3 5 375 Da +6 CA por armadura        
Cuerpo Vegetal druida 5 9 1125 Soy una planta Inmune a golpes críticos, efectos enajenadores, veneno, dormir, paralisis, aturdimiento, polimorfar.        
eliminar olor mago 1 7 175 Elimina el olor, inmune a olfato        
Esencia del megaraptor druida 4 7 700 Velocidad 60' +8 Avistar, esconderse, escuchar, saltar, supervivencia.        
Esfera contra el frio mago 5 9 1125 Inmune a frio, barrera vs criaturas de frio.        
Huesos de Hierro mago 4 7 700 Armadura Natural +6        
Intuicion divina NL 10 Clerigo 2 10 500 Da +15 introespectivo a una prueba de habilidad        
Pies seguros Paladin  1 7 175 Da +10 de capacidad a equilibrio, piruetas, saltar, trepar y retienes CA trepando        
reducir persona mayor mago 5 9 1125 Da -2 Fue +2 Des y disminuye tamaño.        
señal Clerigo 1 7 175 "+4 siguiente tirada iniciativa"        
vision draconica mago 5 10 1250 Vision en la oscuridad 100' y sentido ciego 50'        
                   
                   
                   
Anillo desvio +1       2000          
                   
Oscuridad Profunda N4 Clerigo 4 7 700 Oscuridad total en radio 60'        
Ver lo oculto Brujo arcano     ver invisibles y vision en la oscuridad        
Vision del diablo Brujo arcano     Ver en la oscuridad incluso mágica.        
Explosion repugnante Brujo arcano     CD 17        
Pasar desapercibido Brujo arcano     Invisibilidad        
Lanza sobrenatural Brujo arcano     alcance 250'        
                 

 

Anteojos de vision arcana       2500
Crono Amuleto del caminante del horizonte       500
Pergamino Polimorfar Funesto mago 5 9 1125
Pergamino Inmovilizar Monstruo mago 5 9 1125
Pergamino Polimorfar Funesto mago 5 9 1125
Pergamino Inmovilizar Monstruo mago 5 9 1125
Pergamino de Dominar persona mago 5 9 1125
 

 

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25/11/2012, 19:07
Gollum

Soy una criatura diminuta sin armadura y vestida con apenas unos andrajos flotando a unos centímetros del suelo sosteniendo un pergamino. Mirándote con una divertida sonrisa.

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 2d20

Resultado: 5(+14)=19, 9(+14)=23

Motivo: Hora

Tirada: 1d12

Resultado: 6

Notas de juego

Iniciativa 23

hora del día (de momento 6)

Ya me contarás.

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25/11/2012, 20:47
Assa

Veo en oscuridad normal y mágica, además veo invisibles y etereos.
Tengo olfato

Me lanzo un oscuridad sobre mi propio camisote de mallas. Dura 35 minutos... a ver 1 x 5 = 5 minutos, quedan 30' pendientes

- Tiradas (1)

Motivo: Duración Oscuridad (x5)

Tirada: 1d12

Resultado: 1

Notas de juego

Experiencia: 28.000

Monedas:
Oro..: 847 mo

Provisiones: 0 días

CLASE: BRUJO ARCANO IV - Licátropo de Hombre Rata
Alineamiento CAOTICO - MALIGNO

Raza: Mediano (Licántropo Rata Terrible)
HUMANOIDE Cambiaformas

Idiomas: Común y Mediano
Edad: 25 años

MODIFICADORES Y CARACTERISTICAS: (como Hibrido o Rata)
FUE: 14 [+2] (Base: 16 - 2 Mediano)
DES: 22 [+6] (Base: 14 + 2 Mediano + 6 Licántropo Rata Terrible) - Como Mediano 16 (+3)
CON: 20 [+5] (Base: 18 + 2 Licántropo Rata Terrible) - Como Mediano 18 (+4)
INT: 11 [+0] (Base: 11)
SAB: 15 [+2] (Base: 13 + 2 Licántropo)
CAR: 16 [+3] (Base: 15 + 1 Nivel 4)

PG Totales .....: 36 = 6 (Brujo 1) + 1d8+5 (Rata Terrible) + 3d6 (Brujo 2+3+4) + 4(niv)x5(CON Mediano) = 6 +(4+5)+(5+4+6)+(4x5) =6+9+15+20= 50
PG Actuales ....: 50
Daño Atenuado...: 00

Iniciativa: +6 de +6 (MOD DES); Como Mediano +3

CA..............:25 = 10 + 6 (MOD DES) + 5 (Camisote Mithril +1 pequeño) + 1 (tamaño) + 3 (Armadura Natural, 1 Rata Terrible + 2 Licantropía)
CA Distraido....:19 = 10 + 1 (Tamaño) + 5 (Camisote Mithril +1 pequeño) + 3 (Armadura Natural, 1 Rata Terrible + 2 Licantropía)
CA Toque........:17 = 10 + 1 (Tamaño) + 6 (MOD DES)

RD 1/Hierro Frio por Brujo Arcano +
RD 10/Plata por Licántropo

SALVACIONES: (como Rata ó hibrido)
+2 contra miedo por Mediano
Fortaleza: +11 = + 1 (Brujo 4) + 2 (Rata Terrible) + 5 (CON) + 1 (Mediano) + 3 (capa Resistencia +3) - Como Mediano: +10
Reflejos.: +12 = + 1 (Brujo 4) + 2 (Rata Terrible) + 6 (DES) + 1 (Mediano) + 3 (capa Resistencia +3) - Como Mediano: +09
Voluntad.: +11 = + 4 (Brujo 4) + 0 (Rata Terrible) + 2 (SAB) + 1 (Mediano) +2 (Voluntad de Hierro) + 3 (capa Resistencia +3)

Tamaño: PEQUEÑO
Como Rata o Hibrido: 4'de altura y 50 Lb - Como Mediano 3' de altura y 35 libras,

Competencia en armas sencillas y armaduras ligeras (no escudos) sin posibilidad de fallo arcano con ligeras

ATAQUES y DAÑO:
Explosión Sobrenatural ó Daga + Mordisco + Cornada ó 2 garras + Mordisco + Cornada

Explosión sobrenatural............ +10 (toque)= +3 (Brujo 4) + 0 (Rata Terrible) + 6 (DES) + 1 (tamaño). Daño: 2d6 (Brujo 4) Incremento 60'. Sin TS. 1d20+4 (nivel Brujo) contra RC. Si es a menos de 30': +11 al ataque y 2d6+1 al daño por Disparo a Bocajarro

Daga de Adamantita +1............. +11 = +3 (Brujo 4) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (magia) Daño: 1d3 +3 de Daga + 1 magia +2 FUE; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'

Daga de Plata GC.................. +11 = +3 (Brujo 4) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (GC) Daño: 1d3 +1 de Daga +2 FUE -1 Plata; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'

Daga de Hierro Frio .............. +10 = +3 (Brujo 4) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) Daño: 1d3 +2 de Daga +2 FUE; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'

Maza Ligera GC.................... +11 = +3 (Brujo 4) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (GC) Daño: 1d4 +2 de Maza Ligera +2 FUE; x2.

Garra (2 ataques)................. +10 = +3 (Brujo 4) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) Daño: 1d3 +2 Garra +2 de FUE;x2

Mordisco (secundario)............. +08 = +3 (Brujo 4) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) -2 (secundario)Daño: 1d4 +1 Mordisco +1 de 1/2 FUE;x2

Cornada (secundario, Yelmo Astado) +08 = +3 (Brujo 4) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) -2 (secundario)Daño: 1d8 +1 Cornada, Yelmo Astado +1 de 1/2 FUE;x2 - Se considera mágico

CON MORDISCO:
Maldición de la Licantropía: Si muerde. TS FOR CD 15 o se convierte en hombre rata en la próxima luna llena (ojo con el alineamiento, pasa a Caótico Maligno)

Fiebre de la Mugre: Si Muerde, TS FOR CD 15 (10 + MOD CON) Si no la pasa se enferma (si la pasa, no pasa nada) 1d3 días de incubación y luego nueva TS FOT (CD 15). Daño: 1d3 DES + 1d3 CON (una tirada por día hasta pasar dos tiradas consecutivas)

Adamantita, evita la RD menor a 20.

VELOCIDAD: 20' (como Mediano ó Hibrido; como Rata, 40 y Tr 20)

PESO:
Liviana: ...: 43.50 Lb (3/4 de 58 Lb) Actual: 17.0 Lb
Media.......: 87.00 Lb (3/4 de 116 Lb)
Pesada......: 130.50 Lb (3/4 de 175 Lb)

HABILIDADES:
3 Niveles de Brujo + 1 Nivel de Rata = 4 niveles (Ajuste Nivel +3)
Max Claseas = 4 + 4 = 8 rangos. Max. Trascláseas = 4 Rangos

(B) Por nivel Brujo: (2 + INT) = 2+0 = 2. A primer nivel 2x4 = 8, NIveles 2 y 3 = 2 rangos cada nivel, Total 8 + 2 + 2 = 12 rangos
Claseas - las indicadas con (B) - 12 rangos = Concentración x4 + Conocimiento de Conjuros + Saber (Arcano) x5 + Saber (Los Planos) + Saber (Religión)

(r) 1 Nivel de Rata Terrible. Por nivel Rata Terrible: (2 + INT) = 2+0 = 2 rangos
Claseas - las indicadas con (r) - 2 rangos = Avistar x2

(.)(B) Artesanía ...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(B) Averiguar Intenciones: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(r)(.) Avistar..............: +06 = 02 rangos + 02 (SAB) + 2 (Alerta, por licántropo Rata Terrible)
(.)(.) Buscar...............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(B) Concentración........: +10 = 05 rangos + 05 (CON)
(.)(B) Conocimiento Conjuros: +03 = 01 Rangos + 00 (INT) + 2 (Sinergia Saber (Arcano))
(.)(.) Diplomacia...........: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Disfrazarse..........: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Engañar..............: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(.) Equilibrio...........: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.)(.) Escapismo............: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(r)(.) Esconderse...........: +10 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 4 (Tamaño)
(.)(.) Escuchar.............: +06 = 00 rangos + 02 (SAB) + 2 (Mediano) + 2 (Alerta, por licántropo Rata Terrible)
(.)(.) Falsificar...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(.) Hablar un idioma:
(.)(B) Intimidar............: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(.) Montar...............: +06 = 00 rangos + 06 (DES)
(r)(.) Moverse Sigilosamente: +08 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano)
(r)(.) Nadar................: +06 = 00 rangos + 06 (DES, por Rata) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) (como RATA +8 para +14)
(.)(.) Piruetas.............: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) #solo ent.
(.)(.) Reunir Información...: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Saber: Arcano........: +05 = 05 rangos - 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(.) Saber: Historia......: +NO = 00 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saber: Los Planos....: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saber: Religión......: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saltar...............: +04 = 00 rangos + 02 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano)
(.)(.) Sanar................: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(.)(.) Supervivencia........: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(.)(.) Tasación.............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(.) Trato con Animales...: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(r)(.) Trepar...............: +16 = 00 rangos + 06 (DES por Rata) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano) + 8 (Rata Terrible); SIEMPRE puedo elegir 10 para +26
(.)(D) Usar Objeto Mágico...: +04 = 01 rangos + 03 (CAR); como Brujo 4 siempre pruendo elegir 10 para 14
(.)(.) Uso de Cuerdas.......: +06 = 00 rangos + 06 (DES)

Equipamiento:

08.000 mo - 001.00 Lb - Yelmo Astado
05.002 mo - 000.50 Lb - Daga de Adamantita +1 pequeña
04.420 mo - 000.00 Lb - Varita eterna de CONVOCAR PLAGA (nivel 2)
04.000 mo - 000.00 Lb - Capa de Resistencia +2
02.100 mo - 012.50 Lb - Camisote de Mallas de Mithril +1 pequeño
00.322 mo - 000.50 Lb - Daga de Plata pequeña
00.305 mo - 002.00 Lb - Maza Ligera Pequeña
00.004 mo - 000.50 Lb - Daga de Hierro Frío pequeña
------------------------
24.153 mo - 017.00 Lb - TOTALES

* Yelmo Astado: (Compendio de Objetos Mágicos, pagina 146 en español) cornamenta que se puede usar como ataque secundario con 1d8 +1/2 FUe de daño. Se consideran arma mágica.

* Capa de Resistencia +2: +2 a todas las Salvaciones. Peso = 0 Lb. Valor: 4.000 mo

* Daga de Adamantita +1 pequeña: Daño 1d3 + 1 (1d3 de daga pequeña +1 magia), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 5002 mo (2 Daga + 3000 Adamantita + 2000 magia)

* Varita Eterna de CONVOCAR PLAGA (Compendio de Objetos Mágicos, pagina 190 en español): 2 usos por día lanza convocar plaga (un asalto). Conjuro Level 2. Valor: 4.420 mo

* Camisote de Mallas de Mithril +1 Pequeño (para tamaño Forma Híbrida): Armadura +5 (+4 Camisote +1 Mágico), DES máx +6 (+4 Camisote +2 Mithril), Penalizador Armadura 0 (2 Camisote -2 Mithril) Peso = 12,5 Lb (25 Lib CAmite, /2 por Mithril); Costo 2100 mo (100 Camisote + 1000 Mithril + 1000 magico)

* Daga de Plata GC pequeña: Daño 1d3 -1 (1d3 de daga pequeña -1 por plata), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 322 mo (2 Daga + 20 Plata + 300 GC)

* Daga de Hierro Frío pequeña: Daño 1d3 (1d3 de daga pequeña), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 4 mo (2 Daga + x2 Hierro Frío)

* Maza Ligera pequeña GC: Daño 1d4 (1d4 de maza ligera), Contundente, Peso = 2 Lb (4 Lb /2 por tamaño) Valor: 305 mo (5 maza ligera + 300 GC)

Detalle DOTES:
Nivel 1 - DISPARO A BOCAJARRO: +1 a ataque y Daño en ataques a distancia a 30' o menos
Nivel 4 - ATAQUE MULTIPLE (MM): penalizador de -2 en vez de -5 en los ataques secundarios
Por Rata - SUTILEZA CON LAS ARMAS: DES en vez de FUE para ataque. Armas naturales, ligeras, cadena armada, estoque o látigo
Por Rata - ALERTA: +2 a Avistar y Escuchar

Por Rata: OLFATO: detecta oponentes hasta 30'. A 5' o menos de la fuente de olor conozco incluso posición

Por Rata: Empatía con las ratas - Puedo comunicarme con ellas y darles ordenes si es amistoso. Si paso la tirada (1d20 + 7; 3 de CAR + 4 de Licántropo). Inicialmente, malintencionado (me atacan). si tirada (después de 1 minuto a menos de 30, estudiándonos mutuamente) > 25 pasan a ser amistosos, puedo dar ordenes ("amigo", "enemigo", "ataca"". Si> 15 indiferente, no puedo dar ordenes, pero no me atacan. Siendo indiferente > 15, amistoso

Por Rata: Visión En la Penumbra

Detectar magia a Voluntad (por Brujo II): Siempre a nivel III. - Standard, concentración - Cono de 60'
Primer asalto; presencia o Ausencia de auras mágicas
Segundo Asalto: Cantidad de Auras y potencia de la mayor
Tercer Asalto: Potencia y ubicación de cada aura. Si están en la linea de visión se puede hacer tirada de Conocimiento de conjuros para averiguar escuela del aura. (15 + conjuro ó 15 + 1/2 nivel lanzador para efectos no pertenecientes a conjuros)

(** mirando al rival creo que puedo salir la arena siempre sabiendo cuantos objetos mágicos tiene, cuales son y cuales son sus auras..si paso las tiradas de Conocimiento de Conjuros **)

Detalle Aptitudes Sortilegas (a nivel IV son 3 aptitudes) - USO A VOLUNTAD

- OSCURIDAD: Como el conjuro: standard, toque sobre un objeto - 10 minutos/nivel (30 minutos). Obscuridad en radio 20' Si pueden apuntar, 20% de posibilidad de fallo) Luces normales o mágicas de menor nivel, no funcionan.

* Si rival no ve en la oscuridad: No daño adicional Como furtivo o enemigo predilecto), medio movimiento (o sea, no pueden hacer paso de 5') no pueden correr o cargar. Oponentes tienen ocultación total (50% de fallo) siempre que sepan a que casilla apuntar. con una standard revisan 2 casillas (aunque no atacan) si el otro se nueve no les sirve de nada. Sino al azar para ver a que casilla avanza (1/8 y si adivinan la casilla, 50% de posibilidades). Cegada, sin MOD DES y con un -2 adicional. Ubicar por el oído. si supera por 20 la tirada de moverse en silencio sabe la celda (pero sigue teniedo el 50% de posibilidad de fallo). Si le pego al cegado sabe donde estoy... hasta que me mueva!OJO con OLFATO se la celda si está a menos de 5'

- VISION DEL DIABLO: Lo lanzo cada 24 hs, cada vez que se está por acabar, asi que es permanente. Veo sin problemas en la oscuridad normal y a 30' en la oscuridad mágica (sin posibilidad de fallo en esos 30')

- VER LO OCULTO: Lo lanzo cada 24 hs, cada vez que se está por acabar, asi que es permanente. Veo sin problemas los objetos invisibles y etereos (y en la oscuridad normal)

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Detalle de convocar Plaga: Al ser por varita, 2 por día: Convoca una plaga de arañas, ratas ó murciélagos hasta 35' de donde estoy (25+5/2 niveles), un asalto para lanzar. Se manttiene concentración + 2 asaltos. . Sin TS, Sin RC. No tengo control de la plaga, pero la misma ataca al mas cercano a ella. Detalles de las Plagas

** Arañas: (diminutas) 9 pg, CA 17-17-14, Inmune daño por armas. Inmune a enajenadores. No critico, no flanqueo.Vel 20, trep 20. Ataque 1d6+veneno (sin tirada de ataque,a todos los que ocupen mismo lugar luego de su movimiento. Veneno CD 11, 1d3 FUE) 10/0 no hace AO (pero lo genera). Distracción los que empiezan turno en celda con Arañas,TS FOR CD 11 ó mareados (no ataca, no conjura, no se concentra. Solo 1 move ) Para conjurar, concentración Cd 20. TS +3+3+0

** Murciélagos (menudas): 13 pg CA 16-14-12, No critico, no flanqueo. Medio daño cortantes y perforantes. Inmune a enajenadores. Vel 5, Vol 40 (buena). Nocturna o zonas oscuras. Ataque 1d6 + herir (sin tirada de ataque, a todos los que ocupen el mismo lugar luego de su movimiento) Solo sangre caliente! Herir: Si no se cura (sanar Cd 10 ó conjuro), herido pierde 1 pg por asalto (no acumulativo con otros HERIR) Sentido ciego 20', no sufren ocultación. 10/0 no hacen AO (pero lo genera). Distracción: los que empiezan en celda con muercielagos, TS FOR CD 11 o mareados (no ataca, no conjura, no se concentra. Solo una move). Para conjurar, concentración CD 20. TS +3+7+3

** Ratas (menudos): 13 pg. CA 14-14-12. No crítico, no flanqueo. Medio daño cortantes y perforantes. Inmune a enajenadores. Vel 15, trep 15. Ataque 1d6+enfermedad (sin tirada de ataque, a todos los que ocupen el mismo lugar luego de su movimiento) Solo sangre caliente. Enfermedad: Fiebre de la mugre. Fortaleza Cd 12, incubación 1d3 días, daño 1d3 DES + 1d3 CON. 10/0 no hacen AO (pero lo genera). Distracción: los que empiezan en celda con ratas TS FOR CD 12 o mareados (no ataca, no conjura, no se concentra, solo una move) Para conjurar, concentración Cd 20. TS +4+6+2

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25/11/2012, 20:54
Assa

"Eres una rata" es quizás la frase más escuchada por Assa en su vida. Quizás es por su apariencia, quizás por su aspecto, pero más probablemente por su carácter.

Durante los intervalos se puede reconocer, tras esos rasgos a un mediano con unas cuantas dagas en su cinto que no suele usar más que ante una emergencia y una sonrisa que no propone nada bueno para quien se le ponga en frente. Sin embargo, al combatir, el mediano parece más alto, más robusto y más agresivo. De hecho, mientras combate no habla, solo se prepara para eliminar a quien intente enfrentarlo.

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+6)=13

Motivo: Mi parte de la hora

Tirada: 1d12

Resultado: 11

Notas de juego

Antes que nada suerte... pero no mucha ;-)

Parece que empiezas tu...

De mi lado es un 11 para la hora, y del tuyo eran 6. Suman 17 y es de día. Sin embargo, más allá de mi descripción estoy rodeado por una nube de oscuridad mágica... según el master eso solo significa que tengo ocultación parcial (20% de posibilidades de fallo), así que sabes donde estoy... aunque esté a oscuras

23.- (Q.26) Gollum
13.- (E.4) Assa

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26/11/2012, 13:31
Gollum
Sólo para el director

Notas de juego

Me muevo y muevo hasta (j,9), con eso debería llegar la oscuridad hasta las esquina superior izquierda del mapa. (Aunque imagino que ve en la oscuridad mágica.)

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26/11/2012, 13:36
Gollum

Una oscuridad te cubre.

Notas de juego

No hay problema, yo estoy envuelto por una oscuridad de verdad :-P

Tu turno.

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26/11/2012, 20:13
Assa

Notas de juego

Eso significa que que te lanzanste un conjuro? o que me lo lanzaste a mi?

Yo veo en la oscuridad mágica... así que no sería un problema para mi... antes de hacer mi turno cuentame si te moviste y hacia donde. Y ya que estamos si vi que hiciste para quedar a oscuras (para intentar reconocer el conjuro mediante "Conocimiento de Conjuros")

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26/11/2012, 21:12
Director

Notas de juego

como estás dentro de la torre sólo ves que la luz se "apaga", en cuanto salgas de la torre te digo si ves algo, pero puedes ir haciendo una tirada de conocimiento de conjuros para identificar los efectos de la oscuridad

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26/11/2012, 21:15
Assa

-GraauuuUUUAAuu - el gruñido de Assa, mientras salía de la casilla donde había comenzado el combate resonó en el campo mientras intentaba descubrir que había pasado con su rival, y la luz.

- Tiradas (1)

Motivo: Conocimiento de Conjuro

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+3)=8

Notas de juego

Doble move. De E.4 a H.4

Una diagonal arriba-izquierda + una celda a la izquierda (suma 2 celdas) + una diagonal abajo-derecha (la segunda diagonal vale dos, sumando 4), luego 3 diagonales abajo-derecha (que equivalen a 4 celdas, sumando 8 o 40 pies)

Va mi tirada... no creo que sapa nada :-( Aunque debería ver a Gollum, por más que este envuelto en la oscuridad... tanto la mía como la de el

23.- (????) Gollum
13.- (H.4) Assa

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27/11/2012, 13:54
Gollum

Gollum apunta con el dedo hacia ti y un rayo negro sale directo hacia tu cabeza, nada mas recibir el impacto empiezas a sentirte mal, después Golum sale corriendo hacia atrás gritando como un poseso.

-Yo no he sido, yo no he sido.

- Tiradas (4)

Motivo: ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+16)=36

Motivo: amenaza critico

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+16)=32

Motivo: daño

Tirada: 4d6

Resultado: 14

Motivo: daño critico

Tirada: 4d6

Resultado: 16

Notas de juego

Pues nada, casi te das de morros conmigo (estaba en j,9), la oscuridad venia con ella puesta. (Oscuridad profunda). 

También estoy invisible (no se si me ves).

Si no ves es por sorpresa (sin destreza y con +2 a dar y -2 a CA). Ya me dirás si me ves o no.

Como darte creo que te doy, son 14 de daño si no es crítico y 30 si es que si lo es. 

Además tienes que salvar fortaleza CD 17 o estas 

Afectado : el personaje sufre un penalizados de-2 en las tiradas de ataque
y daño de las armas, los TS y las pruebas de habilidad y característica.

 

En cualquier caso me desvelo y luego me ves moverme hasta (k,21)

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28/11/2012, 02:29
Assa

- GrrrAAAuuuUUUaaauuu - se lo escuchó gruñir malhumorado a Assa al recibir el impacto del rayo de oscuridad. El extraño ser avanzó, no tan rápidamente como su rival mientras sacaba un palito de su cinto y gruñendo amenazó a Gollum con el extremo del mismo... sin que aparentemente pasase nada

- Tiradas (1)

Motivo: TS FOR

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 5(+11)=16 (Fracaso)

Notas de juego

Si te veo... veo en oscuridad normal sin limites y en la oscuridad mágica hasta 30 pies. Salvo que el radio del oscuridad profunda sea mayor a 30, te veo sin problemas. Ah. Y tambien veo invisibles.

De cualquier manera con 32 me das, por lo que confirmas el critico y recibo los 30 de daño. Por cierto supongo que tu tambien ves en la oscuridad mágica, no? Sino no podrías acertarme, jaja. Además fallo la TS... cuanto dura el efecto?

De mi lado, me muevo 20 (una diagonal abajo-derecha y 3 celdas a la derecha) para terminar en I.8 mientras desenfundo una varita y comienzo a utilizarla (el conjuro es más que una standard, así que todavía no "sale", me faltaría la move del proximo asalto)

23.- (K.21) Gollum - ileso
13.- (I.8) Assa - 30 pg (Afectado: -2 ataque, daño, TS, habilidad y caracteristica - nn asaltos más)

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29/11/2012, 13:40
Gollum

Otro rayo sale de la oscuridad, impactándote cerca del cuello, parece que Gollum te tiene cogida la medida.
Y después la oscuridad te vuelve a cubrir.

- Tiradas (2)

Motivo: ataque de toque

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+16)=35

Motivo: daño

Tirada: 4d6

Resultado: 13

Notas de juego

El debuff dura 1 minuto.
La oscuridad tiene mas de 30 pies de radio así que no me verías.
A partir de ahora le pongo al master donde estoy.
Te has movido, desenfundado una varita y lanzado parte de un conjuro (Supongo que tienes desenfundado rápido) y no se si podrías lanzar el conjuro como media acción ahora y media luego.

Te impacta el rayo y son 13 de daño (al ser un conjuro con tiempo de lanzamiendo mas de 1 acción, no se si tendrías que tirar concentración aunque sea desde una varita).

23.- (?.?) Gollum - ileso
13.- (I.8) Assa - 43 pg (Afectado: -2 ataque, daño, TS, habilidad y caracteristica - 9 asaltos más)

 

 

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29/11/2012, 13:51
Gollum
Sólo para el director

Notas de juego

Le lanzo el rayo, y me muevo en silencio a O,14 a más de 30 pies de él para que no me vea.

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30/11/2012, 02:14
Assa

Notas de juego

Desenfundado rápido no, pero al tener ataque base mayor a 1 entiendo que puedo desenfundar la varita mientras me muevo (como con un arma)... salvo que el master diga que no.

Respecto al medio conjuro en un turno y el otro medio en el otro, creo que si... pero nuevamente espero el OK del master... ahora que lo dices no se si es regla oficial o regla de la casa... si no puedo habré perdido mi media acción previa :-(

De cualquier manera es confuso. Usar la varita es standard. El conjuro que está cargado en la misma es de asalto completo. El master decide si vale usar la estandard en un asalto y completar el asalto en el otro o si, si o si el asalto completo debe ser el mismo

Lo que si coincido contigo es que si el conjuro lo uso mitad en un asalto y mitad en otro, al recibir daño en medio del lanzamiento, debería tirar concentración CD 23... (10 + daño) aunque sea desde una varita. Uhm... tiro con +10, casi que me conviene que no haya podido usar el medio turno para el conjuro... pero espero la opinión del master antes de tirar para no condicionarlo

De cualquier manera, mientras esperamos al Master ve adelantándome en que dirección "veo" que está la oscuridad, para saber hacia donde dirijo el conjuro... no me preocupa no verte... es de área. Queda ver si estoy dentro del alcance

MASTER: esperando tu presencia

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30/11/2012, 13:07
Gollum

Notas de juego

 

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No se si saldrá la imagen, el circulo negro es lo que llega tu visión en la oscuridad, y el el borde que tiene más grueso es donde hay oscuridad y no ves más allá.

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30/11/2012, 16:23
Director

Notas de juego

Tienes que estar un asalto completo y tendra efecto en el siguiente asalto, por lo que piedes invertir tu accion estandar del turno anterior y en este, comenzar a conjurar, usando tu siguiente asalto como quieras ya que el conjuro sale justo antes de tu iniciativa, no se si me he explicado, pero vamos, que gollum esta en lo cierto

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01/12/2012, 02:39
Assa

El extraño ser movió el "palito" que tenía en la mano en la dirección en la que, para su sorpresa, su vista no era capaz de penetrar la oscuridad - GrrAAAuuuuAaaaauuUUUUUuuuuu - aulló malhumorado mientras la varita se sacudía arriba y abajo, como esperando que algo saliera de ella

Notas de juego

Si, veo la imagen. Está claro... zafo de la tirada de concentración y pierdo mi standard del turno anterior; seguir moviéndome sabiendo para que lado se fue, después, Gollum creo que no sería justo. Fue mi error, yo pierdo medio asalto.

En este asalto hago un paso de 5 (de I.8. a J.9) y empiezo a conjurar (usando la varita) Master... hay tirada de concentración si me vuelven a hacer daño? El conjuro todavía "no salió", pero el uso de la varita es una standard, y esa la terminé de hacer en mi turno... tu dirás

23.- (?.?) Gollum - ileso
13.- (J.9) Assa - 43 pg (Afectado: -2 ataque, daño, TS, habilidad y caracteristica - 9 asaltos más)

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03/12/2012, 19:26
Gollum
Sólo para el director
Cargando editor
03/12/2012, 19:29
Gollum
Sólo para el director