El combate acabará el dia 9 de mayo a las 00:00 (se que es miercoles, pero ese finde semana estoy en el vivo de ZdeZombies y no podré postear)
El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(C3), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(T15). El campo de lucha es sólo las casillas de color verduzco, esto intentaba ser un acantilado pero no se ve muy bien asi que si quereis pensar que luchais en un cuadro abstracto, tambien me vale XD. las casillas marrones son la bajada del acantilado y las azules el agua.
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+14)=20
Motivo: Hora
Tirada: 1d12
Resultado: 10
Un hombre de mediana estatura, cubierto mayormente por una capa. Su piel es tan pálida que pareciera estar cubierta de nieve. Su mirada tan fría que no parece haber emoción en ella desde hace ya mucho tiempo. En su espalda carga con una gran lanza de aproximadamente su estatura. Colgando de su cinturon marron de hebilla plateada, por un lado lo que parece una ballesta, por el otro una maza.
Solo con estar cerca de su mera presencia, es posible notar el gran poder que bajo su capa se esconde.
1.2- Vision en la oscuridad 60', Ver lo invisible, Sentido de la vibracion 30'.
1.3. Uso todos los objetos que tienen una (u) o una (ucw) al comienzo. el significado de cada uno esta al final de la ficha. Empezando por Esplendor de aguila (elijo 10 en la prueba de NL para utilizarlo). Luego Intuicion divina, [UOM=+16 +15 por intuicion divina] Heroismo (elijo 10), [UOM=+18] y elijo 10 par el resto.
Recuerda que tengo las invocaciones las 24 hs. Lo que si me gustaría sería cambiar los conjuros de clérigo para la próxima ronda.
1.4. El unico conjuro que dura menos de 65 minutos es esplendor de águila que dura 3 minutos.
1.5. Estimo que no aplica
Nombre: Dread Morthos
Clase: Brujo arcano 5/Clerigo (filosofía) 1
Alineamiento: CN
Deidad: -
Raza: Humano Necropolita
Tipo: Muerto Viviente
Exp: 19920/21000
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM | Temp. | Objeto | Total | Mod. Final |
| FUE | 16 | | 16 | | +6 | | 22 | +6 |
| DES | 17 | | 18 | | | | 18 | +4 |
| CON | 15 | | - | | | | - | +0 |
| INT | 16 | | 16 | | | | 16 | +3 |
| SAB | 16 | | 16 | | | | 16 | +3 |
| CAR | 16 | | 16 | | | | 16 | +3 |
___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe: 56 | Actuales: | Atenuados: | Regeneración: | Curación Rápida: 1 |
| Velocidad: 60' | RC: | RD: 1/Hierro frío | RE: 20 (Frío, Fuego, Electricididad, ácido y sonido) |
__________________________________________________________________________
| CA 30 = 10(BASE) + 6 (Armadura.) + (Mej. Armadura) + 4 (Escudo) + (Mej. Escudo) + 4 (DES)+ (TAM)+ (Armadura Nat.)+ 4 (Mej. Armadura Nat.)+ 2 (Desvio) + (Otros) |
| CA Toque = 16 | CA Desprevenido = 20 | Ataque Base = +6/+1 | Iniciativa = +14|
___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
| TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
| Fort. | 8 | 3 | 0 | 3 | 0 | 2 | |
| Ref. | 10 | 1 | 4 | 3 | 0 | 2 | |
| Vol. | 14 | 6 | 3 | 3 | 0 | 2 | |
___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa 12 = 6 (Ataque Base) + 6 (Fuerza) + 0 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
| Derribo 6 = 6 (Bono Fuerza) + 0 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) + 0 (Otros) |
| Desarme 0 = 0 (Tamaño Obj.) + 0 (Tamaño) + 0 (Mod. Obj.) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
____________________________________________________________________________________
|_____Arma__________|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
|Explosión Sobrenatural | +12 | 3d6 | 20/x2 | 30', ataque de toque |
|Ataque C/C | +14 | | | |
| | | | | |
_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
| Habilidad (+(INT) = ) | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| Abrir Cerradura (DES) # | | | | | | | | | |
| Artesania (______) (INT) | | | | | | | | | |
| Averiguar Intenciones (SAB) | | | | | | | | | |
| Avistar (SAB) | | | | | | | | | |
| Buscar (INT) | | | | | | | | | |
| Concentración (CON) | | | | 9 | | | | | |
| Con. Conjuros (INT) # | | | | 9 | | | | | |
| Desc. Escritura (INT) # | | | | 4.5| | | | | |
| Diplomacia (CAR) | | | | | | | | | |
| Disfrazarse (CAR) | | | | | | | | | |
| Engañar (CAR) | | | | | | | | | |
| Equilibrio (DES) + | | | | | | | | | |
| Escapismo (DES) + | | | | | | | | | |
| Esconderse (DES) + | | | | | | | | | |
| Escuchar (SAB) | | | | | | | | | |
| Falsificar (INT) | | | | | | | | | |
| Interpretar ( )(CAR) | | | | | | | | | |
| Intimidar (CAR) | | | | | | | | | |
| Inutilizar Mecanismo (INT) # | | | | | | | | | |
| Juego de manos (DES) # + | | | | | | | | | |
| Montar (DES) | | | | | | | | | |
| Moverse Sigilosamente (DES) + | | | | | | | | | |
| Nadar (FUE) ++ | | | | | | | | | |
| Oficio (SAB) # | | | | | | | | | |
| Piruetas (DES) # + | | | | | | | | | |
| Reunir Información (CAR) | | | | | | | | | |
| Saber (Arcano) (INT) # | | | | 8 | | | | | |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Dungeons) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Geografía) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Historia) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Local) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Naturaleza) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Planos) (INT) # | | | | 4 | | | | | |
| Saber (Religion) (INT) # | | | | 4 | | | | | |
| Saltar (FUE) + | | | | | | | | | |
| Sanar (SAB) | | | | | | | | | |
| Supervivencia (SAB) | | | | | | | | | |
| Tasación (INT) | | | | | | | | | |
| Trato con Animales (CAR) | | | | | | | | | |
| Trepar (FUE) + | | | | | | | | | |
| Usar Obj. Mágico (CAR) # | | | | 9 | | | | | |
| Uso de Cuerdas (DES) | | | | | | | | | |
| Habilidades | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
____________________________________________________________________________________ |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES_____________________|
| H. Maestría arcana | Dominios de Planificación e Inquisición | +1 Punto de habilidad por nivel |
| D. Prolongar Conjuro | Expulsar Muertos vivientes 6/día | Clase predliecta cualquiera (Brujo arcano)|
| 1. Conjuro Persistente | Conjuros de curar Espontaneos | Idiomas adicionales cualquiera |
| 3. Fab. Obj. Maravilloso | +4 a las pruebas de disipación (Inquisición) | Dote Adicional |
| 6. Fab. Varita | Detectar magia a voluntad | Resistencia a la Expulsión +2 (Ex) |
| 9. | Engañar Objeto | Resistencia antinatural (Ex) |
| | | Resistir Control (Ex) |
Dote adicional de guerrero por Heroicidad: Iniciativa Mejorada
Invocaciones:
-Minimas:
Otherworldy Whispers (complete mage p. 124): Activa las 24 hs.
Tracción aracnida: Activa las 24 hs.
Ver lo Oculto: Activa las 24 hs.
Conjuros de Clérigo:
-Nivel 0:
Crear Agua
Detectar Veneno
Luz
-Nivel 1:
Santuario
Orden Imperiosa
(D) Reloj de la muerte
Idiomas: Comun, Infernal, Draconico, Celestial
Equipo:
Ballesta ligera de Gran Calidad [335 po]
Virotes (20) [2 po]
Lanza larga [5 po]
Masa de armas [8 po]
Bolsa de componentes de conjuro [5 po]
Símbolo sagrado de plata [25 po]
Muda de erudito [5 po]
Abrojos [1 po]
Cinturón de batalla (Creado) [6000 po, 480 PX]
Metamagic Wandgrip x2 (Creado) [3000x2 po, 480x2 PX]
Varita de vigor menor (Creada) [NL 1, 375 po, 30 PX]
(ucw) Varita de Retirada Expeditiva (Creada)[NL 1, 375+10(Lanzamiento alquilado) po, 30 PX]
(ucw) Varita de Escudo (Creada)[NL 1, 375+10(Lanzamiento alquilado) po, 30 PX]
(ucw) Varita de Escudo de la Fe (Creada)[NL 1, 375 po, 30 PX]
(u) Rollo de pergamino de armadura de mago Mayor [NL 5, 375 po]
(u) Rollo de pergamino de Piel Robliza [NL 9, 450 po]
(u) Rollo de pergamino de Heroicidad [NL 7, 350 po]
(u) Rollo de pergamino de Resistencia a la Energía Acido [NL 7, 350 po]
(u) Rollo de pergamino de Resistencia a la Energía Electricidad [NL 7, 350 po]
(u) Rollo de pergamino de Resistencia a la Energía Frio [NL 7, 350 po]
(u) Rollo de pergamino de Resistencia a la Energía Fuego [NL 7, 350 po]
(u) Rollo de pergamino de Resistencia a la Energía Sonico [NL 7, 350 po]
(u) Rollo de pergamino de Señal [NL 7, 350 po]
(u) Rollo de pergamino de Libertad de Movimiento [NL 7, 700 po]
(u) Rollo de pergamino de Sentido de la Vibración [NL 7, 525 po]
(u) Rollo de pergamino de Poder Divino [NL 7, 700 po]
(u) Rollo de pergamino de Intuición divina [NL 10, 500 po]
(u) Rollo de pergamino de Esplendor de aguila [NL 3, 150 po]
(u) Rollo de pergamino de Resistencia Mayor [NL 7, 700 po]
(u) Rollo de pergamino de Heroismo [NL 7, 350 po]
Rollo de pergamino de Vista arcana [NL 5, 375 po]
Rollo de pergamino de Polimorfar [NL 7, 700 po]
Acotaciones Especiales:
Ritual para convertirse en Necropolita a nivel 3
Oro: 134
(u): usado
(ucw): usado con metamagic wandgrip y Conjuro persistente
Master, tengo una duda sobre mi experiencia... Tenia 19920 PX hasta el momento, y los 1000 ganados quedría en 20920. Pero haciendo los calculos desde 0 y sumandole los 4250 de las peleas quedaria en 20620. Podrías ver si encuentras donde esta la diferencia? No cambia mucho, así que no hay apuro, pero quisiera tener todo lo mas limpio posible.
DIS IDENTEREL OADED
Male longstride shifter scout 6/fighter 1
N Medium humanoid (shapechanger)
Init +6 (+5 Dex, +1 competence: scout 2); Senses Listen +11, Spot +11; darkvision 60 feet, low-light vision
Languages Common
AC 29 (10 base, +5 Dex, +4 natural, +4 deflection, +6 armor), touch 19, flat-footed 29; uncanny dodge; skirmish +1 competence AC (improved skirmish +3 competence AC); Dodge, Mobility
hp 69; DR 10/magic
Immune grapple, paralysis, poison, slow
Resist RE 15 (acid, cold, electricity, fire, sonic); evasion
SR 15
Fort +14 (+4 base, +3 Con, +1 competence: scout 2, +3 morale, +3 resistance), Ref +16 (+5 base, +5 Dex, +3 morale, +3 resistance), Will +8 (+2 base, +0 Wis, +3 morale, +3 resistance); +2 saving throw bonus against any holy, good, or light spells or effects.
Speed 40 feet (50 feet while shifting)
Melee longsword +8 (1d8+1/19-20). Attack: +5 (base) + 1 (Str) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 1 (Str)
Ranged +2 composite longbow (Str +1) +14 (1d8+3/x3). Attack: +5 (base) + 5 (Dex) + 2 (enhancement) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 1 (Str) + 2 (enhancement)
Base Atk +5; Grp +8
Atk Options Point Blank Shot, Shot on the Run, skirmish +2d6+2 (improved skirmish +4d6+2)
Combat gear amulet of tears (3 charges, swift action), gloves of agile striking (+2d6 to skirmish, 1 round, 2/day, swift action), 2 poisoned arrows (dragon bile, DC 26, 3d6 Str/0), skirmisher boots (2/day, swift action), potion of Cure Light Wounds (1d8+1), potion of Cure Serious Wounds (3d8+3), potion of Divine Agility (to be activated with Delay Potion)
Abilities Stre 13, Dex 20, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 8
SQ battle fortitude +1, fast movement +10, flawless stride, longstride (6 rounds, 1/day, free action), trackless step, trapfinding
Feats Delay Potion, Dodge, Improved Skirmish, Mobility, Point Blank Shot, Shot on the Run (bonus by potion)
Skills Balance +20 (9 ranks, +5 Dex, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Climb +7 (2 ranks, +1 Str, +2 racial, +2 morale), Escape Artist +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Hide +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Knowledge arcana +3 (1 rank, +0 Int, +2 morale), Jump +7 (0 ranks, +1 Str, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Listen +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), Move Silently +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Search +4 (2 ranks, +0 Int, +2 morale), Sense Motive +3 (1 rank, +0 Wis, +2 morale), Spot +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), +17 Tumble (10 ranks, +5 Dex, +2 morale); +2 morale to any other skill check
Longstride (Su) While shifting, a longstride shifter gains a +2 bonus to Dexterity and a bonus of +10 feet to her base land speed.
Battle Fortitude (Ex) +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks.
Fast Movement (Ex) +10 foot enhancement bonus to base land speed.
Trackless Step (Ex) Leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. He may choose to leave a trail if so desired.
Flawless Stride (Ex) Can move through any sort of terrain that slows movement (such as undergrowth, rubble, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. This ability does not let him move more quickly through terrain that requires a Climb or Swim check to navigate, nor can he move more quickly through terrain or undergrowth that has been magically manipulated to impede motion.
PREPARACIÓN
Asalto 1: saca la poción de Barkskin y se la bebe.
Asalto 2: saca la poción de Freedom of Movement y se la bebe.
Asalto 3: saca la poción de Heroism y se la bebe.
Asalto 4: saca el aceite de Greater Magic Weapon y lo aplica al arco.
Asalto 5: saca la poción de Armor of Darkness y se la bebe.
Asalto 6: saca la poción de Conviction y se la bebe.
Asalto 7: saca la poción de Divine Agility y se la bebe. A esta poción le aplica la dote de Delay Potion.
Asalto 8: saca la poción de Favorable Sacrifice y se la bebe.
Asalto 9: saca la poción de Heroics y se la bebe. Gana la dote Shot on the Run.
Asalto 10: saca la poción de Greater Mage Armor y se la bebe.
Asalto 11: saca la poción de Greater Resistance y se la bebe.
Asalto 12: saca la poción de Delay Poison y se la bebe.
Asaltos 13 y 14: en cada uno, saco una dosis de Dragon Bile y la aplico a una flecha. No hay riesgo de envenenarme por el Delay Posion.
Todas las pociones que me bebo tienen una duración suficiente como para que duren todo el combate.
Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• Amulet of Tears (3 charges).
• Potion of Greater Blindsight.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 2 arrows poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.
Se trata de un humanoide de cinco pies y medio de altura, muy esbelto, con rasgos felinos. Viste una sencilla túnica gris y en un lado lleva envainada una espada larga corriente. Con una mano agarra un arco largo recio, pero que también parece mundano, y en la espalda lleva un carcaj con flechas. De un cinturón cuelgan varios viales conteniendo diversos líquidos. Parece atrevido al no llevar armadura alguna en una competeción como ésta, ni bastones ni varitas, ni armas sedientas de sangre.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+6)=14
Motivo: Hora final
Tirada: 1d12
Resultado: 11(+10)=21
Hala, luchamos a oscuras y comienzas tú.
¿Es una táctica de vencer por agotamiento del rival? ;-)
No, en realidad anduve un tanto ocupado por un trabajo de la universidad.
Perdon por el retraso.
Me muevo hasta el L11 mientras desenvaino ballesta.
No, en realidad anduve un tanto ocupado por un trabajo de la universidad.
Perdon por el retraso.
Nada, no te preocupes. Voy a ir pensando mi turno.
Por lo pronto, comienzo el turno activando mi opción de shifting: +2 Des y +10 movimiento durante 6 asaltos.
Me muevo 20 pies desde T15 hasta P15 y disparo una flecha envenenada a Dread.
Si no sucede nada raro, como acción rápida, uso una carga de las botas para tener otro ataque en el que disparo la otra flecha envenenada.
Después, retrocedo 20 pies hasta T16.
El bonificador de ataque es: +16 = +5 (base) + 6 (Dex 22) + 2 (enhancement) + 2 (morale) + 1(Point Blank Shot, 30 pies). El daño es 1d8+4+veneno = 1d8 (base) + 1 (Str) + 2 (enhancement) + 1 (Point Blank Shot) + veneno.
Shifting: quedan 6 asaltos.
Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (1 charges).
• Amulet of Tears (3 charges).
• Potion of Divine Agility.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.
Dis se desplaza con velocidad hacia su rival y rápida dos flechas en rápida sucesión. Sin esperar a ver el resultado, retrocede.
Motivo: Flechazo 1
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+16)=22
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+4)=11
Motivo: Daño extra
Tirada: 4d6
Resultado: 12(+2)=14
Motivo: Daño Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 16
Motivo: Flechazo 2
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+16)=36
Motivo: Flechazo 2 - confirmando
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+16)=20
Motivo: Daño sin crítico
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+4)=6
Motivo: Daño con crítico
Tirada: 3d8
Resultado: 16(+12)=28
Motivo: Daño extra
Tirada: 4d6
Resultado: 11(+2)=13
Motivo: Daño Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Me muevo hasta P15 y disparo dos flechas.
En la primera flecha, si doy a CA 22, son 25 puntos de daño y TS de Fortaleza contra venenos CD 26 para no sufrir 16 puntos de daño de Fuerza.
Con la segunda flecha, si doy a CA 20, son 41 puntos de daño. Si tienes CA 21 o más, son 19 puntos de daño. En cualquier caso, TS de Fortaleza CD 26 para no sufrir 10 punto de daño de Fuerza.
Después, retrocedo hasta T16.
Turno de Dread.
De donde proviene el "daño extra". Necesitaría saberlo para saber si soy inmune. Pega una sola flecha. Termino tu turno?
Es daño de la flecha (que, por cierto, es mágica). Es decir, que no es un daño adicional por fuego, frío o cualquier cosa de esas.
Y sí, acabo mi turno. Por eso puse "turno de Dread" ;-)
Te das cuenta que yo soy la cruz azul, no?
Esto... pues no. Y supongo que tú tampoco lo viste o me lo hubieses dicho antes. XD
Un segundo que corrijo.
eh... esperaba que te dieras cuenta por ti mismo (?) :P
como serian entonces tus movimientos?
Me muevo hasta H7, disparo las flechas y me muevo hasta F5.
Tu turno, si no hay más errores míos o preguntas tuyas ;-)
Dread saca un rollo de pergamino mientras se mueve y comenzo a leerlo. Luego de unos segundos se transforma en una horripilante criatura de muchas cabezas que se abalanza contra su rival.
Motivo: Ataques de toque 1-6
Tirada: 6d20
Resultado: 7(+12)=19, 15(+12)=27, 9(+12)=21, 11(+12)=23, 20(+12)=32, 14(+12)=26
Uso 3 cargas del objeto que el DM conoce. Me muevo hasta el F6 Son 6 intentos de presa (ataque de toque), tienes un AdO para cancelarlo.
No has comentado nada del veneno. Si no te afecta, debes decirlo. Si sí te afecta, con más razón ;-)
La flecha que te da, ¿hace daño?
Sacas el pergamino mientras te mueves... ¿hasta dónde? ¿Es el F6?
La criatura que ahora eres, ¿qué casillas ocupa? ¿Hay movimiento entre la transformación y el ataque completo?
Los ataques de toque, dan 3. Y no hago AdO.
Puedes seguir (y contestar a mis preguntas).