Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

7. Pelópidas vs Mystburn (Concluido)

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12/05/2012, 12:09
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 27 de mayo a las 00:00

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(C3), y el que aparece segundo aparece en la cruz amarilla (W31).

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación leve por la fondosidad del bosque, es decir, vision en la penumbra, en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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13/05/2012, 00:58
Pelópidas

No haga nada... soy santo!

Notas de juego

Experiencia: 21.000
Monedas: Oro..: 00
Plata: 00
Cobre: 00

Provisiones: 0 día

CLASE: Monje VII - Asceta

Alineamiento LEGAL - BUENO (Legal para Monje, Bueno para Asceta)
Raza: Humano
Idiomas: Común
Edad: 30 años

MODIFICADORES Y CARACTERISTICAS:

FUE: 13 [+1] (BAse: 13)
DES: 16 [+3] (BAse: 16)
CON: 16 [+3] (BAse: 15 + 1 Nivel 4)
INT: 10 [+0] (BAse: 10)
SAB: 18 [+4] (BAse: 16 + 2 por Asceta nivel 7)
CAR: 14 [+2] (BAse: 14)

PG Totales......: 69 = 8 (Monje 1) + 8+6+8+6+4+8 (6d8 de 6 niveles de Monje) + 21 (7 niveles * 3 de CON) = 8 + 40 + 21 = 69
PG Actuales ....: 69
Daño Atenuado...: 00
Autocuración disponible: 14 pg de 14 pg posibles
Iniciativa: +3 de +3 (MOD DES)

CA................:31 = 10 + 3 (MOD DES) + 4 (MOD SAB) + 1 (Monje 7) + 6 (elevado, Asceta 7) + 2 (elevado, Voto de PAZ) + 1 (Desvío, Asceta 7) + 2 (Desvío Voto de PAZ) + 2 (Armadura Natural, Voto de Paz)
CA Distraido .....: 31 = 10 + 3 (MOD DES) + 4 (MOD SAB) + 1 (Monje 7) + 6 (elevado, Asceta 7) + 2 (elevado, Voto de PAZ) + 1 (Desvío, Asceta 7) + 2 (Desvío Voto de PAZ) + 2 (Armadura Natural, Voto de Paz)
CA Toque .........: 23 = 10 + 3 (MOD DES) + 4 (MOD SAB) + 1 (Monje 7) + 1 (Desvío, Asceta 7) + 2 (Desvío Voto de PAZ) + 2 (Armadura Natural, Voto de Paz)

Por LUCHA A CIEGAS No pierdo CA por estar a oscuras (contra Ataques C/C, con Ataques a distancia si los pierdo)--------------
+6 en acción de defensa completa (+4 normal, +2 por piruetas).
+3 en combate a la defensiva (+2 normal, +1 por piruetas) --------------

- Permanentemente: Aura tranquilizadora de 20' de radio. El que entre TS VOL CD 17 (de 10 + 3 de medio nivel + 4 de MOD SAB) o afectado por "calmar emociones". Si salva no lo afecta, excepto que salga y vuelva a entrar (debe volver a tirar la TS) Calmar emociones: permite RC, Afectado, no puede hacer acciones violentas. No ataca (si se defiende). Si un afectado recibe daño, rompe el conjuro para TODOS los afectados. Suprime, pero no disipa BENDECIR, ESPERANZA ALENTADORA o FURIA y niega FURIA de bárbaro e INFUNDIR VALOR de Bardo. Suprime MIEDO y elimina CONFUSION
- Si alguien impacta con arma manufacturada esta (el arma) deberá hacer un TS FOR CD 16 (de 10 + 3 de medio nivel + 3 de MOD CON) si no lo pasa se rompe sin causarme daño

SALVACIONES: (+2 Encantamientos por MENTE EN CALMA - Monje)
Fortaleza: +09 = + 5 (Monje 7) + 3 (CON) + 1 (Asceta 7)
Reflejos.: +09 = + 5 (Monje 7) + 3 (DES) + 1 (Asceta 7) (Evasión: Pasando TS, SIN daño en vez de 1/2 daño)
Voluntad.: +10 = + 5 (MOnje 7) + 4 (SAB) + 1 (Asceta 7)

Por Asceta 3: Soportar los elementos, sin TS ante frio / calor (-45° / +60°)
Por Asceta 5: No necesita Comer ni Beber
Inmune a enfermedades (Excepto mágicas) por Pureza Corporal - Monje 5
Por Monje 6, RAlentizar Caida 30'

Tamaño: MEDIANO

Competencia en: Armas de Monje, pero solo usa puños - y SIEMPRE HACE DAÑO NO LETAL

ATAQUES: Sin armas ........ : +11 = + 5 (Monje 7) + 4 (SAB, por Ataque Intuitivo) + 1 (Impacto elevado) + 1 (Soltura)
Ráfaga de Golpes . : +10/+10 = +4/+4 (Monje 7) + 4 (SAB, por Ataque Intuitivo) + 1 (Impacto elevado) + 1 (Soltura) (Asalto completo... hasta próximo asalto, +10 en AO)

Por Reflejos de Combate: puedo hacer hasta 4 Ao por Asalto, y también hacerlos estando distraído.

Si intento derribar no provoco Ao (por DERRIBO MEJORADO) y tengo un +4 a la prueba de FUE para derribar. Si lo consigo... nuevo ataque con +1 por altura.

Por LUCHA A CIEGAS tengo dos intentos si fallo por ocultación

DAÑO: Sin armas .....: 1d8 +2 (+1 FUE +1 Impacto elevado)......... x2 ........ Contundente (Siempre NO letal)

Puñetazo Aturdidor: (una vez (nivel de monje + 1/4 nivel otras clases) al día). Avisar antes. Si pego, además del daño, golpeado debe pasar TS FOR CD 21 (10 + 3 por medio nivel + 4 SAB + 4 por Voto NO VIOLENCIA) ó quedar aturdido. (No actúa, pierde MOD DES y además -2 CA) - Disponibles: 7 veces de 7 diarias.

OJO si maligno la CD es 23 (+2 adicional por PUÑO DE LOS CIELOS) y si acierto, luego del asalto aturdido, otro grogui (solo una acción parcial, si es distinta de moverse se pierde 1 pg)

VELOCIDAD: 50' Sin armadura (Monje 7)

A oscuras, por LUCHA A CIEGAS mantengo Vel 35'

PESO:
Liviana: 050 Lb (25 Kg) Actual: 0.0 Lb
Media........: 100 Lb (50 Kg)
Pesada.......: 150 Lb (75 Kg)

HABILIDADES:

Máx. Cláseas: = 10 Rangos.
Max. Trascláseas = 5 Rangos
Por nivel Monje: (4 + INT) = 4 +0 = 4 + 1 por Humano = 5. A primer nivel 5x4 = 20; por niveles niveles 2-7, 6x5 = 30. Total 50 rangos

(M) Artesanía ...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(M) Averiguar Intenciones: +04 = 00 rangos + 04 (SAB)
(M) Avistar..............: +07 = 03 rangos + 04 (SAB)
(.) Buscar...............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(M) Concentración........: +03 = 00 rangos + 03 (CON)
(.) Conocimiento Conjuros: +00 = 00 Rangos + 00 (INT)
(M) Diplomacia...........: +18 = 10 rangos + 02 (CAR) + 2 (Voto Sagrado) + 4 (Voto de Paz)
(.) Disfrazarse..........: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(.) Engañar..............: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(.) Equilibrio...........: +05 = 00 rangos + 03 (DES) + 2 (Sinerg. Piruetas) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Escapismo............: +03 = 00 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Esconderse...........: +13 = 10 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Escuchar.............: +07 = 03 rangos + 04 (SAB)
(.) Falsificar...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.) Hablar un idioma:
(.) Intimidar............: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(.) Montar...............: +03 = 00 rangos + 03 (DES)
(M) Moverse Sigilosamente: +13 = 10 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Nadar................: +01 = 00 rangos + 01 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Piruetas.............: +13 = 10 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) #solo ent.
(.) Reunir Información...: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(M) Saber: Arcano........: +01 = 01 rangos - 00 (INT) # Solo Entrenada
(.) Saber: Historia......: +NO = 00 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.) Saber: Los Planos....: +NO = 00 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(M) Saber: Religión......: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(M) Saltar...............: +03 = 00 rangos + 01 (FUE) + 2 (Sinerg. Piruetas) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.) Sanar................: +04 = 00 rangos + 04 (SAB)
(.) Supervivencia........: +04 = 00 rangos + 04 (SAB)
(.) Tasación.............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.) Trato con Animales...: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(M) Trepar...............: +03 = 02 rangos + 01 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.) Uso de Cuerdas.......: +03 = 00 rangos + 03 (DES)

Detalle DOTES: (Nivel Monje + Asceta)
(1) NIVEL 1 - Dote ------------------------- VOTO SAGRADO (+2 Diplomacia)
(1) NIVEL 1 - Dote adicional (humano) ------ VOTO DE POBREZA (varios, ver ASCETA)
(1) ASCETA 1 - +4 CA
(1) ASCETA 1 - Dote Elevada Adicional ------ VOTO DE NO VIOLENCIA (Contra humanoides ó humanoides monstruosos, +4 a CD conjuros o aptitudes si no causan daño, daño de característica, niveles negativos ó muerte - Sirve para Daño no letal, p.e. la CD del puñetazo aturdidor... si se usa en modo daño no letal). No puedo causarles daño (excepto no letal) a humanoides o humanoides monstruosos. Aliados reciben -1 a ataque por cada enemigo indefenso que eliminen dentro de los 120' de mi ubicación (MAX -7, mi nivel) durante 7 (mi nivel) horas Si me juran que no mataran y lo hacen la misma penalización... como si estuvieran al lado mio cuando lo hacen.
(1) MONJE 1 - Impacto sin Arma mejorado (manos, pies, codos... incluso con manos ocupadas. Siempre + FUE, no x 1/2 o por 1/12; daño letal o no letal a elección - incluso en Presa - En mi caso, SIEMPRE NO LETAL)
(1) MONJE 1 - Dote Adicional --------------- PUÑETAZO ATURDIDOR - Si pego TS FOR CD 17 (de 10 + 3 de 1/2 nivel PJ + 4 de SAB + otros por dotes). Si no la pasa, Aturdido: no actua, no MOD DES y -2 adicional a la CA. Cantidad Diaria:: 1 por nivel de Monje + 1 cada 4 niveles no Monje.
(2) MONJE 2 - Dote Adicional --------------- REFLEJOS DE COMBATE - 4 Ao por Asalto (1 Base + 3 por MOD DES). Puedo hacer Ao estando distraido
(2) MONJE 2 - Evasión - Sin daño si pasa TS que permitiría 1/2 daño
(2) ASCETA 2 - Dote Elevada Adicional ------ VOTO DE PAZ: VArios efectos: - Permanentemente: Aura tranquilizadora de 20' de radio. El que entre TS FOR CD 17 (de 10 + 3 de medio nivel + 4 de MAD SAB) o "calmar emociones". Si salva no lo afecta, excepto que salga y vuelva a entrar (debe volver a tirar la TS) Calmar emociones: permite RC, Afectado, no puede hacer acciones violentas. No ataca (si se defiende). Si un afectado recibe daño, rompe el conjuro para TODOS los afectados. Suprime, pero no disipa BENDECIR, ESPERANZA ALENTADORA o FURIA y niega FURIA de bárbaro e INFUNDIR VALOR de Bardo. Suprime MIEDO y elimina CONFUSION - Además +2 desvío a la CA (Aumenta la de ASCETA), +2 de armadura natural (tambien aumenta la de Asceta) y +2 elevado a la CA (tambien aumenta la de ASCETA) estos +6 no afectan TOQUE ni TOQUE INCORPORAL, aunque si afectan a ARMAS RADIANTES. Si alguien impacta con arma manufacturada esta (el arma) deberá hacer un TS FOR CD 16 (de 10 + 3 de medio nivel + 3 de MOD CON) si no lo pasa se rompe sin causarme daño - Además +4 a Diplomacia Pero... no puedo causar daño a NINGUNA CRIATURA VIVA (Solo puedo dañar CONSTRUCTOS y MUERTOS VIVIENTES), Aunque SI puedo hacer daño no letal a cualquiera. OJO: Si incapacito a alguien es para capturarlo, si lo hago para que un aliado lo mate pierdo la dote)
(3) NIVEL 3 - Dote ------------------------- LUCHA A CIEGAS - Si fallo golpe por ocultación, tiro nuevamente. Atacantes invisibles no tienen bonificadores contra mi ni pierdo mis bonificadores contra ellos (en C/C, en ataques a distancia si los pierdo) Solo tenga la mitad de penalización por moverme a oscuras (3/4 de velocidad en vez de media, sería vel 35')
(3) ASCETA 3 - +1 adicional CA (van +5)
(3) ASCETA 3 - Soportar elementos: No sufre Frio ni Calor
(3) MONJE 3 - - Mente en Calma - +2 en TS contra encantamientos
(4) NIVEL 4 - +1 Característica (elijo CON)
(4) ASCETA 4 - Impacto elevado +1 (+1 al ataque y daño, mágico)
(4) ASCETA 4 - Dote elevada Adicional ------- ATAQUE INTUITIVO (usa SAB en vez de FUE para Ataques C/C)
(4) MONJE 4 - Impacto Ki (ataque sin armas se considera mágico)
(4) MONJE 4 - Ralentizar Caida 20'
(5) ASCETA 5 - Sustento - No necesito comer ni beber
(5) MONJE 5 - Pureza Corporal (inmune a enfermedades, excepto mágicas)
(5) MONJE 5 - +1 CA
(6) NIVEL 6 - Dote --------------------------- Soltura con un Arma (Ataque desarmado) +1 al ataque sin armas
(6) ASCETA 6 - +1 adicional CA (y van 6)
(6) ASCETA 6 - +1 Desvío CA
(6) ASCETA 6 - Dote elevada Adicional -------- PUÑO DE LOS CIELOS (Contra Malignos: +2 CD Puñetazo Aturdidor y despues de 1 asalto aturdido, 1 grogui)
(6) MONJE 6 - Derribo Mejorado - No provoco Ao al intentar derribo y tengo un +4 a la prueba de fuerza asociada. Si derribo tengo nuevo ataque
(6) MONJE 6 - Ralentizar Caida 30'
(7) ASCETA 7 - Resistencia +1
(7) ASCETA 7 - Característica +2
(7) MONJE 7 - Plenitud Corporal - Autocuración hasta 2 veces nivel en distintos usos.

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13/05/2012, 00:59
Pelópidas

Verlo a Pelópidas es, probablemente, lo más inesperado que le pasa a cualquier participante del torneo. Mezclado entre las armas, armaduras y componentes de conjuros de los demás participantes, la figura del humano sobresalta por su sencillez y total y absoluta falta de equipamiento. Con poco pelo y sin demasiados músculos el pacifista inoportuna a cualquiera que acepte oírlo con su cantinela respecto a la inutilidad de resolver los problemas mediante la violencia. Sin ánimo de discutir con nadie se mantiene tranquilo en todo momento y explica que la paz y la tranquilidad son la mejor forma de desarmar a cualquiera que intente agredirlo y que es capaz de demostrarlo en la arena. Como para confirmar sus palabras la mayoría de la gente pierde las ganas de combatir con solo acercarse. Un aura de paz lo rodea permanentemente, probablemente producida por la calma que transmite con su sola presencia.

- Tiradas (2)

Motivo: Que hora será...

Tirada: 1d12

Resultado: 4

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+3)=18

Notas de juego

Mi parte de la hora del día... 4, veamos cuanto le sumas tu.

Mi iniciativa... 18

(18) - Pelópidas (C3)
(??) - Mystburn (W31)

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21/05/2012, 22:21
Mystburn

Vaya, ni me había dado cuenta de que este combate se podía jugar, es legal jugarlo pese a no haber terminado el anterior?
Lo digo por si Pelópidas se impacienta. ^^

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22/05/2012, 01:23
Pelópidas

Notas de juego

Obvio, yo he llevado hasta 3 en simultáneo ;-)

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22/05/2012, 09:49
Director

si, puedes ir luchando este, de echo, tienes hasta el domingo.

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22/05/2012, 20:33
Mystburn
Sólo para el director

Notas de juego

Nombre:  Mystburn  Raza: Elfo Gris Clase:  Mago N4|Guerrero N2|Espada Sortilega N1       Alineamiento: Neutral Bueno   Deidad: Thorm

Carac. Original Racial Objeto Temporal Total Mod.Fin.
FUE 13 -2     11  0
DES 17       17  +3
CON 17       18 +4
INT 17 +2     19 +4
SAB 12       12 +1
CAR 12       12 +1

 

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe: 58 Daño Recibido: 0 Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad:  30'

 

CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mej. A. Natural Desvio Otro
19 = 10 5 +1     +3   0     0
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
13 16  +5  +7      

  

TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 12 6 4 +2 0 0  
Ref. 6 1 3 +2 0 0  
Vol. 9 6 1 +2 0 0  

 

 

 

  

 

Maniobras Especiales de Combate
Presa 5 5(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 0 0(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

  

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Espadón  +5 2d6 19-20x2  
Arco largo comp.  +8 1d8 20x3  
         

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)      +3          
Artesania (______) (INT)  x    +4          
Averiguar Intenciones (SAB)      +1          
Avistar (SAB)    5  +1  2  +2      
Buscar (INT)    6  +4    +2      
Concentración (CON)  x 18  +4  10    +4    
Con. Conjuros (INT)  x 16  +4  10      +2  Saber Arcano 5
Desc. Escritura (INT)  x    +4          
Diplomacia (CAR)      +1          
Disfrazarse (CAR)      +1          
Engañar (CAR)      +1          
Equilibrio (DES)    5  +3        +2  Piruetas 5
Escapismo (DES)      +3          
Esconderse (DES)      +3          
Escuchar (SAB)    3  +1    +2      
Falsificar (INT)      +4          
Interpretar (CAR)      +1          
Intimidar (CAR)  x    +1          
Inutilizar Mecanismo (INT)      +4          
Juego de manos (DES)      +3          
Montar (DES)  x    +3          
Moverse Sigilosamente (DES)      +3          
Nadar (FUE)  x    0  1        
Oficio (SAB)  x    +1          
Piruetas (DES)    10  +3  5      +2  Saltar 5
Reunir Información (CAR)      +1          
Saber (Arcano) (INT)  x 13  +4  9        
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  x    +4          
Saber (Dungeons) (INT)  x  6  +4  2        
Saber (Geografía) (INT)  x    +4          
Saber (Historia) (INT)  x    +4          
Saber (Local) (INT)  x    +4          
Saber (Naturaleza) (INT)  x  8  +4  4        
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  x    +4          
Saber (Planos) (INT)  x  9  +4  5        
Saber (Religion) (INT)      +4          
Saltar (FUE)  x  5  0  5      +2  Piruetas 5
Sanar (SAB)      +1          
Supervivencia (SAB)      +1          
Tasación (INT)      +4          
Trato con Animales (CAR)  x    +1          
Trepar (FUE)  x    0          
Usar Obj. Mágico (CAR)      0          
Uso de Cuerdas (DES)      +3          

 

 

 

 

 

Rasgos Raciales:

Inmunidad a conjuros y efectos de dormir.

+2 Salvación contra efectos y conjuros de encantamiento.

Visión en la penumbra

Idiomas: Comun , Elfo, Draconico, Abisal, Infernal, Ignaro.

Rasgos clase:

Ignorar fallo de conjuro 10%

Conjuros aprendidos:

Nivel 0: los 19 del Manual del Jugador.
Nivel 1: 7 (3 + 4 por Int): Escudo, Impacto verdadero, Contacto electrizante, Manos ardientes, Proyectil mágico, Rayo de debilitamiento.

N2: Mago 2:
Orbe menor de Ácido, Retirada expeditiva rápida

N5: Mago 3:
Rayo abrasador, Fogonazo.

N6: Mago 4:
Ver lo invisible, Invisibilidad

N7: Espada Sortilega 1:
Rayo Relampagueante, Lanza sónica

 

DOTES APTITUDES CLASE
Humano: -    
N1: Conjurar en combate [MJ Pag. 94]    
N1 (Guerrero): Iniciativa Mejorada [MJ. Pag.98]    
N3: Lanzador de conjuros veterano [Arcano Completo. Pag 80]    
N2 (Guerrero): Pericia en combate [MJ. Pag 100]    
N6: Golpe Arcano [Combatiente Completo. Pag. 101]    
15:    
18:    

Conjuros Memorizados
N0 CD 14 N1 CD15 N2 CD16 N3 CD17
2x Detectar Mágia Impacto Verdadero Fogonazo Rayo Relampagueante
Luz Retirada expeditiva rápida 2x Rayo Abrasador Lanza Sónica
Toque de Fatiga Proyectil Mágico    
  Escudo    
       

 

Equipo:

Camisote Mithril +1 (10% Fallo conjuro, Des Max +6) 2100
Estuche de rollos de pergamino infinitos 2800
Espadón 50
Arco larg. Comp.  100
Capa Resistencia +2 4000
Guantes del arcanista 500
Amuleto ambar de las sabandijas (escorpión monstruoso grande) 700

Carcaj (20 Fechas) x2  2 p.o

23 p.o.

Pociones

Vitalidad Prote. 4x5x50 1000
Custodia Contra Muerte. 4x7x50 1400
2x Curar heridas leves 100


Pergaminos
2x Escudo  1x1x25 50
2x Impacto verdadero 1x1x25 50
2x Rayo de debilitamiento 1x3x25 150
2x Puño de piedra 1x1x25 50
2x Arma Magica 1x1x25 50
Ver lo invisible 2x7x25 350
Falsa vida 2x3x25 150
Debilitamiento de Escamas 2x3x25 150
Deslizamiento Mayor 2x3x25 150
2x Rayo Buscador 2x3x25 300
Gracia felina 2x3x25 150
Resistencia de oso 2x3x25 150
Visión en la oscuridad 2x3x25 150
Resistir Energía 2x7x25 350
Imagen multiple 2x3x25 150
Disipar Magia 3x6x25 450
Disipar Magia 3x10x25 750
Sentido de la Vibración 3x5x25 375
Piel Draconica 3x10x25 750
Muchas Fauces 3x5x25 375
Evaluar resistencia conjuros 4x7x25 700
Invisibilidad Mayor 4x7x25 700
Enervación 4x7x25 700
Piel Petrea 4x7x25 +250 950
Globo meno de Inv. 4x7x25 700
Giro Reciproco 5x9x25 1125
Debilidad mental 5x9x25 1125
Muro de Fuerza 5x9x25 1125

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22/05/2012, 20:37
Mystburn
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Motivo: Falsa Vida

Tirada: 1d10

Resultado: 7(+3)=10

Motivo: Duración Hechizos Preparación

Tirada: 1d12

Resultado: 7

Notas de juego

1.1 En esos 2 minutos me preparó,  me bebo una poción y lanzo los siguientes pergaminos.

Poción:
Custodia Contra Muerte 4x7x50 - 70 minutos Inmune efectos/energía negativa

Pergaminos:
Falsa Vida : 1d10 + 3 de vida extra. 3 Horas ( 10 Pg extra)
Ver lo invisible: 70 minutos
Piel Dracónica: 100 Minutos, +5CA RE/20 Fuego (Dragón Rojo)
Piel Petrea: 70 Minutos, RD 10/Adamantita

Visión en la oscuridad: 60' - 3 Horas

Resistir Energía: RE (Acido) 20 / 70 minutos

1.2 Todos durán más de 65 minutos.

1.3. Lo lanzo para calcular duración aun así.

37 minutos

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22/05/2012, 20:43
Mystburn

Mystburn se presenta con un ligero movimiento de cabeza. Mide 1,70, de ojos claros y luce una larga melena dorada que se desliza en su espalda por debajo del yelmo.
Cubre su cuerpo con una capa azul oscura que asemeja el color del cielo cuando el sol hace ya rato que se ha escondido pero aún falta para que las estrellas hagan completamente acto de su presencia. Debajo de esta se puede atisbar, cada vez que los suaves y estilizados movimientos del guerrero se lo permiten, un camisote de mallas acrisolado con runas en relieve, las cuales relucen cada vez que un rallo de luz incide sobre ellas.
En sus enguantadas manos porta un espadón que parece dominar perfectamente debido a la desenvoltura con lo que lo empuña, y atado a su espalda un arco de manufactura elfa aguarda a ser usado con un rápido movimiento si fuera preciso.

- Tiradas (2)

Motivo: Hora combate

Tirada: 1d12

Resultado: 8(+4)=12

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+7)=19

Notas de juego

Bueno, creo que yo voy primero, buena suerte y eso. ^^

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22/05/2012, 20:50
Mystburn
Sólo para el director

Notas de juego

Presupongo que no veo a mi rival ni el a mí, por lo que me muevo hasta S27 mientras saco un pergamino [Gracia felina] y lanzo un conjuro de los que tengo memorizados. [Escudo]

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22/05/2012, 20:56
Mystburn

Notas de juego

Turno realizado, vas! ^^

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22/05/2012, 20:57
Mystburn
Sólo para el director

Notas de juego

Conjuros/Estado Final 1 asalto

-------------------------------------------

Custodia Contra Muerte 4x7x50 - 70 minutos Inmune efectos/energía negativa
Falsa Vida : 1d10 + 3 de vida extra. 3 Horas (12 Pg extra)
Ver lo invisible: 70 minutos
Piel Dracónica: 100 Minutos, +5CA RE/20 Fuego (Dragón Rojo)
Piel Petrea: 70 Minutos, RD 10/Adamantita
Resistir Energía / RE 20 (Ácido)

Escudo: +4 CA - 7 Minutos

PG: 58 + 10 = 68

CA: 28

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23/05/2012, 03:04
Pelópidas

Notas de juego

Eh... Antes de hacer mi turno... veo algo?

Te moviste? A donde? conjuraste? Algo?

(19) - Mystburn (W31)
(18) - Pelópidas (C3)

12 + 4 = 16: de día... o sea, luminosidad leve por los arboles, o penumbra

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23/05/2012, 11:38
Director

Mystburn, que no habia leido tu pregunta. Lo dije en el Off (creo) que, aunque en el dibujo no se ve, hay un "camino" que va desde la esquina en la que sales tu hasta la esquina contraria, si no quereis que os vean, podeis internaros en el bosque y así tendreis que hacer las tiradas enfrentadas de percepción vs sigilo.

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23/05/2012, 21:43
Mystburn
Sólo para el director

Notas de juego

Ah vale! Si me había pasado, entonces ni me muevo y describo la acción.

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23/05/2012, 22:14
Mystburn

Mystburn observa a su adversario en la distancia mientras efectúa la señal de Proteus y saca uno de sus pergaminos del estuche que se encuentra en su cintura.

Notas de juego

He conjurado algo mientras describo la acción. Tiradita de Conocimiento de Conjuros si quieres saber de que se trata. ^^

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24/05/2012, 04:19
Pelópidas

Pelópidas, al ver como en la distancia su rival gesticula en algo que parece magia y saca un pergamino de su cintura opta por acercarse para poder conversar con el y así poder convencerlo de la futilidad de utilizar la violencia para resolver los conflictos

Posiblemente ayudado por su poco bagaje, recorre el sendero a una velocidad que asombra, acercándose más de lo que parecería posible en tan pocos segundos

Notas de juego

Ni tiro... no tengo rangos

Doble move... de C3 a P17 (son 13 diagonales abajo-derecha, que equivalen a 19 celdas y una celda a la derecha para completar las 20 celdas ó 100')

(19) - Mystburn (W31)
(18) - Pelópidas (P17)

Tu turno

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24/05/2012, 21:49
Mystburn
- Tiradas (1)

Motivo: Conocimiento Conjuros

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+16)=31

Notas de juego

Eh, pues yo si tengo rangos y quiero saber que has conjurado. ^^

Si me lo dice el Master antes de que me vaya a dormir hoy hago mi turno.

PD: Jodido monje Keniata!

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25/05/2012, 03:05
Pelópidas

Notas de juego

Yo no conjuré nada... me muevo rápido porque soy monje... monje level 7, velocidad 50'

Quizás te confundió la redacción. Faltó una coma antes del "opta" Leelo como

Pelópidas,
al ver como en la distancia su rival (gesticula en algo que parece magia y saca un pergamino de su cintura)
opta por acercarse para poder conversar con el
y así poder convencerlo de la futilidad de utilizar la violencia para resolver los conflictos

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25/05/2012, 19:41
Mystburn

Mystburn se adelanta unos pasos después de ver los rápidos movimientos de su rival.

- Voy a traer a un amigo para que te entretengas... - dice mientras frota distraídamente el amuleto que lleva a su cuello. - Scorponok, te elijo a ti! Acaba con él! - Seguidamente un Escorpión monstruoso se materializa a pocos pies de Pelópidas y trata de cumplir las ordenes de su amo.

- Tiradas (2)

Motivo: 2x Garras Scorponok

Tirada: 2d20

Resultado: 10(+6)=16, 12(+6)=18

Motivo: At Aguijon Scorponok

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+1)=18

Notas de juego

Ah vale, perdona la confusión. ^^

El Escorpión se ha materializado en PQ-18/19 y yo estoy en U27.

Creo que no te golpea ninguno de los ataques, si así fuera tira el daño y haz una prueba de presa, y vas!