Partida Rol por web

BATTLETECH/ MECHWARRIOR "Sólo quiero hablar"

08_SIMULADOR DE COMBATE

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20/12/2008, 13:15
Toki "warface" Frederiksavn

La cabina de Warface estaba ya bastante acalorada, pero al ver que el mech enemigo sufría una desconexión de emergencia, se la jugó y disparó con todo lo que tenía a mano.

Los numerosos impactos que había recibido estaban pasandole factura al marauder, pero aun asi uno de los haces de luz de un laser medio llegó a impactar al mech enemigo.

Poco daño le hizo, pero consiguió buena cobertura para el proximo ataque, aunque ahora el calor era bastante mas sofocante.

- Tiradas (4)

Tirada: 1d12
Motivo: ca/5
Dificultad: 9+
Resultado: 5 (Fracaso)

Tirada: 2d12
Motivo: laser medio
Dificultad: 9+
Resultados: 10, 6
Exitos: 1

Tirada: 2d12
Motivo: laser pesado
Dificultad: 9+
Resultados: 2, 1
Exitos: 0

Tirada: 1d12
Motivo: amca2
Dificultad: 9+
Resultado: 1 (Fracaso)

Notas de juego

 

Blindaje: 8/17/36

 

 

4(hd)+0(mov enemigo)+1(criticoañadido)+0(movimiento)+2(corto alcance)+2(calor)= 9

 

Movimiento 3: Muevo y disparo +0 al ataque

 

Amca 2=fallo           no genera calor

Laser pesado x 2= fallo     genera 2 calor

Laser Medio  x2=fallo/acierto   10-9=1 X 2 = 2 daños            genera 1 calor

Ca/5=fallo           no genera calor

 

Calor generado 3 +2 de antes 5 / 2= 3 calor

 

 

 

 

menuda racha de tiraditas que llevo.....

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20/12/2008, 13:26
Jagg Svensson

Notas de juego

Se te ha olvidado que como estoy desconectado,y por tanto inmóvil,ganas un -1 a la dificultad de disparo,así q la dificultad baja a 8.Tus disparos siguen fallando,y el laser medio me hace 2x2=4 daño, lo que no altera el resultado.

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20/12/2008, 15:42
Jagg Svensson

Jagg respiró aliviado.Habían pasado unos minutos en los que la cabina del mech amenzaba con volatilizarlo,y,como consecuencia,todos los equipos informáticos excepto los de soporte vital se habían autodesconectado.

Jagg logró reiniciar el ordenador de a bordo justo atiempo para ver cómo Toki lanzaba diversas ráfagas de energía sin éxtio contra él.Los daños eran mínimos,y Jagg agradeció a los dioses su buena fortuna.
Pero el combate no había acabado,de modo que se apresuró a buscar una nueva cobertura,en tanto que ponía al máximo los sistemas de refrigeración...

Notas de juego

Movimiento:Corro 6 casillas hacia otra cobertura.
Disparos: NO
Blindaje: 13/25/50
Calor: 4.5+0.5(correr)-2(radiadores)=3

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20/12/2008, 16:40
Toki "warface" Frederiksavn

Al ver que el mech enemigo ponía distancia en el combate, Toki, intentó aliaviar el calor que se estaba acumulando en su cabina, cogiendo algo de cobertura.

Notas de juego

Ahora mismo no me merece la pena ni disparar, que solo con la distancia y las taras se me pone en 12.....

 

Movimiento:Ando 2 casillas
Disparos: NO
Blindaje: 8/17/35
Calor: 3/2 = 1

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20/12/2008, 16:57
Jagg Svensson

Siguiendo con su táctica para disipar el calor,a Jagg no le sorprendió que el piloto del marauder hiciera lo propio.Sabía que los daños en el otro mech eran graves,por lo que se permitió unos minutos más de alto el fuego,aguardando la oportunidad en que el rival saliera al descubierto...

Notas de juego

Movimiento: Ando 4 casillas
Disparos: NO
Blindaje: 13/25/50
Calor: 3+0(andar)-2(radiadores)=1

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20/12/2008, 17:21
Toki "warface" Frederiksavn

En un intento de llevar el combate a su terreno, el marauder sale a la carrera para coger una mejor posición de disparo. Ahora esto parece el gato y el ratón, pero...quien es quien?

Notas de juego

Movimiento:Corro 5 casillas hacia otra cobertura.
Disparos: NO
Blindaje: 8/17/35
Calor: 1+0.5(correr)-2(radiadores)=0

 

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20/12/2008, 17:32
Director

Cuando hayáis acabado cambiaré el tamaño de la cuadrícula para otro combate, o mejor os pongo otro tablero nuevo.
Si alguien mas quiere un duelo o otro tablero, que lo pida.
Siento la negativa de las reglas de calor, pero de verdad que creo que no estaban bien encaminadas ;-)
Creo que los nuevos están desbordados por los post :-S

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20/12/2008, 19:03
Jagg Svensson

Jagg vio la oportunidad que estaba esprando cuando el marauder intentó ocultarse tras unos de los edificos cercanos a él.Consciente o no de dónde se encontraba su mech,el piloto del marauder cometió el error de quedarse cerca del de Rhasalaghe,que se acercó con intención de dipararle por la espalda.
En el último instante,Toki debió percatarse de su inminente destrucción,y logró mover su mech lo justo para que Jagg castigara el flanco menos dañado...

- Tiradas (4)

Tirada: 1d12
Motivo: A tu espalda!!!
Dificultad: 7+
Resultado: 4 (Fracaso)

Tirada: 1d12
Motivo: L.Pesado Vs Toki
Dificultad: 7+
Resultado: 9 (Éxito)

Tirada: 4d12
Motivo: L.Medios Vs Toki
Dificultad: 7+
Resultados: 9, 3, 4, 11
Exitos: 2

Tirada: 4d12
Motivo: L.Ligeros Vs Toki
Dificultad: 7+
Resultados: 9, 5, 12, 6
Exitos: 2

Notas de juego

Movimiento:Intento colocarme a la espalde del marauder,sin éxito.Quedo a quemaropa tras mover 4 casillas.
Blindaje: 13/25/50
Disparos: 3(HD)+0(quemarropa)+0(andar)+1(calor)+3(mov.enemigo)=7
a)1 L.Pesado: 2x3=6
b)4 L.Medios: [2x2]+[4x2]=4+8=12
c)4 L.Ligeros: [2x1]+[5x1]=2+5=7
Daño combinado: 25 CRITICO
Calor: 1+0(andar)+3(armas)-2(radiadores)=2

Sin rencores por lo del calor,por supuesto.Tan sólo tratamos de mejorar probando :)
El nuevo crítico supone un arma destruida.¿se tira al azar o elige el piloto?

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20/12/2008, 20:21
Director

Cita :

Cita:

SUGERENCIAS/DUDAS:

-Que andar suponga un +1 al propio disparo;ahora mismo no hay diferencia alguna entre quedarte quieto y moverte andando,así que te conviene siempre andar hasta tu máximo para poner un malus al rival.

-¿posibilidad de incendios en los bosques tras disparar armas de energía?

Os copypasteo un par de dudas que se han pasado por alto,para que podais comentarlas.Considero importante la primera,ya digo que estarte quieto y andar deberían provocar cosas distintas,al menos para tu propio disparo,de modo que arriesgarte a quedarte quieto(y por tanto quedandote sin el malus de movimmiento/2 para el oponente) te suponga alguna ventajilla,o nadie lo hará.

--Lo de aplicar +1 por andar al propio disparo me parece bien y creo que no complica demasiado el asunto así que si Khiel no tiene nada en contra lo incluiré en el reglamente básico de esta forma.
El tema de los incendios en bosques lo pondremos en el reglamento avanzado incluyendo los efectos de estos en el calor de los mechs, ya estoy en ello.
Gracias por vuestra ayuda, creo que estamos creando un buen conjunto de reglas, felicitaciones.

 

 
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20/12/2008, 20:38
yoshi tancredo

bueno pues ya puestos creo que deberíamos de revisar las dificultades de corto y largo sino no hay quien impacte.
Ejemplo: tengo 3 de disparo( que no todos lo tienen) + 2 por haber corrido ( pk sino me funden) + 4 largo ( pk sino me funden)+ 2 movimiento del contrario + 3 cobertura = dificultad 14. En un escenario mas propicio con el contrario quieto y sin cobertura seguiría siendo demasiado difícil sacar mas de 9.

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20/12/2008, 21:09
Jagg Svensson

Pues si,eso es verdad,por ahora nosotros dos estamos combatiendo a corta y quemarropa por el tamaño del grid,de modo que no puedo valorar el tema de si son o no demasiado los mods.En cuanto probemos con el siguiente mapa,os digo...

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20/12/2008, 23:05
Eric "Condor" Swan

Notas de juego

Realmente se subieron las dificultades por distancia por que andar no penalizaba. En las primeras pruebas parecía demasiado facil acertar. Si seguimos añadiendo modificadores los combates se pueden hacer eternos y la idea inicial era un sistema de combates dinámico (pocas tablas), rápido y divertido.

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20/12/2008, 23:21
Director

--Hombre Yoshi, lo ves un tanto negro...En un principio se hicieron las reglas para que el modificador de daño no saliera excesivamente alto porque se dependería demasiado de la tirada para el daño acumulado, pudiendo destruir un mech con relativa facilidad. No queríamos que eso pasara, sino que queríamos que los combates fueran algo más táctico y no un simple "el que primero dispara es el que gana".

Las reglas iniciales que presentamos hacían que la lucha más habitual fuera equilibrada, es decir que lo habitual es luchar a distancias medias (Mod +2) y que el enemigo mueva unas cuatro casillas (Mod +2) es un modificador total de +4 lo que implicaría en tu caso una tirada de dificaultad de +7, lo que te da un 40% de posibilidades de acertar. El resto de modificadores los va buscando el que defiende mientras tu intentas evitarlos consiguiendo así que el combate sea más táctico.

Cita :

Ejemplo: tengo 3 de disparo( que no todos lo tienen) + 2 por haber corrido ( pk sino me funden) + 4 largo ( pk sino me funden)+ 2 movimiento del contrario + 3 cobertura = dificultad 14

Si te imaginas la situación que has descrito a mi no me parece tan descabellado que sólo puedas acertar con un 12 (éxito automático). Esa situación implica que tu estás lejos y corriendo, que el otro ha movido y se ha puesto a cobertura, ese disparo parece muy difícil y las reglas lo representan perfectamente.

Para quedarnos tranquilos que más o menos funciona bien haré pruebas de combates y el lunes os pongo cómo han ido los experimentos. El debate sigue abierto a más opiniones, gracias por vuestra colaboración.

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21/12/2008, 11:13
Director

++

Cita:

Crítico-Arma destruida ¿se tira al azar o elige el piloto?

Es el arma que mas daño hace se pierde primero y así sucesivamente.
En caso de empate decide el atacante; si no lo especifica,entonces decidirá el defensor.

++No os lieis con más reglas, tratar de sacarle todo el jugo a las que ya hay. Corremos el riesgo de hacer una partida solo de frikis de battlemech y no de Rol. (Si no os habeis dado cuenta hay gente que se ha asustado de tanta regla y ha abandonado)
Podemos bajar las dificultades a +1 a corta y +3 a larga.

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21/12/2008, 13:50
Toki "warface" Frederiksavn

Lo veo bien, mas que nada porque llevo 3 o 4 turnos sin poder hacer nada, ya se que esta tan reventado es jodido y tal, pero es que ya en ele primer turno se me subía la dificultad casi a 10, y sin estar tocado, lo veo bastante descompensado.

Probaremos con los nuevos modificadores en el siguiente turno^^

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21/12/2008, 15:27
Jagg Svensson

si,si,tranquilo que lo unico que queremos es descubrir puntos negros gordos antes de empezar,ya veis q estamos todo el dia disparandonos pero es porque vivimos juntos y nos podemos comentar "no has hecho esto" o "mejor dispara asi".

Lo de bajar a +1 y +3 me parece bien,y así además el mod por calor no es tan gravoso,ya que bajan las dificuktades generales.

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21/12/2008, 16:19
Director

--Inicialmente en el reglamento pusimos que alcance corto era un +1 y largo +2, pero en la simulación del todos contra todos se vió que parecía muy fácil cuando no había coberturas ni nada de por medio y por eso se duplicó la dificultad, siempre podemos volver a la primera versión, voy ha hacer pruebas como he dicho por ahí y el lunes os cuento cómo ha ido el testeo.

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22/12/2008, 16:25
Toki "warface" Frederiksavn

El maltrecho marauder a duras penas parecía mantenerse en pie, además el ultimo ataque recibido había llegado a destruir una de sus armas  principales, y eso no era nada buenp. Con una sagaz maniobra, intentó ponerse detrás de su enemigo, aunque éste fué bastante rápido y consiguió anular la estrategia de Warface.

Aun asi, la mitad de los disparos acertaron en el blanco, haciendo chirriar el metal del mech enemigo

- Tiradas (4)

Tirada: 1d12
Motivo: colocarse a la espalda
Dificultad: 8+
Resultado: 2 (Fracaso)

Tirada: 2d12
Motivo: laser pesado
Dificultad: 8+
Resultados: 1, 9
Exitos: 1

Tirada: 2d12
Motivo: laser medio
Dificultad: 7+
Resultados: 5, 5
Exitos: 0

Tirada: 2d12
Motivo: laser ligero
Dificultad: 7+
Resultados: 8, 12
Exitos: 2

Notas de juego

Osea que pierdo un arma, y como la que mas hace es el ca5, pues esa fuera

Por lo menos en esta le he podido zurrar un poco...

Movimiento:ando 2 casillas.
Disparos:

4(hd)+2(movimiento enemigo)+0(quemarropa)+1(critico añadido)= 7      

Laser pesado = Fallo / acierto ----9-7= 2 x 3= 6 daños             genera 2 de calor

 Laser medio = fallo / fallo                                                          genera 1 de calor

Laser ligero = aciert /acierto ------8-7 = 1 x 1 = 1 daño              no genera calor

                                                      12-7= 5 x 1 = 5daños

 

Total daños =12
Blindaje: 8/17/35
Calor: 2 + 1= 3 / 2 = 1 calor

 

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22/12/2008, 16:55
Jagg Svensson

Los dos mechs bailaban una danza letal.El que lograse coger por la espalda a su enemigo ganaría sin duda el enfrentamiento.Por ello ambos pilotos se movían con precaución,para no exponerse al ataque enemigo.

El piloto del marauder tuvo la pericia suficiente para esquivar un par de los láseres que Jagg lanzó contra él,pero al tiempo expuso de nuevo su flanco más castigado,lo que provocó varios daños internos muy serios...

- Tiradas (4)

Tirada: 1d12
Motivo: Espalda con espalda
Dificultad: 7+
Resultado: 2 (Fracaso)

Tirada: 1d12
Motivo: L.Pesado Vs Toki
Dificultad: 6+
Resultado: 10 (Éxito)

Tirada: 4d12
Motivo: L.Medios Vs Toki
Dificultad: 6+
Resultados: 5, 1, 5, 9
Exitos: 1

Tirada: 4d12
Motivo: L.Ligeros Vs Toki
Dificultad: 6+
Resultados: 11, 5, 3, 11
Exitos: 2

Notas de juego

Movimiento:Intento colocarme a la espalda del marauder,sin éxito de nuevo.Quedo a quemaropa tras mover 4 casillas.
Blindaje: 13/25/50
Disparos: 3(HD)+0(quemarropa)+0(andar)+2(calor)+1(mov.enemigo)=6
a)1 L.Pesado: 3x4=12
b)4 L.Medios: 2x3=6
c)4 L.Ligeros: [1x5]+[1x5]=10
Daño combinado: 28 CRITICO
Calor: 2+0(andar)+3(armas)-2(radiadores)=3

Ojo,tu blindaje es 6/15/33,no restaste dos de cada tras el último crítico.
Con este crítico además de quedársete en 4/11/29 pierdes 1 de refrigeración.

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22/12/2008, 17:06
Director

--Hola gente, he estado haciendo pruebas y me gustaría usaros de conejillos de indias en el próximo combate entre brothers. A ver si podéis seguir con las reglas actuales con la salvedad de que igualar un valor significa superarlo, me explico.

Hasta ahora si tenías dificultad 8 y sacabas en la tirada un 8 era impacto sin daño, ahora sería el daño básico de un arma, el resto seguiría igual, en nuestro caso sacar un 9 sigue siendo el daño básico de un arma pero sacar un 10 duplica el daño y así.

Igual pasaría con daños leves, críticos o destruido. Igualar el daño leve implica que le has hecho daño leve, igualar un crítico es haber hecho un crítico e igualar el valor de daño destruido implica que te has cargado el mech enemigo.

Con este cambio de "sacar en la tirada el miso resultado que la dificultad o más es un éxito" creo que se compensa más todo, probamos y vemos qué tal?

Por cierto en las pruebas queda claro que buscar la espalda te puede dar el combate o dejarte tirado frente al rival, es arriesgado pero puede ser tu única oportunidad en ciertas ocasiones. También parece claro que tener mucho movimiento es muy pero que muy efectivo.