Si, son 1000 pg.
Tienes razon con lo del semielfo.
Por lo demas todo bien :D
Laia Cazadora de Sombras
Female half-elf paladin 1/rogue 2
LG Medium humanoid (elf, human)
Init +5; Senses low-light vision; Perception +11
--------------------
Defense
--------------------
AC 16, touch 13, flat-footed 13 (+3 armor, +3 Dex)
hp 29 (3 HD; 2d8+1d10+9)
Fort +4, Ref +6, Will +2; +2 vs. enchantments
Defensive Abilities evasion; Immune sleep
--------------------
Offense
--------------------
Speed 30 ft.
Melee club +4 (1d6+2) or
. . longsword +4 (1d8+2/19-20)
Ranged mwk composite longbow +6 (1d8+2/×3)
Special Attacks smite evil 1/day (+2 attack and AC, +1 damage), sneak attack +1d6
Paladin Spell-Like Abilities (CL 1st; concentration +3)
. . At will—detect evil
--------------------
Statistics
--------------------
Str 14, Dex 17, Con 14, Int 13, Wis 10, Cha 14
Base Atk +2; CMB +4; CMD 17
Feats Point-Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Skill Focus (Perception)
Traits chance savior, deadeye bowman
Skills Acrobatics +6, Climb +5, Diplomacy +6, Disable Device +11, Heal +6, Knowledge (dungeoneering) +5, Knowledge (local) +5, Knowledge (nobility) +5, Knowledge (religion) +5, Linguistics +5, Perception +11, Sense Motive +4, Sleight of Hand +6, Spellcraft +5, Stealth +6, Swim +5, Use Magic Device +6; Racial Modifiers +2 Perception
Languages Common, Elven, Orc, Varisian
SQ elf blood, rogue talent (combat trick), trapfinding +1
Combat Gear cold iron blunt arrows[APG] (50), scroll of magic weapon, alchemist's fire, healer's kit, holy water, holy weapon balm[ACG] (4); Other Gear studded leather, arrows (20), club, longsword, mwk composite longbow (+2 Str), backpack, bedroll, belt pouch, flint and steel, holy text (Erastil)[UE], masterwork thieves' tools, mess kit[UE], soap, wooden holy symbol of Erastil, 3 gp, 4 sp
--------------------
Special Abilities
--------------------
Detect Evil (At will) (Sp) You can use detect evil at will (as the spell).
Elf Blood Half-elves count as both elves and humans for any effect related to race.
Elven Immunities - Sleep You are immune to magic sleep effects.
Evasion (Ex) If succeed on Reflex save for half dam, take none instead.
Low-Light Vision See twice as far as a human in dim light, distinguishing color and detail.
Point-Blank Shot +1 to attack and damage rolls with ranged weapons at up to 30 feet.
Precise Shot You don't get -4 to hit when shooting or throwing into melee.
Rapid Shot You get an extra attack with ranged weapons. Each attack is at -2.
Smite Evil (1/day) (Su) +2 to hit, +1 to damage, +2 deflection bonus to AC when used.
Sneak Attack +1d6 Attacks deal extra dam if flank foe or if foe is flat-footed.
Trapfinding +1 Gain a bonus to find or disable traps, including magical ones.
Hero Lab and the Hero Lab logo are Registered Trademarks of LWD Technology, Inc. Free download at http://www.wolflair.com
Pathfinder® and associated marks and logos are trademarks of Paizo Inc.®, and are used under license.
;)
No hay problema con el unguento
Bien pues paso la ficha a roll20...
Con respecto aquí, en comunidad umbria, utilizo el personaje de Gríam para poner a Laia, o me creas un personaje nuevo?¿
Ya tengo creado el personaje en Roll20, pero no puedo importarlo, ya que me sale, que no tienes habilitada la opción de importación de personajes. Si pudieras habilitar la opción, plz
The GM of this game has not enabled character imports. Check out the wiki for more information..
ya he importado la ficha, ahora supongo, que me tienes que dar los controles del personaje, para que pueda verla...
Posiblemente tenga pequeñas erratas, pero a groso modo se importa la ficha bastante bien, teniendo en cuenta que viene del hero lab...
|
Clase |
Hechicero |
Nivel3 |
Experiencia |
XXXXXXX |
||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento |
Caótico Bueno |
Raza |
Humano |
Religión |
Desna |
Próximo Nivel |
|
Sexo |
Femenino |
Altura |
1'15 |
Peso |
20 |
Pelo |
Moreno |
Edad |
8 |
Ojos |
azul oscuro |
Piel |
pálida, ojerosa |
Ciudad Natal |
Readloaf |
|
Puntuación |
Mod |
Temp |
Mod. Temp |
---|---|---|---|---|
FUE |
10 (6) |
-2 |
|
|
DES |
13 (17) |
3 |
|
|
CON |
10 (6) |
-2 |
|
|
INT |
15 |
2 |
|
|
SAB |
12 |
1 |
|
|
CAR |
17 (19) |
4 |
|
|
Puntos de Golpe |
18/18 |
DG |
3 |
Velocidad |
30' |
---|---|---|---|---|---|
Dinero |
6 |
CA |
= |
BASE |
Armadura |
Esc |
Des |
Tam |
Nat |
Mejora |
Desvío |
Suerte |
Misc. |
|
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
15 |
= |
10 |
0 |
0 |
4 |
1 |
|
|
|
|
|
|
Toque |
Desprevenido |
B.A.B. |
Iniciativa |
RD/ |
RC |
RE |
||||||
14 |
10 |
1(+1) |
3 |
|
|
|
||||||
Carga Ligera |
xx |
Carga Media |
xx-xx |
Carga Máxima |
xx-xx |
|||||||
Alzar |
xx |
Levantar |
xxx |
Empujar |
xxx |
Inmunidades |
|
---|---|
Idiomas |
- Común |
Tiradas pasivas |
|
|
Total |
Base |
Carac. |
Magia |
Otros |
Temp. |
Condicionales |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fort. |
-1 |
1 |
-2 |
|
|
|
|
Ref. |
4 |
1 |
3 |
|
|
|
|
Vol. |
4 |
3 |
1 |
|
|
|
|
Total |
Base |
BAB |
Fuerza |
Destreza |
Tamaño |
Magia |
Otros |
Condicionales |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC |
-1 |
= |
1(+1) |
-2 |
NO |
-1 |
- |
|
|
DMC |
13 |
10 |
1(+1) |
-2 |
4 |
-1 |
- |
|
Cuerpo a cuerpo: 0=1(AB)-2(FUE)+1(tam)
Ataque a distancia: 5 =1(AB)+3(DES)+1(tam)
Los ataques cuerpo a cuerpo se calculan con la fuerza, los de distancia con destreza.
Por eso atacar con una espada seria: Ataque base + Fuerza + modificadores varios. ( 0 - 2 + 1 (tamaño)) = -1 al atacar cuerpo a cuerpo.
Ahora bien a distancia seria: Ataque base + Destreza + Modificadores varios. (0 + 3 + 1) = +4 al atacar con ballestas o con arcos (si tuvieras competencia, pero no tienes).
Arma |
Ataque |
Daño |
Crítico |
Rango |
Tipo |
Especial |
---|---|---|---|---|---|---|
Espada corta |
0 |
1d4-2 |
19-20 x2 |
xx |
P/C |
|
Honda |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Armadura |
CA |
Pen. Armadura |
Des. max. |
Tipo |
Fallo Arcano |
Especial |
---|---|---|---|---|---|---|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Habilidad |
Atributo |
TOTAL |
Base |
Rangos |
Clase |
Otros |
ACP |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias |
DES |
|
3 |
|
|
|
|
Artesanía (xxxx)* |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Averiguar Intenciones* |
SAB |
5 |
1 |
1 |
|
3 |
|
Conoc. Conjuros* |
INT |
|
2 |
2 |
|
3 |
|
Diplomacia |
CAR |
5 |
4 |
1 |
|
|
|
Disfrazarse |
CAR |
|
4 |
|
|
|
|
Engañar* |
CAR |
8 |
4 |
1 |
|
3 |
|
Escapismo |
DES |
|
3 |
|
|
|
|
Interpretar (cantar) |
CAR |
5 |
4 |
1 |
|
|
|
Interpretar (xxxx) |
CAR |
|
4 |
|
|
|
|
Intimidar* |
CAR |
|
4 |
|
|
|
|
Inutilizar Mecanismo |
DES |
|
3 |
|
|
|
|
Juego de Manos |
DES |
|
3 |
|
|
|
|
Lingüística |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Montar |
DES |
|
3 |
|
|
|
|
Nadar |
FUE |
|
-2 |
|
|
|
|
Oficio (xxxx)* |
SAB |
|
1 |
|
|
|
|
Percepción |
SAB |
|
1 |
|
|
|
|
Saber (Arcano)* |
INT |
7 |
2 |
2 |
3 |
|
|
Saber (Geografía) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Saber (Historia) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Saber (Ingeniería) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Saber (Local) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Saber (Mazmorras) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Saber (Naturaleza) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Saber (Nobleza) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Saber (Planos) |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Saber (Religión) |
INT |
3 |
2 |
1 |
|
|
|
Sanar |
SAB |
|
1 |
|
|
|
|
Sigilo |
DES |
9 |
4 |
1 |
|
4 |
|
Supervivencia |
SAB |
2 |
1 |
1 |
|
|
|
Tasación* |
INT |
|
2 |
|
|
|
|
Trato con Animales |
CAR |
|
4 |
|
|
|
|
Trepar |
FUE |
|
-2 |
|
|
|
|
Usar Objeto Mágico* |
CAR |
9 |
4 |
2 |
3 |
|
|
Volar* |
DES |
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Eres experto en el lanzamiento de conjuros cuando estás amenazado o distraído Beneficio: obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de concentración al lanzar conjuros o usar aptitudes sortílegas cuando conjures a la defensiva o mientras esté apresado.
Nombre |
Descripción |
---|---|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
DOTES |
|
Trucos |
los hechiceros aprenden una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no consumen espacios de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo. |
Abstención de materiales. |
un hechicero recibe Abstención de materiales como dote adicional a nivel 1. |
Conjurar en combate conjuros |
|
Dureza |
Tienes una resistencia física mejorada. |
Cualidades de raza |
|
|
+2 a características |
|
+1 habilidad por nivel |
|
|
|
|
Poderes de linaje |
|
Nana (St) |
a nivel 1, puedes usar nana como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este efecto dura 1 minuto y no requiere concentración. El penalizador a las salvaciones contra efectos de sueño aumenta hasta –4. |
|
|
Traits |
|
Sujeto de estudio |
Después de sobrevivir a algo extraño (un monstruo o una enfermedad) el profesor se acercó a ti para someterte a un estudio interesado por la manera en que esquivaste la muerte. |
Marca de nacimiento |
se parece mucho al símbolo sagrado del dios al que elegiste adorar en tu vida posterior. Esta marca puede servirte como foco divino para el lanzamiento de conjuros y, como manifestación física de tu fe, incrementa tu devoción a tu dios. Como consecuencia, obtienes un bonificador +2 por rasgo a todas las tiradas de salvación contra efectos de compulsión y encantamiento. |
|
|
|
|
Nivel |
Conjuros diarios |
Conjuros adicionales |
CD |
0 |
Infinito |
Ninguno |
|
1 |
Cinco |
|
|
2 |
|
|
|
3 |
|
|
|
4 |
|
|
|
Conjuros conocidos:
Nivel 0:
-Detectar magia
-Mano de mago
-Abrir cerrar
-Luces danzantes
-Rayo de escarcha
Nivel 1:
-Animar cuerda
-Proyectil mágico
Nivel 2:
Nivel 3:
Nivel 4:
Equipo:
espejito de ácero: 10
odre: 1
pedernal: 1
Flauta cutre: 5
cuerda de seda: 10
amuleto símbolo desna: 1
trozo de queso 1pp
Bolsa tipo componentes para llevar cosas pequeñas
Motivo: mas vida
Tirada: 1d6
Resultado: 5
PG aumentan a 18
DG aumentan a 3 ¿?
S. Fort aumenta a -1
S. Ref aumenta a 4
Conjuros nivel 1 diarios aumentan a 5
Conjuros nivel 1 conocidos aumentan a 3
4 puntos de habilidad: 1 Saber religión 1 Objeto mágico 1 Sigilo 1 Diplomacia
*Sigo sin saber donde está el indicador de "conjuros diarios extra" por carisma.
Su asignación diaria de conjuros aparece en la tabla más adelante. Además, recibe conjuros diarios adicionales si posee una alta puntuación de Carisma.
*Conoc conjuros no sirve de mucho al hechicero por no necesitar aprenderlos ¿no?
*Me queda decidir el conjuro que lo haré ANTES de que Snivat vaya a dormir
La tabla está en atributos:
http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/coreRulebook/ge...
Conocimiento de conjuros también sirve para otras cosas, como para saber qué conjuro te estan lanzando o para saber qué conjuro podria venir bien en una situacion determinada, por ejemplo.
Ok a lo del conjuro xD
Vale. 1 hechizo diario más. Tengo 6.
Dr. Sebastian/Señor Hannibal
Male half-elf alchemist (trap breaker, vivisectionist) 3 (Pathfinder Player Companion: Dungeoneer's Handbook, Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 26, Pathfinder RPG Ultimate Magic 20)
CG Medium humanoid (elf, human)
Init +2; Senses low-light vision; Perception +12
--------------------
Defense
--------------------
AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+4 armor, +2 Dex)
hp 25 (3d8+9)
Fort +5, Ref +5, Will +2; +2 vs. enchantments
Immune sleep
--------------------
Offense
--------------------
Speed 30 ft.
Melee dagger +4 (1d4+2/19-20) or
. . mwk cold iron longspear +5 (1d8+3/×3) or
. . morningstar +4 (1d8+2)
Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with masterwork cold iron longspear)
Special Attacks sneak attack +2d6
Alchemist (Trap Breaker, Vivisectionist) Extracts Prepared (CL 3rd; concentration +6)
. . 1st—heightened awareness[ACG], shadow hands (DC 14), shield (2)
--------------------
Statistics
--------------------
Str 14, Dex 14, Con 14, Int 17, Wis 12, Cha 7
Base Atk +2; CMB +4; CMD 16
Feats Brew Potion, Combat Reflexes, Power Attack, Skill Focus (Perception), Throw Anything
Traits accelerated drinker, teacher's pet
Skills Acrobatics +7, Disable Device +6, Knowledge (arcana) +7, Knowledge (nature) +9, Knowledge (religion) +11, Perception +12, Sleight of Hand +5, Spellcraft +7, Stealth +6, Use Magic Device +2; Racial Modifiers +2 Perception
Languages Common, Elven, Infernal, Necril, Undercommon
SQ alchemy (alchemy crafting +3), discovery (feral mutagen), elf blood, mutagen (+4/-2, +2 natural armor, 30 minutes), swift alchemy, trapfinding +1
Combat Gear potion of enlarge person (2), potion of hide from undead, potion of mage armor, potion of magic fang, potion of reduce person; Other Gear mwk chain shirt, dagger, morningstar, mwk cold iron longspear, alchemy crafting kit[APG], belt pouch, flint and steel, ink, inkpen, libro del doctor sebastian, masterwork backpack[APG], mess kit[UE], pot, soap, waterskin, 44 gp, 7 sp
--------------------
Special Abilities
--------------------
Alchemy +3 (Su) +3 to Craft (Alchemy) to create alchemical items, can Id potions by touch.
Combat Reflexes (3 AoO/round) Can make extra attacks of opportunity/rd, and even when flat-footed.
Elf Blood Half-elves count as both elves and humans for any effect related to race.
Elven Immunities - Sleep You are immune to magic sleep effects.
Feral Mutagen (Su) Mutagens grant claw and bite attacks, and a bonus to intimidate.
Low-Light Vision See twice as far as a human in dim light, distinguishing color and detail.
Mutagen (DC 14) (Su) Mutagen adds +4/-2 to physical/mental attributes, and +2 nat. armor for 30 minutes.
Power Attack -1/+2 You can subtract from your attack roll to add to your damage.
Sneak Attack +2d6 Attacks deal extra dam if flank foe or if foe is flat-footed.
Swift Alchemy (Ex) Construct alchemical items in half the normal time.
Throw Anything Proficient with improvised ranged weapons. +1 to hit with thrown splash weapons.
Trapfinding +1 Gain a bonus to find or disable traps, including magical ones.
Hero Lab and the Hero Lab logo are Registered Trademarks of LWD Technology, Inc. Free download at https://www.wolflair.com
Pathfinder® and associated marks and logos are trademarks of Paizo Inc.®, and are used under license.
Motivo: Vida segundo nivel
Tirada: 2d8
Resultado: 5 [3, 2]
Motivo: Vida tercer nivel
Tirada: 2d8
Resultado: 8 [4, 4]
Aquí pongo la ficha, a ver que te parece...
No me disgusta ni la raza ni la clase. Pero hay reglas especiales. Mirate el primer mensaje de este mismo hilo. Tengo reglas caseras para hacer personajes, para premiar ciertas clases.
Por otro lado, sé que soy quisquilloso con algunas cosas, pero si te vas a hacer un "doble personalidad" puedes pasarme dos imagenes por separado? Asi te hago dos avatares. Si no, pasame una, y a ser posible que sea en alta resolucion y se le vea el busto entero, asi la pongo como Kal y estos.
Dr. Sebastián es un científico que crea una poción o bebida que tiene la capacidad de separar la parte más humana del lado más animal de una persona. Cuando Sebastián bebe esta mezcla se convierte en Señor Hannival, una criatura con instintos animales y capaces de destrozar a los que se oponen a él con sus propias manos.
Dr. Sebastián, es experto en medicina, criaturas vivas y no-muertos que junto a su gran visión y percepción, puede ser de gran ayuda al cualquier grupo de aventureros. Por contra y aunque bien parecido, su visión del mundo desde la ciencia y sus aburridas charlas de medicina, hacen que no sea muy social.
Dr. Sebastián, conoció al Profesor Lorrimor cuando estaba dando clases en Magnimar. Lorrimor, viendo el potencial que tenía el joven, decidió llevárselo como ayudante a varias conferencias de universidades. En estos viajes fue donde el joven Sebastián se apasiono por la anatomía de los muertos vivientes y los diferentes cleros, sacándose un master en esta disciplina (Religión).
Dr. Sebastián
Señor Hannibal
Con el tema de reglas especiales, he creado la ficha con 20 puntos al no ser core el contenido, por lo demás creo que sigo los parámetros que indicas.
Traits: accelerated drinker, teacher's pet (Religión)
Si, son 19, no 20 los que tienes disponibles. :S
Esta tarde te hago los avatares, pero me gusta el personaje :D
Cierto, son 19 puntos, ficha modificada y subida Otro tema, veo que tengo alquímia veloz y elaborar poción, tengo algunas dudas ¿permites la creación de objetos?, en caso que si ¿Podemos hacer alguna mecánica rápida para ir utilizando esta cualidades? En caso que no ¿Puedo sustituir estas habilidades? Preparar poción (creación de objetos) Puedes crear pociones mágicas. Prerrequisito : Nivel de lanzador 3er. Beneficio : puedes crear una poción de cualquier hechizo de nivel 3 o inferior que conozcas y que tenga como objetivo una o más criaturas u objetos. Preparar una poción lleva 2 horas si su precio base es 250 po o menos; de lo contrario, preparar una poción lleva 1 día por cada 1000 po en su precio base. Cuando creas una poción, estableces el nivel de lanzador, que debe ser suficiente para lanzar el hechizo en cuestión y no más alto que tu propio nivel. Para preparar una poción, debe utilizar materias primas que cuestan la mitad de este precio base. Cuando creas una poción, tomas las decisiones que normalmente harías al lanzar el hechizo. Quien beba la poción es el objetivo del hechizo y los hechizos con un rango de personal no se pueden convertir en pociones . Alquimia veloz (Ex): A 3º nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos a una velocidad asombrosa. Un alquimista solo necesita la mitad de tiempo normal para crear objetos alquímicos, y puede aplicar un veneno a un arma como una acción de movimiento. Consulte las reglas de creación de objetos mágicos para obtener más información.
Si no te importa, voy a rehacer mi ficha. Idéntica pero que esté más clara, que porejemplo, las salvaciones del trait no las tengo reflejadas en salvaciones, sino en traits, y así
ups puse el último post abierto para todos y no puedo modificarlo
No puedo postear en la Escena de la taberna.
La imagen ha quedado genial :)
como lo has hecho si se puede saber ????
Con Photoshop y dedicandole un rato largo...
Dime un color para tu Mr Hyde, porque si no me dices ninguno, tiraré a morado que me gusta más como queda con el amarillo de fondo xDDD
Tu eres el artista, el morado me parece bien...
Tengo algunas dudas:
Cuando comenzaremos otra vez la partida?
Mi Personaje, cuando entrara en acción?
Como se controla el tesoro de grupo?