Partida Rol por web

Construye tu propia mazmorra o... muere en una de ellas

La Torre de la Demencia

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03/02/2017, 16:30
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Construcción de la Mazmorra

2.1. ¿Cómo se construye la Mazmorra?

Esta es la parte clave de la partida en vuestro caso. Aquí tendréis que indicar cómo será vuestra mazmorra sala por sala (incluyendo la entrada).

Pero a efectos técnicos ¿cómo se hace? muy sencillo.

Todos disponéis de un recurso llamado PUNTO DE MAZMORRA (PM), que debéis gastar en su totalidad para construir una mazmorra lo más mortífera posible.

Inicialmente contaréis con 5 PM para construir vuestra mazmorra teniendo en cuenta lo siguiente:

- Obligatoriamente deberá tener al menos 2 salas (sin contar la entrada) y como máximo 5.

- Existen salas, eventos o efectos que harán que ganes PM (y que beneficiará a los héroes) que te permitirá seguir mejorando tu mazmorra.

- En cada sala solo se podrá escoger, un tipo de sala, un enemigo y/o un evento o efecto especial (siempre y cuando no se indique que puede ser acumulable).

- La mazmorra se creará de una sola vez. Cuando se termine no se podrá modificar nada.

- Por cada personaje que sea eliminado se obtendrá un +1 PM extra. Cuando se obtengan 2 ó más, se podrá crear una nueva mazmorra.



2.2. Elementos donde invertir los PM

2.2.1. Tipos de Sala

La sala donde "se ponen" cosas.

Sala Vacía: 

- Sala estándar donde añadir o enemigos, trampas y/o efectos (Máximo cinco salas + la entrada).

- Cuesta 0 PM

Lugar de descanso para el héroe 

 Donde no pueden aparecer monstruos o sucesos

- El héroe recupera 1 vida [Añade 1 PM]

- El héroe recupera 2 vida [Añade 2 PM]

- La vida obtenida así puede superar el máximo del héroe

Sala de Jefe

Permite añadir un Jefe de Mazorra a la sala (Tu encarnación dentro de la Mazmorra) (Tu personaje, básicamente)

- Se debe dotar de personalidad y/o historia a dicho jefe. Más adelante se detallará cómo se crea al malo maloso.

- Solo se permite 1 Jefe por Mazmorra

- El coste de dicho jefe dependerá de cómo sea (Ver lista más adelante)

2.2.2. Enemigos para la Sala

Puede interpretarse que es 1 solo o varios en grupo, a efectos técnicos es lo mismo

Enemigo para la sala Habilidad especial Dificultad Coste de PM
Espíritus y Fantasmas Inmunes al daño físico (se reduce a la mitad la tirada total de ataque) 10 2
Dragones Invulnerables a la magia de fuego (se reduce a la mitad el resultado total del daño por fuego)
Vulnerables a la magia de agua (duplica el resultado total del daño por agua)
18 3
No-Muertos (Esqueletos, Zombies, Vampiros, etc) Vulnerables a la magia sagrada 12 1
Orcos, Goblins, Humanos y otros humanoides Feos, muy feos 10 1
Animales e Insectos Pero no se aceptan como mascotas 10 1
Enemigos Arcanos (Magos, Liches, Brujas, etc) Inmunes al daño mágico (se reduce a la mitad el resultado total del ataque mágico) 16 2
Cambiaformas (Hombres-Lobo, Hombres-Rata) Vulnerables a la plata 12 1
Limos Si son atacados con armas físicas, éstas se romperan al final del combate 10 2
Plantas y Vegetales (Plantas Carnívoras, Enredaderas...) Vulnerables al fuego 12 1

Elementales (Agua, Fuego, Tierra y Aire)

Vulnerables a su contrario.
(Aire - Tierra)
(Fuego - Agua)
14 2

 

2.2.3. Eventos y efectos especiales en la sala

Añadirle tesoro:

- Si logra abrirlo tirará un dado de la lista de tesoros

- Añade 3 PM

Añadirle sala secreta con tesoro

- Superar una dificultad 15 de pericia o atletismo = tesoro aleatorio [Añade 1 PM]

- Superar una dificultad 10 de pericia o atletismo = tesoro aleatorio [Añade 2 PM]

Añadirle complicaciones en el terreno: nieve/lava/rocoso/agua

- Aumenta la dificultad base de la sala en 2

- Cuesta 2 PM

- Acumulable

Añadirle Oscuridad a la sala

- Si no se tiene una antorcha o fuente de luz se aumenta la dificultad base en 2

- Cuesta 1 PM

Añadir zona antimagia

- Usar Ataque Mágico se reduce en 2

- Cuesta 1 PM

- Acumulable

Suceso que haga perder objetos al héroe (Enemigo que roba, sala que desintegra, etc)

- Si el objeto a eliminar lo elige el héroe [Cuesta 1 PM]

- Si el objeto a eliminar es aleatorio [Cuesta 2 PM]

- Si el objeto a eliminar lo elige el Señor [Cuesta 3 PM]

Añadir Maldición

- Debes describir en la sala algún objeto o superficie que de ser tocada activará la maldición

- Si la maldición elimina 1 vida [Cuesta 2 PM]

- Si la maldición penaliza con un -2 una habilidad del héroe [1 PM]

- Para que la sala sea válida debe describirse con claridad lo que provocaría la maldición una vez tocado/pisado (Solo se explicará al director)

Añadir Trampa

- Superar una dificultad 15 de pericia o atletismo -> perder 1 vida [Cuesta 2 PM]

- Superar una dificultad 10 de pericia o atletismo -> perder 1 vida [Cuesta 1 PM]

- Superar una dificultad 15 de pericia o atletismo -> perder 2 vidas [Cuesta 3 PM]

- Superar una dificultad 10 de pericia o atletismo -> perder 2 vidas [Cuesta 2 PM]

2.2.4. Tabla resumen sobre la mazmorra

Sala Tipo de sala / Gasto en PM Enemigos para la sala / Gasto en PM Efectos o eventos / Gasto en PM Gastos Total de PM
Sala 0 (entrada) --- --- --- 0
Sala 1 (obligatoria)        
Sala 2  (obligatoria)        
Sala 3 (opcional)        
Sala 4 (opcional)        
Sala 5 (opcional)        

 

2.3. Descripción de la sala

En este apartado deberéis ir añadiendo poco a poco la descripción exacta que leerán los héroes según has montado tu mazmorra en el apartado anterior. Ojo importante, tal y como dicen las reglas, las descripciones deben ir en tercera persona y en pasado. Para que todos sigamos el mismo hilo narrativo.

En primer lugar debéis describir como es la entrada con el siguiente formato:

[Imagen de la entrada]

[Melodía de ambientación (opcional)] - Si no sabes poner sonido a tus post, pregunta en el off, seguro que alguien te ayudará.

[Descripción detallada de la Entrada (Mínimo 10 líneas)]

Después tendréis que hacer lo mismo con el resto de las salas, numeradas de la 1 a la 5 (en caso de que tengáis el máximo) siguiente el mismo formato solo que ahora en la descripción deberéis reflejar lo que habéis "comprado" en la mazmorra, ya que será lo que lean los héroes.

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03/02/2017, 16:31
Orientador
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Creación de tu avatar

Si has decidido participar de manera activa en la mazmorra aquí se explicarán los pasos para crear a tu avatar. Es imprescindible dotarle de nombre, avatar (ilustración "no anime") y personalidad propia, ya que deberá interactuar con los héroes.

Primer paso

Establecer la dificultad que tendrán los héroes para abatirte

Dificultad a superar -> 10 [Cuesta 1 PM]

Dificultad a superar -> 12 [Cuesta 2 PM]

Dificultad a superar -> 14 [Cuesta 3 PM]

Dificultad a superar -> 16 [Cuesta 4 PM]

Dificultad a superar -> 18 [Cuesta 5 PM]

Segundo paso

Si quieres dotar de más (o menos) poder a tu avatar para así jugar con los PM echa un vistazo al listado.

Poder de tu avatar:

Inmunidad a la Magia (se reduce a la mitad la tirada total de ataque mágico) [Cuesta 2 PM]

Inmunidad al daño Físico (se reduce a la mitad la tirada total de ataque físico) [Cuesta 2 PM]

Inmunidad al Fuego (se reduce a la mitad la tirada de ataque con elemento fuego) [Cuesta 1 PM]

Inmunidad al Agua (se reduce a la mitad la tirada de ataque con elemento agua) [Cuesta 1 PM]

Inmunidad a la Tierra (se reduce a la mitad la tirada de ataque con elemento tierra) [Cuesta 1 PM]

Inmunidad al Viento (se reduce a la mitad la tirada de ataque con elemento tierra) [Cuesta 1 PM]

Inmunidad al daño Sagrado (se reduce a la mitad la tirada de ataque con elemento sacro) [Cuesta 1 PM]

Vulnerabilidad a la Magia (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque mágico) [Añade 2 PM]

Vulnerabilidad al daño Físico (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque físico) [Añade 2 PM]

Vulnerabilidad al Fuego (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque con elemento fuego) [Añade 1 PM]

Vulnerabilidad al Agua (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque con elemento agua) [Añade 1 PM]

Vulnerabilidad a la Tierra (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque con elemento tierra) [Añade 1 PM]

Vulnerabilidad al daño sagrado (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque con elemento sacro) [Añade 1 PM]

Dureza Adicional (otorga 1 vida extra al jefe) [Cuesta 2 PM] acumulable

Tesoro (otorga al héroe un tesoro al ser derrotado) [Añade 1 PM] acumulable un máximo de 2 veces [inclusive].

Tercer paso

Descripción física de tu personaje. Para validarlo será necesario añadirle una foto de medio cuerpo o de cuerpo entero. Hay que rellenar los siguientes datos del avatar y colocarlo en la parte de descripción de tu personaje.

NOMBRE: 
RAZA:  (Tendrás que elegir un tipo de los enemigos que hay descritos anteriormente y se le modificarán en PM sus aptitudes y tú podrás añadir más).
CLASE:

DESCRIPCIÓN FÍSICA:

COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA:

VESTIMENTA:

ARMADURA Y ESCUDOS:

ARMAS A LA VISTA:

ARMAS COLGADAS DEL CINTO O A LA ESPALDA:

OTROS DETALLES:

Después en la pestaña de descripción, habrá que añadir algo que los aventureros puedan saber de tu personaje. Un post de cinco a diez líneas, pero ojo, no reveles demasiada información, ni tampoco vale poner información falsa.

Notas de juego

Recordad la diferencia entre "Cuesta" y "Añade". Lo primero gasta tus PM y lo segundo añade nuevos PM para invertir.

Una vez elegida lo que tendrá la sala deberéis escribir de manera técnica lo que contiene cada sala y su orden (del 1 al 5, ya que la entrada no cuenta). 

Tenéis de plazo hasta el 11 de Febrero

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03/02/2017, 17:32
Magnus Magnánimus
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Pequeñas dudas que ya no recuerdo bien.

Primera: En la sala del jefe solo se pueden poner sus dos tesoros verdad? No más tesoros normales.

Segunda: Cuando dices que en una sala solo puede haber un monstruo ¿te refieres a un solo tipo de monstruo o que solo puede haber un encuentro? Por ejemplo no podría poner 2 encuentros con esqueletos para que tengan que tirar dos veces.

Tercera: En las salas con trampa se pueden poner tesoros y eventos no? En la partida anterior recuerdo que tenia una sala de trampa con tesoro y un evento.

Cuarta: La oscurdad afecta también a las tiradas de pericia y atletismo?

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03/02/2017, 21:20
Orientador
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Pequeñas dudas que ya no recuerdo bien.

Primera: En la sala del jefe solo se pueden poner sus dos tesoros verdad? No más tesoros normales.

No, solo se pueden poner cero, uno o dos. No más.

Segunda: Cuando dices que en una sala solo puede haber un monstruo ¿te refieres a un solo tipo de monstruo o que solo puede haber un encuentro? Por ejemplo no podría poner 2 encuentros con esqueletos para que tengan que tirar dos veces.

Efectivamente. Por eso pone que uno o varios. Da igual. La dificultad siempre será la misma y eso no cambia. Puedes narrar que hay 18 esqueletos, pero la dificultad siempre será 12. Es algo que solo influirá narrativamente.

Tercera: En las salas con trampa se pueden poner tesoros y eventos no? En la partida anterior recuerdo que tenia una sala de trampa con tesoro y un evento.

Si, se puede, voy a editar esto en la creación.

Cuarta: La oscurdad afecta también a las tiradas de pericia y atletismo?

Aumenta en dos la dificultad de todo

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05/02/2017, 11:55
Magnus Magnánimus
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Estoy retocando aun la mazmorra para ajustar precios pero de momento incluyo a los personajes y un poco de su historia en la torre.

 

Personajes:

Ianog, el mayordomo inmortal

A diferencia el resto de los residentes de la torre, Ianog no es un mago ni tiene afinidad alguna en el arte, sin embargo fue abandonado ante la torre de Magnus de pequeño por su deformidad. Se crio dentro de los muros de la Torre de la Hechiceria haciendo las labores domesticas y aprendiendo la historia y curiosidades de la torre, convirtiéndose en el mensajero de Magnus y encargándose de recibir las visitas de la torre.

Tras el accidente murió cortado por la mitad por la codicia de Dorinal que pensaba que quería robarle, pero Magnus lo resucito como un zombi inmortal, capaz de regenerarse de cualquier daño… a cambio de un precio.

 

Dorinal Dorenson, el Dorado.

No muchos enanos están interesados en las artes arcanas, pero Dorinal era una de esas excepciones. Su especialidad era la creación de piezas de arte de cerámica, pinturas, armaduras y armas con runas elegantes y maravillosas. Sentía un gran aprecio por Ianog ya que su filosofía era que la belleza de las personas se encontraba en el interior. En el fondo Dorinal se sentía triste por su aspecto rudo y enanil, incluso más de lo común en la raza.

Tras el desastre se volvió celoso pensando que todos querían aprovecharse de él al crear sus obras de arte a las que empezó a dar vida con nigromancia, atrapando almas en ellas. Finalmente acepto un regalo que no podía rechazar de Galasar, que le dio una pócima de belleza que lo transformo en una estatua de oro puro, atrapando su atormentada alma dentro de su mayor obra de arte, el mismo.

 

Galasar Gales, el Gelatinoso

De origen humilde, Galasar escapo a la pobreza y al hambre buscando aprender las artes arcanas para ayudar a los demás convirtiéndose en otro aprendiz de Magnus. Su pasión era la alquimia con la que buscaba cumplir todos sus deseos y de todos habitantes de la pequeña Valented. Pócimas de amor, sanación, antídotos, transmutatorias, cualquiera cosa imaginable la podía crear en el laboratorio de la torre. Su única pasión por encima de las pócimas era la comida, asumiendo rápidamente las labores en la cocina y engordando poco a poco ganando el apodo de Galasar el Grasiento.

Tras el accidente, Galasar se decidió a crear la pócima maestra, que haría a cualquiera feliz, inmortal y resistente a cualquier inclemencia que pudiera traer al mundo, algo que consiguió gracias a un tomo que Taria le llevo de la biblioteca. Tomando la mala decisión de tomar la pócima el mismo, todo su cuerpo por debajo de su piel se convirtió en una masa gelatinosa a informe pero muy resistente. Aun así fue capaz de pegar su piel a su cuerpo y conservar una apariencia mas o menos humana con la que seguir realizando experimentos y planeando como llevar su maravillosa receta al resto del mundo.

 

Taria Talewishper, la Trastocada.

Bella en su momento, Taria era una mujer mas bien bajita, como una muñeca que acudió a la Torre de la Hechiceria con un solo objetivo, el conocimiento. De todos los aprendices era la más estudiosa y se pasaba día y noche en la biblioteca ganándose una reputación de ser algo asocial aunque en realidad siempre era amable con los demás y estaba dispuesto a ayudar a los otros aprendices a entender cualquier duda. Solo una cosa había que amara mas que los libros, y eso era el joven noble Lazarus.

Justo antes del accidente Taria estudio un libro que Lazarus había traído de una expedición y su lectura empezó a trastornar su mente y obsesionarla por algún motivo a pesar de parecer un tomo de magia común. Aconsejo junto con su amorío que el maestro de la torre y los demás debían estudiarlo a fondo para obtener sus secretos y entonces ocurrió el desastre que dejo a Taria aun mas loca. Lazarus la traiciono mas tarde convirtiéndola en un alma en pena que vaga por la biblioteca a oscuras. Desde entonces su belleza se ha esfumado, sus ojos se han vuelto blancos y su cabello marchito convirtiéndose en poco mas que un espectro que crea portales en la biblioteca para seguir saciando sus ansias de conocimiento.

 

Lazarus Lizarbane, el Ladron de Torres

Tercer hijo de una familia noble, Lazarus se define por una sola palabra: ambición. Aunque cuando entro en la torre deseaba ser de ayuda al mundo y convertirse en el hechicero más poderoso de todos los tiempos, sus deseos le llevaban a tomar la ruta rápida y en ocasiones a desdeñar a los demás con tal de obtener sus objetivos. Convencido de que algún día sustituiría a Magnus como Guardian, fue su mano derecha durante décadas sin saber que su mayor defecto nunca le permitirá convertirse en el sucesor y señor de la Torre de la Hechicería.

Con el tiempo la desesperación e Lazarus creció, con tal de conseguir el puesto viajaba a lugares recónditos en busca de artefactos de poder y tomos de magia extraños. Con el tiempo se topo con un templo dedicado a un extraño culto, denominado los “fiesteros de Sulikar”. Acabo con el loco culto topándose con el objeto de adoración, un tomo de magia dedicado por el tal Sulikar, un demonio de la locura y los deseos.

La lectura afecto a Lazarus sutilmente, convenciéndose de que el debería ser el Guardian, que Magnus solo era un viejo cascarrabias demasiado viejo para ser guardián. Asi trazo su plan y llevo el libro a la Torre, asegurándose de que la manipulable Taria le ayudara a que toda la torre leyera el libro y colocando una trampa para que Magnus fuese desterrado a otro plano en el proceso.

Tras el “accidente” Magnus desapareció y Lazarus se hizo con el control de la torre y se aposento en el sanctasanctórum del Guardián. Lazarus desencadeno una fiesta continua con la euforia y su poder, tomo a Taria y trajo a los curiosos cercanos a la torre a su fiesta, haciéndolos bailar, reír y comer hasta la extenuación. No tardo mucho en traicionar a Taria con un par de mozas mas bellas que ella, según el. Todo el que entra en su sanctasanctórum es expuesto sl tomo demoniaco de Sulikar, haciendo que se someta a sus deseos sin restricciones bajo el poder de Lazarus, que mantiene a sus visitantes en un estado ni vivo ni muerto en una fiesta sin fin. Todo sin saber que Magnus no estaba realmente desterrado en otro plano.

 

Magnus Magnuson, el Maléficamente demente.

No hay nada peor que ser un Guardián, el poder absoluto y la vida eterna solo suponen un prolongado y extenuante aburrimiento. Magnus intento llenar este aburrimiento con sus libros, sus estudiantes. Por siglos dirigió su Torre sintiéndose algo mejor cuando no estaba ocupado alejando a los Señores del Mal que acechan en las mas recónditas oscuridades. Su última tanda de estudiantes le resulto de lo mas entretenida, pero el problema era que dependían completamente de el. Sin una mano firme, aquellas almas sedientas de conocimiento y llenas de deseos se descontrolarían, especialmente la de Lazarus. A pesar de ser su mejor alumno y ser brillante, su corazón no estaba donde debía y no era digno de su manto de Guardián, como tampoco lo era ninguno de los demás. Taria era demasiado obsesa de los libros y descuidaba el mundo que lo rodeaba, Galasar era buen chico por en el no deseaba ser Guardián ni tenía aptitud para serlo, como tampoco Dorinal con su empeño de buscar perfección en lugar de aceptar la belleza de las imperfecciones.

Pero el Guardián jamás sospecho que Lazarus llegara tan lejos cuando llevo aquel extraño tomo a la Torre. Noto pronto la trampa y decidió poner a prueba a sus estudiantes haciéndoles creer que había desaparecido por la trampa de Lazarus y comprobar así si podrían actuar durante una crisis. No contó sin embargo con el poder demoniaco del Tomo que amplifico la trampa de Lazarus, aumentando el deseo de entretenerse del Guardián y divertirse mientras sus aprendices enloquecían por sus propios deseos.

Tras el accidente, el Guardián vago como un espectro invisible, observando la lujuriosa fiesta de Lazarus, la desesperación de Taria, la glotonería de Galasar y la avaricia de Dorinal, todo mientas los engendros del Mal se aproximaban mas y mas al plano material y al territorio que debería estar protegiendo, y encontró todo esto carcajeable.

Para tener mas acceso al plano material, poseyó al pobre Ianog, volviendo su cuerpo el de un zombi inmortal pero reteniendo toda su personalidad y ser hasta que Magnus decidiera regresar a la torre y tomar parte personalmente en la diversión que desencadenaría.

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05/02/2017, 20:04
Magnus Magnánimus
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Bueno mi maquiavélica mazmorra esta planeada. Es un poquiiiito mas cabrona que la de mi anterior partida.

Sala

Tipo de sala / Gasto en PM

Enemigos para la sala / Gasto en PM

Efectos o eventos / Gasto en PM

Gastos Total de PM

Sala 0 (entrada)

---

---

---

0

Sala 1 (obligatoria)

 

 Fantasmas 2PM

 Pierde objeto elegido por jugador (x3) 3PM Tesoros (x3) (-9PM)

 -4PM

Sala 2  (obligatoria)

 Trampa Pericia mayor 3PM

 

 Oscuridad 1PM Tesoros secretos pericia mayor (x4) (-4PM) Tesoros secretos pericia menor (x2) (-4PM)

 -4PM

Sala 3 (opcional)

 Trampa Agilidad mayor 3PM

 Limo 2PM

 Tesoro (x2) (-6PM)

 -1PM

Sala 4 (opcional)

 

 Mago 2PM

 Pierde Objeto elegido por mi (x2) (6PM) Complicación (2PM) Tesoros (x2) (-6PM)

 4PM

Sala 5 (opcional)

 Jefe

 11PM (-5 PM base)

 

 5PM

 

Para empezar, en la entrada se encontraran a Ianog en el mostrador de la torre que les dara la bienvenida y acompañara a los héroes a la “fiesta” que según el se ha montado el maestro en la parte mas alta de la torre. Si intentan matarlo sencillamente se recompondría como si nada, asi que tendrán que aguantarse.

Primero pasaran al primer piso, el museo, donde se encontraran la estatua de oro macizo de Dorinal, el corredor estará lleno de armaduras que giraran sus yelmos para mirarlos y de tanto en cuando algún jarron empezara a volar. En cuanto se acerquen a la estatua o a los 3 cofres que habrá a sus pies, las armaduras de Dorinal cobraran vida del todo y atacaran a los héroes. Cuando los venzan y los héroes intenten abrir los cofres se encontraran que son Mimiticos http://www.tandemshock.com/wp-content/uploads/2015/09/mimic.png

Ianog les explicara que si quieren el contenido de los cofres tendrán que satisfacer su ambre con otro objeto, asi se arriesgaran a perder un objeto a su elección por cada cofre abierto. Les doy a su elección que pierdan o no un objeto para conseguir otro para mantener la coerencia.

Subiran al segundo piso encontrándose en una biblioteca a oscuras y verán que esta llena de portales mágicos que se sobrecruzan unos con otro, haciendo un temible laberinto. Antes de cruzar el primer portal tendrán un leve atisbo de Taria. Tienen que averiguar como usar los portales evitando que Taria los encuentre antes o sufrirán el efecto de la trampa de pericia con 2 puntos de daño. La biblioteca esta llena de portales y algunos llevan a tesoros, si averiguan como llegar a ellos sacando una prueba de pericia, se llevan premio. Hay 2 tesoros de dificultad 10 y 4 de de 15 de pericia. Si quieren esos tesoros mas les vale llevar antorcha porque les sumara 2 a todas las dificultades muajajaja.

A continuación entraran al tercer piso, el laboratorio, donde se encontraran con un terrible pestazo, y se toparan con Galasar comiéndose una pierna humana. Cuando vayan a entrar en combate el cuerpo de Galasar explotara inundando la sala con icores acidos obligándolos a superar una prueba de atletismo de dificultad 15 o sufrir 2 puntitos de daño. Si sobreviven se tienen que enfrentar a Galasar que habrá asumido una forma de masa gelatinosa que romperá sus armas aun si ganan. Pero si ganan podrán examinar el laboratorio y llevarse 2 tesoritos.

Por fin llegaran a la cuarto piso, la fiesta en el Sanctasanctórum. Encontraran una fiesta enorme llena de gente divirtiéndose… pero con los ojos aterrados. Lazarus estará en una plataforma junto al “Tomo de Sulikar”, les dará la bienvenida e intentara destruir sus mentes para unirlos a la fiesta. El combate estará impedido por los apretones de gente, la aparición de una cola de conga que se interponga delante de un conjuro, o un tipo borracho se pondrá a tirarles los tejos… cosas asi. Todo en plan muy loco, de hecho tengo intención de ponerles este video xD

https://www.youtube.com/watch?v=qlHx7YNWYGY

Cuando lo venzan encontraran dos tesoros en la fiesta cuyos participantes se convertirán en polvo y huesos.

Antes de que se acerquen al libro, que será lo único que pede en pie, Ianog se pondrá delante y exigirá un pago por su guía por la torre. Chasqueara los dedos y 2 objetos a mi elección les serán arrebatados a los aventureros. Entonces les pediré amablemente que se larguen mientras limpio el polvo.

Si no se largan avanzaran al quinto y ultimo piso, que también es el Sanctasanctórum. Ianog deshará su disfraz y se desvelara como Magnus Magnanimis y se enfrentaran en combate. Magnus es el jefe de la mazmorra de dificultad 18 y cuenta con 2 vidas adicionales (creara 3 clones de el mismo y tendrán que matarlos a todos para dar con el autentico) es resistente a la magia y al daño físico (imprescindible para ser un boss cheto). Como soy amable le pongo una vulnerabilidad que es el daño sagrado que afecta a su magia y si lo vencen ganan 2 tesoros y completan la mazmorra.

 

Soy un cabron de cuidado verdad? muajajajaja

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06/02/2017, 01:39
Orientador
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Tu mazmorra me ha gustado mucho, pero para que pueda contabilizar bien los puntos necesito que me describas bien al jefe, la raza que es, y sus vulnerabilidades y sus invulnerabilidades. 

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06/02/2017, 09:08
Magnus Magnánimus
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Ok, el jefe de la mazmorra tiene:

  • Dificultad18 (5PM)
  • Inmunidad a la Magia (2PM)
  • Inmunidad al daño Fisico (2PM)
  • -2 Punto de vida adicional (4PM)
  • Vulnerabilidad al daño Sagrado (-1PM)
  • -2 Tesoros (-2PM)

 

En total son 10 PM no 11 como puse en el cuadro (olvida contar la vulnerabilidad). Pero la cuenta final está bien son 10 PM para el jefe y restándole 5 PM que tenemos de base la habitaciones requiere 5 PM restantes.

Sala

Gastos Total de PM

Sala 0 (entrada)

0

Sala 1 (obligatoria)

 -4PM

Sala 2  (obligatoria)

 -4PM

Sala 3 (opcional)

 -1PM

Sala 4 (opcional)

 4PM

Sala 5 (opcional)

 5PM

 

Procedo a describir al Boss

NOMBRE: Magnus Magnanimus

RAZA: Humano Guardián (básicamente es un humano ascendido a semidios, no muere de edad y es muy poderoso en su magia aunque sigue siendo mortal)

CLASE: Archimago (Es un maestro de la hechicería y la magia en casi todas sus formas)

DESCRIPCIÓN FÍSICA: Su aspecto es el de un anciano ya demacrado por la edad. Despues del accidente se vuelve masbien desaliñado y su mirada ha perdido su fiereza, sustituido por la locura. Su imagen lo describe muy bien

COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA: De nuevo, más bien de apariencia débil, larguilucho y delgado, pero lo que lo hace fuerte es su magia. Aun asi cuando esta de mala baba mete unos bastonazos que no veas como buen anciano.

VESTIMENTA: Túnica roja de mago, usualmente acompañada con un sombrero picudo, capa y cinturones con numerosos artefactos colgando como varitas, pócimas e ingredientes para conjuros

ARMADURA Y ESCUDOS: Ninguna armadura visible por encima de sus ropas, aunque puede usar conjuros para crear escudos mágicos.

ARMAS A LA VISTA: Baston de madera tallado engarzado con muchas joyas y con plumas colgando.

ARMAS COLGADAS DEL CINTO O A LA ESPALDA: Varitas, pócimas arrojadizas y un cuchillo.

OTROS DETALLES: Es un maestro del viejo arte de sacarse cosas de la espalda, como por ejemplo una escoba para barrer los restos de la fiesta y los huesos de los que mate. Obviamente siendo mago hará todo un despliegue de hechizos que tiendo a sacar de D&D (me encanta D&D)

 

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06/02/2017, 13:04
Orientador
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¡Todo en orden! ¡Perfecto!

Ahora toca:

2.3. Descripción de la sala

En este apartado deberéis ir añadiendo poco a poco la descripción exacta que leerán los héroes según has montado tu mazmorra en el apartado anterior. Ojo importante, tal y como dicen las reglas, las descripciones deben ir en tercera persona y en pasado. Para que todos sigamos el mismo hilo narrativo.

En primer lugar debéis describir como es la entrada con el siguiente formato:

[Imagen de la entrada]

[Melodía de ambientación (opcional)] - Si no sabes poner sonido a tus post, pregunta en el off, seguro que alguien te ayudará.

[Descripción detallada de la Entrada (Mínimo 10 líneas)]

Después tendréis que hacer lo mismo con el resto de las salas, numeradas de la 1 a la 5 (en caso de que tengáis el máximo) siguiente el mismo formato solo que ahora en la descripción deberéis reflejar lo que habéis "comprado" en la mazmorra, ya que será lo que lean los héroes.

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06/02/2017, 16:13
Magnus Magnánimus
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Sala 0 (Entrada): La sala de recepción de la Torre de la Demencia

Y así fue que los valientes héroes, guiados por su deseo de gloria, fortuna y bondad, dejaron atrás la antaño pacifica villa de Valented, en dirección a la cercana Torre de la Demencia. Caminaron por tierras de cultivo abandonadas y estériles, así como bosques viejos y secos, llenos solo por el quejido del viento y los graznidos de los cuervos.

Entre las ramas de los arboles, en lo alto de una estrecha loma escarpada, los aventureros deslumbraron su destino. Una retorcida torre, vieja y destartalada, de ventanas extrañamente inclinadas y cuyo techo parecía hundirse haciendo que su forma cónica resultara aun mas estrafalaria. En las ventanas más altas de la torre, los aventureros vieron flases de luces purpureas y formas sinuosas,  percibiendo también a medida que se acercaba una música procedente de lo más alto.

La torre era extremadamente estrecha, cualquiera diría que sería poco más que una escalera de caracol subiendo a lo más alto. Mas cuando llegaron a la puerta entreabierta, los aventureros quedaron asombrados, pues el interior de la torre era muchísimo más amplio que su exterior, como si se tratara de un mundo totalmente diferente.

Aun con la destartalada apariencia del exterior, el interior de la torre era confortable, adornado con tapices rojos y muebles bien cuidados. Las paredes de mármol bellamente esculpido se alzaban, dando paso a escaleras que llevaban a niveles superiores. Los aventureros entraron en lo que parecía un recibidor con un mostrador, atentos a cualquier señal de peligro, cuando la entrada se cerró a sus espaldas con un sonoro portazo.

La estancia se ilumino entonces, las antorchas y los candelabros prendieron por si solos, alumbrando una figura tras el mostrador, mientras un piano empezaba a tocar una melodía por si solo.

-¿Oh?¿Que tenemos aquí?¿Mas invitados inesperados para la fiesta del Amo?¿O quizás curiosos que desean visitar las maravillas de la Torre de la Hechicería? –La figura asomo por detrás del mostrador, un hombre encorvado, jorobado, medio calvo y de mirada bizca y perdida. Sus ropas aparentaban ser las de un mayordomo aunque algo extrañas dada su deformidad.

Tras una pequeña risilla y un extraño tic nervioso en el cuello, el jorobado juntó las palmas de las manos mirando a los héroes. -¿Pero donde he dejado mis maneras? Permitidme presentarme. Soy Ianog, el mayordomo de la Torre de la Hechicería, o la Torre de la Demencia como la llaman las últimas visitas –Entre dientes murmura para si medio riéndose. -¿De dónde ha salido ese nombre de todas formas?

-Si desean quedarse a echar un vistazo o subir a la fiesta del Amo he de acompañarles, la torre es… traicionera últimamente –Lo ultimo lo dice riéndo entre dientes una vez más – Si solo desean indicaciones estaré encantado de atenderles. Bien ¿Qué se les ofrece pues?

 

(Ahora sera una fase de conversacion, les dejare hablar por si quieren preguntar cosas o si quieren proceder a entrar a la mazmorra. Como dato curioso, o divertido, en cuanto procedan a la siguiente sala, Ianog saldra del mostrador a trozos… sus piernas daran un rodeo y su tronco pasaran por encima del mostrador, luego unira ambas partes con un sonido desagradable y les indicara amablemente a seguirle por las escaleras)

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06/02/2017, 18:04
Magnus Magnánimus
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Sala 1: El Museo de Dorinal

Tras subir las escaleras, el extraño personaje Ianog condujo a los aventureros a una sala llena de vitrinas, algunas rotas y otras intactas. Los muros se encontraban guardados por armaduras de extraños diseños y estanterías con diversas piezas de arte, cuadros, jarrones, algunas armas y de más instrumentos. En el centro de aquella extraña sala, los aventureros se toparon con lo que parecía ser una gigantesca estatua de oro macizo de un enano más bien poco agraciado. Sería difícil saber si el que esculpió la estatua era un maestro o tenía una pobre concepción de los enanos, pero era como si esa estatua mirara de vuelta a los aventureros desde su posición fija.

No solo la estatua, por momentos a los aventureros les parecía que las armaduras giraban levemente sus yelmos hacia ellos. Pero lo que más llamaba la atención descontando aquella estatua de oro era los tres grandes cofres a sus pies.

-Bienvenidos, visitantes, al museo de Dorinal Dorenson, o como lo llamo yo “don no toques mis cosas o te corto en dos” –El mayordomo estalló a carcajadas solo entendiendo él la gracia de su frase. –Pero no os preocupéis, el bueno de Dorinal perdió su capacidad de cortar en dos a la gente cuando decidió convertirse en una estatua de oro macizo sobredimensionada ¿no es verdad amigo mío? –El mayordomo se volvió a la estatua que parece irradiar ira en su congelada figura dorada y le dió unas palmadas. –Claro que su especialidad era crear objetos mágicos… –Una de las armaduras tras Ianog empieza a brillar con un fulgor azulado y bajo de su pedestal. Lentamente se acercó al jorobado blandiendo un enorme espadón- … y últimamente tambien darles vida tomando almas de visitantes, así que hagáis lo que hagáis ¡No toquéis sus cosaaaaaag!!!! –De un poderoso mandoble la cabeza de Ianog salió volando a los pies de los aventureros mientras otras tantas armaduras cobran vida ante sus ojos, amenazándolos con sus armas. No solo las armaduras si no todas las piezas del museo cobraron vida. Los jarrones se alzaron en el aire y se lanzaron contra los heroes, así como hicieron los cuadros, mientras varias luces espectrales sobrevolaban la sala girando alrededor de la furiosa estatua de oro

No habia lugar al que retroceder. Rodeados, los héroes se vieron obligados a enfrentar las armaduras animadas bajo la vigilancia del gigante dorado.

 

(Tras el combate, Ianog cogerá su cabeza del suelo y se la recolocara, luego les enseñara los mimeticos y podrán cambiar tesoros y pasar a la siguiente)

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07/02/2017, 10:37
Magnus Magnánimus
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Sala 2: La Gran Biblioteca

-¡Si! Por aquí, por aquí, seguid al bueno de Ianog –Tras un nuevo ascenso por las escaleras de la torre desde el museo, los héroes llegaron a una habitación claustrofóbica, totalmente oscura hasta que el mayordomo la iluminó sacando una especie de lámpara que emitía una muy débil luz azulada. Con la pequeña luz sin embargo, los héroes pudieron dislumbrar que la sala estaba bloqueada por infinidad de estanterías llenas de pesados libros, la mayoria totalmente ilegibles. La sala parecía ser más grande, pero los escombros de las estanterías no les permitian avanzar, salvo por extraños agujeros cuyos bordes brillan en la gran oscuridad de la sala, como si alguien hubiese abierto paso por la librería calcinando cuanto se encontrara a su paso. –Sed bienvenidos a la Gran Biblioteca. He de disculparme por el desorden, nuestra bibliotecaria se obsesionó un poco con este lugar y no permite a ordenar los archivos. Por decreto de la señorita Taria está prohibido hablar, gritar, correr, llevar calzado que chirríe, romper los libros, llevarlos sin pedir un visado especial y más importante de todo, nada de antorchas o velas, el humo estropea los libros y para ella son sagrados.

Llevándose un dedo a los labios pidiendo silencio, el jorobado mayordomo pasó por el portal, desapareciendo en la nada junto con la luz. Luego volvio a asomar la cabeza susurrando -¿A que esperáis?¡Seguidme u os perderéis en el laberinto!

Tras pasar el portal, los héroes se encontraron en otra habitación muy similar, pero en esta los portales eran más numerosos, peor aún, algunos portales parecían sobrecruzarse, ya que en uno podían ver su reflejo en otros portales de otras partes de la biblioteca, mirando en otra dirección. –Supongo que antes de internarnos mas, debería decir que la señorita Taria no se toma muy bien las visitas imprevistas, y si nos ve nos despedazara con su magia, y creedme ella era la tercera hechicera las poderosa de la Torre tras el Amo. Antes además era preciosa, siiiiiii –el jorobado se volvió antes de atravesar el siguiente portal riéndose entre dientes –Pero ahora es fea con ganas, toda una arpía, como para mear y no soltar gota, con esos ojos blancos y secos de leer en la oscuridad.

Al volverse para cruzar el siguiente portal, la luz del jorobado ilumino una cara horripilante y deforme, mirándolos desde el otro lado del portal.

Con un grito de terror el mayordomo dejó caer la lámpara mágica sumiendo la sala en total oscuridad mientras salía corriendo por uno de los portales laterales, dejando a los aventureros solos ante la imagen de la demacrada hechicera, que solo pronuncio un siseo antes de desaparecer por otro portal de la habitación donde se encontraba.

La cacería había empezado y perdidos en la oscuridad de la biblioteca, los aventureros deberían averiguar cómo superar el laberinto de portales antes de que la bibliotecaria les encontrara a ellos.

 

(Aquí tienen que superar la prueba de pericia para evitar la trampa, que básicamente es encontrarse a Taria, que de encontrarlos les lanzara un poderoso hechizo. Si consiguen averiguar como funcionan los portales superando la prueba de pericia, tendrán la opción de buscar e intentar llegar a los cofres repartidos por la biblioteca. Al final los supervivientes se encontraran con Ianog en las escaleras del siguiente piso)

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07/02/2017, 11:31
Magnus Magnánimus
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Sala 3: El Laboratorio de alquimia.

Los héroes continuaron su ascenso a la torre, entrando en una nueva sala, esta algo mas pequeña. La habitación estaba descuidada, destrozada, llena de huesos y fluidos viscosos y burbujeantes en el suelo. En el aire el fétido aroma a huevos podridos y algo más agrio y desagradable, tanto que daba arcadas a los valerosos aventureros. La habitación en cuestión parecía un laboratorio, lleno de redomas y viales que contenían fluidos de dudosa pureza. Colgando del techo también campanas de cristal tan grandes como para almacenar a un humano, y de hecho muchas de estas estaban llenas de cuerpos retorcidos y despellejados, algunos hasta los huesos, ahogados en líquidos verdosos.

Ianog se escondió tras los aventureros, tembloroso. –Bi… bienvenidos al laboratorio alquímico… permitirme el honor de presentaros a Galasar Gales… nuestro gran maestro alquimista y cocinero oficial de la Torre –Y entre dientes susurra –Espero que hoy no tenga una indigestión.

Para horror y repugnancia de los presentes, los héroes vieron a una masa de grasa que en algún momento fue el cuerpo de un hombre. Sus piernas completamente tapadas por una antinatural y mórbida tripa le daban la apariencia de una montaña. La piel de la extraña criatura era pálida y muerta, parecía cosida en parches, como si tuviera mil heridas por las que suturaran bulbosas y sanguinolentas entrañas. Aunque más aterrador era ver como la criatura estaba tragándose entero el cuerpo de una mujer totalmente despellejada, tal y como las que se veían colgando del techo en las campanas de cristal.

Tras devorarla, la grotesca masa se giró hacia los héroes, mirándolos con las cuencas vacías y abriendo su extraña boca pronunciando con voz gutural y entrecortada-Caaaaarne frescaaaaa-. Preparados para el combate, los aventureros se prepararon a enfrentar a la criatura, mas esta, al intentar avanzar, rompió los parches que sujetaban sus entrañas y estas se desbordaron creando una explosión de sangre e icores que se lanzó como una ola contra los aventureros, corroyendo y quemando todo cuanto tocaba con sus ácidos fluidos.

 

(Nada mas empezar tienen que superar la trampa acida de atletismo, si la superan verán como la masa se concentra de nuevo en un enorme limo contra el que luchar, después reaparecerá Ianog medio corroído por los jugos ácidos y les indicara que pueden tomar lo que quieran del laboratorio como suvenir, incluyendo los dos tesoros que hay por ahí sueltos)

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08/02/2017, 13:59
Orientador
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- Sala 2: ¿Cuál es la opción para alcanzar los tesoros? Debes indicar la CD de dificultad y narrarles que hay tesoros entre los portales. Que sean conscientes de que pueden optar a cogerlos si superan la CD.

- Notas: En cada sala debes añadir una nota en la que se indique la dificultad del monstruo, o de los eventos que sucedan en la partida. Para que lo pueda comprobar y no haya errores cuando les pongas la sala.

En General: De momento pinta muy pero que muy bien la cosa.

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08/02/2017, 14:40
Magnus Magnánimus
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- Sala 2: ¿Cuál es la opción para alcanzar los tesoros? Debes indicar la CD de dificultad y narrarles que hay tesoros entre los portales. Que sean conscientes de que pueden optar a cogerlos si superan la CD.

Cuando hayan conseguido dar esquinazo a la trama (o sufrir sus efectos) verán por los portales que hay cofres en algunas salas. Tendran 6 tesoros en total, cada uno en salas diferentes, los 2 que verán mas cercanos tendrán dificultad 10 y los 4 restantes dificultad 15. Basicamente la prueba es alcanzarlos usando los portales y no volver al punto de inicio, lo que les requerirá pericia e inteligencia para alcanzarlos, no es que los cofres tengan llave o algo asi.

Mi idea es narrar al menos el primer suceso cuando entren en la sala (enfrentar una trampa, vencer a un bicho, etc) cuando superen esa primera dificultad les narrare lo que hay. Les indicare dificultades en las notas para que sepan que es lo que toca.

 

A todo esto una duda. ¿Solo pueden intentar abrir los cofres que requieran pericia o atletismo una vez?¿y en el caso de que haya dos heroes, elegirian quien hace la tirada o los dos la harian a la vez?

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08/02/2017, 14:58
Orientador
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Ok, pero aún así, copiame y pégame todo, con sus dificultades para que todo quede ordenador y luego no haya dudas. Así como las CD de los monstruos para que no vayas teniendo que entrar a comprobar las dificultades. Si lo dejas puesto ahora en la mazmorra. Te resultará más sencillo. 

A todo esto una duda. ¿Solo pueden intentar abrir los cofres que requieran pericia o atletismo una vez?¿y en el caso de que haya dos heroes, elegirian quien hace la tirada o los dos la harian a la vez?

Efectivamente, pero podrán intentarlo una vez cada uno. Y sí, en caso de que haya dos, tendrán que repartírselo. 

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08/02/2017, 19:27
Magnus Magnánimus
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Sala 4: Fiesta en el Sanctasanctórum

Finalmente, las escaleras de la torre terminaron, llegando a la sala más alta de la torre. Ante ellos una puerta cerrada ante la cual se colocó Ianog. De las rendijas de la puerta, los aventureros vieron salir haces de luz purpurea, tal y como vieron antes de entrar en la torre, así como una pegadiza melodía.

-Enhorabuena, ya hemos llegado a al sanctasanctórum del amo, donde tiene lugar la fiesta. Que se diviertan señores –Entre risas el jorobado mayordomo abrió las puertas, dejando a los visitantes contemplar la Gran Fiesta.

Los aventureros se adentraron, sorprendidos a la par que extrañados ante la increíble fiesta, después de los horrores pasados en los pisos inferiores. La habitación era gigantesca y estaba llena de gente bailando en pistas de baile que se iluminaban mágicamente, comiendo manjares en platos que se llenaban por si solos, bebiendo vinos e hidromiel en jarras sin fondo. Otros jugaban diversos juegos, o se relajaban en cómodos sillones y burbujeantes jacuzzis. Más asombroso aun era que la gente era extremadamente variada, aventureros, gentes del pueblo e incluso criaturas monstruosas, incluso un dragón que soplaba un matasuegras mientras la enorme cúpula de la habitación reflejaba luces como si fueran fuegos artificiales.

Entre apretujones, los aventureros consiguieron acercarse al centro de la sala donde se alzaba una plataforma llena de luces con un atril que soportaba un pesado libro. El libro emitía esa extraña luz violácea que ascendía hasta una esfera de cristales que reflejaba las luces sobre toda la sala. Y junto aquel libro, un hombre de apariencia joven, portando una túnica de mago, sujetando una copa de licor. Un par de humanas ligeras de roja y grandes atributos le hacían carantoñas mientras el mago reina y brindaba hacia los asistentes, hasta percatarse de los aventureros.

El mago alzo la voz por encima de la música, alzando su copa-¡Eh! ¡Mirad mas invitados! Bienvenidos a la fiesta de nombramiento del nuevo amo de la torre. ¡Yo! ¡El magnífico Lazarus Lizardbane! –La multitud coreo de júbilo ante la mención de su nombre –¡Gracias a todos! Por favor, dejad las armas en el guardarropa de la entrada y disfrutad por toda la eternidad de mi fiesta. Tomad un bocado de cerdo asado, probad mi hidromiel y no os perdáis mis jacuzzis de mana aderezados con las sales de baño más exóticas de Kara-Thur. Disfrutad de esta noche sin fin. ¡Todo corre a cuenta del gran Lazarus Lizardbane, el mejor archimago de todos los tiempos!

Los héroes se percataron entonces de su deseo de permanecer en aquel lugar, festejando para siempre, como si fueran convencidos lentamente por una fuerza externa. Tendrían buena razón al sospechar pues al mirar fijamente a los demás integrantes de la fiesta se percataron de que sus rostros aun con grandes sonrisas, mostraban miradas aterradas, algunos tenían los ojos en blanco como si hubiesen muerto.

-¡Vamos!¡Unios a la fiesta! –Dijo el archimago con una sonrisa, canalizando una estela de energía mágica con su mano y lanzándola contra los aventureros, que vieron como algunos de los integrantes de la fiesta se volvían a ellos con los ojos totalmente en blanco.

Notas de juego

Aqui indicaran que luchan contra el mago de dificultad 16 + 2 por inmpedimeinto del publico. Cuando lo venzan el hechizo de la fiesta desaparecerá, los participantes de la fiesta se convierten en polvo y huesos y quedan los cofres a la vista para que los saqueen.

Tambien queda el tomo que emana la luz y claramente es muy maligno. Luego verán a Ianog barriento la bola de cristal que se ha caido junto al libro y les indicara que la fiesta ha terminado. Tambien les abrira un portal para que se vayan (les doy opcion de huir de la mazmorra) pero no antes de hacerles desaparecer con un conjuro dos objetos a mi eleccion. Si se quedan pasan a la siguiente sala.

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08/02/2017, 20:16
Orientador
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- Notas: En cada sala debes añadir una nota en la que se indique la dificultad del monstruo, o de los eventos que sucedan en la partida. Para que lo pueda comprobar y no haya errores cuando les pongas la sala.

En General: Me ha gustado mucho tu concepto de mazmorra. ¡Enhorabuena! Como ahora ya lo tienes más claro, ¿la descripción que me mandaste al principio, encaja con lo que quieres que se anuncie para los héroes? Es por si quieres editarla, o por si ya voy anunciándola en la posada y así van decidiendo si van o no van a tu mazmorra. Recuerda que te interese que entren en ella, no que no lo hagan. Tu labor es cosechar almas, aumentar PM y poder seguir construyendo más mazmorras para ampliar tu dominio.

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08/02/2017, 20:21
Magnus Magnánimus
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Sala 5: El retorno del antiguo Guardian.

Negándose a irse de la torre dejando sus tesoros y aquel libro que parecía la fuente de todo el mal y la locura del lugar, los héroes se encararon a Ianog, que se frotaba las manos riéndose hasta que de repente se quedo tieso como una estaca.

-Sois unos tontainas, todo este tiempo he esperado a alguien como vosotros para que diera una lección a mis antiguos alumnos. –El rostro del jorobado no había pronunciado aquellas palabras. De hecho su garganta solo pronunciaba una cacofonía de gorgoritos y gemidos agónicos cuando unos dedos emergieron del interior de su boca, y empezaron a abrirla sin piedad. –Y ahora que lo habéis hecho ya no me sois de utilidad. En mi generosidad os permito iros pacíficamente con la experiencia y los buenos recuerdos de mi casa, pero me escupís a la cara en mi ofrecimiento.

La voz, procedente del interior de Ianog pero no de él mismo, se vuelve más rasposa y pesada, aunque ocasionalmente también sucumbe a espasmódicas risas, mientras el cuerpo de Ianog se rompe en dos en un horrible y visceral espectáculo.

Del cuerpo del jorobado surgió un hombre anciano de barba blanca con una túnica propia de un mago, de color carmesí que parecía formarse con la sangre del pobre mayordomo, que acabó convertido en poco mas que unos despojos a los pies del venerable anciano. De la manga se saca un sombrero picudo arrugado que se colocó sobre su canosa testa. También pudieron observar que portaba un cinturón con multitud de pócimas, varitas y bolsitas, además de una daga.

-Supongo que debería re-presentarme adecuadamente. ¡YO! Soy el amo de esta torre. Magnus Magnanimus Maleficorum Dementios, antiguo Guardián de estas tierras, maestro de sacar conejos del sombrero y la alta hechicería oscura del sexacentesimo sexagesimosexto abismo, apaleador de futones y genio de los planes no planificados. Si, yo soy el que ha mantenido alejados a los señores del mal tanto tiempo de este reino. Y ahora, gracias a este Tomo… –Colocó su mano sobre el gran libro, tomando su luz purpurea que recorrió todo el cuerpo del hechicero -… Tomare mi legítimo lugar como Gran Señor del Mal, tomare todo el tiempo que los humanos me han robado protegiendo sus patéticas existencias, aburriéndome como una ostra. Ahora YO seré el que se tronche de risa y los demás sufran a mi placer –El anciano estalla a carcajadas mientras las esencias mágicas del libro lo rodean y los hacen flotar a ambos en el centro de la sala. –Y vosotros, seréis los siguientes en probar mis nuevos conjuros patentados con coreografía.

El hechicero alzo la mano pronunciando unas palabras entre risas y un báculo de madera tallada engarzado en gemas y con plumas colgando se materializa de la nada. –Que siga la fiesta –Declaró apuntando a los héroes con su bastón, preparados para su batalla final contra el señor de la mazmorra.

Notas de juego

Aqui ya es el combate final con el boss, nada mas. Si le ganan pasan la mazmorra

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08/02/2017, 20:26
Magnus Magnánimus
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Vale ya estan todas las salas. Lo que pasa entre cada escena inicial prefiero redactarlo en el momento para personalizarlo un poco mas. De hecho es posible que personalice un poco estas escenas para no referirme a "heroes" cuando solamente hay uno y cosas asi.

Otra cosa. En principio mi idea es dejar esta mazmorra y ya esta. Si mueren en ella no voy a crear otra, en su lugar te propongo esta idea loca. Si mi mazmorra es derrotada el jefe "Magnus" renacera como heroe para enmendar sus errores, con el añadido de que las almas que haya derrotado en mi mazmorra se traduzcan en recursos adicionales para gastar en mi heroe. ¿Te parece bien?

 

 ¿la descripción que me mandaste al principio, encaja con lo que quieres que se anuncie para los héroes? Si usala