Partida Rol por web

Creación, la Redención

El Mundo (Heris)

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13/05/2014, 00:19
Director
- Tiradas (2)

Notas de juego

Fe:

Sharashiel 28
Kotk 27
Eon 20
Nith-Rah 24
Zilath 28
Rata 10
- Atharon 0 (Ateismo)

Mapa

Nodo 4 (6/7): K25 (Sharashiel)
Nodo 5 (5/7): AK2 (Salvaje)
Nodo 6 (4/7): V22 (Salvaje)
Nodo 7 (3/7): G41 (Kotk)
Nodo 8 (1/7): AM31 (Salvaje)

Con la muerte de uno de los dioses se cierra uno de los nodos permanentemente.

Turno 19 del 13/05/2014 a 15/05/2014

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13/05/2014, 03:39
Director

Tienes -1 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Sharashiel, se ha reconducido hacía ti.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Vale 2 cosas, siento no habertelas dicho antes pero este finde no he parado.

1º Ya estas fuera del area de influencia, los colonos mueven de 1 en 1.

2º No se puede mover ejercito el mismo turno que se crea, te lo he dejado en la capital hasta este turno.

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13/05/2014, 03:40
Director

Tienes -0 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia la Rata, se ha reconducido hacía ti.

El fanático robara un punto de fe a Sharashiel este turno.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Como no nos aclarabamos con el movimiento de los colonos, los he colocado como si desde el principio los hubieses movimo hacia la izquierda.

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13/05/2014, 03:42
Director

Tienes -2 al coste de Tecnológico este turno.

 

- Tiradas (1)
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13/05/2014, 03:44
Director

Tienes -1 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia la Rata, se ha reconducido hacía ti.

Sientes como parte de la fe que iba dirigida hacia ti se ha reconducido a otro.

El fanatico no actua este turno.

- Tiradas (2)

Notas de juego

¿Vas a hacer algo con el asesino o se queda a vivir en la capital de la rata? xD

No has movido los colonos.

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13/05/2014, 03:46
Director

Tienes -0 al coste de Tecnológico este turno.

Tienes -1 al coste de Religioso este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Atharon, se ha reconducido hacía ti.

El fanatico no actua este turno.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Se podria decir que le has quitado el ultimo punto de fe a Atharon xD

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13/05/2014, 11:10
Eon, Revelador de Nombres

A medida que pasaba el tiempo y el deslizador catódico recorría el cielo de Heris, los Vish´anur seguían trabajando en su paraíso particular, el lugar donde el trabajo y el ocio eran lo mismo, y ver crecer la fortaleza de Talam´anur significaba más regocijo para ellos que cualquier otra cosa. Su ciudadela ya era tan alta como una montaña, de gruesos muros hechos de la roca madre de la montaña, y a salvo de criaturas salvajes y de especies inteligentes que osaran profanar sus Archivos. Sin embargo, aún quedaban cosas por hacer, y entre ellas se encontraba vigilar las tierras circundantes de la isla. ¿De qué servía tener unas defensas considerables, si no sabían a qué atenerse? Los Heraldos de la Memoria no podían servir a ese propósito, puesto que ya tenían su labor recopilando toda la información del planeta, así que decidieron fabricar pequeños constructos dotados de energía sentiente y camuflados en el entorno: rocas, árboles, e incluso entre la niebla de los valles. Unas lentes de Eonita vigilarían a los extraños, trasladando la información en un instante en forma de un haz de luz invisible, y Talam´anur podría prepararse para las visitas.

Si era con los brazos extendidos o con afiladas hojas de Eonita sólo dependía de ellos.

Notas de juego

Avance (Arquitectónico): Vigilantes Silenciosos
- Movimiento: Deslizador Catódico (Colonos) + Kul´naga (Ejército + Héroe) -> Z6
- Movimiento: Adum´Tinu, Guía de los Cielos (Héroe) + Aston´Naga, Guardián de la Torre (Ejército) + Adepto -> AK2
- Mantenimiento: 2

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14/05/2014, 10:40
Kotk-am-Toatl

En el nuevo continente para los Ssra-toatl tuvieron que adaptarse más para poder cargar con los materiales que habían recogido para poder construir el nuevo asentamiento. Gracias al conocimiento que tenían del Mact-adum para poder controlar animales, lo usaron para poder controlar a esos enormes seres, los Mumak-Titl y, con las modificaciones que eran capaces de hacer en la madera, los usaron como bestias de carga, creando unos arreos y unos sistemas para que pudieran arrastrar la madera hasta el emplazamiento.

En ese nuevo lugar junto a la costa norte del continente, los hijos del Señor de los Muertos fundaron un nuevo asentamiento, muy modesto y sin grandes avances, pero cercano al mar, pues habían pasado unos cuantos años atravesando el que separaba su antiguo hogar del nuevo continente y se sentían a gusto cerca de las costas. Comenzaron a realizar unas zonas como las que había en Itza-Toatl, pero con esa madera que llevaron lo que hicieron fue levantar una pequeña réplica de lo que era la Piedra de los Muertos, como un lugar hacia el que venerar y donde realizar los ritos.

Ha este nuevo asentamiento lo llamaron Pahuax.

Mientras tanto, el Guardián Eterno contempló los avances que habían hecho con los Mumak-Titl para arrastrar materiales y optó por darle otra orientación. Así lo que hicieron fue crear una especie de castillos rudimentarios de madera que situarían sobre las grandes bestias, y también envolvieron los colmillos o los entrelazaron con trozos de madera y hueso, afilados, que usarían como astas. Eran unas bestias terribles que podrían arrasar muchos lugares, pero sabían que no eran muy fáciles de controlar.

Así, de entre todos, surgió uno de los que mejor dominaban el Mact-Adum y tenía una gran capacidad para dominar a los animales. Este se llamaba Hurientupec y con unos cuantos que eran tan buenos como él y que habían sido los encargados de dominar a los tharum en el nuevo continente, comenzaron a ver como podrían manejar a estas bestias de forma más efectiva, dominarlas para que no se alteraran durante el combate y, sobre todo, haced que les obedecieran siempre.

Con estos nuevos conocimientos, los Szar-Kutl dejaron a los colonos para marchar hacia el sur.

Notas de juego

Colonos mueven a E,31 y fundan nueva ciudad: Pahuax

Avance de Transporte y Colonización: Mumak-Titl como bestias de carga (Pahuax)

Avance Militar: Mumak-titl de guerra (Itza-Toatl) asignado a Szar-Kutl

Creación de un Héroe: Hurientupec

Mantenimiento de Héroes: 3

Ejército (Szar-Kutl): Mueve a I, 32

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14/05/2014, 14:20
Nith-Rah

 

Las puertas de Eriend se abrieron, y el clamor de todos los ciudadanos de la Ciudad Sagrada recibió a los heroicos legionarios que regresaban de su viaje de tantas décadas. Algunos apenas recordaban aquellas calles, otros ni tan siquiera habían visto tantos Avoral en su vida.

Las trompetas sonaron en lo alto y los tambores respondieron, los integrantes de la Legión I marchaban al unisonó en las calles de Eriend, mientras los ciudadanos clamaban, silbaban y lanzaban al aire pétalos y flores de todos los colores del arco iris.

-Salve a los que vieron el mar, salve a los héroes del Orden.

No clamaban por el éxito en alguna batalla contra temibles enemigos, si no por haber logrado extender el Orden hasta las tierras sagradas que los Oráculos habían visionado en las llamas. La misión de la Legión fue ardua, el viaje interminable, y pasaron muchos años hasta poder asentarse en los acantilados blancos y construir una capilla digna del Dios de Luz y Orden. Pero lo habían logrado y habían regresado con su misión cumplida, algo que los ensalzaba no solo a ellos, sino a toda la civilización Avoral.

Con paso continuado, los miembros de la Legión avanzaron por las calles, rodeados de los felices ciudadanos que se agolpaban en los bordes de la calzada abierta y los tejados.

El Senado había decretado aquel día festivo y había organizado juegos y fiestas como celebración por el retorno de la Legión I, la cual se había engalanado con sus mejores prendas y armaduras.

Marchaban como uno solo, escoltando a las principales figuras de la marcha triunfal. La Almirante de la Legión I, Cassandra Bruttia, y la Oráculo Marian Cornelia. Cada una de ellas escoltada por su guardia de elite, y montando cada una un carro tirado por Iguanontes, todo engalanado con guirnaldas, telas y gemas de múltiples colores.

Entre los legionarios también había ciudadanos que portaban las riquezas de la tierra que habían visitado. Especias, finas telas, bestias extrañas y demás tesoros a cada cual mas espléndido y maravilloso que el anterior.

La procesión se detuvo ante las escalinatas del Templo del Orden, hogar del Senado, donde todos los senadores y oráculos acompañaban al Emperador, que aguardaba en lo alto de la escalinata.

La Almirante y la Oráculo detuvieron sus carros ante las escaleras y subieron por estas, ante los soldados de la Guardia Pretoriana, que hacían pasillo para ellas.

El Emperador las recibió con los brazos abiertos, y las abrazó como un padre que recibe a sus hijas tras un largo viaje. Después, el Emperador alzo las manos para calmar a la clamorosa multitud.

-Hijos míos, regocijémonos, pues ante nosotros esta la prueba viviente de nuestra capacidad. Nuestras hermanas Cassandra de la Casa Bruttia, y Marian de la Casa Cornelia, han regresado, tras muchísimos años de viajes por el mundo. Nos han traído gran alegría, pues con ellas regresan muchos de nuestros familiares, que pusieron sus vidas en las manos del Orden, para mayor gloria de este y de toda nuestra casta. Con esfuerzo y perseverancia, realizaron el viaje que muchos temían que supusiera una muerte segura para aquellos que lo emprendieran. Pero hoy hijos míos, todos podemos decir que somos los primogénitos del Orden, y como tales seremos dignos de nuestro padre en los altos cielos, igual que lo han sido nuestros hermanos, hermanas, hijos e hijas, de la Legión I. ¡Salve a los héroes del Orden!

Y ante los clamores de los ciudadanos del imperio, coloco sobre las cabezas de las heroínas sendas coronas hechas con hojas de laurel. Concediéndoles honores por su gran servicio a la sociedad Avoral.

Las celebraciones se perpetuaron, las familias se reencontraron, se dieron festines, juegos, carreras de cuadrigas y se contaron anécdotas e historias de las valientes hazañas del viaje.

En estas últimas décadas, los Avoral lograron grandes avances para la sociedad. No solo por el triunfal retorno de la Legión I a la ciudad de Eriend. Poco antes los decanos dieron por fin con un diseño apropiado para la creación de fundiciones y altos hornos, capaces de fundir y purificar metales para la elaboración de utensilios, herramientas y armas.

Los nuevos hornos y fraguas alcanzaban altas temperaturas por medio de la alimentación con aire, el uso de fuelles para aumentar la intensidad de la llama provocaba un aumento de la temperatura, que era retenida por estructuras mucho mejores para el máximo aprovechamiento de la energía calorífica.

Eriend no tardo mucho tiempo en llenarse del sonido de los martillos, clavando clavos de hierro forjado. Los nuevos metales resultaban extremadamente útiles por su dureza y capacidad de adoptar cualquier forma que se desease. Los herreros sucedieron a los forjadores, y a los herreros siguieron nuevos artesanos. La joyería se empezó a imponer, a los Avoral les gustaba mucho el oro y la plata, que reflejaba la luz de Athra y los hacía resaltar ante los demás.

Los Templarios también se vieron beneficiados por estos nuevos materiales, que permitían crear lanzas de hierro que sustituían a sus anticuadas y frágiles lanzas de obsidiana pulida. También se utilizaban estos metales para adornar petos y otras partes de la armadura.

Las forjas también permitieron mejorar la tecnología de la Magnetonita. Ahora la piedra se podía purificar hasta obtener cristales que multiplicaban su efecto, lo que suponía un futuro muy prometedor para este material.

En las tierras altas orientales, los colonos siguieron su viaje a orillas del lago del Espejo de Athra, hasta encontrar una pequeña península que se internaba en el lago. Allí, los Avoral decidieron apostarse. Los materiales que trajeron con ellos sirvieron para asentarse. Construyeron casas de madera para asentarse, pero poco a poco, fueron construyendo una prospera ciudad.

La localización era perfecta. Un terreno firme, a orillas de un lago, con montañas cubriendo la espalda y zonas boscosas a los márgenes del lago. No tardaron en empezar a recolectar recursos y aclimatarse a la zona.

Nombraron la ciudad como Anturia, el origen del rio Antuin, pues las cascadas corren a los lados de la ciudad, llenando el Espejo de Athra y aportando agua que fluirá al gran rio.

La fundación de Anturia, así como la aparición de los metales en la vida diaria de los Avoral, supuso un gran cambio en el concepto de las posesiones y la riqueza.

Hasta el momento, la forma de obtener algún recurso era por medio de la obtención propia, por regalos o por trueques. Un método sencillo, pero poco equitativo, pues uno podría dar mas valor a ciertos bienes que a otros.

Para ello nació la economía y el concepto de comercio. Las monedas de oro, plata y cobre se empezaron a acuñar para crear unidades con las cuales poder comprar bienes, sin tener que preocuparse de hacer trueques que no se correspondería con valores apropiados.

Con las monedas, los vendedores podían asignar valores a sus mercancías, valores que se equilibraban por el efecto de la oferta y la demanda. Cuando los precios eran mas caros, los vendedores no lograban deshacerse de las mercancías y se veían obligados a bajar precios para obtener beneficios. Cuando los precios eran mas bajos, mas gente compraba, pero se sacaba menos beneficio, por lo que los vendedores subían los precios.

Este modo de equilibrar las ganancias se convirtió en todo un arte entre los Avoral. Los estadistas y comerciantes se controlaban a si mismo, y el Senado raramente tenía que preocuparse por algo mas que mantener un buen flujo de comercio.

Con la fundación de Anturia, crecieron las rutas comerciales y aumento la compra y venta de productos con Eriend y el resto del Imperio.

Las monedas se acuñaban con un símbolo cada vez mas presente en el Imperio, un sol brillando. Un símbolo que se llevaba utilizando desde hace mucho para representar al Dios del Orden, y que ahora se imponía en las monedas y las joyas.

Meses después de las celebraciones por el retorno triunfal de la Legión I, el Senado se reunió en su plenitud, para discutir temas con supondrían un importante paso para su futuro en Heris.

-Han pasado generaciones, y apenas hemos tenido contacto con las otras razas inteligentes del mundo. Seres que fueron creados por los hermanos y hermanas de nuestro creador, pero que no se diferencian mucho de nosotros. –Expuso el alto Oráculo ante la cámara del Senado –¿Cuánto tiempo más vamos a seguir esperando, hasta que se dignen a aparecer en nuestras fronteras?¿No es más sabio ir nosotros a su encuentro, y mostrarles la gracia del Orden que traemos a este mundo?

-¿Y si son hostiles? Estoy de acuerdo con que tendríamos que conocer a un posible enemigo –Dijo un Senador, antiguo guerrero Templario –Yo propongo que mandemos a una de nuestras legiones, que les mostremos nuestra fuerza y nos teman… así se lo pensaran antes de hacer cualquier tontería contra los primogénitos del Orden.

Algunos clamaron al senador, otros lo abuchearon, y como siempre los miembros de las casas menores se mantuvieron al margen, hasta que el Senador Publio pidió la palabra.

Algunos Senadores y Oráculos aun discutían, otros se callaron, pues era extraño que el líder de los Senadores neutrales se dignara a hablar. El Emperador golpeo el suelo de mármol blanco con su cayado.

-Silencio, nuestro hermano Publio tiene la palabra –Decretó.

-Gracias, excelso hermano Tiberios.  En este tema me veo obligado a pronunciarme, ya que este está por encima de los debates entre las altas casas. Estoy de acuerdo, hemos de conocer a nuestro vecino, sea amigo o enemigo es vital para poder prepararnos en consecuencia... Pero mandar un ejército sería un gran error. Estos  seres, son completamente desconocidos a nosotros, puede que dispongan de fuerzas que nos superen y debemos de ser cautos en nuestra actuación. Propongo mandar un embajador junto a una pequeña comitiva, que viaje hasta las tierras de estos seres desconocidos e intente entablar relaciones diplomáticas entre nuestro imperio y sus… sociedades, si es que las tienen. En caso de que sean amistosos tendríamos que ganarnos su amistad y conocerlos, pues es más fácil conocer al que te tiende la mano, que al que te apunta con la lanza.

Con estas palabras propuso la moción, que fue secundada por sus Senadores de forma casi unánime. Ante la moción se procedió a votar. La cámara del senado se mostro un tanto reacia, y aunque se aprobó la proposición por mayoría, una buena parte de los Senadores y Oráculos temía que los seres que estaban buscando no fueran lo bastante “civilizados” como para poder relacionarse con ellos. Lo cierto, es que les tenían miedo, como se tiene miedo a todo lo desconocido.

Se eligió a una Arconte, Atia Aurelia, para representar a los Avoral como embajadora. Se le concedió una escolta de guardia pretoriana, aparte de un pequeño sequito, pues el viaje que les esperaba era largo.

La embajadora se encamino al sur, donde según creían los Oráculos por sus visiones, existía una raza inteligente, y llena de misterios.

Notas de juego

Avance Tecnológico: Fundición y Herrería (8pf)

Avance Tecnológico: Comercio y Economía (8pf)

Mover Colonos/Crear capital: Anturia (AD46)

Mover ejército: Legión I a Z39

Dar avance militar: Legión I se le da el avance “Armadura Ligera”

Creación de Héroe: Embajadora Atia Aurelia (5pf)

Mover Héroe: Embajadora Atia Aurelia a AF40

Mantenimiento de Héroes (2pf)

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14/05/2014, 17:36
Sharashiel

Por fin los Ithazi podian convocar el viento rey en su ciudad. Uno de los portales habia sido vinculado a la ciudad desde hacia unos años ya. El gran trabajo que habia requerido la construcción del portal estabilizador y la extracción de muchos minerales habia puesto manos a la obra a la mayoria de la población activa de Aruthzan.

El portal rey fue todo un avance, situado en la cubierta de la nave caída es una visión imponente a leguas de distancia. La construcción de este no fue solo uno de los avances mas destacables de la época. Si no que gracias a el, se consiguió desenterrar toda la nave y empezar las reparaciones de esta para en un futuro volver a reforzar sus paredes y cubierta. Entonces dejara de tener el aspecto de unas ruinas.

Entre otras de las limpiezas y reestructuraciones de la nave, se encontraron algunos de los estabilizadores de la nave que no estaban demasiado dañados. La resonancia magia de Heris estaba lo suficientemente cargada como para volver a activarlos, y tan solo con unos pequeños retoques de los caidos consiguieron ponerlos en marcha.  Lo que ayudo a desenterrar la nave, que ahora empezaba a elevarse unos pocos centimetros del suelo en algunas zonas.

Además, gracias a las interferencias que realiza el vació en la mente de los Ithazi, se han empezado a combinar algunas habilidades cronopsiquicas con las del vació. Permitiendo a muchos de los guardianes saltar distancias cortas sin necesidad de pasar por ellas. Pequeños saltos en el espacio y tiempo. Superando las barreras de la realidad. Lo que se conoce como "surcar el viento rey"

Mientras tanto los hexingenieros mandados hace años seguían su avance colocando picas cada cientos de metros por las que canalizar energía mágica desde su futuro emplazamiento hasta la nave caída. Debían encontrar un lugar calido y sin mucha vegetación para poder bombear energía desde allí. Además el emplazamiento de una de las piedras rúnicas se encontraba cerca de donde se movían. Lo cual ayudaría a canalizar energía mágica en cantidades mucho mayores.

Pero no todo eran avances en la sociedad de los guardianes. Lejos, muy lejos de todo aquello Thiflak y "la sangre de la diosa" habían encontrado la entrada al inframundo por la que las ratas salían y entraban.

- Esta cerca- dijo el solitario Ithazi, pero sus silenciosos acompañantes solo le miraron y asintieron. Adentrándose en aquellas oscuras galerías, las cuales presentaban restos de uñas, sangre y cosas peores. Los 7 encendieron fuegos a su alrededor, para iluminar sus pasos y no caer en fosas o lugares peores. Anduvieron durante mucho tiempo. Hasta que porfin localizaron la guarida de las ratas.

Parecían estar tranquilas, pasivas, sin llegar a hacer nada destacable. Correteando de un lado a otro y luchando por la comida que se esparcía entre ellas. El Ithazi solitario empezó a sospesar las defensas que presentaban, saco sus espadas rúnicas y dibujo en el suelo- Yo rodeare la formación de guardias, mientras tanto vosotr....- empezó a organizar a sus compañeros pero estos ya se habían lanzado al ataque, ignorandolo por completo. Tal y como había hecho en todos estos años junto a el.
 


Cargaron sus armas de energía y se lanzaron hacia las ratas. Las enseñanzas nuevas de surcar el viento habían llegado a sus mentes, tan solo con asomarse en el tiempo podían aprender de la capital. Así que aparecieron en un pestañeo sobre las ratas que vigilaban. Las atravesaron sin piedad, partiendolas en dos. Eran sigilosos, sin hacer ruido, levantando tan apenas tierra a su alrededor. Eliminaron a los guardias y conjuraron una lluvia de fuego sobre cualquier estructura skaven, cumulo de pieles, o lo que fuera que encontraban a su paso. Thiflak negó... salto las rocas donde se había escondido a planear el ataque, y obviando que podía saltar pequeñas distancias, cargó en una rápida carrera contra una rata ogro que se alzaba detrás de los 7, revanandole el cuello y situándose junto a sus hermanos. No debía pensar mal de ellos, no debía odiarlos por lo que habían hecho, no o en Aruthzan seria la vergüenza de la raza. Tan solo se limito a cubrirles mientras evocaban fuego y dolor sobre los enemigos declarados de la diosa.
 

 

- Tiradas (5)

Notas de juego

Protocolo transporte: Surcar el viento rey (10pf)

Movimiento de colonos: M-21

Evento: Activación de los estabilizadores "R.E.V" de Aruthzan (9pf)

Movimiento de ejercitos: Thiflak y sangre de la diosa a M-37(entrando al inframundo por M36)

Los ejercitos Thiflak y sangre de la diosa atacan la ciudad Skaven en M37.

(cada tirada es por un ejercito diferente al entrar en el inframundo)

modificador tec. skaven=2 ithazi=9 9-2=7. Mod total:+2

La primera tirada de thiflak esta mal. tira 1d8, no 1d10, la he vuelto a tirar bien.

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15/05/2014, 00:47
Ziltath de las revelaciones

Tras años recorriendo las tierras de los ziltan en su éxodo hacia lo desconocido, los ziltan que iniciaron el viaje por fin llegaron a tierras vírgenes e inexploradas, atrás habían dejado las arenas de Baram y su protección, tan solo esperaban que Zernimon siguiera respondiendo a las plegarias de los Secretos Sombríos y los protegiera más allá de las tierras gobernadas por los ziltanitas.

Mientras tanto en pleno corazón del imperio se estaba llevando a cabo un avance nunca antes visto, los soronitas, la nueva etnia de los ziltan, habían demostrado mantener las capacidades de su raza originaria, y eran capaces de surcar los mares sin dificultad gracias a las aletas que poseían, intrigados por estas capacidades los artesanos ziltan más avezados comenzaron a usar los restos de obsidiana que se desprendían de los ziltan trascendidos para tallar aletas similares a las de sus hermanos para luego utilizar la magia de transmisión de esencia y así unir los adornos a la carne de sus portadores, con estas nuevas capacidades los ziltan pudieron comenzar a explorar por primera vez el océano en busca de sus secretos.

Notas de juego

Mantenimiento: 3 pf
Avance (Colonización): 10 pf

Colonos mueven a AJ-35

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16/05/2014, 02:08
Director

El esplendor lleno Heris, las primeras civilizaciones que habían enviado a sus colonos a la expedición comenzaban a asentarse y poco faltaba al resto para seguir expandiendose.

Mas no todo era paz, la guerra que tantos años llevaba gestándose llego al final. Apenas una docena de Ithazi se adentraron en el inframundo para enfrentarse a mas de un centenar de Skavens. Tocaban a decenas de Skaven por cada Ithazi, pero por muy increíble que pareciese gracias al control de la magia y e tiempo, estos parecian bailar entre los enemigos y las superiores armas y armaduras garantizaban un reguero de cadáveres a su paso.

Aun así los hijos de Sharashiel no dejaban de ser mortales, y como tal no eran perfectos, incluso siendo mas torpes la proporción de skavens era abrumadora y comenzaron las bajas entre los ithazi, una horrenda muerte caer tan alejados de casa pero sus hermanos sabían que al menos sus armas alimentarían el cristal de almas de la capital.

- Tiradas (6)

Notas de juego

Fe:

Sharashiel 30
Nith-Rah 21
Zilath 34
Kotk 17
Eon 23
Rata 12

Como resultado de la guerra, La Manada consigue hacer una herida a Thiflak. Sharashiel, elige a quien hacer tus dos heridas, pero básicamente son dos arrasamientos osea que eliminarías a dos ejércitos. Puesto que a la capital con ninguno de los dos resultados llegas a herirla.

Mapa

Nodo 5 (6/7): AK2 (Eon)
Nodo 6 (5/7): V22 (Salvaje)
Nodo 7 (4/7): G41 (Kotk)
Nodo 8 (2/7): AM31 (Salvaje)

Turno 20 del 16/05/2014 a 20/05/2014

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16/05/2014, 02:41
Director

Tienes -2 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Zilath, se ha reconducido hacía ti.

- Tiradas (1)
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16/05/2014, 02:42
Director

Tienes -0 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Sharashiel, se ha reconducido hacía ti.

El fanatico no actua este turno.

- Tiradas (2)
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16/05/2014, 02:43
Director

Tienes -1 al coste de Tecnológico este turno.

- Tiradas (1)

Notas de juego

En el turno que se crea una unidad no se puede mover, héroes incluidos. Osea que el movimiento no te lo he contado este turno ¿ok? :)

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16/05/2014, 02:43
Director

Tienes -1 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida a til, se ha reconducido hacía otro.

El fanatico no actua este turno.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Se te ha olvidado el mantenimiento de los heroes pero te lo he cobrado igual xD

El asesino sigue quieto...

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16/05/2014, 02:45
Director

Tienes -0 al coste de Tecnológico este turno.

El hibrido no actua

Sientes como parte de la fe dirigida hacia ti, se ha reconducido hacía otro.

El fanatico robara 1 punto de fe a Kotk.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Te has liado con el movimiento de tus colonos no mueven 4. Con este último avance de colonización el movimiento de los colonos, pasa a ser 3 en el area de influencia y 2 fuera, como empezaron el turno dentro los he movido 3, ahora que estan fuera el proximo turno solo moveran 2.

Aun así te sobra movimiento para fundar la ciudad en el próximo turno (Si quieres)

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17/05/2014, 10:29
Nith-Rah

Desde el inicio de su historia, los cielos han sido dominio de los Avoral, la capacidad del vuelo permitió a sus antepasados sobrevivir y viajar largas distancias en busca de recursos y tierras. Pero a pesar de que el dominio de los Avoral se había extendido por tierra desde entonces, aun carecían de un método de viaje que les permitiera sobrevolar los mares y las tierras hostiles, pues no podían permanecer en vuelo durante tanto tiempo. O así era, hasta ahora.

Las técnicas de ingeniería, la fundición de Magnetonita, la maestría en la carpintería, los nuevos metales y los tejidos ligeros… Todo junto sirvió para que los Avoral comenzaran a diseñar navíos capaces de surcar el cielo. Manteniéndose a una altura considerable gracias a sustentadores de Magnetonita, e impulsados por la fuerza del viento, las primeras naves fueron un gran avance.

Pero la técnica no lo es todo, la creación de las naves suponía problemas que resolver en cuestión de manejo. El estudio de la Navegación se fue ampliando para comprender como poder manipular mejor las corrientes de aire con velas, cuando era mejor subir o bajar la potencia de los sustentadores de Magnetonita para evitar rachas de viento fuertes, y en general, toda el conocimiento necesario para tripular una nave capaz de surcar los cielos sobre mares y tierras.

A pesar de convertirse en un perfecto medio de transporte, estas naves, que fueron llamados Veleros Celestes, seguían teniendo limitaciones. No podía subir grandes alturas ni cargar con demasiado peso, ya que la relación entre el peso de la nave y la capacidad de elevación de los sustentadores no lo permitía. Estas primeras naves no eran muy grandes, y podían ser afectadas por tormentas. Por último, su sistema de locomoción dependía del viento, y en caso de no disponer de el, podía suponer una larga parada.

Por suerte las capacidades de la Magnetonita no los harán estrellarse en caso de quedarse sin combustible, ya que la pérdida de potencia de los sustentadores haría que las naves cayeran con relativa suavidad. Por otro lado, las naves servían de plataforma para que los Avoral se lanzasen al vuelo y exploraran las corrientes de aire cercanas, por lo que, evadir zonas tempestuosas o en calma era posible.

Mientras se daban estos avances, la comitiva de embajadores siguió su camino al sur y las legiones mantuvieron sus puestos, beneficiándose de las nuevas tecnologías.

Notas de juego

Avance tecnológico: Navegación (9pf)

Avance transporte y colonización (volador): Veleros Celestes (10pf)

Dar avance militar: Legión I se le da el avance “Lanzas de Osidiana”

Mover Héroe: Embajadora Atia Aurelia a AG40

Mantenimiento de Héroes (2pf)

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17/05/2014, 18:18
Kotk-am-Toatl

En éstas décadas parecían estar más asentados los Ssra-Toatl, pues no hubo grandes movimientos. 

Los Szar-Kutl siguieron su camino hacia el sur, sobre los enormes mumak-titl y liderados por sus elegidos. No tuvieron que hacer gran cosa, pero sobre todo estaban aprovechando para explorar ese nuevo continente.

En Itza-Toatl no había grandes cambios, pues estaban pendientes de mantener un ligero intercambio para mantener la comunicación los Kamutl-Tamotl y que pudieran seguir con su labor de extraer esa energía salvaje del mundo para su padre, creando así otro pequeño lugar sagrado para ellos.

En Pahuax la cosa era bien diferente. Estaban en un lugar desconocido y menos aislado que su pequeño continente de origen, por eso temían que algún tipo de ser pudiera asaltar el poblado. No tenían la protección de los Szassirs, y eso les ponía nerviosos. Por eso, comenzaron a crear una empalizada y a cubrir las nidadas con estructuras de madera, creando unos pequeños hogares para los nonatos y rodeando el poblado con una pequeña empalizada para evitar el ataque de las posibles bestias de gran tamaño que pudieran haber en ese lugar.

Notas de juego

Avance Arquitectónico: Estructuras de Madera (Pahuax)

Mantenimiento de Héroes: 3

Ejército (Szar-Kutl): Mueve a L,35

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18/05/2014, 12:59
Eon, Revelador de Nombres

 Las secas arenas del desierto provocaban que los sistemas del Deslizador Catódico diera problemas durante el trayecto que le llevaba sobre el desierto del Arca del Génesis. La arena se filtraba en los inyectores de energía y colapsaba los mandos de navegación, obligando al piloto de la nave a detenerse y realizar algunos cambios en los protocolos. Mientras trabajaba en el dispositivo, Kul´Naga aprovechó para observar la tierra que se extendía ante él. Desde la protección que le confería el Sarcófago, podía explorar los alrededores sin miedo a sufrir golpes de calor o ataques de fieras salvajes. Eso, de hecho, fue lo que más le llamó la atención del lugar: había una gran cantidad de criaturas, y más habían dejado atrás. Era como si esa isla, al norte de Ukveli´Ta, fuera un refugio de distintas especies, un lugar de protección.

O para los Vish´anur, un lugar de experimentación. Quizás el Plan de Eon anticipaba que los Drakarien, que ahora no eran más que un grupo de seres sin aspiraciones, no llegarían a su destino, y sería ellos quienes debían asentarse en ese lugar.

Notas de juego

- Avance (Tecnológico): Adaptación al Desierto
- Movimiento: Deslizador Catódico (Colonos) + Kul´naga (Ejército + Héroe) -> X6
- Mantenimiento: 2