Partida Rol por web

Creación, la Redención

El Mundo (Heris)

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01/05/2014, 01:40
Director

Tienes -0 al coste de los avances tecnológicos este turno.

Puedes sentir que parte de la fe de Atharon es reconducida hacia ti.

- Tiradas (2)
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01/05/2014, 01:42
Director

Tienes -1 al coste de los avances tecnológicos este turno.

Sientes como parte de la fe que iba dirigida a ti, ha sido conducida hacia otro.

- Tiradas (1)
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01/05/2014, 01:43
Director

Tienes -2 al coste de los avances tecnológicos este turno.

Puedes sentir como parte de la fe dirigida a Nith-Rah, es reconducida a ti.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Yo no tengo la culpa de que tengas mala suerte con los dados xD

Si te sirve de consuelo, a no ser que saque tres 6, el asesino cumplira su objetivo. Osea que ves preparando el texto del asesinato.

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01/05/2014, 01:47
Director

Tienes -0 al coste de los avances tecnológicos este turno.

Tienes -1 al coste de los avances Religiosos este turno.

El fanático no actua.

- Tiradas (3)
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01/05/2014, 15:20
Kotk-am-Toatl

En éstas dos décadas, los ssra-toatl tuvieron un ligero cambio. Los colonos con los Szar-Kutl junto con Sutl-al-Huitl y el Guardián eterno continuaron con su viaje a lo largo del mar para llegar a tierra, quedándose bastante cerca de la costa. Estaban cerca, a punto de conseguir lo que querían que era llegar más allá de su isla, tenían que conseguirlo, era su deber.

Mientras tanto, en Itza-Toatl notaron la aparición de un nuevo nódulo en su isla y en su territorio, por lo que tenían que dirigirse hacia él inmediatamente.

Ésta vez estaban más preparados, y en lugar de coger a voluntarios tenían un ligero lugar de donde acceder, aunque esta vez eligieron a ssra-toatl más ligeros y rápidos, aunque tan bien equipados y decididos como los Szar-Kutl, que ahora mismo estaban lejos de ellos.

Tenían una ruta directa para llegar al lugar y sabían todo lo que les costaría llegar. Ahora tendrían Tharums para ayudarles con las cargas, y gracias a la Piedra de los Muertos tendrían la capacidad de llegar allí en mucho menos tiempo que lo que tardaron en llegar al primero.

Pero eso no fue lo único que pasó.

La desaparición de Atharon había preocupado mucho a Kotk-am-Toatl, abandonando a sus hijos y todo lo que él creó, que fue la base para toda la vida aque creó el Señor de los Muertos. Así pues, realizando un gran esfuerzo y usando parte de sus energías, Kotk-am-Toatl bajó a Heris para hablar a los hijos perdidos de su hermano en éste tiempo de necesidad.

Cuando se apareció, muchos parecieron asustarse, pero tras un rato parecieron comprender ligeramente lo que estaba ocurriendo.

-Hijos de Atharon, yo soy Kotk-am-Toatl, Señor de los Muertos y Juez Supremo. No he venido para daros respuesta a la ausencia de vuestro padre y hermano mía, pues es algo desconocido para mí -se quedó callado un momento- solo quiero deciros que aunque mi hermano esté desaparecido, yo seguiré con la promesa que le hice y todos aquellos de vosotros que reciban el rito funerario al morir que os mostré en el albor de los tiempos seguirán siendo juzgados y podrán trascender más allá de ésta vida. Solo espero que todo se solucione lo más brevemente posible, pero no tengo intención de olvidar la promesa que hice a vuestros antepasados.

Y sin decir nada más, Kotk-am-Toatl desapareció en medio de un destello dorado y tras él aparecieron algunos Couatl más de lo normal, pues parecía ligeramente preocupado en que ese pueblo fuera olvidado.

Notas de juego

Creación de Ejército (Kamutl-Tamotl): 4 pf (en Itza-Toatl)

Movimiento de Tropas: Colonos+Ejército (Szar-Kutl)+Sutl-al-Huitl+Guardián Eterno a E,34? 

Mantenimiento de héroes: 2 pf

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01/05/2014, 16:10
Nith-Rah

La población Avoral se expandía más y más. Lo que antaño fue una comunidad de 7 familias se había convertido en un pueblo, y de un pueblo se había convertido en un pequeño imperio, que se extendía por el continente oriental, desde las junglas occidentales hasta las tierras altas orientales, y desde las altas montañas del norte a los mares suroccidentales.

La comunidad del valle sagrado había florecido hasta convertirse en una respetable urbe, digna de los primogénitos del dios del Orden.

Pero para conservar el Orden es preciso mantener una presencia fuerte. Mantener un puño de hierro con el que derrotar cualquier amenaza, tanto interna como externa. Y en estos tiempos de prosperidad y expansión, los Avoral decidieron que ya era momento de enriquecer a su casta Templaria, reforzarla y usarla para proteger los intereses del Imperio Avoral.

Uno de las medidas que se tomaron, fue la elaboración y estandarización del material belico. Las lanzas se modernizaron aun mas, permitiendo crear jabalinas mas certeras, o picas mas grandes. Pero mas que la ofensiva, se perfeccionó las medidas defensivas del Templario medio, por medio de el ultimo diseño de los artesanos y curtidores, la armadura ligera de cuero.

Estas nuevas armaduras, hechas de cuero endurecido, se adaptan perfectamente al cuerpo de los guerreros Avoral. Cubrían el pecho con un peto semirrígido atado con correas a un espaldar, pero permitiendo mucha movilidad en brazos y piernas para facilitar el vuelo. Las extremidades se cubrían con grebas y tiras de cuero. La armadura también disponía de un casco de cuero con protección para cabeza y mejillas sin tapar las orejas ni dificultar la visión. Generalmente, los soldados de mayor rango portaban a la espalda una capa roja.

Por otro lado, se creó un nuevo ejército, que recibió el nombre de Legión II, para mantener el orden en las regiones surorientales del imperio y proteger las caravanas de colonos que viajaban en dirección este.

A su vez el Senado impuso la creación de un cuerpo de seguridad para la ciudad de Eriend, encargado de defender a la población y a los miembros del Senado, así como otras personalidades importantes del Imperio. Este cuerpo de seguridad, compuesto por los mejores y más leales guerreros, fue llamado Guardia Pretoriana. De entre los miembros de esta guardia de elite, se eligió como líder a un Templario de la casa Julia, Marco Julio, fue nombrado Capitán de la Guardia Pretoriana.

Mientras tanto, en las fronteras orientales, los colonos alcanzaron las tierras limítrofes del imperio, y se adentraron en las tierras altas, divisando a lo lejos finalmente el lago del Espejo de Athra.

 

Notas de juego

Avance Militar: Armadura Ligera (10pf)

Crear ejército: Legión II (4pf)

Crear Héroe: Marco Julio, Capitán de la Guardia Pretoriana. (5pf)

Colonos se mueven a AD43

Mantenimiento de Héroes (2pf)

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02/05/2014, 17:44
Eon, Revelador de Nombres

La máscara blanquecina de Adum´Ria no podía mostrar los verdaderos pensamientos de su portador, si bien parecía más que satisfecho con cómo estaba rematando la torre uno de los Vish´anur encargados de aquella zona. Subido en una plataforma gravitatoria que le alzaba varios centenares de metros sobre el suelo, deslizó un luminoso dedo sobre la pared pulida con esmero, asintiendo silenciosamente. Sí, aquella era la última de las torres que quedaba por construir, más bien, de tallar en la cara de la montaña antes de dar por terminada aquella fase del alzamiento de Talam´anur. Con una orden carente de tacto, indicó a los trabajadores que descendieran hasta el suelo, mientras él utilizaba la plataforma para alejarse y observar la edificación.  Ahora la ciudadela era tan brillante y deslumbrante como la luz de las estrellas, y la torre más alta, rematada por un enorme cristal de Eonita que Alun´Tass había tallado durante 7 días y 7 noches sin parar para darle un aspecto majestuoso, resplandecía como un faro. En realidad, ése era el símil que buscaba Adum´Ria para la ciudadela: un faro que iluminase las sombras de la ignorancia y que guiase a los verdaderamente dignos hasta su presencia.

Notas de juego

Turno 17

- Avance (Arquitectura): Brillante y deslumbrante como la luz de las estrellas
- Movimiento: Deslizador Catódico (Colonos) + Kul´naga (Ejército + Héroe) -> AB6
- Mantenimiento: 2

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05/05/2014, 12:44
Ziltath de las revelaciones

El tiempo pasaba y los ziltan avanzaban, la generación ziltanita que creció durante el descubrimiento y perfeccionamiento de la rueda era lo suficiente madura como para mantener Nabidia por si misma mientras sus padres empacaban sus pertenencias y comenzaban el éxodo a las tierras del este en busca de una vida mejor, ya conocían bien las tierras circundantes a Baram y sabían qué hacer para encontrar su tierra prometida, sin embargo el Pico de Eon era un lugar que se mantenía en las sombras, como si de una prueba de fe se tratase la esfinge de Baram se alzaba para guardar el poderoso secreto que se escondía en el interior de la montaña, aun con todo Lomdril acompañado por Dulahan y Jihad consiguió derrotar a la esfinge, que lejos de morir reapareció para exponerles un complicado acertijo, derrotados por su ignorancia volvieron junto a su pueblo conscientes de que con el tiempo los ziltan deberían superar aquél obstáculo para complacer a su diosa.

En el otro extremo del imperio ziltanita los problemas no eran menores, durante generaciones los ziltan habían evitado en la medida de lo posible el contacto con los soronis de las costas de Baram debido a su hostilidad, pero la reciente escasez de alimento les había obligado a buscar nuevas fuentes en la costa a pesar de las muertes ocasionales a manos de aquellos seres tan insidiosos, pero aquél nuevo acercamiento propició la investigación de tan extrañas criaturas, así descubrieron su capacidad para vivir tanto dentro como fuera de las profundas aguas oceánicas y decidieron sacarle partido en el futuro.

En vistas a la incipiente expansión de sus hijos Ziltath les otorgó la tercera gran revelación, a través de sus palabras los ziltan fueron conscientes de la violencia inherente de Heris, la ferocidad de las bestias, el miedo de los mortales y la maldad de algunos seres, con este nuevo enfoque y pensando en sus próximos pasos los ziltan más sabios guiados por Velejid y Urim comenzaron a investigar frenéticamente herramientas y estrategias para defenderse de los peligros que acechaban, al cabo de un solo año ya habían descubierto un gran abanico de armas rudimentarias y medidas de protección para las ciudades.

Con estas nuevas herramientas los ziltan comenzaron a armarse de forma regular, al cabo del tiempo todo granjero tenía al menos una lanza guardada en su cobertizo y los exploradores y cazadores ya no dependían de las trampas para conseguir sustento pues los arcos les permitían tomar la iniciativa, antes de que los nuevos conocimientos se volvieran en su contra Lomdril decidió crear un cuerpo armado oficial que se encargara de mantener el orden y la seguridad en Nabidia, así nació la Guardia de la Verdad.

Para comandar este nuevo cuerpo de seguridad Lomdril reunió a las grandes personalidades de la raza y les encargó encontrar e instruir a un joven, el futuro comandante debía ser culto como Urim y Velejid, su conocimiento de la arquitectura ziltan rivalizaría con el de la propia Chauntea, el Pináculo de la Verdad y el Guradián de los Secretos le revelarían los dogmas de la fe de Ziltath y cuando estuviera preparado Dulahan, Jihad y Zelene lo ungirían para pedir el favor de su diosa.

Cuando el momento llegó el empeño mostrado por sus hijos fue tal que la diosa impresionada le otorgó el don de la inmortalidad al nuevo protector de Nabidia incluso antes de mostrar sus capacidades, Turim sería a la vez guradián y símbolo de la joya del desierto.

Notas de juego

Mantenimiento: 3 pf
Avance (Tercera revelación): 10 pf
Crear héroe: 5 pf
Crear ejército: 4 pf
Crear colonos: 0 pf

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07/05/2014, 20:21
Sharashiel

Por fin, la expedición de la diosa encontro el paraje del que Pharis habia hablado. Un lugar lleno de pajaros, un autentico paraiso para las aves. Aquel lugar era sin duda magico. La resonancia divina de Heris fluia por aquel lugar de tal manera que los sacerdotes que viajaban en la compañia casi entran en trance al momento.

El oraculo que acompañaba a la comitiva comenzo a trazar circulos, dio ordenes a los que le acompañaban para que iniciaran rituales de oración a la diosa. Estaba dispuesto a canalizar toda aquella energia hacia algun lugar. Extendio los brazos al cielo y comenzo la oración. Estubo asi durante siete dias. Despues el resto de Ithazi comenzaron a preparar un campamento y examinar las extrañas aves que allí anidavan. Las alas fascinaron a algunos antiguos. Otros caidos empezaron a recordar el modelo de viejas armaduras. Pero tan solo recuerdos. Algunos bocetos se dibujaron pero tan solo quedo en eso.

Mientras tanto en la capital los rituales para encontrar en el vacio a Tharic. El caido que se adentró. Su vida estaba ya escrita en los grimorios perdidos de los caidos, pero los antiguos debian vivir las experiencias primeras a traves de el viento rey. Tres años se tardaron en conseguir por medios de magia y sacrificio de algunas piedras de almas abrir un portal de viento rey. Thyrsen en persona lloró sobre las piedras que iban a ser sacrificadas para ello, almas de Ithazis perdidos, caidos por alguna enferdemad o herida, o quizas de los primeros dias. Pero iban a ser usadas para alimentar los rituales mas poderosos como siempre se habia hecho, en el pasado y futuro.

Cuando el portal se abrió Pharis se acercó y empezó a buscar la conexion mas allá de la reaidad. La llamada era dificil, en el vacio no existe nada, y nada debe existir, pero sabia que Tharic debia seguir vivo. En alguna parte. en miles de fituros era probable que siguiera vivo alli dentro. Asi que tan solo debia buscar.

Para sorpresa de todos el portal termino implosionando delante de Pharis, se cerró con violencia, marcando la cara de esta con algunas cicatrices. Pero allí aparecio, Tharic con su armadura cargada de la misma entropia del universo. Capaz de surcarlo como si se tratase de un semi-dios. Como si formase parte de el.

- ¿Que clase de realidad es esta? Porque he sido arrancado de mi cuna?- Preguntó oscureciendo la intensidad de la visión de su casco molesto por la cantidad de cosas que habia a su alrededor.

- Has sido llamado por mi, La vidente Ithazi, para guiar a tu pueblo, a nuestro pueblo por los misterios del vacio- Pronuncio Pharis. Pero Tharic pareció molestarse ante tan osada no peticion, afirmación.

- Yo ya no sirvo a los designios de los Ithazi, yo ya no pertenezco a ningun pueblo de Heris, vivo mas alla de el y de toda realidad...- Las visiones de la diosa volvian a inundar su mente, cosa que no ocurria desde que se adentro en el vacio. Allí vio lo ocurrido con sus conocidos mas cercanos, lo que ocurriria mas adelante y lo que estaba ocurriendo en otros lugares en ese momento. Se llevó las manos a la cabeza y calló de rodillas... La propia diosa surcaba su mente para hacerle ver que debia ayudar a los suyos para volver a encontrar su sitio en la realidad sin abandonar el vacio- Esta... bien. Comenzaremos con lo mas basico. Pero necesitamos estabilizar esos portales de alguna manera mejor-

Notas de juego

Movimiento de ejercito:(expedición de la diosa) k-25

Movimiento de ejercitos:(sangre de la diosa y thiflak) n-31

Movimiento de colonos L-18

Protocolo tecnologico: Invocación del viento rey (8pf)

Crear heroe: Tharic, señor del vacio (5pf)

Mantenimiento de heroes: (3pf)

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08/05/2014, 17:35
Director
- Tiradas (4)

Notas de juego

Fe:

Sharashiel 28
Zilath 29
Nith 27
Kotk 17
Eon 17
Rata 13
- Atharon 7 (Ateismo)

Mapa

Nodo 3 (7/7): V32 (Nith-Rah)
Nodo 4 (5/7): K25 (Sharashiel)
Nodo 5 (4/7): AK2 (Salvaje)
Nodo 6 (3/7): V22 (Salvaje)
Nodo 7 (2/7): G41 (Salvaje)
Nodo 8 (0/7): AM31 (Salvaje)

Como Guassap ha avisado de su ausencia, y ya había una guerra en marcha, lo voy a "pnjotizar". Gastara 10 de fe por turno (Si puede) y no sufrirá ateísmo. Su raza no evolucionara mas, y cuando los ejércitos choquen con su capital se considerara destruida automáticamente.

Turno 18 del 08/05/2014 a 11/05/2014

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08/05/2014, 17:58
Director

Tienes -1 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Ziltath, se ha reconducido hacía ti.

- Tiradas (1)
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08/05/2014, 17:59
Director

Tienes -2 al coste de Tecnológico este turno.

El fanático robara 1 punto de fe a la Rata.

- Tiradas (2)
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08/05/2014, 18:00
Director

Tienes -0 al coste de Tecnológico este turno.

- Tiradas (1)
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08/05/2014, 18:01
Director

Tienes -2 al coste de Tecnológico este turno.

El Fanatico robara 1 punto de fe a la Rata este turno.

- Tiradas (2)
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08/05/2014, 18:04
Director

Tienes -2 al coste de Tecnológico este turno.

Tienes -1 al coste de Religioso este turno.

El Fanatico robara 1 punto de fe a Atharon este turno.

Sientes como parte de la fe que iba dirigida a ti, se ha reconducido a otra parte.

- Tiradas (3)
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10/05/2014, 18:37
Eon, Revelador de Nombres

Tras finalizar el trabajo en la montaña, los Vish´anur incluso se permitieron acondicionar el acceso desde el Bosque de los Susurros. Dentro de los planes de Adum´ria se encontraba la construcción de un largo puente que se alzara sobre el bosque, y que sirviera de ruta de autocontemplación para aquellos que se creyeran dignos de acceder a todo el conocimiento que albergaba Talam´anur. Los visitantes recorrerían el puente, escuchando cómo el viento traía las palabras del bosque, obligándole a hacer un examen de conciencia. Si llegaba al otro extremo y sus convicciones eran firmes, el formidable Kul´Naga le concedería acceso a la ciudadela. Si no, sufriría el castigo impuesto a los hipócritas y los mentirosos. Por esto, el puente fue llamado Camino de las Revelaciones.

Mientras tanto, a sabiendas de que pronto necesitarían más mineral de Eonita en un futuro cercano, surgió un nuevo Sarcófago Vigilante de la Forja Dinámica. Un formidable guerrero y guardián que vigilaría las tierras circundantes a la ciudadela desde la torre más alta de Talam´anur. Su nombre fue Aston´naga, Guardián de la Torre. Desafiando las ataduras terrestres, viajó junto a un grupo de trabajadores Vish´anur a la gran roca de Eonita que había surgido al sur de la isla, dispuesto a extraer cada fragmento que hubiera disponible.

Notas de juego

Avance (Arquitectónico): Camino de las Revelaciones
Crear Ejército: Guardián de la Torre
- Movimiento: Deslizador Catódico (Colonos) + Kul´naga (Ejército + Héroe) -> Z6
- Movimiento: Adum´Tinu, Guía de los Cielos (Héroe) + Aston´Naga, Guardián de la Torre (Ejército) + Adepto -> AK2
- Mantenimiento: 2

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11/05/2014, 13:31
Kotk-am-Toatl

En Itza-Toatl todo parecía estar preparado para la expedición hacia el nuevo nodo que había surgido en sus terrenos. Los Kamutl-Tamotl, listos y dispuestos, se disponían para realizar la escolta que debían hacer y con ellos fue unos de los Szar-Sramor, pero también se los unió Quetzumatl. 

Gracias a los conocimientos de su territorio, a poder usar a los tharum para llevar las cargas y la guía de la Piedra de los Muertos, no tardaron nada en comparación con la primera expedición. Con los conocimientos de los ritos para activar y poder usar sus energías, al llegar, el Szar-Sramor no tardó en ponerse a realizar el rito, situando a algunos de sus hermanos muertos o sacrificados en círculo y trazando un cerco de energías en este lugar.

Mientras tanto, los colonos y los Szar-Kutl, con el Guardián eterno y el Hijo de las Estrellas, conseguían llegar a tierra, pero tras mucho tiempo en ese mar sabían que tenían que centrarse en llegar a tierra y allí hacer algo para avanzar algo más rápido. Llegaron a tierra y, en ese lugar, comenzaron a hacerse con unos pocos recursos, consiguiendo mejorar ligeramente más. Sabían que tenían que aprender a usar ciertos materiales, y allí no estaban los árboles ambulantes que había en su tierra natal, aunque quizás deberían de llevarlos a esa zona, o quizás no.

Con esfuerzo, comenzaron a aprender a usar el Mact-adum para poder manipular la madera de los árboles, dándole formas toscas en un principio, pero lo suficiente como para conseguir realizar ligeras estructuras u obtener los recursos que necesitaban, pues en realidad estaban en ese lugar para llegar a fundar una nueva ciudad, y esa ciudad debía de tener una buena cantidad de recursos.

Notas de juego

Avance Tecnológico: Mact-Adum (Madera)

Movimiento de Tropas

Colonos+Ejército (Szar-Kutl)+Sutl-al-Huitl+Guardián Eterno a F,35 

Ejército (Kamutl-Tamotl)+Szar-Sramor+Quetzumatl de E,38 a G,41

Mantenimiento de héroes: 2 pf

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11/05/2014, 13:41
Ziltath de las revelaciones

Tras años de preparativos los viejos ziltan estaban preparados para asentarse en las tierras que avistaron tiempo atrás, aunque seguirían formando parte del imperio que les vio crecer no podían evitar sentir nostalgia incluso antes de partir, no sabían cuánto duraría el viaje, pero tenían muy claro que no sería corto.

Mientras el numeroso grupo avanzaba atravesando las arenas de Baram y las llanuras a las faldas de Niraven el resto de ziltan siguieron enfrascados en las numerosas innovaciones que estaban surgiendo en sus frenéticas mentes, con sus nuevas armas fueron varios los grupos ziltanitas que se aproximaron a la costa para repeler a los soronis, al cabo de varios años se tomaron varios prisioneros, sin embargo la mente feral y casi animal de la raza anfibia les llevó a ser considerados ganado al igual que los termaliscos, fue entonces cuando algunos de los ziltanitas que intentaron revertir el proceso de muda del eclipse se les ocurrió una idea que revolucionaría a los ziltan.

Con los restos de obsidiana de los ziltan trascendidos y la magia de Sharasiel revelada por su diosa se ideó un ritual a través del cual se podría unir la esencia de la raza a un huésped, los soronis fueron la primera opción y tras un largo y complicado trabajo el experimento resultó satisfactorio, así fue como nacieron los soronitas, soronis imbuidos de la misma esencia divina que les otorgó consciencia a los ziltan.

Poco a poco los nuevos soronitas se fueron integrando en la sociedad transmitiendo sus conocimientos del mundo natural y su conocimiento de los mares y océanos, los ziltan no tardaron en comprender que aquél proceso seguramente funcionaría en otras razas, y que al igual que los soronitas serviría para que las verdades y los secretos de cada raza se entrelazaran para impulsar al imperio que estaban alzando en la mayor de las glorias.

Notas de juego

Mantenimiento: 3 pf
Avance: 8 pf

Colonos mueven a AJ-33

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11/05/2014, 21:21
Sharashiel

Los Ithazi habian estado durante decadas analizando las anomalias del caos en cuanto a los llamados vientos rey. Junto a la voluntad de la diosa estos eran invocados siempre cerca de ellos. Algunos de los mas osados habian probado a seguir a Tharic en las investigaciones a traves de ellos.

Mientras la Hexaforja trabajaba dia y noche forjando aleaciones magicas con las que retener los conjuros que atraian los vientos del vacio. 10 años tardaron en forjar un portal en el que retener uno de los portales que se abrian. La propia diosa bajo a supervisar aquella construcción en sus ultimos meses, El caos y el vacio eran hasta cierto punto previsibles para ella, podia ayudar a sus hijos a domar uno de los extremos e intentar subyugarlo a su ciudad nave. Como antes habia echo. Canalizó gran energia divina en aquel artilugio que habian creado sus hijos y atrajo una creación del antiguo Lovo alli.

Los Ithazi ya podian empezar las expediciones a traves del vacio.

 

Notas de juego

Evento: control de viento rey Ithazi. (9pf)

Protocolo tecnologico: Estabilizar vientos rey (8pf)

Mantenimiento de heroes: 3pf

Movimiento de ejercitos:(sangre de la diosa y thiflak) n-34

Movimiento de colonos L-19

 

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11/05/2014, 23:21
Nith-Rah

Los años habían pasado, y los altos acantilados blancos ya no cantaban como antaño. El constante embate de las olas había erosionado la blanca roca, y ahora el canto que había atraído a los Avoral a aquel apartado lugar, se había convertido en un rugido atronador. Tras tantas décadas asentados, los Avoral de la Legión I comprendieron que había llegado el momento de regresar al hogar, después de tanto tiempo.

No obstante, no regresaban con las manos vacías, después de haber completado su misión. En el tiempo que habían permanecido en aquella zona, los Avoral habían criado una subespecie de Aceratops con un plumaje tan denso que serbia de materia prima para la fabricación de productos textiles, técnica que los Avoral de aquella región llevaban perfeccionando durante décadas.

Las técnicas de domesticación y textileria llegaron rápidamente al Imperio, mostrando telas más finas y bellas, y tejidos más ligeros para otros menesteres a parte de la vestimenta. A su vez, también trajeron prendas más gruesas que permitían conservar el calor en temperaturas extremadamente frías. Ahora los glaciares de las Montañas Celestia no suponían un problema tan grave, pues los Avoral disponían de abrigos gruesos con los que sobrevivir a las bajas temperaturas.

Muchos habían hecho de aquellos acantilados su hogar, y habían decidido permanecer allí, asentados en la pequeña villa de “Canto Blanco”, que quedo como una pequeña colonia independiente del resto del imperio, hasta que se expandiera a aquella zona, aunque manteniendo una pequeña ruta con la que comerciar tierra a dentro.

Y así, dejando a sus espaldas su asentamiento y algunos de sus camaradas, los miembros de la Legión I se encaminaron junto con su Oráculo y su Almirante de retorno a la capital imperial de Eriend.

Mientras tanto, la Legión II y los colonos de oriente también siguieron sus respectivas rutas.

La Legión II salió de la capital de Eriend y se encamino en la misma dirección que los colonos.

Los colonos a su vez prosiguieron su viaje. Tras encontrar el espejo de Athra muchos pensaron que habían hallado un nuevo océano, mas no era si ni mucho menos. El agua era dulce y a pesar de su extensión no había un oleaje importante, salvo en tormentas. Los colonos viajaron por la costa sur del lago, con este a la izquierda y las montañas           que lo rodeaban a la derecha, buscando un lugar en el que asentar su nueva ciudad.

Notas de juego

Cambiar terreno: T32 a W32 “Acantilados Blancos” (2pf)

Avance Tecnológico: Domesticación de Aceratops y Textileria (Permite entrar en Montañas Celestia) (8pf)

Mover Ejercito: Legion I (Con héroe y Oráculo)  a Z38

Mover Ejército: Legion II a AD44

Mover Colonos: Colonos a AD45

Mantenimiento de Héroes (2pf)