Partida Rol por web

Creación, la Redención

El Mundo (Heris)

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18/05/2014, 18:29
Sharashiel

Por fin... Las arenas del desierto llegaban los dias de viento hasta varios kilometros dispersas en este. Chocaron contra la piel de Ofeth, uno de los Ithazi que se encargaba de tender la conexión directa de Aruthzan con la futura estación de energia.

- Mitheros, estamos bastante cerca- anunció al caido encargado de diseñar y montar la estación.

- Si, siento que este es el sitio. Descargad los Krotx- A su orden, la comitiva empezo a descargar algunas piezas que habian ido encontrando por el camino de la nave caida. El conocimiento que traia Mitheros sobre la maquinaria de los dias de gloria era asombrosa, y aquellos dias estaban cerca. Asi que debia asegurarse que los antiguos aprendian a usarla.

Durante siete semanas se estubieron levantando estructuras. Trazando surcos. Y montando extrañas composiciones de metales y engranajes unidos a piedras brujas de algunos caidos. Los religiosos que acompañaban la comitiva rezaban e invocaban la visión de la diosa para ver que todo se cumplia tal y como estaba previsto. Aquel emplazamiento debia ser una fuente de energia magica suficiente potente como para alimentar cualquier parte del continente.

Las fallas creadas en el emplazamiento debian hacer flunir el magma del monte cercano. La energia caliente del magma estaba cargada de la magia de la piedra runica del desierto. Por lo que tenerla cerca de los generadores ayudaria a aumentar el rendimiento de estos canalizando resonancia magica hacia las otras ciudades. Los materiales no eran los mas optimos, pero al ser piezas de la nave caida. Presentaban unas aleaciones con una resistencia formidable al calor. Mas con algunos toques magicos, la vida podria proliferar alli cuando empezaran las nuves de ceniza a cubirlo todo. Los Ithazi sabian que seria su ciudad mas oscura. Pero tambien el corazon de la tecnologia Ithazi empezaria alli.

Un año y medio tardo Thar-Shau en estar listo, y otros dos en estar operativa. Mientras, en la nave caida y capital de la civilización. Nuevos chapados eran forjados en la Hexforja. Todo el pueblo trabajaba activamente en la cubierta de la nave. La cual empezaba poco a poco a recuperar su forma. De una manera lenta y costosa. Las montañas de la piedra runica cardinal estaban siendo socabadas para conseguir todos los metales y piedras preciosas que necesitaban para aquella tarea.

Pharis y Thyrsen observaban como se recomponia la nave, Thyrsen con nostaliga, por los acontecimientos vividos en aquel lugar, Pharis con orgullo, segun parecia, no iba a ser necesario reconstuirla por completo y activar todas sus funciones. La guerra en el este estaba inclinandose a favor de los guardianes. Por ello, llamó a Shiferis, un Ithazi altivo, nacido de una concepción triple, el mayor de los trillizos. Pupilo de Thyrsen y de otros caidos. A el le encomendo la tarea de ir al este, pero no hacia el nido de podredumbre, si no mas al norte, a hablar de los Ithazi a unos seres que ya les conocian. LLegaba el momento de la calma eterna. O al menos, eso pretendian los Ithazi, tener lo que tantos eones y lineas de tiempo les estaba costando.

...

Los Ithazi tienen 3 partes de ingenieros, 2 de oradores y 1 de guerreros. Pero no por ello son unos malos guerreros. Thiflak habia sido herido, no muy critico, pero aun podia seguir en la batalla. Cubirendo a los elegidos de la diosa. Que seguian arrasando a las infestas ratas y arrinconandolas en galerias sin salida. Aquel comportamiento sobrecogia el corazon de el guerrero solitario. Las pasiones de los Ithazi se podian volver verdaderas obsesiones, pero, aquellas masacres... No, no debia cuestionar los designios de la diosa. Ella habia dicho que aquello era necesario. Cogio de nuevo sus espadas runicas y volvió al combate, descansaban durante semanas, buscando mas ratas escondidas para masacrarlas. Crias, guerreros, madres y ancianos eran pasados por la espada y el fuego.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Movimiento de colonos: N-22. Fundacion de la estación Thar-Shau(ciudad)

Protocolo tecnologico: Maquinas magicas. (9.pf)

Protocolo Arquitectonico: Chapados blindados (10pf)

Mantenimiento de Heroes: (3p.f)

Crear heroe: Shiferis, Mano de la diosa (5pf)

Movimiento de ejercito: Expedición de la diosa: k-22

Sangre de la diosa y Thiflak siguen luchando.

Arrasan a: Primer ejercito y ratas ogro.

 

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19/05/2014, 22:48
Ziltath de las revelaciones

El mundo avanzaba y con él las razas que lo poblaban, aunque los ziltanitas no poseían capacidades clarividentes el ámbito que manejaba su diosa les permitía en ocasiones ver más allá de sus sentidos durante el sueño, esto era posible gracias a la esencia divina que impregnaba a todas las razas, lo que las hacía en su elemento más básico un mismo ser permitiendo a los ziltan ver a través de los sentidos de otros durante la vigilia, Ziltath decidió que era hora de transmitir aquél conocimiento a sus hijos, a través de Dulahan las palabras fueron transmitidas a todos los habitantes del imperio.

Pronto las investigaciones surgieron y poco tardaron en dar sus frutos, gracias a su nuevo entendimiento del mundo y a los rituales que habían estado llevando a cabo de forma frenética durante las últimas décadas se perfeccionó la magia utiliza en tales ritos, al principio los cambios fueron sutiles y casi inapreciables, pero con el paso de los años y las nuevas generaciones se provocó una escisión en la raza.

Aquellos nacidos de los hijos de la noche adquirieron los rasgos sobrenaturales que sus padres adquirían de la obsidiana que los envolvía y fusionándola con su propia esencia, convirtiendo la pesada piedra en una oscura y dura piel, mientras que los hijos de los trascendidos, aquellos que renegaban del poder de lo oscuro en pro de otras capacidades nacían con dones innatos para la magia, aquello inició un proceso cultural en la que los individuos eran separados en castas según su función dentro de la sociedad ziltan.

Así la guardia de la verdad pasó a estar conformada únicamente por hijos de la noche, el sacerdocio pasó a ser terreno de los trascendidos, los artesanos aunque cpn integrantes de ambas etnias comenzaron a especializarse según sus capacidades, y aquellos carentes de utilidad empezaron a ser tratados como parias que tan solo frenaban el avance de su raza.

Con sus nuevas ideas en auge y prevenidos por su diosa de la presencia de otras razas los ziltan crearon un cuerpo especial que se encargaría de mantener la fe de los ziltan ocultando las mentiras que los foráneos traerían con ellos y mostrarles la verdad del camino de Ziltath, los integrantes del mismo pasarían a ser conocidos como inquisidores, agentes ocultos de la fe de Ziltath.

A pesar de las precauciones tomadas los ziltan eran una raza pacífica, deseosos de evitar el enfrentamiento Lomdril ungió a varios de los ziltan más leales y diplomáticos para consagrarlos a la diosa, tras aquello eran enclaustrados durante meses en los templos más sombríos y aislados que salpicaban el imperio para meditar contemplativamente, después como prueba final y rito de iniciación Dulahan junto al Guardián de los Secretos y el Pináculo de la Verdad encomendaban una búsqueda al aspirante para que desentrañara algún secreto desconocido hasta la fecha, así pasaban a ser conocidos como los Paladines de la Verdad, cuya misión consistía en averiguar las intenciones de los desconocidos y trabajar en pos de relaciones favorables con el resto de razas.

Notas de juego

Mantenimiento: 3 pf
Avance: 10 pf
Crear héroe: 5 pf
Crear héroe: 5 pf
Crear sacerdote: 2 pf
 

Colonos mueven a AI-37

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20/05/2014, 00:48
Director

Mas de un siglo había trascurrido desde el último gran eclipse que hizo que el pánico cundiese entre los pobladores de Heris, desde entonces el numero de dioses en el panteón había disminuido y pronto disminuiría mas, pues los Skavens se veían asediados y aunque a los Ithazi les costará varias décadas destruirlos lo harían a conciencia.

Ya no era nada nuevo para los habitantes del mundo estos eventos, en mayor o menor medida podían ya predecir el choque de astros pero... no prepararse para sus efectos.

Pues con este eclipse el cielo se congelo, ni los astros ni las estrellas se movieron de su lugar. Una luz rojiza lo bañaba todo sin importar que fuese día o noche... Quizás la ultima broma del dios del caos, o mas bien de su esencia que en un momento de tanto poder aun fue capaz de intervenir.

Y fue en ese momento que todas las razas, aunque fuese a un nivel instintivo fueron conscientes de que algo grave había ocurrido en el panteón, de la ausencia de un dios. Las mentes mas brillantes de cada raza comenzaron a filosofar, sobre el sentido de la existencia, sobre la amenaza de la inexistencia que hasta los propios dioses podían sufrir... Y eso las hizo tomar caminos definidos, les cambió para siempre aunque ellos no lo supieses.

Y tras 7 días los astros del firmamento se volvieron a mover con normalidad.

Puede que fuese por el nuevo comportamiento de las razas, los dioses volvieron a prestar atención a Heris con mayor detalle, a aquellas sombras que correteaban y que hacia siglos ya que nadie miraba. Y es que claro, no era como el resto de cosas de Heris que los dioses localizaban con un pensamiento, estas sombras tenían que esforzarse activamente en verlas en localizarlas en un punto y seguirlas.

Pues bien, estas sombras habían construido ciudades.

- Tiradas (6)

Notas de juego

Fe:

Zilath 34
Nith-Rah 20
Kotk 26
Sharashiel 16
Eon 27
Rata 15

La Rata pierde su último ejercito y su capital recibe una herida.

Mapa

Nodo 5 (7/7): AK2 (Eon)
Nodo 6 (6/7): V22 (Salvaje)
Nodo 7 (5/7): G41 (Kotk)
Nodo 8 (3/7): AM31 (Salvaje)
Nodo 9 (0/7): H2 (Salvaje)

Estas bendiciones son gordas, así que elegid sabiamente.

Bendiciones del eclipse:

Señores de la montaña: Ya sea por que conocen sus dominios mejor que nadie o por que guardan con celo sus núcleos de poder, la raza se convierte particularmente complicada de conquistar. Por cada ejercito atacando una capital de esta raza, dicha capital tiene +1 a salud hasta el final del asedio. Si al finalizar la batalla la capital solo cuenta con estos puntos temporales, perderá un punto del área de influencia hasta que se quede a 1 herida permanente. Y no comenzara a reparse hasta que el area de influencia este totalmente restaurada.

Un imperio en el que nunca se pone Athra: Una raza destina a la grandeza, sabe como ganarse la amistad de sus primos o simplemente no le importa lo mas mínimo lo que tengan que decir y toma lo que es suyo. Tu area de influencia se expande al mismo ritmo cuando choca contra la de otro (en lugar de cada 2 avances), si en un punto chocaran 3 areas o mas si que necesitarias mas de un avance, pero siempre 1 menos de lo normal.

Tocados por la furia: Un estricto programa militar se instaura en la sociedad o tal vez simplemente son superiores eliminando estorbos. Los ejércitos de esta raza comienzan con 1 avance automáticamente. 

El pueblo elegido: El fervor y el celo de esta raza por su progenitor es insuperable, la religión esta presente en todos y cada uno de los aspectos de la misma ya sea en meno o mayor medida. Los oráculos actúan también como devotos, los devotos actúan también como oráculos.

Un paso por delante: La característica principal de esta raza es la astucia, no solo por su tecnología o sociedad, si no por el hecho que saben dar un uso mas imaginativo que cualquiera a sus recursos o... a sus defensas. Si tu raza es superior a otra tecnologicamente te da +1 a la batalla por cada 2,5 puntos por encima (osea, 3: +1, 5:+ 2; 8:+3, 10: +4, etc...) y si es inferior el otro lo debe calcular por cada 3,5 (osea, 3: +1, 7: +2, 10: +3; etc...)

Turno 21 del 20/05/2014 a 22/05/2014

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20/05/2014, 01:46
Director

Tienes -0 al coste de Tecnológico este turno.

- Tiradas (1)
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20/05/2014, 01:47
Director

Tienes -0 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia ti, se ha reconducido hacía otro.

El fanatico no actua.

- Tiradas (2)
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20/05/2014, 01:48
Director

Tienes -2 al coste de Tecnológico este turno.

- Tiradas (1)
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20/05/2014, 01:49
Director

Tienes -2 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Zilath, se ha reconducido hacía ti.

El fanatico robara 1 punto de fe a Zilath este turno. (Animo que le haces doblete este turno xD)

- Tiradas (3)
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20/05/2014, 01:50
Director

Tienes -0 al coste de Tecnológico este turno.

El hibrido no actua.

El inquisidor no actua.

El fanatico robara 1 punto de fe a Sharashiel este turno

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Kotk, se ha reconducido hacía ti.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia ti, se ha reconducido hacía otro.

- Tiradas (5)
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21/05/2014, 13:45
Sharashiel

En la nueva ciudad los inventos crecian al mismo ritmo que las nubes de ceniza y magia, el magma creaba rios alrededor de esta cargando las maquinas magicas. Vapor de diferentes colores ascendia a los cielos mientras los Ithazi mas avanzados traian de otros tiempos planos o los creaban de 0.

Con los años la maquinaria dejo de ser simples recipientes de mana calentados haciendo moverse manivelas y poleas y pasó a una combustión de nuevos elementos. Descargas de electricidad brotaban de la nada para activar mediante circuitos otros elementos metalicos, corrientes electromagneticas y un sinfin de engranajes. Los Motores de combustión magica estaban en camino, pero no iban a ser el unico, ni el mejor invento de los hijos de la diosa.

Mientras todo esto ocurria, a lo lejos, la sangre de la diosa seguia luchando escoltada por el guerrero solitario. La batalla hacia años que habia cesado, tan solo quedaban ratas desperdigadas por los tuneles, rezando a su dios que aquellos altos y delgados seres los dejaran tranquilos. Otros se lamentaban preguntandose que le habria hecho su dios a Sharashiel para que esta les mandase alli. Los grandes guerreros ya habian caido, abandonados de su dios habian perdido la inspiración. Y pronto lo perderian todo.

Mientras tanto en Aruthzan, Thyrsen hablaba de las glorias de Sharashiel en las camaras de arena y mana de Ruth-Adum, hogar de los dioses, y llenaba el corazón de cada Ithazi con la gracia de su diosa. Aquel evento estaba propiciado por el nuevo eclipse, ya tipico y conocido su ciclo entre los hijos del tiempo.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Protocolo tecnologico: maquinaria avanzada magica (8pf)

Mantenimiento de heroes: 3 pf

Movimiento de la expedición de la diosa K-18

Movimiento de mano de la diosa: K-22

Bendición: el pueblo elegido

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21/05/2014, 17:41
Eon, Revelador de Nombres

Una vez que el piloto del Deslizador Catódico encontró un lugar adecuado para que los sistemas conectaran con Talam´anur, un haz de luz invisible unió miles de kilómetros en un instante, y la conexión se realizó de forma efectiva. En Ukveli´Ta, en los salones del Portal Estelar, un nutrido grupo de Vish´anur, veinte exactamente, atravesaron el arco de energía para llegar de forma inmediata al Arca del Génesis, aunque ninguna criatura no divina nunca la llamó así. Los hijos de Eon recorrieron la isla, aprendiendo el funcionamiento para el que parecía haber sido diseñada, aunque ellos la convertirían en objeto de experimentaciones, catalogación y aprendizaje. Tal y como habían hecho en su propia isla, coronaron la más alta de las montañas, donde un dios olvidado había decidido construir una imagen a sí mismo, y allí construyeron una alta torre desde donde pudieran observar toda la extensión del lugar. La isla no precisaba un nombre, pero como su padre creador, los Eon disfrutaban de asignarlos, por lo que bautizaron a su reciente edificio como Aston´anur, la Torre Resplandeciente, el lugar donde realizarían los experimentos más avanzados.

Mientras tanto, en Talam´anur, los Vish´anur observaron con curiosa atención cómo los cielos se tiñeron de sangre, y supieron que su padre querido les observaba, satisfecho con sus recientes movimientos. Coronar aquella montaña les convertía en las criaturas más maravillosas e importantes de toda la creación, y debían seguir así.

Notas de juego

- Avance (Arquitectónico): Una brillante torre
- Movimiento: Deslizador Catódico (Colonos) + Kul´naga (Ejército + Héroe) -> V6
- Movimiento: Adum´Tinu, Guía de los Cielos (Héroe) + Aston´Naga, Guardián de la Torre (Ejército) + Adepto -> Talam´anur
- Fundación de Ciudad: Aston´anur (V6)
- Bendición: El pueblo elegido
- Mantenimiento: 2

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21/05/2014, 20:33
Kotk-am-Toatl

Durante el tercer eclipse en Heris, los ssra-toatl estaban más preparados, tanto anímicamente como físicamente. Ocurrieron varias cosas a la vez, pues ambas colonias intentaban mantener el contacto, pero intentaban mantenerse como un solo pueblo, por medio de la comunicación entre la Piedra de los Muertos y el amago que habían hecho los habitantes de Pahuax.

En éste pueblo, que se habían adaptado mejor que nadie al mar y vivían junto a la costa, conocían mejor que muchos otros seres lo que era el mundo marino de Heris y al igual que habían domado a los Mumak-titl, pensaron que les podría ser útil domar a uno de los grandes seres marinos, que muchos de los otros habitantes de Heris parecían haber olvidado.

Así pues, por medio del uso de unas tiras de cuero con garfios de hueso y recubiertas por el poder del Mact-adum para que no se estropearan con el agua, los ssra-toatl de Pahuax consiguieron domar, controlar y usar para el transporte maritimo a los gigantes submarinos creados por Eon en los albores de la creación, los Jayanka Drika. Por la capacidad, podrían subirse casi un centenar de ssra-toatl sobre estos seres y, así, viajar a través de muchos kilómetros sin tener que agotarse y sin que las corrientes los desviaran tanto como cuando intentaron cruzar el mar desde Itza-Toatl.

En Itza-Toatl surgió un nuevo culto como intentando evitar el caos creado por el eclipse anterior. Kotk-Gar, el primero de los trascendidos, junto con Shar-utl-shiel y Szar-Sautl, intentaron anticiparse a las posibles consecuencias creando el Rito del Inicio o Kratk-Zomal. En este rito hacían un gran festejo, con sacrificios de animales y bailes y cánticos dedicados a todos los muertos y a su padre, Kotk-am-Toatl. Durante este rito usaron gran cantidad de magia proveniente de la Piedra de los Muertos y todos se pintaron los rostros como si fueran calaveras, como si así intentaran ahuyentar los posibles males causados por el Eclipse.

Durante el Eclipse, los ssra-toatl notaron como su energía era mayor, y además, durante éste eclipse decidieron iniciar a alguno de los iniciados y tener otro Ssar-Taal, para ayudar a iniciar a los nuevos hijos, que parecía que cada vez aumentaban más en número, de forma progresiva pero sin parar.

Por lo que parecía, en este Eclipse las cosas no habían salido tan mal como el anterior, pero no bajarían la guardia.

Mientras tanto, los Szar-Kutl parecía que terminaban su viaje y llegaron a lo que era la entrada al inframundo que por medio de visiones le había mandado Kotk-Gar a ellos. Formaron lo que parecía una línea de batalla y allí, con las habilidades del MAct-adum y los recursos cercanos, formaron lo que parecía un ligero campamento donde pasarían un tiempo. Nadie sabíe que pasaría, pero parecían estar esperando a ver como resultaría la batalla que se realizaba bajo ellos, en el Inframundo.

Notas de juego

Avance Colonización y Transporte: Doma de Jayanka Drika (Pahuax) - Acuático

Avance Religioso: Kratk-Zomal (Itza-Toatl)

Crear Devoto: 2

Mantenimiento de Héroes: 3

Ejército (Szar-Kutl): Mueve a M,36

Avance de Eclipse: El pueblo elegido

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22/05/2014, 20:38
Nith-Rah

Una vez mas, los cielos de Heris se vieron oscurecidos en el temible eclipse, pero esta vez los Avoral lo habían previsto con absoluta precisión, pues durante siglos, los Avoral habían estudiado los ciclos de día y noche, las rotaciones de cuerpos celestes, y las variaciones orbitales que indicaban la llegada del eclipse.

Al principio la medida del tiempo se realizaba con la posición del sol, pero poco a poco, la tecnología Avoral se fue sofisticando hasta obtener relojes capaces de medir el tiempo. También se crearon calendarios para medir la variación del tiempo, en función de los meses y los años. Con estos conocimientos para la medición del tiempo, los Avoral diseñaron los Relojes Astronómicos, capaces de señalar no solo la hora del día, si no la fecha exacta por la posición de los astros y los cuerpos celestes del cosmos. Los diseños más avanzados ni tan siquiera utilizaban cuerda, si no un sistema de oscilación con Magnetonita, y otro que utilizaban para poder medir el tiempo incluso en movimiento, dentro de un transporte como los Veleros Celestes. Resultando una obra maestra en la ingeniería de los Avoral, que ahora disponían de una forma fiable de organizar sus vidas en torno a unas horas, días, meses, etc.

Con esta tecnología las áreas con ligeras anomalías cronológicas no eran un problema, pues en caso de percibirse algún cambio extraño, estos relojes lo identificarían y permitirían a sus usuarios cambiar la ruta para evitar áreas especialmente conflictivas.

Así pues, el día que los cielos finalmente se oscurecieron, el Reloj Astronómico de Eriend se puso en hora exacta para su posición en el mundo. Este Reloj fue construido ante el templo del dios del Orden, en torno al Gran Obelisco de Eriend.

Los Avoral se volvieron a reunir en familias, solo que esta vez el Senado mantuvo un mayor Orden y no cundió tanto el miedo como en veces anteriores. Y tras los días de oscuridad, se festejo el retorno de Athra y se continúo la vida en el creciente imperio Avoral.

Por otro lado, otra técnica fue cobrando un mayor auge, la medicina. Durante siglos, las enfermedades y las lesiones han hecho que las vidas de los Avoral sean relativamente cortas, y aunque los primeros chamanes y sabios encontraron remedios naturales, los conocimientos sobre el tratamiento del cuerpo y el mismo conocimiento de este se encontraba atascado.

En estos tiempos se redactaron los primeros manuscritos de medicina. Tomos voluminosos en los que se identificaban síntomas de cualquier aflicción, y se seleccionaba el método mas apropiado para mitigarlo. Y del estudio de estos tomos surgieron nuevas ideas, nuevas teorías y toda una nueva ciencia como la medicina.

Esta tecnología, no solo alargo el promedio de vida de los Avoral, si no que les sirvió para estudiar los efectos beneficiosos de algunas sustancias y encontrar nuevos usos a los elementos que el mundo tenía para ofrecerles.

En el senado empezaron a darse casos de Senadores con las capacidades de ver en las llamas de los Oráculos. Esta capacidad sobrenatural de comunicarse con su creador,  se vio muy aumentada en este tiempo, no obstante el orden social de los Oraculos, los Senadores y la estructura política de la sociedad Avoral, se mantuvo inmutable.

La nueva ciudad de Anturia progreso, asentándose firmemente en el nuevo asentamiento, desviando los cursos de agua y preparando zonas para nuevos edificios.

Mientras tanto, la Embajadora Atia Aurelia prosiguió su viaje, siguiendo las costas norteñas de la península. Durante el viaje, los Avoral comprobaron que efectivamente había seres inteligentes en aquellas tierras, mas prefirieron no hacer un contacto directo con ellos. Surcaron los cielos con sus Veleros y bajaron a tierra ocasionalmente, dejándose ver los los Ziltan, permitiéndoles acostumbrarse poco a poco a su presencia mientras avanzaban por su territorio, o al menos hasta que encontraran una población o grupo lo suficientemente grande como para darse a conocer.

Notas de juego

Avance tecnológico: Calendario y Reloj Astronómico (8pf)

Avance tecnológico: Medicina (8pf)

Mover Héroe: Embajadora Atia Aurelia a AH35

Mantenimiento de Héroes (2pf)

Bendición del Eclipse III: El pueblo elegido

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23/05/2014, 00:56
Director

El último de los skavens inteligentes había caído, era imposible erradicar la especie entera debido a su elevada tasa de reproducción, pero sin la guía inspiradora de la Rata Cornuda, los skavens ya no eran capaces de desarrollar una inteligencia que entrase en el limite de las razas superiores.

Los pocos que quedaban vivian en el inframundo, formando pequeñas manadas aisladas que se atacaban entre si cuando se veian o se devoraban entre ellas cuando aumentaba demasiado el numero. Una cosa estaba clara, los skavens nunca jamás serian un problema para Sharashiel ni ningún otro dios, al menos no mas de lo que era cualquier otro animal salvaje.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Fe:

Kotk 26
Nith-Rah 18
Sharashiel 24
Eon 27
Zilath 43
Rata 0 (Olvido)

La Rata cae en el olvido, con su muerte se cierra otro nodo de forma permanente, Los nodos pasan a dar 3 y 4 puntos respectivamente segun si no estan o si estan dentro del area de influencia respectivamente (en lugar de 2 y 3 que es lo que daban hasta ahora).

Mapa

Nodo 6 (7/7): V22 (Salvaje)
Nodo 7 (6/7): G41 (Kotk)
Nodo 8 (4/7): AM31 (Salvaje)
Nodo 9 (1/7): H2 (Salvaje)

Turno 22 del 23/05/2014 a 26/05/2014

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23/05/2014, 01:18
Director

Tienes -0 al coste de Tecnológico este turno.

- Tiradas (1)
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23/05/2014, 01:18
Director

Tienes -2 al coste de Tecnológico este turno.

El fanatico no actua.

- Tiradas (2)

Notas de juego

No hace falta que asignes avances de colonización a las capitales, van para todas igual, lo que pasa es que la nueva va creciendo turno a turno hasta llegar al maximo. Para representar como se va expandiendo con las decadas.

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23/05/2014, 01:19
Director

Tienes -1 al coste de Tecnológico este turno.

- Tiradas (1)
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23/05/2014, 01:20
Director

Tienes -2 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia ti, se ha reconducido hacía otro.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Zilath, se ha reconducido hacía ti.

El fanático robara 1 punto de fe a Kotk.

- Tiradas (3)
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23/05/2014, 01:21
Director

Sientes como parte de la fe dirigida hacia ti, se ha reconducido hacía otro.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Sharashiel, se ha reconducido hacía ti.

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25/05/2014, 13:29
Kotk-am-Toatl

En estas dos décadas los ssra-toatl se centraron en mejorar ligeramente las defensas de sus tierras y mejorar las infraestructuras de sus ciudades. Con el poder de Mact-adum comenzaron a ser capaces de manipular la piedra, pues sus herramientas de madera y hueso no eran lo suficientemente resistentes como para poder alterar la piedra.

Comenzaron a darles formas sencillas de paralepipedos rectangulares, formando después con ellos unos edificios únicos. En en Itza-Toatl alzaron una pirámide utilizando como punto central la Piedra de los Muertos. Ésta piedra se situa ahora en una cámara central en la base de dicha pirámide y, también, se hicieron unos túneles subterráneos donde se trasladaron las nidadas, para tenerlas, ahora sí, todas juntas. Éste edificio tiene unas cámaras en la parte superior que es donde se situan la gran asamblea presidida por un trono donde se aparece Kotk-Gar desde el Sabal-adum.

Ahora, si por el motivo que fuera, ocurren grandes catástrofes, hay un lugar donde se puedan refugiar, que también ejerce de cuartel y base de las unidades de seguridad de dicha capital.

Notas de juego

Avance Arquitectónico: Alzamiento de Pirámide (Itza-Toatl)

Avance Tecnológico: Uso de Mact-Adum (Piedra)

Mantenimiento de Héroes: 3

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25/05/2014, 18:58
Ziltath de las revelaciones

Satisfecha con la autonomía de la que hacían gala sus hijos sin perder la fe en su protectora decidió dar a conocer a los ziltanitas los secretos más profundos de los rituales que utilizaban para asimilar a otras razas, durante la fusión con razas sin conciencia éstas adquirían inteligencia pero mantenían su voluntad, sin embargo si se llevaba a cabo el ritual con algo sin voluntad se podía conseguir una herramienta sometida a las órdenes de los ziltan, así se podían conseguir carromatos que no precisaban de bestias ni hombres para avanzar y que podía alimentarse con restos vegetales o animales.

Notas de juego

Mantenimiento: 4 pf
Avance tecnológico: 10 pf

Colonos mueven a AI-39
Paladines mueven a AI-32

Bendición: El pueblo elegido