Partida Rol por web

Creación, la Redención

El Mundo (Heris)

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26/05/2014, 09:41
Sharashiel

Los dos ejercitos se retirarón del campo de batalla. Ya las pocas ratas que quedaban no presentaban una amenaza. Habian mirado en el tiempo y en ninguno proliferaban de nuevo como una sociedad. Su dios estaba muerto.

La salida del inframundo fue una sorpresa para los Ithazi, no habian previsto ni mirado en ningun futuro que ocurriria de camino a casa, estaban cansados y con ganas de ver a los suyos. Muchas decadas fuera, con el unico objetivo de matar en nombre de Sharashiel, sangre y muerte...

Los 7 se mantubieron silenciosos, como siempre, dejando hablar a Thiflak, el cual deposito sus armas en el suelo y se encamino hacia el campamento alli formado, realizó una leve reverencia y habló- Soy Thiflak, de los Ithazi de Sharashiel, la diosa de la magia y el tiempo, Hermana de Kotk-am-Toatl- aguardó a su comandante para poder hablar con el, relatar las penurias vividas e intercambiar historias, por unos dias pasarian el tiempo alli, no habia motivo para las hostilidades entre los Ithazi y los ssra-toatl. Tras aquello, partirian de nuevo hacia Aruthzan.

Donde se estaban llevando a cabo muevos inventos. Tras la llegada de las maquinas avanzadas, la nave volvia a ser un sistema operativo, se recuperaban datos de los caidos, los sistemas defensivos se ponian de nuevo en marcha y los motores volvian a encenderse. En la estación magica hacia unos años habian conseguido que un motor de combustion magica se pusiera en funcionamiento y la noticia no tardó en llegar a la nave, donde los ingenieros Ithazi empezaron a reparar la parte principal de la ciudad. Su sistema de propulsión.

Mientras la mano de la diosa seguia su camino hacia la ciudad de los hombres reptil.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Protocolo arquitectonico: Sistemas defensivos SHAU (10pf)

Protocolo tecnologico: Motores de combustión (8pf)

Mantenimiento de heroes 3pf

Movimiento de sangre de la diosa y thiflak: N-30

Movimiento de la mano de la diosa: H-25

Expedición de la diosa vuelve a Aruthzan.

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26/05/2014, 17:44
Eon, Revelador de Nombres

En un día claro y luminoso, un Drakarien podría mirar al horizonte desde sus cabañas en la arena, y distinguir las dos columnas de luz brillante que constituían las fortalezas de los Vish´anur. Sin embargo, los hijos de Eon no se detuvieron ahí, puesto que, aunque Talam´anur debía de ser un bastión de conocimiento, Aston´anur debía de serlo de descubrimiento. Los años de pruebas y experimentos, en los que se realizaron distintos prototipos de nuevas aleaciones de materiales, dispositivos de antigravedad, y construcciones más atrevidas y resistentes, aún estaban lejos de acabar. La isla en la que se habían asentado no había diseñado para ellos como Ukveli´Ta, y por lo tanto, además de reconocerla de arriba abajo, tuvieron que hacer un extenso inventario de criaturas. Pese a que ya las conocían por las descripciones de los Heraldos de la Memoria, era la primera vez que pudieron verlas a simple vista, y aunque muchos hijos de Eon desaparecieron bajo el ataque de las fieras salvajes, los nuevos Vish´anur surgidos finalizaron su tarea, de forma que pudieran dar paso a otros experimentos más complejos.

Notas de juego

- Avance (Transporte y Colonización): Cartografía
- Avance (Transporte y Colonización): Censo de Criaturas
- Mantenimiento: 2

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26/05/2014, 23:32
Nith-Rah

Con el paso del tiempo, las tensiones entre las familias Avoral habían afectado a la estructura del Senado. En el pasado, los pequeños colectivos elegían a sus representantes. Ahora, había llegado un punto en que el puesto en el Senado era casi hereditario.

Para evitar que la esencia pura del Senado Avoral se corrompiera, se promulgo una nueva serie de leyes con respecto al Senado y la elección de sus componentes. Ahora, cada cierto tiempo, al igual que se elegía Emperador entre Senadores, los ciudadanos tendrían que elegir formalmente a sus Senadores, por medio del voto.

El gobierno puramente teocrático del Imperio Avoral se convirtió en un dominio mas profundo del pueblo, encargado de elegir a sus líderes entre los Arcontes estudiosos de las leyes del Orden y la Armonia.

Así renació en el Imperio la Democracia, manteniendo un gobierno centrado en la fe y la ley, pero con representantes elegidos puramente del pueblo.

Nuevos Senadores fueron elegidos en representación de las nuevas nuevas regiones adquiridas por el imperio.

En el sur, los embajadores continuaron su viaje por tierras de los Ziltan, buscando su capital.

Notas de juego

Avance Religioso: Democracia (10pf)

Crear Devoto (2pf)

Mantenimiento de Héroes (2pf)

Mover Héroe: Embajadora Atia Aurelia a AH31

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27/05/2014, 03:19
Director
- Tiradas (4)

Notas de juego

Fe:

Kotk 33
Zilath 47
Sharashiel 24
Nith-Rah 16
Eon 18

Se cierra el Nodo de Kotk y se abre un nuevo nodo en AD32.

Mapa

Nodo 7 (7/7): G41 (Kotk)
Nodo 8 (5/7): AM31 (Salvaje)
Nodo 9 (2/7): H2 (Salvaje)
Nodo 10 (0/7): AD32 (Salvaje)

Turno 23 del 27/05/2014 a 29/05/2014

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27/05/2014, 03:27
Director

Tienes -0 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Zilath, se ha reconducido hacía ti.

- Tiradas (1)
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27/05/2014, 03:29
Director

Tienes -2 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia ti, se ha reconducido hacía otro.

El fanatico robara 1 punto de fe a Eon

- Tiradas (3)

Notas de juego

Se te ha cerrado el nodo, pero si vas hacia la derecha sales por el otro lado y coges otro xD

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27/05/2014, 03:30
Director

Tienes -0 al coste de Tecnológico este turno.

 

- Tiradas (1)
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27/05/2014, 03:31
Director

Tienes -0 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Kotk, se ha reconducido hacía ti.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Zilath, se ha reconducido hacía ti.

El fanatico robara 1 punto de fe a Zilath.

- Tiradas (3)
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27/05/2014, 03:32
Director

Tienes -0 al coste de Tecnológico este turno.

Tienes -1 al coste de Colonización este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia ti, se ha reconducido hacía otro. x2

El inquisidor no actua

El fanatico robara 1 punto de fe a Sharashiel.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Recuerda que las capitales tienes que estar a mas de 6 casillas de distancias las unas de las otras. :)

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29/05/2014, 12:39
Kotk-am-Toatl

Los Szar-Kutl observaron la salida de los Ithazi del Inframundo donde habían masacrado a las ratas hasta convertirlas en algo poco peligroso, en algo que no parecía tener mucho peligro, al menos como grupo organizado, y reduciéndolo a meras bestias.

El campamento era un cerco para asegurarse que no iban a ser las ratas quienes salieran de allí, y fue el Guardián Eterno el que se adelantó. Era un Ssra-Toatl más grande de lo normal, casi el doble que los demás, y lo primero que hizo fue una gran reverencia ante el que había hablado con ellos.

-Yo ser Guardián Eterno -dijo en un tosco y vulgar Ithazi- hijo de la Justicia y aprendiz de magia. Nosotros acudir aquí por si necesitar un lugar seguro al que retirar, pero no ser así.

Intercambió algunas historias de sus penurias hasta el nuevo continente, como todo lo que habían pasado, algún comentario sobre los eclipses y su influencia en el mundo, y tras unos días cada uno volvió hacia su cometido, pues la amenaza más cercana se había eliminado. Cuando volvían hacia Pahuax, nuevo centro de la civilización ssra-toatl en el nuevo continente, Kotk-Gar les informó de la llegada de una embajadora Ithazi, por lo que cambiaron su ruta de camino hacia Pahuax para hacer de escolta.

En las tierras de Itza-Toatl, el nodo llegaba a su fin, pero no iban a quedarse ociosos, pues los Kamutl-Tamotl sabían cual iba a ser su siguiente camino, era algo que para ellos les parecía más que obvio, pero todo tenía que llegar a su forma. De entre ellos se alzó un nuevo hijo, uno que había descubierto una nueva forma de usar el Mact-adum. Con los conocimientos que habían obtenido para dominar a los titanes marinos, los ssra-toatl utilizaron la herramienta dorada para poder controlar ligeramente el agua, lo que hacía que las corrientes les fueran a favor normalmente.

Tenk-en-Huinni mostró como podrían sacarse mejor partido de esto para lo que iban a necesitar los Kamutl-Tamotl, pero éste no fue el único beneficio que tuvieron los hijos de la justicia en este sentido. Tanto tiempo entre agua, árboles y llanuras estaba haciendo que desarrollaran un ligero mimetismo con su entorno, siendo capaces de poder cambiar el color y un poco la textura de su piel para camuflarse con gran éxito. Esto cambió la forma de luchas de los Kamutl-Tamotl que empezaron a ser epecialistas en emboscadas y diferentes formas de ataque por sorpresa.

Mientras que los Kamutl-Tamotl se dirigían hacia el este, en Itza-Toatl se alzó un pequeño cuerpo de defensa, los Surim-Matatl, que serían los que se encargarían de defender la capital y sus terrenos de posibles infiltraciones o amenazas naturales de Heris.

Notas de juego

Avance Militar: Camuflaje camaleónico (Kamutl-Tamotl)

Avance Tecnológico: Uso de Mact-Adum (Agua)

Creación de Héroe: Tenk-en-Huinni

Creación de Ejército: Surim-Matatl (Itza-Toatl)

Mantenimiento de Héroes: 3

Movimiento de Szar-Kutl: Ejército (Szar-Kutl)+Sutl-al-Huitl+Guardián Eterno+Señor de las Bestias a J,33

Movimiento de Kamutl-Tamotl: Ejército (Kamutl-Tamotl)+Szar-Sramor+Quetzumatl a G,48 (si es que he contado bien)

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29/05/2014, 14:41
Sharashiel

Notas de juego

Protocolo de transporte: Orientación sobre ejes X,Y,Z(10pf)(transporte aereo)

Evento: Alzamiento de la nave. 10pf

Mantenimiento de heroes: 3pf

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29/05/2014, 17:29
Nith-Rah

Tras siglos de construcción, la mayor obra arquitectónica de los Avoral había terminado. El Gran Templo del Orden de Eriend se alzaba en el centro de la ciudad, como un colosal monumento al poder y control del Senado, y un emblema de la fuerza del Imperio Avoral.

La estructura de puro mármol tallado a martillo y cincel, estaba compuesta por tres grandes secciones en línea y una zona central rematada en una de las cúpulas más grandes de Heris, tenía diferentes funciones.

La zona central era el templo público, la parte más grande y amplia, creada para acoger a todos los fieles posibles en el templo. Un lugar de adoración, en el que  se mantenía siempre encendida una gran hoguera alimentada con aceite de Oleus, con la que rendir culto y ante la cual se realizaban los actos religiosos. Rodeando esta llama, se encontraban siete estatuas. La mayor, justo detrás de la llama, representaba la imagen terrenal del dios del Orden, Nith-Rah, y a sus lados, estaban las imágenes terrenales del resto de dioses, incluidos aquellos que ya habían dejado de existir. Aunque dichos dioses no eran objeto de adoración, en el templo se les respetaba y ocasionalmente se les ofrecía ofrendas.

El ala Oeste del templo contenía las cámaras de justicia y las cámaras de los senadores. Estos lugares estaban destinados a hacer justicia, y condenar a aquellos que quebrantaran las leyes del Orden y la Armonía que sustentaban al Imperio. También eran utilizados para reuniones entre senadores, para planificar futuras acciones y discutir ideas, antes de llevarla a la cámara de Senado.

El ala Este contaba con los salones de los Oráculos. Un lugar puramente religioso, en el cual los nuevos Oráculos eran enseñados para ver en las llamas. También contaba con habitaciones para meditar, y algunas zonas públicas en las que atender las dudas y temores de los fieles.

Finalmente, justo detrás de la zona centra, se encontraba el ala Norte. Allí, bajo la gran cúpula del templo, se encontraba la cámara del Senado, donde el Emperador, los Senadores y los Oráculos se reunían para discutir los asuntos de estado y fe del Imperio.

Con el final de la construcción, se realizaron festejos, y el Gran Templo del Orden se abrió al público.

Poco después de la culminación del Templo del Orden, los Oráculos vieron en las llamas una de las desembocaduras del rio Antuin, y sintieron que se trataba de otro lugar sagrado, que los Avoral deberían de alcanzar como raza, para mayor gloria de su padre, Nith-Rah.

Tomando las mismas medidas que en la ocasión anterior, el Senado envió a uno de sus Oráculos con la Legión I, al mando de la Almirante Cassandra Bruttia.

En esta ocasión, los medios de transporte eran mucho más eficientes, y el viaje hasta el destino de la expedición fue mucho más rápido, al disponer de los Veleros Celestes para surcar los cielos.

La expedición siguió el rio Antuin hasta las junglas de los jardines de Zersun, siguiendo la ramificación del sur del rio hasta la desembocadura en el océano del Oeste.

Allí, la Legión I se asentó nuevamente, y empezó a crear una capilla en adoración al dios del Orden, en aquel lugar sagrado, rebosante de energía divina.

En el sur, el Velero Celeste de la embajadora Atia Aurelia recogió las velas mientras se posaba ante la ciudad Ziltan de Nabidia. Seguida por sus guardias y su sequito, la embajadora Avoral bajo de su nave hasta las puertas de la ciudad, pidiendo audiencia con los líderes de la ciudad.

-Salve. Soy Atia Aurelia de Eriend, Embajador del Imperio Avoral. Somos los primogénitos del Dios del Orden Nith-Rah, y es nuestro deseo trabar amistad con los demás hijos de los dioses y conoceros en post de un mundo mejor para todos. Os tendemos la mano en amistad para poder beneficiarnos mutuamente de nuestros recursos y conocimientos.

La embajadora pidió acceso a la ciudad para asentarse y servir de vínculo entre ambos imperios, prometiendo una nueva era de conocimiento, colaboración y riqueza para ambos imperios. La única pregunta era ¿Estarían los Ziltan dispuestos a trabar amistad con los Avoral como seres racionales, o resultarían ser seres barbáricos como muchos hijos del Orden temían?

Notas de juego

Avance Arquitectónico: Gran Templo del Orden (10pf)

Mantenimiento de Héroes (2pf)

Mover Héroe: Embajadora Atia Aurelia a AI29 (Nadibia)

Mover Ejercito: Legión I (+Oráculo, +Héroe, Cassandra Bruttia) a AD32 (Tomar Nodo)

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29/05/2014, 18:13
Eon, Revelador de Nombres

Ahora que la Torre Resplandeciente estaba plenamente operativa, comenzaron los planes para que los Vish´anur pudieran realizar experimentos entre ambas fortalezas sin perder apenas tiempo, y sin depender del Deslizador Catódico para ello. Ya habían disfrutado de la sensación de descomponerse en haces de energía –al fin y al cabo, para ellos era como renacer tras ser exterminados- y volverse a rehacer en otro lugar, pero sin embargo, muchos de los materiales, maquinaria y otras criaturas que querían llevar hasta Aston´anur no podían realizar semejante proeza. Por lo tanto, procedieron a construir una Puerta Estelar secundaria, a la que llamaron el Ojo de la Torre, para que sus planes de futuro no se detuvieran por algo tan secundario como el tiempo –con permiso de Sharashiel, claro-.

Notas de juego

- Avance (Transporte y Colonización): Ojo de la Torre
- Mantenimiento: 2

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30/05/2014, 03:11
Director

Tras tantos años con los drakarien como vecinos los itazi sabían mejor que nadie la desmotivación de aquellos primos lejanos desde el olvido de su padre, era la raza mas primitiva sobre Heris, y aunque eran capaces de surcar los mores, construir aldeas o incluso leer y escribir; las grandes figuras de los drakarien habían muerto hace decadas y no nacian pensadores o lideres que las sustituyeran.

Los ithazi siempre habían respetado su espacio pero hacia pocos años ya, que algunos de los hijos del Tiempo, se habían expandido mas alla y conmenzaban a convivir con los drakarien en la frotera de ambos imperios. A pesar de su aspecto no eran una raza beliciosa y los ithazi, comenzaban a mejorar las viviendas y los acogian para que realizasen las tareas mas mundanas, mientras ellos dedicaban tiempo a asuntos mas elevados...

- Tiradas (2)

Notas de juego

Fe:

1º Kotk 31
2º Nith-Rah 22
3º Sharashiel 14
4º Eon 15
5º Zilath 56

El turno de Sharashiel lo pongo publico para que conste que posteo antes del cierre, me aviso de que por un problema no iba a poder acabarlo hoy, se lo he tenido en cuenta por que la parte "técnica" estaba y ha sido un imprevisto, pero por supuesto ese post lo tiene que completar.

Mapa

Nodo 8 (6/7): AM31 (Salvaje)
Nodo 9 (3/7): H2 (Salvaje)
Nodo 10 (1/7): AD32 (Nith-Rah)

Turno 24 del 30/05/2014 a 2/06/2014

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30/05/2014, 03:47
Director

Tienes -1 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Kotk, se ha reconducido hacía ti.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia ti, se ha reconducido hacía otro.

- Tiradas (1)
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30/05/2014, 03:49
Director

Tienes -1 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Eon, se ha reconducido hacía ti.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia ti, se ha reconducido hacía otro. x2

El fanatico robara 1 punto de fe a Sharashiel este turno.

- Tiradas (3)
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30/05/2014, 03:51
Director

Tienes -2 al coste de Tecnológico este turno.

- Tiradas (1)
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30/05/2014, 03:51
Director

Tienes -10 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Kotk, se ha reconducido hacía ti. Lo mismo con Zilath.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia ti, se ha reconducido hacía otro.

El fanatico robara un punto de fe a Kotk este turno.

- Tiradas (3)
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30/05/2014, 03:53
Director

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Sharashiel, se ha reconducido hacía ti.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia ti, se ha reconducido hacía otro.

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31/05/2014, 09:52
Eon, Revelador de Nombres

Las ondas de sonido, las proyecciones de calor, la electricidad, todas eran manifestaciones de Energía invisibles al ojo normal. Quizás algunos animales especialmente sensibles eran capaces de percibirlas, anticipándose a los grandes acontecimientos. Sin contar esas raras excepciones, sólo los Vish´anur pudieron disfrutar aquella noche del espectáculo que significaba un haz de luz de pura Energía azulada que atravesaba el cielo estrellado. Un pasillo que chisporroteaba y transmitía materia en apenas un parpadeo, y que había recibido el nombre de Sendero Luminoso.

Notas de juego

- Evento: Sendero Luminoso
- Mantenimiento: 2