Partida Rol por web

Creación, la Redención

El Mundo (Heris)

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18/03/2014, 12:31
La Rata Cornuda


 

El ascenso a de los Skavens a la superficie puede calificarse como uno de los momentos más importantes de su historia. El consumir, deteriorar y corroer todo lo bello son propósitos intrínsecos a estos seres. Lo que nunca imaginaron en las oscuras cavernas del inframundo es que Heris guardaba tanta belleza fuera. Las estepas donde emergieron por primera vez eran verdes y rebosantes de vida.  A los hombres rata no les alcanzaba el día para destruir tal abundancia y eso los tenía felices.


 

Se dedicaron a cazar en grupo a todos los animales que allí habitaban y disfrutaron de ellos. Fue entonces que encontraron los Saurus Velocis. Estos animales salvajes y violentos fueron una motivación extrema para los Skavens. Iniciaron una guerra con las manadas de estos reptiles que duró años, en la que muchos de ambos lados morían.


 

Llegaron a conocerse de tal manera estas dos especies que terminaron por acostumbrarse la una  a la otra. Así se domesticaron y aprendieron a convivir. Los grandes reptiles comenzaron a ser montados por la manda y la convivencia a través de la violencia a otros seres los unió para siempre.

El espacio abierto de la superficie los hacía en cierta forma vulnerables, así que RabiaNegra volvió a su idea original, la manada volvería al inframundo mientras su ejército exploraba la superficie.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Avance Transporte y colonización: Montar Saurus

Capital desciende al inframundo

Ejército mueve a M;36

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20/03/2014, 12:42
Sharashiel
Sólo para el director

Pharis llamó a los mellizos de crueldades. Aium ya sabia de que se trataba la llamda. Era lo mismo que le habia pedido en el futuro, el mismo motivo por el que lo saco de la celda de aislamiento donde habia pasado toda su vida. La muerte.

Las palabras fueron escasas. Uiam no tenia la experiencia de su mellizo, pero en el fondo sabia muy bien lo que debia hacer. Pharis les enseño una visión, una ciudad nauseabunda, lodazal de mugre que no deja de moverse. Allí estaba su objetivo, Uiam entraria primero y prepararia las cosas para Aium... Debian sembrar la muerte. Asi lo queria la diosa y ella les guiaria en su cometido. El tiempo no siempre es misericorda.

Notas de juego

Muevo a los maestros de crueldades hacia la capital de la rata.

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20/03/2014, 17:20
Director

La diosa del tiempo descendió a Heris, para capturar uno de esos seres que se paseaban por el mundo. Eran difíciles de localizar, pues a parte de la vista, no los intuía con ningún otro de sus sentidos que era muchos por fortuna al cabo de unos días consiguió localizar un ejemplar, estaba cerca de uno de los lagos, al este.

Ante la divina presencia, el resto de seres se alejo instintivamente, sabiendo que no eran necesarios en la zona. Sin embargo el incorpóreo, como algunos dioses lo llamaban, permaneció con su paseo.

Sharashiel aumento su tamaño habitual y cerro su mano sobre la criatura, tomando a su vez parte del suelo. Pero para su sorpresa, al elevar el brazo, la criatura seguía allí, caminando como si nada.

En aquel momento una sensación inundo a la diosa desde lo mas profundo de su ser, algo a lo que los mortales llamaban terror, pero que para los dioses no existía palabra alguna. Incluso sus hermanos que comtemplaron aquella escena, se contagiaron en menor medida de este sentimiento. 

Pues una diosa, capaz de crear a su antojo, de contemplar el tiempo y manipular la propia magia del mundo, nada había podido hacer por someter a aquella criatura que se limitaba simplemente a... ignorarla.

El shock fue tan grande que los propios hijos de la diosa se vieron inundados por aquella sensación, algunos no la pudieron soportar y murieron haciendo que la raza con menor numero, fuesen menos aun. Pero el resto que lograron superar el trauma desde ese día fueron capaces de verlas... Y las temían pues cada vez que una de esas criaturas era vista recordaban el gran pavor que infundía en lo mas hondo de ellos mismos, como individuo y como raza.

Notas de juego

Sharashiel pierde 5 puntos de fe.

Los Ithazi obtienes un avance Tecnológico: Hay algo mas.
Ahora pueden verlos.

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20/03/2014, 17:41
Director

Los habitantes de Heris, estaban acostumbrados a los cambios de iluminación de Candrana, e incluso ya se había presenciado algún que otro eclipse. Nunca uno se podia acostumbrar a cuando Zenitar brillaba con esa luz rojiza y mortecina que hacia que hasta el mas valiente apresurara el paso hacia su morada, pero sabían que era algo que pasaba, ya no era una novedad.

Pero está vez por vez primera ocurrió un eclipse cuando Anthra brillaba mas que nunca y Candrana lleno el día de vivos colores que traían la paz y la pureza de pensamiento a aquellos que bañaban, la gente se sentía mas segura, mas en paz, mas lucida.

Por otro lado, durante la noche, ante la perfecta alineación de estos dos astros, Zenitar del mas negro azabache también se encontraba totalmente alineado con la gran Anthra y era ahora totalmente invisible, y los mortales se permitieron olvidar ese recordatorio que era Zenitar del castigo divino, y se dejaban llevar durante las noches, como si los propios dioses no estuviesen mirando.

El tiempo parecio detenerse y durante 7 días este alineamiento fue permanente, tras esto los astros volvieron a su danza y las razas volvieron a la normalidad.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Fe

Zilath: 35
Atharon: 18
Kotk: 20
Eon: 25
Nith-Rah: 19
Rata: 12
Sharashiel: 10

Turno 7 del 20/03/2014 a 27/03/2014

Mapa

Este turno tiene una regla especial, como es el turno 7 y sois 7 dioses, podeis ganar una de las siguientes ventajas.

El último bastión: La capital de la raza gana 1 punto de salud permanentemente.
Creced y multiplicaos: +1 al área de influencia de la raza.
A sangre y fuego: La raza obtiene de forma gratuita un ejercito que cuenta con un avance militar en el (Aunque sobrepase su limite de militar, si este ejercito es destruido, solo podrá tener hasta su capacidad de Militar de nuevo y el avance fantasma se pierde).
La fe mueve montañas: La raza obtiene un devoto o un oráculo mas (Aunque sobrepase su limite, si es asesinado volvera al limite de tantos sacerdotes como su valor de Religión)
El diablo cuida de los suyos: Si la raza se enfrenta contra otra superior a ella tecnológicamente, la raza superior tiene -1 en combate (hasta un mínimo de +0)

Estas ventajas solo se pueden obtener durante este turno, y para ello se debe de realizar un post acorde a por que el dios le da esta bendición a su raza. Y se debe de tener la escena de raza totalmente actualizada (Hay quien no la tiene). Para que una escena se considere "Completa" estos son los requisitos mínimos:

  1. Nombre, imagen y descripción de la raza.
  2. Avances: De que tipo son y en que turno fueron dados.
  3. Descripción de la capital, o lugar en el que viven. Numero de avances anexados
  4. Unidades: Sacerdotes: Cantidad y tipo.
                  Ejércitos: Cantidad, avances y coordenadas en el mapa.
                  Héroes: Solo el nombre (Pero el resto de información debe figurar en el libro de los nombres).
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20/03/2014, 18:23
Director

Notas de juego

Tienes -2 al coste de los avances tecnológicos este turno.

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20/03/2014, 18:23
Director

Notas de juego

Tienes -2 al coste de los avances tecnológicos este turno.

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20/03/2014, 18:24
Director

Notas de juego

Tienes -0 al coste de los avances tecnológicos este turno.

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20/03/2014, 19:32
Eon, Revelador de Nombres

El fabuloso espectáculo de Candrana renovó las fuerzas con que los Vish´anur trabajaban, ya que les recordaba que su Padre Creador seguía ahí arriba, sin perderse ni un movimiento de sus hijos. El hecho de no haber tenido contacto con él desde los Albores de la Creación era buena señal. La señal de que seguían el Plan maestro de Eon.

Dentro del plan estaba la experimentación con los minerales, conocer sus limitaciones, sus propiedades y las aplicaciones prácticas. No existirían, y menos en la Isla de la Verdad, si su padre no hubiera pensado un plan para ellos. Sin embargo, Taran´Ross se encontraba con cada vez más obstáculos para organizar los minerales por categorías. Si bien había algunos, como el Talquium o la Pizartia que podían fragmentarse o rayarse con mucha facilidad, había otros, como el Aureo, o la Argenta que necesitaban de una gran cantidad de energía calorífica para fundirlos. Unos niveles que, lamentablemente, no eran capaces de alcanzar.

Afortunadamente, la naturaleza concienzuda de los Vish´anur llevó a dos de ellos a practicar con el pulido y alineación de distintas capas de Eonita, de forma que la energía calorífica se multiplicara a niveles muy elevados, fundiendo el mineral y permitiendo a Taran´Ross hacer las pruebas que necesitaba. Estos Vish´anur, que recibieron los títulos de Alun´Tass y Maya´Xan respectivamente, recibieron sus máscaras y comenzaron a trabajar en un sistema de transmisión de energía que recorriera todo Talam´anur, de forma que no precisaran constantemente de la presencia de otro hijo de Eon para canalizar sus energías.

Varios años después, se vio finalizado el Eon´Tashim, el Abrazo de Eon, un complicado esquema de cristales de Eonita distribuidos por la ciudad, de la misma forma que habían hecho para fundir los minerales, que comunicaba haces de energía invisible de un lugar a otro, haciendo que los esfuerzos de los Vish´anur fueran menores, reaprovechando su trabajo de la mejor forma posible.

 

Notas de juego

Turno 7

- Avance (Tecnológico): La Energía abre caminos - Adaptación del Fuego
- Crear Héroe: Alun´Tass, Buscador de Flaquezas
- Crear Héroe: Maya´Xan , Abridor de Caminos
- El último bastión: La capital de la raza gana 1 punto de salud permanentemente.

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21/03/2014, 08:58
Kotk-am-Toatl

Los Ssra-Toatl seguían con su ritmo de caza, ritos y muertes, un ciclo perpetuo por el momento, sin muchas variantes, hasta que llegó el eclipse. Durante éste eclipse pasaron varias cosas, pero dos destacaros sobre todas las demás.

El eclipse, formado por los tres astros creados por los dioses de la vida, la luz, el conocimiento y los secretos se alinearon, y eso permitió a Kotk-am-Toatl influír un poco más en el mundo sin sentirse tan débil. Esta influencia era para poder dar un ligero impulso a sus hijos en una de las cosas que él creía necesarias, la natalidad. Lamentablemente se estaban estancando en un número y las muertes igualaban los nacimientos, lo que era algo malo, pues era el presagio de que en breves habría más muertos que vivos, y aunque fuera el Señor de los Muertos, sabía que sin hijos que le rindieran culto estando vivos desaparecería, y con él todos los difuntos y trascendidos.

Así pues, con un gesto, todo eso cambió. El número de huevos que se pusieron durante esos siete días aumentó de una forma drástica y, para colmo, no tardaron tanto como los demás en eclosionar, dando así un empujón a la población de sus hijos. Por lo que consiguieron sorbeponerse a ese número de muertes cada vez mayor y aumentar la población, pero eso implicó que tuvieran que empezar a salir a cazar fuera de Itza-Toatl, necesitando más comida y recursos para subsistir.

Mientras tanto, los peregrinos que se dirigían hacia ese nódulo, observaron ese eclipse durante días, que afectó ligeramente a su guía por la Piedra de los Muertos, lo que hizo que durante los cuatro primeros días estuvieran parados sin saber si continuar y arriesgar a perderse o mejor quedarse quietos. 

Pero el Juez Supremo sabía que no tenían tiempo, por lo que con un gesto imbuyó a uno de sus hijos con una curiosidad distinta. Aquel que era el que guiaba la expedición, uno de los Szar-Kutl, alzó la mirada al cielo y las estrellas, y algo en su interior lo comprendió. Las estrellas permanecían fijas y podía utilizar las más brillantes como guía.

Así fue como el llamado Sutl-al-Huitl se convirtió en el guía de la peregrinación, llevándolos por un camino más rápido pues parecía saber en que dirección debían de ir y como atravesar los caminos más rápidos de una forma u otra. Los guió con presteza, decisión y, sobre todo, seguridad, esquivando posibles peligros y bordeando zonas imposibles de cruzar como si estuviera viendo el mundo desde la misma sala de Ruth-adum.

Y así fue como en el año 129, los Szar-Kutl llegaron al nódulo, donde el Szar-Sramor realizó un rito nada más llegar. Allí comenzó a convocar el nombre de su dios y de su elegido, Kotk-Gar, para que le ayudaran a entender qué era ese nódulo. Bendijo esa tierra en nombre del Juez Supremo y Señor de los Muertos, pero lo más importante fue lo que hizo después.

Durante los años de travesía había habido nacimientos y defunciones, pero no tenían un lugar donde enterrar a sus difuntos, por lo que los arrastraron cubiertos de pieles hasta llegar a aquel lugar. El Szar-Sramor ordenó que los dispusieran realizando un círculo alrededor del nódulo, con los pies apuntando hacia el centro. Comenzó con el rito de los difuntos y convocó a los Coutal, pero ocurrió algo diferente. En lugar de llevar los cuerpos a Sabal-adum, los dejaron allí, y con un toque de su cabeza que era idéntica a la estatua sobre la Piedra de los Muertos, convirtieron los órganos internos de estos difuntos en ese material sagrado y necesario para su conservación. Con más tiempo y herramientas adecuadas, los Szar-Kutl tallaron las máscaras mortuorias de los difuntos, enterrándolos en ese lugar para que lo custodiaran eternamente.

Notas de juego

Bendición del Eclipse: Creced y multiplicaos, +1 a la zona de Influencia

Avance de Transporte y Colonización (10pf): Guíarse por las Estrellas

Creación de Héroe (5pf): Sutl-al-Huitl, Hijo de las Estrellas

Ejército: Szar-Kutl, avanza hasta E,42. Contiene Szar-Sramor y a Sutl-al-Huitl. Se hacen con el nódulo.

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21/03/2014, 11:07
Nith-Rah

La oscuridad se cernió sobre Heris, proyectando su sombra, como la rapaz que acecha a la presa. Los Avoral observaron con terror como su mundo se sumía en las sombras, ocultando la belleza de la luz.

Los primeros momentos tras el eclipse total fueron los peores. ¿Por qué había pasado algo así? ¿Regresaría la luz al mundo? ¿Había ocurrido por algo que hubiesen hecho mal?

Muchos de los primogénitos del orden se habrían vuelto locos de no ser por su resistencia a las enfermedades de la mente, pero las preguntas sin contestar los atormentaban, por lo que todas las tribus y familias se dirigieron al único lugar donde podrían obtener explicaciones, los Oráculos.

Incluso los colonos de las Praderas de Ántuin acudieron llevados por el viento y las estrellas. Todos y cada uno de los individuos del pueblo acudió, uniéndose en los cielos hasta alcanzar el mismo epicentro del valle sagrado, donde los Oráculos contemplaban las llamas en busca de respuestas, al pie del Obelisco que marcaba el epicentro del valle.

Durante el primer día de oscuridad, los Avoral rezaron ante la gran hoguera de los Oráculos, hasta que se pronunciaron.

El Alto Oráculo se subió al Obelisco y proclamó a todo su pueblo.

-No temáis, pues la luz de Athra no ha muerto… esta oscuridad se perpetuara durante siete ciclos, y entonces, como la calma tras la tempestad, regresara la luz de nuestro señor.

-Es su deseo, que en estos días, nuestro pueblo se quede unido para aprender unos de otros, conocer y hacernos entender, pues nuestra voz debe de ser una sola en el Orden de este, nuestro mundo.

Ya más calmados, los Avoral se unieron entorno al grupo de los Oráculos, y todos juntos, oraron.

En los siguientes días, los Avoral se conocieron unos a otros, familias separadas por la distancia o disputas se unieron y se comprendieron, hablaron y se amaron. Los Oráculos entraron en trance viendo las llamas, y comenzaron a realizar signos y figuras entorno al obelisco. Algunos de los Avoral que no eran Oráculos también entraron en trance ante las llamas y empezaron a crear entorno al Obelisco.

Cera, ceniza, resina, sangre, arcilla. Los Avoral crearon arte en el obelisco usando estos materiales. Crearon signos extraños mientras cantaban, signos que no eran conocidos. Los Avoral ya habían creado métodos para entenderse por medio de dibujos y pinturas rupestres, pero esto era completamente diferente.

Los Decanos y los sabios se dieron cuenta de la relación entre las oraciones de los que estaban en trance y los símbolos. Cada símbolo tenía un significado fonético que utilizaban para construir palabras y frases. Había nacido la lengua Avoral

Finalmente, tras largos días de oscuridad, la luz de Athra volvió a brillar en el cielo, y los Avoral lo festejaron y honraron al dios de Luz y a los nuevos Oráculos que habían visto la lengua Avoral en las llamas.

Finalmente, los Avoral regresaron a sus tierras y pueblos de origen, más unidos que antes, pues ahora todos compartían una lengua, un idioma y escritura común, que sería el código con que se compartiría la información escrita, y el medio para que el conocimiento fluyese entre lugares y generaciones.

Notas de juego

Avance Tecnológico: Lengua Avoral (8pf)

Bendición del Eclipse: La fe mueve montañas, +1 Oráculo

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21/03/2014, 12:03
Atharon

Tras el paso de los años, llegó el momento que los dioses habían previsto, el momento en el que los astros del cielo, que orbitaban Heris de forma constante, encontraron en sus rutas un punto común. Los astros se alinearon, Candrana, aunque más pequeño, orbitaba más cerca de Heris, por lo que al alinearse ambos la luz de Athra quedó reducida a un mero halo llameante en torno al astro multicolor. Las brillantes luces jamás vistas en Heris animaron a los Drakarien, que admiraban la belleza de todo cuanto les rodeaba. 

Sin embargo, pronto se dieron cuenta de que la situación perduraba, por días permaneció la luz de Athra oculta por la sombra de Candrana. Esto no molestaba a los Hijos del Dragón, que portaban la luz de la vida con ellos, y podían ver las cosas vivas más allá de la oscuridad. Pero no era así con los animales y las plantas. Las plantas parecían ponerse mustias, marchitarse un poco. Sus tallos parecían más débiles tras tres días sin luz. Los animales, por su parte, parecían desconcertados, intimidados por aquel cambio repentino

Así, preocupados por la situación de las criaturas a las que cuidaban, los Drakarien se reunieron en Eran'Derae para debatir este tema y solicitar ayuda. Nuevamente, se reunieron en la plaza central de la ciudad, en torno al Fruto de Ignis. Athar'nakarie pidió silencio y alentó al pueblo a permanecer en calma, mientras Daran'amae caminaba con gran serenidad hacia el fruto. Lo sostuvo entre sus manos, y lo elevó sobre su cabeza, y entonces habló al Dios Dragón. - Padre, estas maravillosas luces nos muestran más de la belleza de Heris, pero nuestros protegidos, los animales y las plantas de las que luego nos alimentamos, sufren, temen y necesitan luz y calor. ¿Qué podemos hacer? De igual manera, cuando cae la noche, el Fruto ya no nos basta para iluminar nuestras casas, aunque tus dones nos permiten ver lo vivo más allá de lo que ninguna luz pueda mostrarnos, no es así con lo demás. Necesitamos algo de tu luz.

Entonces, el brillo del Fruto se intensificó hasta cubrir toda la ciudad, y resplandecer por encima de la negrura de la noche. Un brillo dorado se extendió por las inmediaciones, e incluso los animales se giraron al contemplar el brillo. - Hijos míos - Respondió el Dragón, manifestándose a través del fruto. - Habéis pasado dificultades, y las habéis conquistado, avanzáis en buen camino y os desarrolláis. Vuestro destino se acerca, pero lo que me pedís está ya en vuestro interior. Debéis despertarlo, debéis sentir su llamada. Mi sangre está en vosotros, poseéis mis dones, pero deben despertar. - Entonces el brillo se redujo, y comenzó a formar una imagen sobre la ciudad, una imagen de gran tamaño.

La imagen era la de una gran criatura, de brillo dorado por estar formado por la luz del fruto. Un dragón alado que se movía en círculos sobre la ciudad. Todos alzaron la vista, para contemplarlo con atención, con orgullo. El dragón abrió la boca, y exhaló una lengua de fuego dorado que se propagó por la ciudad. El fuego se deshizo después en pequeñas volutas de luz dorada, pues era una imagen formada por el Fruto. Todos contemplaron al dragón exhalar fuego de sus fauces, todos prestándole suma atención. Entonces una Hija del Dragón escuchó, entendió, pues poco a poco las palabras llegaban a sus oídos, cada vez que el dragón exhalaba. Alguna forma había de controlarlo, y finalmente lo comprendió. "Ignis'assah" escuchaba en un susurro cada vez que el dragón exhalaba, convocando al fuego en la lengua de los dragones. - ¡Ignis'assah! - Pronunció aquel que, desde entonces, conocerían como Ignis'tedrae. Al terminar de pronunciarlo, su boca quedó abriera y su aliento se convirtió en el ardiente don de Atharon. Repitió el proceso para entenderlo, y se regocijó al comprobar que los dones de Atharon estaban despertando en los Drakarien. 

El júbilo se contagió a sus hermanos, que imitaron a la Portadora del Fuego. Los primeros fueron Athar'nakarie y Daran'amae, que contemplaron a su hermana con reverenciada devoción y orgullo. Después los imitó Arak'vardae, contemplando el fuego interesado. Pronto, todos los Drakarien comprobaron que poseían el don del Dragón, el aliento de fuego. - Observad, el primero de los Dones del Padre, el primero de los indicios de que el Despertar de la Sangre está por venir. Nuestro destino se acerca, pero nosotros debemos conquistarlo. - Athar'Nakarie se acercó a ella, y elevó su voz para alabar estas palabras. Y luego todos los Hijos del Dragón se unieron a esta alabanza. El Destino de los Drakarien se acercaba, pero no sentían que se dirigían hacia él simplemente, si no que era un reto, algo que debían lograr, un honor que conquistar, y este don demostraba que estaban en el buen camino.

Notas de juego

- Avance tecnológico: Ignis'assah (Aliento de fuego)

- Creación de héroe: Ignis'tedrae (Portadora del Fuego)

"La fe mueve montañas" +1 un Devoto.

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21/03/2014, 12:55
Atharon
Sólo para el director

Habilidad de Athar'nakarie

Resultado: 4

Ahorro dos puntos en la creación de héroe

Gasto total del turno = 13

Ignis'tedrae es una Elegida de los Dioses de Tecnología.

- Tiradas (1)
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21/03/2014, 12:57
La Rata Cornuda

La gran desgracia de ingreso al inframundo afectó mucho a los Skavens.  Un desmoronamiento apenas en la entrada había cobrado muchas vidas. Esto fue interpretado como una señal muy negativa para La Manada. Rabia Negra se encerró en una caverna durante mucho tiempo, se concentró  y buscó inspiración en los hongos sagrados.

Cuando ya algunos en La Manada ya creían que el líder los había abandonado, RabiaNegra volvió de su retiro tenía una inspiración. Según interpretó en sus visiones, para mantener la bendición de la Rata Cornuda debían realizar rituales en su honor.

La primera celebración fue brutal. Bajo los canticos inspiradores de RabiaNegra los hombres ratas entraron en un éxtasis profundo con chirridos terribles y todo derivó en una gran orgía que no distinguía sexos ni se limitaba a la reproducción. Para cerrar el rito el gran líder arrastró a una víctima para un brutal sacrificio en honor al dios de la corrupción.

El ritual religioso no fue sólo un acto de devoción, fue una brutal toma de postura. La exacerbación de lo salvaje sobre lo civilizado, lo sagrado de lo primitivo.

Notas de juego

Avance Religioso: Ritual de bendición 

Crear sacerdote (devoto)

Sin movimientos

Bendición: El diablo cuida a los suyos

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23/03/2014, 14:00
Ziltath de las revelaciones

Tras el descenso de Sharashiel a Heris los tres astros que orbitaban el mundo se alinearon de forma misteriosa durante siete días enteros, aquél suceso era un misterio incluso para los dioses, y su hermana, la patrona del tiempo se hallaba ahora debilitada, para ayudarla en su momento de debilidad Ziltath canalizó parte de la energía que los ziltan le devolvían al adorar a su diosa, así fue como Sharashiel mientras notaba como sus energías volvían pudo sentir las plegarias y escuchar los secretos de la diosa de los secretos. Con este acto reafirmo el vínculo que une a los dioses, así las fuerzas de mi hermana vuelven a ella, y como pago ella escuchará durante veinte ciclos a mis hijos, de forma que puedan viajar por Baram sin temor a perderse en el tiempo.

Tras el pacto con su hermana Ziltath volvió la vista a sus propios hijos, que acostumbrados al dogma de la diosa aún se hallaban tranquilos en la oscuridad, sin embargo pronto llegó la incertidumbre, y poco después el pánico, los zelenis que habitaban en Baram comenzaron a atacar a los ziltan, los termaliscos atenazados por el hambre se ocultaron en sus madrigueras hasta que el peligro pasara e incluso algunos afirmaron haber visto a la bestia blanca, Dulahan ayudado por el Guardián de los Secretos y el Pináculo de la Verdad consiguieron calmar a la población mientras Velejid ayudaba a organizar la defensa, sin embargo el esfuerzo no fue suficiente, el peligro siguió acechando en la oscuridad, y frente a esta adversidad surgió un ziltan que había sido escuchado y bendecido por su diosa, con solemnidad y valor avanzó frente a los ziltanitas y con sus sencillas herramientas consiguió rechazar a las bestias en un combate que pasaría a la historia.

Tras el desastre Athra volvió a iluminar el cielo, el ziltan que combatió ahora se hallaba rodeado de cadáveres, sumido en un profundo trance mientras hablaba con Ziltath, el resto de ziltan reconstruyeron Nabidia y convocaron a los couatl, más tarde mientras despedazaban los animales muertos y curtían sus pieles aprovecharon los huesos para confeccionar una corona con la que coronarían a su salvador, en cuanto el aro dentado se posó sobre la cabeza del ziltan éste abrió los ojos. Yo Lomdril acepto esta corona y las responsabilidades que conlleva, proclamandome rey de los ziltan y convirtiéndome así en la voz de los nuestros sobre Heris, y como primer mandato ordeno que escuchéis la palabra de nuestra madre Ziltath, para reconstruir nuestra ciudad y evitar que desastres como éste se repitan solo podemos hacer una cosa, creced y multiplicaos.

 

Notas de juego

Otorgar fe (Sharashiel): 5 puntos
Avance de colonización: 10 puntos
Crear héroe: 5 puntos

Bendición: Creced y multiplicaos

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23/03/2014, 18:40
Sharashiel

Tras el Orden del fuego los Ithazi empezaron a reestructurar su ciudad. El problema se encontró rápidamente. La mayoría de las estructuras principales habían sido dañadas de tal manera que era imposible volver a aprovecharlas en la reconstrucción. Con las herramientas y los conocimientos de los caídos Se empezaron las prospecciones de los minerales que se encontraban cerca. Al igual que la investigación del gran cristal de almas.

Se empezaron excavaciones en la tierra. A repartir diferentes metales y piedras preciosas por toda la ciudad para su posterior trabajo y sobretodo a extraer de la tierra la materia prima con la que los Caídos trabajaban para crear cualquier cosa que necesitasen.

Mientras Pharis y algunos caídos enseñaban como extraer aquellos materiales de la tierra, Thyrsen guió allí a los acólitos de la diosa para explicarles como funcionaba aquel enorme cristal y que designios traería para el pueblo guardián. Hypion, uno de los mas devotos de la diosa se encargo de ayudar a los talladores del cristal para en un futuro realizar los ritos necesarios. En aquellas enseñanzas los Ithazi antiguos recibieron lecciones sobre todo el panteón. Pero sobretodo Thyrsen les habló de el dios de la muerte, el cual trabajó en conjunto con la diosa en aquel lugar.

En Ruth-Adum la diosa recibió en influjo de su hermana. Al tiempo que escuchaba a los hijos de esta buscar el camino sin miedo a su don. Susurró en el viento y esparció las pautas que los Ziltan pudieran viajar por el desierto sin miedo.

Y después miró hacia el este del continente. Mas bien hacia la isla donde el dios de la muerte había emplazado a sus hijos. Arcanis ya había cruzado el mar. Utilizando sus poderosos conjuros. Había partido el mar en dos para poder cruzar hacia la tierra de los escamados hijos del juicio y la muerte. Así lo había querido su diosa. En estos momentos la pequeña Ithazi llegaba a la capital siguiendo el cauce de un río. Pero todavía no entro. Observo a aquellos seres desde la oscuridad. Los conocía, sabia como habían sido en el futuro, pero quería verlos en el albor de los días.

Notas de juego

Protocolo Tecnologico: Mineria y geologia (8pf)

Creación de heroe: Hypion, erudito del cristal. (5pf)

A sangre y fuego.

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24/03/2014, 00:59
Director

El alineamiento de los astros fue una época de maravillas, estaba previsto por los propios dioses, pero lo que no calcularon fue el efecto que tendría sobre sus creaciones, los sentimientos que despertaron estas circunstancias en sus seres elegidos permitió que los pudiesen bendecir con mayor intensidad para guiarlos aun mejor en el camino que debían seguir.

El final de estos ciclos trajo la aparición de un nuevo nodo sobre Heris, la región en la que apareció no era mas que una simple llanura, y así permaneció. Pero si uno prestaba atención podía darse cuenta que en aquella región el clima siempre era agradable y las rocas de la zona eran planas y cálidas, preparadas para acoger a quien se acercara y quien se sentaba en ellas no tardaba en descubrir que su mente se volvía ágil mientras permanecía acariciado por el viento, un lugar perfecto para la meditación.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Fe:

Rata 20
Sharashiel 13
Eon 21
Kotk 19
Atharon 17
Nith-Rah 22
Zilath 28

Turno 8 del 24/03/2014 a 26/03/2014

Mapa

Aparece un Nodo en (AK38)

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24/03/2014, 01:24
Director

Notas de juego

Tienes -0 al coste de los avances tecnológicos este turno.

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24/03/2014, 01:24
Director

Notas de juego

Tienes -0 al coste de los avances tecnológicos este turno.

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24/03/2014, 01:25
Director

Notas de juego

Tienes -0 al coste de los avances tecnológicos este turno.

Posición actual de los gemelos K18

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24/03/2014, 01:25
Director

Notas de juego

Tienes -2 al coste de los avances tecnológicos este turno.