Partida Rol por web

Creación, la Redención

El Mundo (Heris)

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02/04/2014, 01:41
Director

Tienes -1 al coste de los avances tecnológicos este turno.

- Tiradas (1)
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02/04/2014, 01:41
Director

Tienes -1 al coste de los avances tecnológicos este turno.

Los hermanos se encuentran en N24 (Ahora si)

- Tiradas (1)
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02/04/2014, 01:44
Director

Tienes -1 al coste de los avances tecnológicos este turno.

El Hibrido no da descuento.

Roba 1 punto a Kotk

- Tiradas (4)
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02/04/2014, 16:31
Eon, Revelador de Nombres

Una vez que se aseguraron que el acceso a la ciudadela estaba debidamente protegido, los Vish´anur centraron sus esfuerzos en la construcción de los niveles superiores. Su nivel tecnológico aumentaba año tras año, permitiéndoles tener acceso a mejores herramientas, más potentes y permitiendo más exquisitez en el tallado de las habitaciones, arcadas y puentes. La Forja Dinámica fue renovada en repetidas ocasiones, puesto que a menudo se diseñaban mejoras y ampliaciones, que siempre mejoraban su efectividad. Los Mantos de Contención, que primero fueron bastos y rudimentarios, ahora eran hermosas obras de orfebrería, y las primeras herramientas, que no eran más que simples palos atados a mineral de Eonita, ahora eran hermosos báculos que repiqueteaban por los suelos pulidos de Talam´anur.

Sin embargo, a medida que ascendían en la montaña, los trabajos resultaban más peligrosos, puesto que las corrientes de aire dificultaban enormemente el tamaño, lanzando a los Vish´anur al vacío sin contemplaciones. Eso ralentizaba la tarea, por lo que buscaron una solución, la cual estaba más cerca de lo que imaginaron.

Al contrario que lo que sucedía en el resto del planeta, Ukveli´Ta tenía una deformación gravitacional que arrastraba desde el principio de los tiempos y que aún no había sido corregida. Esa inestabilidad provocaba que los objetos pesaran menos en la isla que lejos de sus costas, por lo que la clave para que los trabajadores pudieran elevarse hasta la cima de la montaña pasaba por replicar las condiciones gravitatorias de la isla en una superficie más pequeña y transportable.

Este planteamiento, que para razas más primitivas sería completamente imposible, resultaba sencillo para los Vish´anur. Al fin y al cabo, estaban hechos de Energía, se comunicaban por radiofrecuencias, y manipulaban la luz a su antojo. La Gravedad no era más que otra fuerza, y gracias al trabajo de un Vish´anur especialmente dotado para la experimentación con estas fuerzas, tan sólo necesitaron unos años para atraparla en unos dispositivos hechos de metal y con incrustaciones de Eonita. En los cristales se almacenaban, en un exquisito equilibrio, Energías cinéticas a distintos niveles, que contrarrestaban la atracción de la gravedad de Heris. Esto permitía a un Vish´anur controlar la intensidad de dichas Energías, haciendo que la atracción fuera mayor o menor.

Estos Discos Gravitatorios podían incluso adaptarse a la propia ciudad, de forma que las torres podían ser más elevadas y estilizadas, sin miedo a derrumbamientos, e incluso el propio Guardián de la Puerta podía acoplarlos a su blindaje para observar los alrededores a vista de pájaro. Como recompensa, otorgaron al diseñador de estos Discos el título de Mish´Enta, el Tecnomante.

Notas de juego

Turno 11

- Avance (Tecnológico): Liberar las Ataduras de Heris: Discos Gravitatorios
- Crear Héroe: Mish´Enta, el Tecnomante

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03/04/2014, 16:23
La Rata Cornuda

La solución a los conflictos que aquejaron a los Skavens duró justo hasta que RabiaNegra volvió de su retiro. Entonces este no pudo tolerar que La Manada estuviera dirigida por alguien no relacionado a la fe de la Rata Cornuda. En muy poco tiempo comenzó la guerra civil de los rátidos. Los muertos se contaban por cientos, incendios y traiciones eran el pan de cada día. La Manada corría el riesgo de desaparecer, muerta por sí misma.

La violencia se volvió tan exagerada que los dos grupos en disputa ya eran irreconciliables. Todos pensaban que sólo un grupo podría sobrevivir a la crisis. Los devotos de RabiaNegra retrocedían ante la ferocidad de las fuerzas de RompeHuesos.  Una de las pocas cosas que eran respetadas por todos en La Manada eran las visiones de OjoDiabólico, y cuando todo parecía perdido tuvo una de estas. Vio a las moscas de sangre divididas, tomando diferentes caminos, la ruptura, la separación era la respuesta.

Fue RabiaNegra el que cedió a abandonar La Manada con los suyos, en su mayoría fanáticos religiosos. AlientodelMal había regresado hacía muy poco de una de sus exploraciones y reveló un secreto a los devotos; la manera de mirar las estrellas, en la superficie y poder guiarse con ellas. Con este conocimiento RabiaNegra y los suyos empezaron a prepararse para emerger.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Avance Transporte y Colonización: Guiarse por las Estrellas

Capital mueve a M;35 Inframundo

Primer Ejército mueve a N;35

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04/04/2014, 14:10
Sharashiel

La hexaforja seguía funcionando desde que se activó hacia ya unos siglos. Todos los Ithazi, antiguos y caídos empezaban a vestir armaduras de normal. No por precaución, si no mas bien por comodidad. Sus cuerpos frágiles estaban ahora bien protegidos de caídas, golpes y otros accidentes menos relacionados con la batalla y mas cotidianos.

Con la ciudad en pie, los Guardianes con sus ropas, iluminación, la hexaforja y las tácticas militares. Los caídos empezaban a encontrarse poco a poco como en su propio tiempo. Con la diferencia de que la guerra no había inundado aun el continente.

Entonces apareció Athia. Mirando al cielo y vociferando cosas sin sentido... Los Ithazi la rehuían, no entendían de que hablaba. ¿Que extraño castigo le había impuesto la diosa a aquella ithazi para perder la cabeza? Pharis sabia la verdad. La acogió en medio de las calles de Aruthzan. la envolvió con sus brazos y le procuro el manto de Autarca- Hermanos, esta Ithazi a sido bendecido no solo con el poder de la magia, si no también con un poder sobre el tiempo casi comparable con el mío. Esta Ithazi esta conectada con las líneas del tiempo mas catastróficas, es capaz de preveer los acontecimientos mas catastróficos. No habla sin sentido si no que protege a nuestro pueblo con su magia canalizada a través de su palabra, la vacante de Autarca en el consejo de la vidente ha sido cubierta. No la rehuiais pues nuestra hermana nos protege con cada verso de hechicería que recita

-

Mientras. Los ejércitos acampaban a las afueras del desierto de Murah. Thiflak dormía incomodo desde hacia décadas ya. Desde que partieron de Aruthzan. los siete nunca descansaban, sus trances tan solo duraban media hora o como mucho una hora. Mientras que los suyos nunca se reducían a menos de 4 horas. No comían apenas, tan solo con la luz del sol y algo de extracción de lo que ellos llamaban resonancia de Heris, quedaban nutridos. Le ponían los pelos de punta aquellos siete. Mientras el entrenaba, "la sangre de la diosa" cambiaba el mundo a su alrededor con poderosos conjuros. A veces incluso podía ver el futuro en brechas que abrían tan solo para saciar algo de su curiosidad.

Notas de juego

Protocolo tecnologico: vestimentas armadura. (9pf)

Crear heroe: Athai de las visiones horrendas. Autarca Ithazi (5pf)

Los 2 ejercitos se mueven a N-20

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04/04/2014, 17:45
Atharon

Con el transcurso de los años la flota de los Drakarien estaba preparada para iniciar el gran viaje. Habían probado su uso, mejorado sus velas y entrenado a los remeros. Habían comprobado que las naves eran resistentes, lo suficiente como para adentrarse en el mar, y también veloces con la ayuda del viento. También comenzaron a reunir provisiones y exploradores dispuestos para el viaje, y muchos se unieron para realizar los preparativos, y muchos intrépidos jóvenes se prepararon para partir.

Sin embargo, la organización de algo tan importante les resultaba compleja, puesto que transmitir mensajes orales constantemente suponía que muchas veces se perdía información, se olvidaban cosas, y era difícil rememorar todos los materiales necesarios en las cantidades exactas. De esta forma, los Drakarien comenzaron a hacer anotaciones. En un principio realizaron pequeñas anotaciones numéricas en tablillas de madera, simplemente como inventario, creando así un sistema de números. Sin embargo este hecho, en primera instancia insignificante, comenzó una revolución para ellos. Pronto más y más símbolos surgieron, mejorando la escritura. Conocían las palabras y poco a poco creaban un código más complejo para poder transmitirlas de forma escrita.

Otro gran paso fue al desechar la madera como medio, puesto que era más dificil escribir en algo duro. Por el contrario, emplearon las pieles desecadas que ya habían usado con anterioridad. Primero blanqueaban las pieles con sales y dejándolas secar al sol, y después empleaban un derivado de las plantas, que se creaba al compactar las hojas y aplastarlas, quedando un líquido de color verde oscuro. Con esto y finos útiles de madera, que mojaban en dicho líquido, comenzaron a avanzar más rápidamente, escribiendo sobre la piel desecada y blanqueada. Así, poco a poco, sus símbolos se fueron complicando hasta que pronto dieron cabida a la lengua hablada en la escrita.

Finalmente podían escribir mensajes, guardar información escrita y transmitirla de forma íntegra. De este modo pudieron preparar con mayor eficiencia la partida, haciendo inventarios de los materiales que se transportaban, listas de los viajeros y remeros y exploradores. Distribuyeron a la gente en varios barcos, y cargaron también los materiales, finalmente listos para partir. En la mañana del primer día del cuarto mes, doce embarcaciones se hicieron al mar con la esperanza de hallar finalmente el Arca. Aquel día la vida de los Drakarien se paralizó por unos instantes, todos se congregaron en la ciudad de Puerto Esperanza para ver partir a las naves, para despedirse de los intrépidos Hijos del Dragón que marchaban, adentrándose finalmente en los mares, tal y como desearon hacer sus ancestros tantas generaciones atrás.

Notas de juego

Colonos mueven a M-6

- Avance tecnológico: Escritura - 9pf

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04/04/2014, 18:01
Kotk-am-Toatl

El tiempo pasaba, y los Ssra-Toatl controlaban de forma adecuada la magia. No eran unos maestros como Arcanix, y puede que nunca llegarían a serlo, pero de lo que si estaban seguro era que la magia de la Piedra de los Muertos estaba bastante controlada por los hijos del Señor de los Muertos desde ese momento. 

Kotk-am-Toatl observó a los hijos de sus hermanos y hermanas, muchos de los cuales eran capaces de crear eso llamado "Fuego" y con él podían hacer otras cosas, como evitar el frío o cocinar la comida. Sus hijos tenían que llegar a tener esa capacidad si quería que avanzaran como sus primos, pero en realidad no quería que fueran lo mismo, por lo que con un poco de su energía creó un nuevo material, era parecido al oro que ya existía en el mundo, pero era muy afectado por la magia, como si la canalizara y permitiera a dirigirla. Él había ayudado a crear el gran cristal de almas, y al igual que ese material canalizaba las almas de los seres vivos de Heris, ese material canalizaría la magia que surgía desde esa piedra.

Shar-utl-shiel, con su mera voluntad, dio forma a ese nuevo material, haciéndolo como si fuera un brazalete el cual después podía quitar y usar para canalizar la magia y crear ese fuego que usaban sus hermanos, pero de una forma diferente. Desde ese momento, todos los Ssra-Toatl llevaban brazaletes de ese material, parecido al oro, pero que los hombres lagarto comenzaron a llamar Mact-adum, o material de los dioses.

Notas de juego

Crear material (5 pf): Mact-adum

Avance Tecnológico (7 pf): Uso de Mact-adum (Fuego)

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04/04/2014, 23:49
Nith-Rah

 

Durante los meses anteriores al inicio de la gran expedición, los Avoral unieron sus fuerzas para facilitar la logística del la odisea que esperaba a los valientes miembros de la Legión I, dispuestos a dejar atrás las tierras de sus ancestros, donde estaban todos y todo lo que conocía.

En los últimos años, la domesticación de ciertas especies empezaba a imponerse. Utilizar los medios suministrados por la naturaleza de Heris era un medio efectivo para permitir largas travesías. Y de todas las especies familiarizadas con los Avoral, no había ninguna mas completa que los Iguanontes.

Estos seres grandes y fuertes, suponen una magnifica fuente de alimento y un método perfecto de transporte. Con su capacidad de moverse en manada, resistencia y fiabilidad como animal migratorio, los Iguanontes se convirtieron en una de las primeras criaturas en ser domesticadas por los Avoral, por medio de la crianza de individuos jóvenes, acostumbrándolos a la presencia de los hijos del Orden.

Incluso, gracias a la capacidad de estos animales de emitir sonidos profundos casi inaudibles, podían unirse manadas dispersas rápidamente con solo hacerlos “cantar”.

En poco tiempo ya se disponía de pequeñas manadas aptas para su uso, repartidas por todo el valle. Una buena parte de estas manadas de Iguanontes domesticados fueron otorgadas a la Legión I, principalmente como medio de transporte de equipo, comida y aquellos que necesitaran descansar del vuelo.

 

 

Días antes de la marcha, el Emperador Tiberios nombro a la que sería la líder de la expedición, una Avoral de plumas pardas llamada Cassandra, de la casa Bruttia, antigua cazadora y exploradora de la casta Templaria. En un acto oficial ante el templo del Orden, la proclamó Almirante de la Legión I y líder de los templarios encargados de la exploración y defensa de la expedición.

Por otra parte, la Oráculo Marian de la casa Cornelia fue nombrada líder del grupo de civiles incluido en la expedición. Siempre bajo el mando de la líder Templaria, hasta alcanzar el objetivo.

El día del inicio de la marcha fue celebrado en la capital, y la expedición marcho por sus calles, siendo aclamados por aquellos congregados para contemplar aquel momento.

El viaje comenzó bien, en pocos días la expedición alcanzo los terrenos limítrofes de los territorios ocupados por los Avoral, llegando a las tierras inexploradas del noroeste.

El afán por la exploración de nuevas tierras y el conocimiento de los rincones del mundo se vio ampliamente afectado en estas décadas. Una pequeña casta de sabios apareció entre los ciudadanos, los cartógrafos, dedicados a plasmar en pinturas y textos de pergamino la misma disposición del mundo.

Plurarco fue uno de los más destacados de estos cartógrafos, un explorador nato, que gustaba de los viajes por los cielos, observando las tierras de los Avoral en busca de la información necesaria para un mapa perfecto de estas regiones.

Con estos cartógrafos, los Avoral comenzaron a tener un mayor conocimiento del conjunto del mundo que los rodeaba y que poco a poco, se moldeaba al Orden.

 

 

Notas de juego

Avance de transporte y colonización: Domesticar Iguanonte, Bestias de carga. (pf 10)

Crear Héroe: Almirante Cassandra Bruttia. (pf 5)

Crear Héroe: Plurarco, El Maestro Cartógrafo. (pf 5)

Incluir a ejército: Legión I. Se une 1 Oráculo. Se une Héroe Almirante Cassandra.

Mover ejército: Legión I a X36.

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06/04/2014, 23:40
Ziltath de las revelaciones

Ziltath observaba como Heris se levantaba en armas, las civilizaciones de sus hermanos se equipaban y marchaban para matarse unos a otros o simplemente esperaban preparados para responder a sangre con sangre, la diosa no parecía inmiscuirse, sin embargo la idea de la violencia no la agradaba, si debían haber disputas prefería la palabra y la intriga, para que sus hijos no cayeran en una espiral de violencia la diosa de los secretos se comunicó con sus descendientes más fieles y capaces, les advirtió de que a lo largo del tiempo se encontrarían con los hijos de las otras deidades, y que lejos de tomar ejemplo debían alejarse claramente de sus costumbres.

Velejid de nuevo tuvo un papel importante en esta época, pues tomando la advertencia de la diosa como base comenzó a experimentar con los diferentes recursos de los que disponían, las fibras vegetales de las palmeras, las pieles animales, los metales y minerales formaron parte de la vestimenta que caracterizaría a los ziltan, que comenzaron a vestir con túnicas cortas y sin mangas engarzadas con fina orfebrería y reforzadas con cuero curado.

Con el tiempo los diferentes miembros de la sociedad adaptaron la ropa a sus necesidades, mientras que los sacerdotes se cubrieron de oro, plata y otros metales intentando llamar la atención de Ziltath, los artesanos cambiaron la fibra por diseños confeccionados totalmente en cuero, incluso con algunas piezas diseñadas para tareas específicas, con el nuevo conocimiento se abrieron una gran cantidad de posibilidades, pero la que más atraía a los ziltan era poder romper la frontera que separaba a Baram del resto del continente, pudiendo enfrentarse a las diferentes inclemencias meteorológicas que reinaban en tan lejanas tierras.

Notas de juego

Avance tecnológico: 9 puntos

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07/04/2014, 00:58
Director

La guerra afectaba cada vez en mayor medida a las razas de Heris, ya fuese por que pensaban participar en batallas o por que temían a sus consecuencias los hijos de los dioses actuaban o se prevenían con aquello en los pensamientos.

Los Vish'anur desafiaron a las propias fuerzas de la gravedad elevándose del suelo por medio de su avanzada tecnología. Y los valientes colonos Drakarien se echaron a la mar para viajar en busca de aquella tierra prometida por su padre.

Un nuevo Nodo despertó y los primeros seres sobre Heris en sentirlo fueron las aves. Aves de todos los lugares de Heris comenzaron a migrar hacia allí y se renunian en las ramas de los árboles de la donza para piar y cantar sin importar su condición. Ningún depredador las acechaba, en aquel lugar divino nada enturbiaba sus cánticos.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Fe

Zilath 38
Rata 24
Eon 20
Nith-Rah 16
Kotk 12
Atharon 17
Sharashiel 11

Aparece un Nodo en K25

Mapa

Nodo 1 (5/7): E41 (Kotk)
Nodo 2 (3/7): AK38 (Salvaje)
Nodo 3 (2/7): V32 (Salvaje)

Turno 12 del 07/04/2014 a 09/04/2014

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07/04/2014, 01:30
Director

Tienes -1 al coste de los avances tecnológicos este turno.

- Tiradas (1)
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07/04/2014, 01:31
Director

La capital no tiene movimiento extra este turno.

- Tiradas (1)
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07/04/2014, 01:31
Director

Tienes -0 al coste de los avances tecnológicos este turno.

- Tiradas (1)
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07/04/2014, 01:32
Director

Tienes -1 al coste de los avances tecnológicos este turno.

Puedes sentir como una pequeña parte de la fe, que iba destinada a ti, a sido sustraída.

- Tiradas (1)
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07/04/2014, 01:32
Director

Tienes -0 al coste de los avances tecnológicos este turno.

- Tiradas (1)
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07/04/2014, 01:33
Director

Tienes -0 al coste de los avances tecnológicos este turno.

Los hermanos se encuentran en N27

- Tiradas (1)
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07/04/2014, 01:36
Director

Tienes -2 al coste de los avances tecnológicos este turno.

El Hibrido no actua.

Sientes como parte de la fe de Kotk, es redirigida hacía ti.

Robas 1 pf a Nith-Rah.

- Tiradas (4)
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07/04/2014, 10:36
Eon, Revelador de Nombres
Sólo para el director

Con la incorporación de los dispositivos gravitatorios a su vida diaria, la construcción de la ciudadela avanzó a pasos agigantados. Ahora podían alzar el vuelo hasta las cimas más altas para tallar las torres en la blanca y resistente roca de la montaña, e incluso se permitieron acondicionar el acceso desde el Bosque de los Susurros. Dentro de los planes de Adum´ria se encontraba la construcción de un largo puente que se alzara sobre el bosque, y que sirviera de ruta de autocontemplación para aquellos que se creyeran dignos de acceder a todo el conocimiento que albergaba Talam´anur. Los visitantes recorrerían el puente, escuchando cómo el viento traía las palabras del bosque, obligándole a hacer un examen de conciencia. Si llegaba al otro extremo y sus convicciones eran firmes, el formidable Kul´Naga le concedería acceso a la ciudadela. Si no, sufriría el castigo impuesto a los hipócritas y los mentirosos. Por esto, el puente fue llamado Camino de las Revelaciones.

Notas de juego

AVANCE BORRADOR

- Avance (Arquitectónico): Camino de las Revelaciones

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07/04/2014, 13:17
Ziltath de las revelaciones

Ziltath observaba Heris intranquila, aunque había pedido a sus hijos que se alejaran de las costumbres violentas de otras razas temía que la diplomacia de los ziltan no fuera suficiente para evitar el enfrentamiento con un ejército, era hora de que la civilización ziltanita comenzara a expandirse y viera el extenso mundo que la rodeaba.

Hasta el momento los ziltan jamás pensaron en abandonar las sagradas arenas que los vieron nacer, sin embargo atendiendo a los deseos de Ziltath, Dulahan comenzó a esparcir la idea de viajar más allá de Baram, al principio se tomó con reticencia e incluso algunos pensaron que el sumo sacerdote se había alejado del camino de la verdad, pero poco a poco la idea se fue arraigando en las mentes de los ziltan.

Con los años acabaron aceptando esta idea y comenzaron a prepararse para las expediciones que formarían, nuevas herramientas como hachas y machetes surgieron para hacer frente a los nuevos ecosistemas, los zelenis comenzaron a capturarse con la intención de preguntarles por las bestias de más allá de Baram e incluso se comenzó a investigar sobre las diferentes deidades que cuidaban de Heris intentando así no provocar su ira cuando se acercaran a sus dominios, los ziltan estaban listos para explorar.

Notas de juego

Avance tecnológico: 8 puntos