Partida Rol por web

Creación, la Redención

El Mundo (Heris)

Cargando editor
13/04/2014, 23:44
Nith-Rah

Con el tiempo, los Avoral empezaron a desarrollar herramientas para extraer rocas y minerales con los que mejorar sus construcciones e infesestructuras. Gracias a las nuevas bestias de carga era posible transportar las pesadas rocas de las canteras y darles usos en los asentamientos.

Poco a poco la minería se fue llevando a todas las áreas montañosas de Eriend y los Montañas Celestia. Los edificios de ladrillos de arcilla empezaron a cambiar, y el mármol blanco se empezó a imponer en los edificios más vistosos de los hijos del Orden.

Con la extracción de minerales también empezó a encontrar metales y rocas con diferentes propiedades, con las cuales empezaron a investigar nuevos usos de materiales.

Mientras tanto, la Legion I recorrió el último tramo hasta los acantilados blancos, donde finalmente, hallaron el lugar sagrado, donde las olas del mar rompen en las blancas faldas del barranco, cantando con un armonioso sonido. La Legión I monto allí el campamento, y la Oraculo Marian de la casa Cornelia, creó una capilla en honor al dios de la Luz, consagrando el logro de aquel largo viaje.

 

Notas de juego

 

 

Avance Tecnológico: Minería (8pf)

Legión I toma nodo en V32

Cargando editor
14/04/2014, 01:08
Director

Un nuevo eclipse se formo sobre Heris, pero por desgracia poco tenia que ver con aquel hermoso eclipse de hace mas de un siglo.

Los 3 astros se alinearon de forma caprichosa y la luz de Athra era mas tenue que nunca, a pesar de ello Zenitar era totalmente visible e imponente, el recordatorio de la posición de los mortales respecto a los dioses derramo toda su influencia sobre Heris.

El terror se apodero de las razas, que se comportaban de formas extrañas a pesar de su naturaleza, entre ellos el odio y el miedo parecía dominar su comportamiento, la fe en los dioses se sintió débil la conexión con los elegidos parecía perderse por momentos, debía ser reforzada. Así y todo nuevos elegidos surgieron de la oscuridad para los suyos.
A pesar de ello las razas seguían canalizando la fe, pero los dioses mas hambrientos de esta esencia, que parecía escasear, se abalanzaban sobre ella metafóricamente para poder seguir subsistiendo.

El Nodo de mas al norte se agoto, pero en su lugar nació uno nuevo. Al amparo del eclipse una isla en la que siempre era de noche y siempre se podía observar Zenitar en el firmamento. Un recordatorio perpetuo de estos días, un lugar macabro, pero poderoso.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Fe:

Sharashiel 17
Nith-Rah 18
Atharon 20
Eon 12
Kotk 10
Zilath 36
Rata 25

Mapa

Se agota el primer Nodo y aparece uno nuevo en V22

Nodo 1 (7/7): E41 (Kotk)
Nodo 2 (5/7): AK38 (Salvaje)
Nodo 3 (3/7): V32 (Nith-Rah)
Nodo 4 (1/7): K25 (Salvaje)
Nodo 5 (0/7): AK2 (Eon)

Reglas del eclipse:

*Durante este turno, los efectos de los héroes no surten efecto.

*De ahora en adelante, los héroes tienen un mantenimiento. Cada 3 héroes (Excluyendo asesinos y espías) gastaran 1 pf; es decir de 1-3= 1pf, de 4-6= 2 pf, de 7-9= 3pf, etc...

*El pago de este mantenimiento es voluntario, pero en los turnos que no se pague, los héroes estarán inactivos. El pago tiene que ser completo, es decir o se activan todos los héroes o no se activa ninguno. El pago se debe especificar en notas:

Avance de cacharreria (Ollas a vapor): 10 pf

Ejercito Alfalfa se mueve a -X88

Mantenimiento de héroes: 2 pf

*Desde este turno, el que mas fe gaste respecto a la fe con la que empezó el turno, contara con un +2 a la tirada de dirección de fe. El segundo y el tercero contaran con un +1. Aquel que menos gaste tendrá un -1.

De ese modo alguien que empezase el turno con 8 pf y gaste los 8 habra gastado el 100% de su fe. Mientras que alguien con 100 pf, que gaste 20 pf, solo habra gastado el 20%.

*Podéis seleccionar uno de estos héroes para vuestra raza (De forma gratuita), todos están pensado para ayudar en ramas débiles, aunque son igualmente efectivos:

Agorero (Arquitectónico): Tras el eclipse, muchos empezaron a temerse lo peor y llevados por la paranoia, empezaron a crear planes alternativos, casi todos no eran mas que locuras, casi todos...

Ermitaño (Colonización): Muchos fueron los que decidieron huir de los lugares poblados y vivir en soledad, pensando que así estarían mas seguros. Los ermitaños conocen atajos y caminos que son secretos para otros.

Soldado de fortuna (Militar): Fueron tiempos oscuros, algunos tuvieron que luchar y matar para sobrevivir, no tenían entrenamiento ni lo necesitaban, eran supervivientes, sacaban el máximo partido de lo que tuviesen por poco que fuera.

Predicador (Religioso): Incluso en aquella época en la que parecía que la conexión con los dioses era mas borrosa que nunca, salieron fanáticos seguidores del Padre o la Madre que les dio la vida, recordando que era en estos momentos cuando mas había que confiar.

Bribón (Tecnológico): Las fuerzas de la autoridad protegían a las clases mas altas y se olvidaban de los pequeños bribones, no importa, ellos sabían defenderse, aunque fueran muy inferiores.

Los requisitos para escoger uno de estos héroes es, tener la escena de raza actualizada (creo que todos la tenéis mas o menos), que la narración de la creación del héroe tenga que ver con el eclipse. Tras ello subir la información del héroe al libro de los nombres, y en el segundo post solo para el director especificar solo el tipo de héroe que es, yo lo editare y os pondré lo que hace.

 Turno 14 del 14/04/2014 a 23/04/2014

Cargando editor
14/04/2014, 02:33
Director

Los hermanos estan en M33

Sientes que algo se ha apoderado de parte de la fe que iba dirigida a ti, y la ha reconducido en otra dirección

Cargando editor
14/04/2014, 02:34
Director

Sientes que parte de la fe que iba dirigida a Sharashiel ha sido reconducida a ti.

Cargando editor
14/04/2014, 18:05
Eon, Revelador de Nombres
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Tengo -0 al coste de los avances tecnológicos este turno.

Cargando editor
19/04/2014, 11:26
Eon, Revelador de Nombres

Un día que los Vish´anur no se esperaban llegó, y con él, surgió la conmoción. Pues no se imaginaban que el siempre vigilante Ojo de Eon dejara de posarse sobre Heris para comprobar que todo iba bien, y que las sombras cubrirían el planeta. No eran unas sombras reales, como sucedía cuando Athra se marchaba a descansar, sino unas sombras siniestras y tenebrosas, forzadas por la acción de Zenitar. Detestaban ese satélite, ese hermano celoso del brillo de Candrana. Si bien los hijos de Eon eran sabios y serenos, no pudieron evitar sentirse temerosos, algo nuevo para ellos, y surgieron algunos Vish´anur entre los Bibliotecarios que no parecían dispuestos a que el miedo anidara en sus corazones de energía.  Astha´rium le llamaron, que significaba “El Revelador de Sombras” pues convenció a sus hermanos que aquella situación era temporal, y que pronto su padre volvería a posar su ojo vigilante sobre ellos. Les aseguró que el Plan seguiría cumpliéndose a la perfección, y que ellos debían seguir trabajando duro para no saber nunca más de Eon, pues así sabrían que estaban haciendo bien. Durante los años siguientes, Astha´rium se convirtió en un viajero, que recorría cada sala, cada torre y cada lugar de la Ciudad Resplandeciente para hablarles uno a uno, asegurándose de que todo estaba bien, y de que no sentían dudas en sus metafóricos corazones.

Mientras tanto, el desarrollo tecnológico de los hijos de Eon siguió adelante, resolviendo uno de los problemas con que se había encontrado el Deslizador Catódico en las primeras pruebas fuera de la Isla de la Verdad. La particular fuerza de gravedad del lugar, que tanta ventajas les había dado a los Vish´anur a la hora de crecer y desarrollarse, resultaba un inconveniente cuando salían de su área de efecto. Eso hacía que los sistemas de navegación de los Deslizadores se vieran afectados y se descompensaran, por lo que los Vish´anur tuvieron que aprender a seguir las líneas de Energía del planeta, las ondas gravitatorias, los residuos de luz y calor de Athra, de forma que pudieran guiarse a ciegas. El eclipse fue el momento ideal para probar su nueva tecnología, puesto que esas sombras maliciosas les causaban problemas para desplazarse, sin embargo, sus nuevos conocimientos les enseñaron a usar su naturaleza energética para guiarse, resultando todo un éxito. Aplicaron este sistema al Deslizador Catódico y lo prepararon para viajar. En unos años, estarían dispuestos para conocer a otras culturas.

Notas de juego

Turno 14

- Avance (Transporte): Sistema de Navegación
- Generar Colonos
Elección de Héroe (Predicador): Astha´rium, Revelador de Sombras
- Movimiento: Adum´Tinu, Guía de los Cielos + Kul´Naga, Guardián de la Puerta (Ejército + Héroe) + Adepto (Talam´anur)

Cargando editor
19/04/2014, 14:30
Ziltath de las revelaciones

Un nuevo eclipse azotó Heris, y a Ziltath no se le escapó el ciclo que estaban siguiendo aquellos sucesos tan misteriosos, preocupada centró su atención en sus hijos, Lomdril ya lidió con una crisis parecida cuando se convirtió en rey sin embargo tuvo que repetir la hazaña de nuevo, y aquella vez la presión que suponían las expectativas de sus súbditos y el recordatorio de su Madre oscureciendo el cielo dificultaron enormemente el trabajo.

Durante varios años pareció que los héroes y gobernantes no eran más que charlatanes ávidos de poder, pero entre el descontento del pueblo había una dulce voz que trajo calma y paz a la civilización, Zelene, la hija de Jihad, una ziltan nacida albina como su padre, que durante su juventud había repudiado el abrazo de los secretos y se dedicó a estudiar la magia que años atrás floreció en el imperio ziltan, tras largo tiempo de infructuoso trabajo y arrastrando una gran frustración se dio cuenta de que su padre, mucho menos inteligente y más cerrado de mente conseguía dominarla sin problemas, fue cuando cayó en la cuenta de que la magia no era una herramienta de la que dispusieran como raza, era un don de Ziltath para sus hijos que de otra forma jamás podrían lograr nada semejante, cuando comprendió esto se convirtió en una ferviente creyente al igual que su padre.

Tras el desastre cósmico y sus consecuencias en Heris los ziltan renovaron sus esfuerzos por expandirse más allá de Baram, y aunque los héroes no ayudaron eran una raza inteligente que podía lograr grandes avances como sociedad, tras la tala de los primeros árboles de Niraven los ziltanitas observaron que era más fácil transportar los troncos haciéndolos rodar, poco a poco la idea fue calando hasta que decidieron perfeccionarla, al principio se limitaron a crear caminos de troncos sobre los que se pudiera deslizar una plataforma, pero era lento y costoso, así surgió la idea de la plataforma que se desplazara sin necesidad de una vía preestablecida, los primeros modelos apenas avanzaron unos metros antes de desmontarse, pero finalmente una idea revolucionaría les dio el impulso que necesitaban, la rueda, con ella construyeron las primeras carretas que les servirían para transportar fácilmente grandes cargas.

Notas de juego

Bendición: Predicador
Mantenimiento: 3 puntos

Avance colonización: 10 puntos

Cargando editor
21/04/2014, 12:25
Kotk-am-Toatl

Éste segundo eclipse venía en una época algo complicada para los Ssra-Toatl, pues ese nodo que habían estado ocupando durante poco más de un siglo parecía haber perdido todo su potencial y haberse convertido en un terreno tan bueno como los demás. Con la misión cumplida, los Szar-Kutl, ese ejército ligero caminó de vuelta a Itza-Toatl, esa ciudad que los vio nacer. No eran los mismos y muchos no conocían más que la ciudad por lo que les habían contado, así que iniciaron el regreso a casa con la esperanza de ver la cuna de su raza, donde surgieron con la bendición del Dios de los Muertos.

Cuando llegaron se encontraron la civilización bastante alterada por los cambios acontecidos por este eclipse, pues no tenían contacto con Kotk-Gar, y eso les hizo sentir algo de miedo, miedo a quedarse solos, miedo a que las promesas que se les hicieron fueran incumplidas, pero entonces aquellos mortales que destacaban sobre los demás en esa ciudad tomaron las riendas. Veían a los couatl, pero estos parecían débiles, pues lo mismo que impedía a los dioses y elegidos contactar entre sí, impedía a los Couatl hacer su labor con eficiencia.

Szar-Sautl, el Vinculador, junto con Shar-utl-shiel tuvieron largas reuniones. Hablaron con el Szar-Sramor que acababa de volver y con el Ssar-Taal para buscar una solución. No tenían la influencia divina, pero gracias al Mact-adum podían seguir usando el poder de la Piedra de los Muertos y la magia; pero la solución vino por otro lado. 

De entre los guerreros que habían vuelto del nodo, uno de ellos entró sin  muchos miramientos en la reunión.

-No podemos esperar a que Padre y sus bendecidos nos salven continuamente -dijo sin esperar a que le permitieran hablar- y no podemos olvidar que nuestra misión en este mundo es proteger Sabal-adum y que así todas las almas puedan dirigirse hacia el juicio, por eso tengo una idea.

La reunión se prolongó durante años, esperando encontrar algún tipo de situación y los ciudadanos afectados por ese eclipse parecían perder el control. Los Szar-Kutl no dudaron en ningún momento en ejecutar a aquel que se saltara alguna de las leyes justas impuestas por Kotk-am-Toatl y fue una bendición que hubieran vuelto en ese momento, pues parecía que todo podría haberse complicado de una forma brutal.

Entonces, los miembros de los que se llamaba por aquel entonces "el Consejo" ofrecieron una solución para poder seguir cumpliendo con su misión en Heris, y explicaron que se llevaría a cabo un rito llamado Fratl-Kimol. Éste rito consitía en el mayor sacrificio que podía hacer un Ssra-Toatl por cumplir con su pueblo, ese soldado, ese guerrero, iba a sacrificarse para permaneces en una guardia eterna. Renegaba a su derecho a trascender, a su posibilidad de un juicio ante Kotk-am-Toatl, a ver el paraíso que había más allá, renegaba de todo eso para proteger la puerta y que otros pudieran seguir trascendiendo. Sacrificaría su vida en un rito que esperaba que otros imitaran.

Este ritual consistía en una gran ceremonia en la que el futuro difunto cuenta toda su vida, hazañas, fracasos y hechos que ha realizado o han tenido que ver con él. Durante este monólogo, los sacerdotes y los caminaban a su alrededor, tocándole, gruñéndole y amenazándole. Ésto era una prueba, pues si el futuro difunto no se atemorizaba, se suponía que estaba diciendo la verdad y, por lo tanto, estaba contento con lo que ha hecho y sabe que no puede ofrecer más, al menos como vivo. Cuando terminó, Szar-Sautl cojió una Macahuitl  y lo ejecutó con un golpe en la cabeza. 

Tras esto comenzó la labor de Shar-utl-shiel y los sacerdotes, pues le extrajeron todos los órganos del cuerpo y lo ofrecieron a la Piedra de los Muertos. Éstos órganos adquirían el mismo color que el Mact-adum, el cual brillaba mientras imbuía eso con magia. Tras hacer eso con los órganos importantes (Corazón, pulmones, estómago, ojos y cerebro) lo volvían a introducir en el cuerpo, mientras hacían ritos con la sangre del mismo difunto y dibujaban líneas y tatuajes tribales a lo largo de su cuerpo. El rito duró siete días, tras el cual, el sacrificado volvió a levantarse.

La piel le brillaba con el poder de la magia, los ojos brillaban dorados como los de Kotk-Gar y los de Kotk-am-Toatl, y parecía ligeramente más grande que cualquiera de los otros Ssra-Toatl que habían existido, pero lo más escalofriante fue cuando habló.

-Yo soy el Guardián Eterno, soy el protector de Sabal-adum, pero no seré el único, pues estoy seguro de que muchos de mis hermanos me seguirán -la voz era cavernosa y de ultratumba, pero con un cierto parecido a la misma voz del Dios de los Muertos- Nosotros protegeremos Sabal-adum, Itza-Toatl y a todos los Ssra-Toatl, tanto de los problemas internos como de los invasores externos, ya sean pasados, presentes o futuros.

Y con este gran giro respecto a las creencias, esta posibilidad de servir eternamente a su pueblo a cambio de no trascender nunca más allá de ese mundo, fue como terminó para los hijos del Dios de la Muerte y la Justicia este periodo de oscuridad y tenebrismo traído por el nuevo eclipse.

Notas de juego

  • Avance (Religioso): Fratl-Kimol
  • Elección de Héroe: El Guardián Eterno
  • Movimiento: Szar-Kutl mueve del Nodo en E,41 a Itza-Toatl en E,38
  • Generar Colonos: En Itza-Toatl (E, 38)

 

Cargando editor
21/04/2014, 17:34
Sharashiel

Ante las vibraciones sentidas por Thyrsen en las lineas misticas que unian a los sacerdotes a la diosa. Este empezó a preparar nuevos rituales para el culto a la madre del tiempo y la magia. Las lineas estaban mas debiles pero la resonancia magia del mundo cada vez era mas fuerte. Y eso le congratuló. Magia y religión se unirian como nunca antes lo habian hecho hasta ahora.

Cada vez que algun Ithazi lanzaba un hechizo, la diosa recivia para si, una caricia de sus hijos. Asi habia sido desde el principio de los tiempos. Pero los Guardianes fueron mas allá. El Cronarca y una comitiva de sacerdotes fueron llevados hasta la piedra runica cardinal. Y allí se unieron a esta en un trance, conectando sus almas a la piedra primigenia. Y de ella canalizando el ritual hacia todo el mundo. Durante 7 dias los Ithazi mas religiosos meditaron alli sin hacer otra cosa. Canalizando el ritual que absorveria la magia de todo el mundo para convertirla en fe a su diosa. Pues ella era magia. Ella era la madre de todo lo magico.

Tras los 7 dias fue designado un novicio a mantener aquel ritual. Y cada 7 dias seria relevado por otro para mantenerlo siempre activo. Pues asi se veia en los tiempos futuros y asi debia ser.

Pero el eclipse trajo mas que un ritual a los Ithazi. El mellizo de Athai, Thitel, empieza las predicaciones de la diosa. Pues sus ojos son los de ella y el ve lo que viene. Imparte las enseñanzas de los astros y los eclipses al resto. Como una manera de esperar los designios buenos que la diosa reparte en cada una de las fases mas oscuras. A pesar de la terrorifica vision que estos suponen cuando ocurren en Heris.

Notas de juego

Heroe del eclipse: Thiten, elegido del eclipse.

Protocolo religioso: red magica global. (10pf)

Creación de heroe: Ciclo de novicios(5pf)

Creación de sacerdote: oraculo (2pf)

Movimiento de los ejercitos: N-25

Uno de los oraculos se anexa a el ejercito expedición de la diosa. y parten hacia i-18

Cargando editor
22/04/2014, 14:56
Nith-Rah

En el decimo cuarto ciclo de su existencia, los Avoral habían avanzado mucho. Eriend se alzaba blanca en el valle sagrado, como una floreciente metrópolis de edificios cada vez más bellos y estilizados. El Orden establecido por las leyes del dios de la luz y los sabios miembros del Senado, sustentaba la civilización de los Avoral, cada vez mas ávida de conocimientos y de descubrir nuevos horizontes. En el norte, sobre los acantilados blancos se gestaba una pequeña comunidad, un lugar de fe donde vivían los primeros Avoral que habían llegado a ver los amplios océanos de Heris.

Finalmente llego el día en que los cielos se oscurecieron de nuevo en eclipse total, ocultando la luz que tanto adoraban los hijos del Orden. Los Oráculos fueron los primeros en notar su llegada, pues las imágenes que el dios de la Luz mandaba a estos a través de las llamas, se vieron mermadas. El Senado adopto todas las medidas posibles para esta situación, sin embargo, a diferencia del último eclipse, el numero de Avorales era demasiado alto como para reunirlos, y se encontraban mucho mas desperdigados por los territorios que ocupaba su civilización. Así pues, en lugar de reunirse todos, los Avoral se reunieron en la forma de unión mas básica que conocían, las familias.

Las familias Avoral, también llamadas "Casas" se componían de grupos de individuos unidos por lazos de sangre. Generalmente estas Casas se comportaban socialmente como una unidad, buscando beneficio para la civilización y para ellos mismos. Las más exitosas tenían grandes extensiones de tierras de cultivo, grandes hogares, vestimentas más elaboradas, y sobre todo, mas poder en el Senado.

En estos días de oscuridad, las casas más pequeñas se unieron a las más afines de entre las más poderosas, hasta que finalmente, destacaron 7. La Casa Cornelia, la Casa Julia, la Casa Brutia, la Casa Flavia, la Casa Aurelia, la Casa Marcia y la Casa Octavia.

Con la unión de las casas pequeñas a las grandes, las siete grandes familias aumentaron su competitividad entre ellas, a fin de ser la mas poderosa, las mas prestigiosa, o la mas rica de todas.

Mientras tanto, las casas más pequeñas que no decidían una afinidad eran cada vez mas atacadas, y debían de subsistir con los medios que encontraban. El mayor temor, era que fueran olvidados en el Senado, pues sin nadie para representarlos, la delicada Armonía de la civilización se vería colapsada por la ambición de las casas mayores

Un miembro del senado, el Senador Publio el Ecuanime, era uno de los pocos senadores que se mantenían en una posición neutral entre las casas. Usando sus influencias como Senador de una casa menor, sus contactos por la sociedad eran extendidos, ya que no estaba limitado a afiliaciones con una u otra casa. De esta forma, pudo mantenerse una parte del Senado neutral a las afiliaciones con las casas poderosas, evitando que el Senado se convirtiese en una tiranía que solo favorecería a los poderosos, y permitiendo que la Armonia del Orden no se viera afectada por tensiones internas generadas por las siete casas.

...

Sin embargo, el eclipse no trajo solo desequilibrios a los primogénitos del Orden. En los días oscuros, mientras otros se reunían para unirse en familia ante el fuego, algunos trabajaban para ganarse la vida, a pesar del mal presagio que suponía el eclipse. Es en esta situación de desaparición, cuando los valientes se fían de los instintos con los que nacieron.

Un día, bajo la oscuridad de medio día, un grupo de canteros Avoral descubrió a las faldas de las montañas Celestia, una extraña formación rocosa que parecía distorsionar algo en las mentes de los Avoral. La raza del Orden aun no sabía como explicar su increíble sentido de la orientación, pero sabía que existía algo, una especie de aura que genera el mundo, y cambia a medida que se viaja de un lado a otro. Esta extraña formación rocosa emitía un pequeño campo, similar al de Heris, pero mucho más pequeño.

Los canteros picaron esta roca, que aparecía emitir pulsos en cada golpe que recibía, y llevaron esta roca a los sabios Decanos, en busca de conocimiento.

Los Decanos habían empezado a estudiar los minerales hace relativamente poco, pero este era mucho más extraño que el resto. A pesar de que la roca se parecía mucho en composición a la magnetita, esta roca tenía un efecto muchísimo más grande. La llamaron Magnetonita.

Esta extraña roca se componía de oxidos de hierro y del mismo Ether que creó la Eonita. Sin embargo, a diferencia de la eonita que canaliza energía, la Magnetonita poseía la capacidad de crear campos electromagnéticos de uno o dos polos, a diferentes intensidades.

La roca era muy dura, y a la vez ligera, y reaccionaba a la energía, ya fuera por choque o por conducción de calor. Cuanta más energía se le aplicaba, más potente era el campo magnético que emitía, tal era su fuerza, que aplicando calor a una pequeña cantidad, los Decanos eran capaces de crear un elemento con la capacidad de levitar en el aire a una determinada altura, venciendo la fuerza de la gravedad. A suficiente temperatura la Magnetonita podía derretirse y purificarse, haciéndola adoptar nuevas formas con moldes, o bien dejarla enfriarse sola hasta tomar una forma cristalina.

Por desgracia, la necesidad de calor para derretir Magnetonita era demasiado alta como para que los Decanos pudieran iniciar una producción de este material purificado, al igual que ocurría con los nuevos metales que se descubrieron en los últimos tiempos. No obstante, aun en estado impuro, la roca de Magnetita podía levitar con la aplicación de calor. Con lo que este material empezó a picarse rápidamente para su utilización en el transporte especialmente.

Notas de juego

-Crear mineral: Magnetonita (10pf)

-Avance Tecnológico: Tecnología de Magnetonita: (5pf)

-Mantenimiento de héroes (2pf)

-Héroe del Eclipse: Senador Publio el Ecuánime

Cargando editor
22/04/2014, 23:36
La Rata Cornuda

El eclipse no fue evidente para el pueblo Skaven por mucho tiempo. No fue hasta el ascenso de RabiaNegra y los suyos que notaron que las cosas no eran como la última vez que habían visitado la superficie. Sin embargo sus efectos si llegaban a los hijos de la Rata Cornuda. Afilado, el pesimista hablaba de catástrofes en el inframundo, anunciaba la debacle inevitable. Sus palabras atemorizaban a algunos, pero otros, los más fieles a la religión que quedaban en La Manada, se empezaron a preparar con entusiasmo para el gran momento de corrupción final.

Por la misma época la bendición de Atharon se manifestó por primera vez entre los hombre rata. Las mutaciones profetizadas llegaron sin aviso. Algunas parturientas en lugar de dar a luz a 7 o 10 skavens parían tan solo uno, pero este ser era gigantesco, violento y salvaje. Casi sin inteligencia más que para seguir algunas instrucciones simples estos nuevos hermanos fueron bienvenidos y celebrados. Era fácil engañarlos y amaban el combate. RompeHuesos no esperó demasiado antes de formar todo un ejército de estas nuevas Rata Ogro y sus domadores. La nueva fuerza era violenta i defícil de control, pero podía ser determinante para los años venideros.

[/url]
 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Heroe del eclipse: Afilado, el pesimista

Avance Militar: Mutación Rata Ogro (10pf)

Creación de Ejército: Ogros (4pf)

Mantenimiento Héroes (2pf)

Colonos Ascienden a M;37

La Manada mueve a M;34 (Inframundo)

Cargando editor
24/04/2014, 01:12
Director

El eclipse paso, como todo en Heris, y su paso volvió a las razas a sus viejas preocupaciones, pero ahora estaban mas unidas entre si y a pesar de que todos se habían expandido en mayor o menos medida. Se hacia rara la raza que no contaba ya con un grupo de intrépidos viajeros que deseaban ver nuevas tierras y así establecerse en otros lugares.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Fe

Nith-Rah 23
Eon 12
Sharashiel 13
Zilath 31
Kotk 10
Rata 18
Atharon 29

Mapa

Nodo 2 (6/7): AK38 (Salvaje)

Nodo 3 (4/7): V32 (Nith-Rah)
Nodo 4 (2/7): K25 (Salvaje)
Nodo 5 (1/7): AK2 (Eon)
Nodo 6 (0/7): V22 (Salvaje)

Turno 15 del 24/04/2014 a 27/04/2014

Cargando editor
24/04/2014, 01:49
Director

Puedes mover la capital 2 casillas este turno.

- Tiradas (1)
Cargando editor
24/04/2014, 01:50
Director

Tienes -0 al coste de los avances tecnológicos este turno.

Puedes sentir como parte de la fe dirigida a Nith-Rah es reconducida hacia ti por el predicador.

- Tiradas (1)
Cargando editor
24/04/2014, 01:50
Director

Tienes -0 al coste de los avances tecnológicos este turno.

Puedes sentir como parte de la fe dirigida a ti es reconducida hacia otra fuente.

- Tiradas (1)
Cargando editor
24/04/2014, 01:53
Director

Puedes sentir como parte de la fe dirigida a Nith-Rah es reconducida hacia ti por el predicador.

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Te he hecho la tirada, pero no has activado los heroes, asi que te jodes que es un 4 xD

Te la guardo para el proximo turno que los actives.

Los hermanos estan en M36

Cargando editor
24/04/2014, 01:56
Director

Tienes -0 al coste de los avances tecnológicos este turno.

El híbrido no actua este turno.

El fanático no actua este turno.

Puedes sentir como parte de la fe dirigida a ti es reconducida hacia otra fuente.

- Tiradas (3)
Cargando editor
24/04/2014, 12:09
Eon, Revelador de Nombres

La hora de comenzar el viaje para conocer a todas las demás razas había llegado. Los Vish´anur se presentarían físicamente ante otras especies menos desarrolladas, aunque debían de hacerlo con cuidado, puesto que una mala interpretación de alguno de sus gestos podría llevar a un conflicto abierto. Lo primero que tuvieron que hacer era adaptar el Deslizador Catódico a las diferencias gravitatorias fuera de la isla, cosa que fue sencillo. Luego, acoplaron cristales laterales de Eonita para que pudiera almacenar más Energía por si necesitaban un aporte extra en mitad del océano. Kul´Naga acompañaría al Deslizador para protegerlo de las grandes criaturas voladoras que podrían derribarlo, mientras que se preparaba otro Sarcófago Vigilante para custodiar la entrada a Talam´anur.

Con un sonido amortiguado, el Deslizador se alzó en el aire y atravesó el Bosque de los Susurros, convirtiéndose pronto en un borrón. No hubo ceremonias de despedidas ni buenos deseos, puesto que los VIsh´anur no eran criaturas amables ni sentidas. Todo aquello tenía que hacerse, pues así era el plan de Eon.

Notas de juego

Turno 15

- Avance (Tecnológico): Adaptación Gravitatoria
Movimiento: Deslizador Catódico + Kul´naga (Ejército + Héroe) -> AF6

Cargando editor
27/04/2014, 11:18
Kotk-am-Toatl

Con un gran esfuerzo, Kotk-am-Toatl consiguió devolverles sus habilidades con parte de su poder a sus hijos predilectos, permitiendo así que Kotk-Gar pudiera volver a aparecerse en Heris para ayudar y guiar a su pueblo. Ahora mismo era complicado, pero le gustaba ver como sus hijos habían superado esas dos décadas de silencio con fe, devoción y voluntad, creando incluso una nueva parte para el culto.

Éste sacrificio del que ahora era conocido como el Guardián Eterno fue algo que emocionó al señor de los Muertos, viendo como algunos de sus hijos renegaban del regalo que les otorgó para, así, poder seguir cumpliendo con su deber en ese mundo. Ésto lo recompensó otorgando a otro de sus hijos las habilidades de poder comunicarse con él y con Kotk-Gar, siendo un nuevo Szar-Sramor para su civilización.

Además de esto, de entre sus hijos surgió un nuevo ssra-toatl con ciertas habilidades. Era un miembro que había estado dentro del culto funerario y que parecía tener cierta afinidad para comunicarse con los Couatl, los que ahora parecía que habían vuelto a cumplir sus labores de forma eficiente y continua. Por esto se alzó como "el que habla con los muertos" o Quetzumatl, y era un individuo que ganó influencia rápidamente, tanto como para llegar a sustituir al Szar-Sramor que ejecutaba durante el Fratl-Kimol, convirtiéndose en el verdugo por excelencia.

Junto a todo esto, unos cuantos exploradores se prepararon para un viaje cruzando el mar del oeste. Sabían que tendrían complicado el transportar materias, por lo que tendrían que arriesgarse a hacerse con ellas en la nueva tierra. No sabían que habría allí, y al sentirse seguros en Itza-Toatl, mandaron junto a los colonos a sus Szar-Kutl, sus guerreros, mandados por el Guardián Eterno y guiados por Sutl-al-Huitl, el hijo de las estrellas. En éstas décadas llegaron a la costa, donde se prepararían para cruzar ese mar en las próximas décadas.

Notas de juego

Creación de Héroe (Quetzumatl): 5 pf

Comprar Sacerdote: Oráculo (Szar-Sramor): 2 pf

Movimiento de Tropas: Colonos+Ejército (Szar-Kutl)+Sutl-al-Huitl+Guardián Eterno a E,36

Mantenimiento de héroes: 2 pf

Cargando editor
27/04/2014, 19:54
Sharashiel

La magia fluia ya entre la sociedad Ithazi como una extensión mas. Los ultimos rituales y la posición de una autarca hizo que la raza elevase a la enesima potencia todo lo relacionado con esta practica. Hasta alcanzar los propios limites fisicos. La distorsión del tiempo y la gravedad mediante pequeños rituales hicieron que los guardianes empezaran a moverse en carrera mucho mas rapido de lo normal y fatigandose la mitad. A esta practica la llamaban pies ligeros. Podian correr grandes distancias tan solo con dibujar signos en el aire delante de ellos. Cada uno dibujaba lo que para si mismo significaba velocidad. Pues no tenian reguladas las runas magicas aun.

Esto se aplicó rapidamente a los ejercitos y exloradores por todo el mundo. La practica era algo que los caidos conocian y habian ido enseñando poco a poco a los antiguos. Y a dia de hoy toda la sociedad ya usaba estos hechizos para moverse.

La expedición de la diosa estaba guiada por un sacerdote de Sharashiel. Transmitiendo los mandatos de esta de buscar un extraño lugar que emana la energia de los dioses. El viaje no estaba siendo dificil pero si bastante largo. Acampaban en la montaña unas horas al dia para poder reponerse antes de continuar. Muchas veces tomaban caminos diferentes en solitario. Buscando caminos imposibles de recorrer en grupo. Avandonandose dias enteros para encontrarse mas adelante. Los mapas astrales no tenian perdida para ellos.

Notas de juego

Protocolo de transporte: pies ligeros (10pf)

Movimiento de los ejercitos N-28

Movimiento del tercer ejercito. Expedición de la diosa K-21

Manutención de Heroes: 2pf