NOMBRE
Elfo: Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr
Humano: Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus, Aldara, Xeno, Uri
Elige un nombre
APARIENCIA
Elige uno de cada fila:
Ojos Embrujados, Ojos Penetrantes, u Ojos Alocados
Cabello Adornado, Cabello Salvaje, o Sombrero de Cono
Túnica Gastada, Túnica Lujosa, o Túnica Extraña
Elige apariencia
RAZA
Elfo
La magia te es tan natural como respirar. Detectar Magia es un truco para ti.
Humano
Elige un hechizo del clérigo, lo puedes lanzar como si fuera un hechizo de mago.
Elige raza
CARACTERISTICAS
Asigna estas puntuaciones a tus características: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)
Fuerza FUE:
Destreza DES:
Constitución CON:
Inteligencia INT:
Sabiduría SAB:
Carisma CAR:
Asigna las puntuaciones
DAÑO. 1d4
ARMADURA
PUNTOS DE GOLPE: CON + 4
Calcula tus P.G.
ALINEAMIENTO
Bueno
Usar la magia para ayudar directamente a otro.
Neutral
Descubrir algo acerca de un misterio mágico.
Maligno
Usar la magia para causar miedo y terror.
Elige uno
- Halwyr Isvaniel
- Ojos penetrantes, cabello salvage, túnica extraña (si no encuentro un avatar adecuado, gastada) xD
- Elfo: Detecto magia como un truco.
Fuerza FUE: 8 (-1)
Destreza DES: 15 (+1)
Constitución CON: 13 (+1)
Inteligencia INT: 16 (+2)
Sabiduría SAB: 12 (+0)
Carisma CAR: 9 (+0)
- PUNTOS DE GOLPE: CON + 4 = 17 PG.
- Neutral: Descubrir algo acerca de un misterio mágico.
MOVIMIENTOS INICIALES
Comienzas con estos movimientos:
Libro de Hechizos
Has dominado varios hechizos y los has inscripto en tu libro. Comienzas con tres hechizos de primer nivel en tu libro, así como con los trucos. Cada vez que ganes un nivel, agregas un nuevo hechizo de tu nivel o de un nivel más bajo. Tu libro tiene 1 peso.
Preparar Hechizos
Cuando pasas tiempo ininterrumpido (cerca de una hora) en silenciosa contemplación de tu libro de hechizos, tu:
• Pierdes cualquier hechizo que ya hayas preparado
• Preparas nuevos hechizos de tu libro cuyos niveles totales no superen tu propio nivel+1
• Preparas tus trucos, que nunca cuentan contra tu límite.
Lanzar un Hechizo (Int)
Cuando lanzas un hechizo que hayas preparado, tira+Int.
✴Con un 10+, el hechizo es exitosamente lanzado y no te olvidas el hechizo - lo puedes volver
a lanzar más tarde.
✴Con un 7-9, el hechizo es lanzado, pero elige uno:
• Atraes atención no deseada o te pones en peligro. El DJ te dirá como.
• El hechizo perturba el tejido de la realidad cuando es lanzado—tienes -1 a Lanzar un Hechizo
hasta la próxima vez que uses Preparar Hechizos.
• Luego de ser lanzado, el hechizo es olvidado. No lo puedes volver a lanzar hasta que uses
Preparar Hechizos.
Nota que mantener hechizos con efectos persistentes a veces generará una penalización a tu tirada de Lanzar un Hechizo
Defensa Mágica
Cuando transformas a un hechizo persistente en un escudo improvisado de energía arcana para desviar un ataque, el hechizo se termina y sustraes el nivel del hechizo del daño que has recibido.
Ritual
Cuando dibujes en un lugar de poder para crear un efecto mágico, dile al DJ lo que estás intentando lograr. Los efectos de un Ritual son siempre posibles, pero el DJ te dará de una a cuatro de las condiciones siguientes:
• Va a demorar días/semanas/meses
• Primero debes ____
• Necesitarás ayuda de ____
• Requerirá un montón de dinero
• Lo mejor que puedes hacer es una versión menor, poco confiable y limitada
• Tú y tus aliados se arriesgarán al peligro de ____
• Deberás desencantar ____ para hacerlo
Resumiendo:
Tienes tres hechizos de nivel 1 y todos los trucos. Luego te pongo la lista de hechizos
El Grimorio tiene peso 1 (Luego veremos el tema de la carga)
Para lanzar hechizos primero hay que memorizarlos
Tengo que ir preparando la historia o me espero a terminar el PJ?
Apuntado el grimorio en equipo. ;)
Puedes ir pensando el concepto pero no escribas nada todavía, este juego es un poco distinto
EQUIPO
Tu Carga máxima es 7+Fue. Comienzas con tu libro de hechizos (1 peso) y raciones (1 peso, 5 usos).
Elige tus defensas:
⃞Armadura de Cuero (1 armadura, 1 peso)
⃞Bolsa de libros (5 usos, 2 peso) y 3 pociones de curación
Elige tu arma:
⃞Daga (Cuerpo a cuerpo cercano, 1 peso)
⃞Cetro (Cuerpo a cuerpo, dos manos, 1 peso)
Elige uno:
⃞Poción de curación (0 peso)
⃞Tres antitoxinas (0 peso)
Qué hace la bolsa de libros? Lo de los usos me desconcierta. Una bolsa se gasta o es que sirve para 5 libros?
En principio:
- Bolsa de libros (5 usos, 2 peso) y 3 pociones de curación
- Cetro (Cuerpo a cuerpo, dos manos, 1 peso)
- Tres antitoxinas (0 peso)
Bolsa de libros
Cuando buscas en tu bolsa llena de libros en busca de algun dato o conocimiento encuentras justo el libro que buscabas, marca un uso y gana +1 a la tirada relacionada con lo que acabas de leer.
Es normal que te desconcierte un poco. No te preocupes que lo iré explicando.
Genial, pues me mantengo en las elecciones. Gracias.
Estoy deseando conocer los conjuros. ;)
TRUCOS
Preparas todos tus trucos cada vez que preparas tus hechizos. No tienes que elegirlos ni tampoco cuentan para tu máximo de hechizos disponibles
Luz
Un objeto que tocas brilla con luz divina y es tan brillante como una antorcha. No emite calor no sonido y no requiere combustible pero se parece a una antorcha común. Tienes control del color de la llama. El hechizo dura mientras el objeto
siga en tu presencia.
Sirviente Invisible
Invocas a un constructo simple que no puede hacer nada mas que llevar objetos. Tiene una carga máxima de 2, no puede recoger objetos por si mismo y puede llevar solo objetos que tu le des. Los objetos llevados por un sirviente invisible parecen flotar en el aire a unos pasos detrás de ti. Si un sirviente invisible recibe daño o deja de estar en tu presencia desaparece inmediatamente dejando caer cualquier ítem que lleve
Prestidigitación
Realizas trucos menores de magia verdadera. Si tocas a un objeto como parte del hechizo puedes cambiar sus propiedades: limpiarlo, ensuciarlo, calentarlo, enfriarlo, darle sabor o cambiar sus colores. Puedes usar este hechizo para crear ilusiones no mas grandes que ti, las ilusiones son burdas y se reconocen como ilusiones a simple vista- no van a engañar a nadie, pero pueden entretenerlos
HECHIZOS
NIVEL 1
Contactar Espíritus invocación
Nombra al espíritu que quieres contactar(o déjaselo al DJ), tu atraes a esa criatura a través de los planos, lo suficientemente cerca como para hablarte. Es su deber responderte a cualquier pregunta que le hagas lo mejor que él pueda con lo que sabe.
Detectar Magia adivinación
Uno de tus sentidos entra brevemente en sintonía con la magia. El DJ te dirá que hay en el lugar que sea mágico.
Telepatía adivinación
Formas un vínculo telepático con una única persona a la que tocas, habilitándote a poder hablar a esa persona a través de tus pensamientos. Puedes tener solo un vínculo telepático a la vez
Encantar Persona Encantamiento
La persona (ni bestia ni monstruo) a la que tocas cuando lanzas este hechizo cuanta como tu amigo hasta que reciba daño o se de cuenta de lo contrario
Invisibilidad ilusión sostenida
Toca a un aliado: nadie puede verlo. Es invisible!. El hechizo persiste hasta que objetivo ataque o tu disuelvas el efecto. Mientras el hechizo continúe no puedes lanzar otros hechizos.
Misil mágico Evocación
Proyectiles de magia pura brotan de tus dedos. Haz 2d4 de daño a un objetivo.
Alarma
Camina por un circulo amplio mientras lanzas este hechizo. Hasta que vuelvas a preparar tus hechizos tu magia te alertará si alguien cruza ese círculo. Sucederá incluso si estas dormido, el hechizo te sacudirá de tu letargo
Recuerda que tienes que elegir 3
Como soy elfo, tengo detectar magia como truco.
Como no, me gustan 4. Así que habrá que elegir entre: Contactar Espíritus, Encantar Persona, Invisibilidad y Misil mágico.
1. Misil mágico para poder luchar.
2. Encantar Persona para suplir ese gran carisma que tengo. ;)
3. Invisibilidad para protegerse o proteger a aliados de los ataques, explorar, colarse entre guardias...
Lo paso todo a la ficha. ;)