Partida Rol por web

El Enemigo Interior 3: Muerte en el Reik

Pantalla del DM

Cargando editor
17/11/2025, 10:37
Dungeon Master
Sólo para el director

PANTALLA DEL DM

En desarrollo de un juego de Dungeons and Dragons de mundo abierto. • NG

Cargando editor
17/11/2025, 10:37
Dungeon Master
Sólo para el director

REGLAS BÁSICAS DE COMBATE

Durante los asaltos de combate se pueden hacer varias acciones, aquí pondré a grandes rasgos lo que se podrá hacer y lo que eso conlleva. Esto es para que tengan una idea, no tiene por qué saberlo al dedillo ni nada por el estilo, pero sí sirve para saber si tu personaje está cerca de la muerte y para entender un poco el combate.

Acciones

Durante tu turno de combate (cuando te toque actuar por iniciativa, podrás hacer una de estas 3 cosas):

- una acción stándar y una acción de movimiento (o viceversa).

- dos acciones de movimiento.

- una acción de asalto completo.

Además se podrán hacer 1 ó 2 acciones gratuitas según lo permita el Máster, o sea, yo (acciones gratuitas son acciones que apenas requieren tiempo como "pedir ayuda", etc)

Ataques de oportunidad

Aunque no sea tu turno, si un enemigo hace ciertas cosas en tu área de influencia (5 pies = 1,5 metros de tu posición) tendrás derecho a un ataque de oportunidad. Pongamos que un enemigo pasa delante de ti, podrás meterle un hachazo aunque no sea tu turno... Se podrá hacer un ataque de oportunidad por asalto, así que si pasan 10 enemigos huyendo por delante de ti, podrás atacar a uno, no a los 10, evidentemente.

Las acciones que generan un ataque de oportunidad incluyen moverse (salvo en las excepciones que pondré ahora), lanzar un conjuro y disparar con un arma a distancia. Lógicamente si tienes a un enemigo a medio metro y vas a utilizar tu arco eres vulnerable.

Como puse arriba con "moverse", si tienes a un enemigo cerca (5 pies) y te mueves saliendo de su zona de influencia, provocas un ataque de oportunidad en el adversario salvo los siguientes casos:

- Si te retiras (acción de asalto completo). Si corres todo lo que puedes y huyes.

-Si te mueves como mucho 5 pies. (lo que representa dar 2 pasitos, evidentemente durante el combate no tienes los pies quietos, puedes moverte un poco).

Muerte, Moribundos, Curación

-Mientras tu personaje tenga 1 ó más puntos de golpe estará en pie y podrá actuar normalmente.

-Si tu personaje se queda con 0 puntos de golpe, quedarás incapacitado, podrás hacer por turno una acción de movimiento o una acción stándar. Si decides hacer cualquier acción stándar o cualquier acción que el máster (o sea, yo) considere extenuante, perderás 1 punto de golpe quedándote en -1.

-Si tu personaje tiene de -1 a -9 puntos de golpe estás inconsciente y moribundo y perderás un punto de golpe por asalto. Cada asalto, antes de perder 1 punto de golpe tendrás un 10% de estabilizarte (lo que supone dejar de perder puntos de golpe) aunque seguirás estando inconsciente. Una vez estés estabilizado, cada hora tendrás un 10% de recuperar el conocimiento y pasarás a tener 0 pg si superas la tirada. Si fallas la tirada para ver si recuperas la consciencia, perderías otro punto de golpe, y cada hora habrá que hacer una de estas tiradas hasta que recuperes la consciencia o mueras.

-Si tu personaje llega a -10 puntos de golpe o una cifra inferior, habrá muerto.

Curación: puedes detener la pérdida de puntos de golpe de un jugador moribundo con una prueba de sanar (CD 15) o con tan solo 1 punto de curación mágica.

Curación natural: Cada noche, tras dormir 8 horas recuperarás 1 punto de golpe por nivel de personaje, cualquier interrupción del descanso hará que no te cures esa noche. Si guardas reposo absoluto en una cama durante 24 horas, recuperarás el doble de puntos de golpe que tu nivel de personaje (un personaje de nivel 4 estando en cama 24 horas recuperará 8 pg). Para poder tener curación natural alguien debe haberte curado con sanación (CD15) o curándote al menos 1 pg con algún sortilegio, si tú solo te estabilizaras y recuperaras la consciencia sin intervención de otra persona,  además cada día deberás hacer una tirada con un 10% de pasarla para ver si recuperas la capacidad de curación natural. Si cada día al hacer la tirada para ver si recuperas la capacidad de curación natural fallaras, perderías 1 pg.

Por lo tanto un personaje que no reciba asistencia y se encuentre moribundo (-1 a -9) puntos de golpe lo tiene complicado para sobrevivir, tendrá que...

1º Estabilizarse (un 10% de posibilidades de hacerlo por asalto, si falla la tirada se quita 1 pg)

2º Si consigue hacerlo, tendrás que recuperar la consciencia, una tirada cada hora que pase con un 10% de pasarla, cada vez que falle esta tirada perderá otro pg. Si pasara la tirada estaría incapacitado (0 puntos de golpe, podría hacer acciones parciales)

3º Una vez está consciente, que estará incapacitado (cero puntos de golpe) no podrá curarse él mismo por descanso (curación natural). Para poder curarse tendrá que pasar cada día otra tirada con un 10% de posibilidades de pasarla, si la pasa ya se curaría naturalmente por dormir o descansar, si la fallara, perdería 1 punto de golpe volviendo a estar en -1, -2...

--------------------------explicando un poco más el estado de -1 a -9 puntos de golpe, una vez estés estable por haber superado la tirada del 10%, o que alguien te haya sanado o utilizado un conjuro de sanación-----

Ahora llegaría el turno de la recuperación, una vez estabilizada, la criatura realiza un tirada de % cada hora.Tendrá un 10% de probabilidades de recuperar la consciencia. Si falla, perderá un punto de vida, si la pasa, recuperará la consciencia y pasará a tener 0 puntos de vida. Evidentemente, si no supera la tirada y falla las veces necesarias hasta llegar a -10 puntos de vida, morirá. Una vez recuperada la consciencia y con 0 puntos de vida, si la criatura no realiza esfuerzos (solamente una acción de movimiento pora salto, recordemos que si realiza una acción estándar perderá un punto de vida y volverá a estar muriendo), cada día deberá realizar una tirada de %. Si la pasa, recuperará la capacidad de curarse de forma natural, esto es, un punto de vida por nivel por noche de descanso o el doble por un día completo y una vez en positivos, podrá actuar normalmente y estará fuera de peligro.

Lo que ocurre es que todo este proceso puede agilizarse con magia o con la ayuda de otra criatura. estabilizar a una criatura que está muriendo es una prueba de sanar con CD 15. Eso deja a la criatura con los puntos de vida negativos que tuviera, pero ya no pierde más puntos de vida por asalto, como antes. Sin embargo, hay una diferencia muy grande, y es que la criatura ya cuenta como atendida y recupera la capacidad de sanar puntos de vida de forma natural, así que no corre el riesgo de morir como cuando no le ha atendido nadie. No tiene que realizar la tirada de% para no perder un punto de vida por hora, sino solamente para recuperar la consciencia, el resto lo hará la curación natural. Es más, aunque falle todas las tiradas de % para recupear la consciencia, por la curación natural, tarde o temprano llegará a tener 0 o más puntos de vida, momento en el que recuperará la consciencia. Lo mismo se puede conseguir curando con magia un sólo punto de vida a una criatura que esté muriendo. Si ya le curas hasta dejarla en puntos de vida positivos, recuperará la consciencia y podrá actuar normalmente.

--------------------------------------------------------------------------- ---

 

Iniciativa

Para saber el orden de intervención de los personajes y enemigos, se hará una prueba de iniciativa (tirada 1 dado 20 + mod. destreza + mod. varios).

Sorpresa: antes de que empiece el combate, sólo podrán actuar los personajes / enemigos que sean conscientes de la presencia del adversario. (avistar, escuchar etc. yo determinaré con tiradas quienes han escuchado, visto algo) Sólo los que sean conscientes de la presencia del enemigo podrán actuar en ese "asalto sorpresa" realizando una acción stándar (si quisieran hacer algo, claro) y actuando por orden de iniciativa.

Tipos de acciones

Acción stándar: una acción stándar te permite hacer algo, la más común es un ataque (un único ataque cuerpo a cuerpo o ataque a distancia). Otras son lanzar un conjuro, concentrarse mara mantener un conjuro activo, activar un objeto mágico, etc.

Acción de movimiento: un acción de movimiento te permite moverte a tu velocidad normal o hacer algo que requiera más o menos el mismo tiempo. Puedes moverte a tu velocidad (ejemplo, 30 pies), trepar a un cuarto de tu velocidad, sacar o guardar un objeto o un arma, levantarte, coger algo del suelo, etc. En vez de hacer una acción stándar puedes hacer otra de movimiento, por lo que podrías hacer 2 acciones de movimiento, en vez de  moverte y atacar podrías levantarte del suelo y moverte, envainar una espada y trepar 1/4 de tu movimiento, etc.

Acción de asalto completo: una acción de este tipo requiere de todo tu esfuerzo durante un asalto de combate. El único movimiento que podrás hacer es moverte 5 pies. Las acciones más comunes son hacer varios ataques cuerpo a cuerpo o a distancia en un único asalto (hay excepciones).

Acción gratuita: las acciones gratuitas requieren una cantidad ínfima de tiempo y esfuerzo, puedes hacer una o varias en un asalto mientras te lo permita el máster. Ej: gritar, soltar un objeto, dejar de concentrarte en un conjuro...

 

Acciones Estándar

 

Ataque

Ataques cuerpo a cuerpo: con un arma cuerpo a cuerpo normal se puede golpear a un oponente que esté a 5 pies. Existen otras armas que te permiten atacar estando a 10 pies, pero no a enemigos adyacentes a ti (5 pies).

Ataques sin arma: puñetazos, patadas, cabezazos...Atacar sin armas provoca un ataque de oportunidad si el personaje al que atacas está armado, pero no frente a otros personajes. Un personaje sin armas no puede realizar ataques de oportunidad. Existen excepciones como los monjes, un lanzador de conjuros que utilice un conjuro de toque, criaturas con garras, colmillos, etc. Los personajes medianos provocan 1d3 puntos de golpe + bonif. fuerza. y producen daño no letal. Puedes especificar que tu impacto sin arma produzca daño letal, pero se sufrirá un penalizador -4 a la tirada de ataque. Si tienes la dote "impacto sin arma mejorado" puedes causar daño letal sin el penalizador.

Ataques a distancia: hace falta estar en el rango y tener línea de visión. El alcance máx de las armas arrojadizas es de 5 incrementos, el alcance de armas de proyectil es de 10 incrementos.

Tiradas de ataque: tirada que representa el intento de golpear al oponente. 1d20 + bonificador de ataque con el arma que se esté usando, si la tirada es igual o mayor a la CA del enemigo se habrá impactado.

Fallos y aciertos automáticos: un 1 siempre es fallo automático y un 20 un éxito automático (y posibilidad de crítico).

Ataques múltiples: un personaje capaz de hacer más de un ataque por asalto deberá utilizar la acción de asalto completo para asestar más de un golpe.

Ataques a distancia contra blancos en cuerpo a cuerpo: si atacas con un arma arrojadiza o de proyectil contra un blanco que esté enzarzado en combate cuerpo a cuerpo, sufrirás un poenalizador -4 a la tirada de ataque al apuntar con cuidado. Si el enemigo está a 10 pies o menos se puede ignorar el penalizador -4. Si se posee la dota "disparo preciso" se ignorará este penalizador siempre.

Combatir a la defensiva como acción estándar: cuando atacas puedes elegir luchar a la defensiva, en ese caso sufrirás un penalizador -4 en todos tus ataques durante un asalto a cambio de obtener un bonificador +2 de esquiva a la CA durante ese mismo asalto. (El bonif. se puede apilar con la dora "pericia en combate").

Defensa total: puedes limitarte a defenderte como acción estándar. Obtienes un bonificador +4 a esquiva a la CA durante 1 asalto. La CA mejora nada más dar comienzo la acción. No se puede combinar con atacar a la defensiva ni con la dote "pericia en combate".

Lanzar un conjuro : requiere una acción estándar, puede utilizarse antes o después de hacer una acción de movimiento.

Componentes de los conjuros: (V) componente verbal, tienes que pronunciar con voz firme. (si estás amordazado no podrás lanzarlo o ensordecido, tendrás un 20% de fracasar. (S) componente somático, debes tener al menos una mano libre para realizar el sortilegio, siendo necesario hacer gestos. (M)-(F) componente material o foco, se deben poseer los materiales necesarios.

Concentración: para lanzar un conjuro será necesario concentrarse (por ejemplo si estás en la cubierta de un navío con una tormenta), si no te concentras no podrás lanzarlo.  Si estás lanzando un sortilegio y te impactan con un ataque de oportunidad (recordemos que hacer un sortilegio estando al alcance del enemigo produce ataques de oportunidad) perderás el sortilegio. La CD (clase de dificultad) dependerá de lo que estés perjudicado por tu concentración. Si fallas la prueba el conjuro se esfumará y lo dejarás de tener preparado (para aquellos personajes que tienen que prepar conjuros para lanzarlos como los magos, paladines, clérigos...)

Concentrarse en mantener un conjuro: hay conjuros que necesitan de concentración durante varios turnos, son acciones estándares y si pierdes la concentración perderás el conjuro.

Tiempo de lanzamiento: casi todas requieres una acción estándar, y se realizan automáticamente.

Ataques de oportunidad: si te encuentras dentro del área de amenaza de un enemigo y lanzas un conjuro el enemigo tendrá derecho a un ataque de oportunidad contra ti, si te hiere tendrás que hacer una tirada de concentración. CD 10 + puntos de daño sufridos + nivel del conjuro. Si fallas la tirada perderás el sortilegio. Aquellos conjuros que se puedan lanzar con acciones gratuítas no provocan ataques de oportunidad

Lanzar conjuros a la defensiva: se puede lanzar un mensaje a la defensiva, intentando también evitar golpes, esto evitará que generes ataques de oportunidad, sin embargo tendrás que hacer una prueba de concentración con CD 15, si fallas perderás el sortilegio.

Conjuros de toque: durante el combate: deberás lanzar el conjuro y luego tocar al receptor, en ese asalto o en otros, podrás lanzarlo sobre ti, un aliado o un enemigo. Para hacerlo sobre un enemigo tendrás que pasar una tirada de ataque. Se considera como si hicieras un ataque con arma, la CA del enemigo no sumará la armadura que tenga, ni el escudo ni la armadura natural. Tocar al oponente no provoca ataques de oportunidad.

También hay ataques de toque a distancia, se aplican las mismas reglas.

Cargando editor
17/11/2025, 10:38
Dungeon Master
Sólo para el director

SUMATORIO DE ESTADOS

Abatido (Knocked Down): dependiendo de su tamaño, algunas criaturas pueden ser abatidas por vientos muy veloces. Las criaturas en el suelo acaban tumbadas por la fuerza del viento. Las voladoras son desplazadas hacia atrás 1d6x10 pies.

Afectado (Sickened): el personaje sufre un penalizador de -2 en las tiradas de ataque y daño de las armas, los TS y las pruebas de habilidad y característica.

Apresado (Grappled): enzarzado en una pelea con llaves y presas o tipos similares de lucha cuerpo a cuerpo con uno o más contrincantes. Un personaje apresado no puede moverse, lanzar un conjuro, disparar un proyectil o emprender cualquier acción más compleja que atacar desarmado, con un arma ligera o intentar liberarse del oponente. Además los personajes apresados no amenazan área alguna ni gozan de bonificadores a la CA por Destreza ante los contrincantes que no están en supresa.

Arrastrado (Blown Away): dependiendo de su tamaño, algunos seres pueden ser arrastrados por vientos de gran velocidad. Las criaturas que, estando en el suelo, son arrastradas por el viento, son derribadas y desplazadas 1d4x10 pies y reciben 1d4 puntos de daño atenuado por cada 10 pies. Las criaturas voladoras que son arrastradas se desplazan 2d6x10 pies y reciben 2d6 puntos de daño atenuado debido a los golpes y el azote del viento.

Asustado (Frightened): una criatura que está asustada huye tan rápido como puede. Si se ve incapaz de huir, podría luchar, aunque en su estado sufre un penalizador -2 de moral en las tiradas de ataque, las pruebas y los tiros de salvación. Una criatura asustada puede usar aptitudes especiales, conjuros incluidos, para intentar huir; de hecho, la criatura debe utilizar esos medios si son su única vía de escape. Este estado es parecido al de estremecido, sólo que la criatura debe escapar si puede; aterrado es un estado de miedo más extremo.

Aterrado (Cowering): el personaje se queda helado de miedo, pierde su bonificador a la CA por Destreza y no puede actuar. Los enemigos obtienen un +2 a las tiradas de ataque contra personajes aterrados.

Atontado (Dazed): una criatura atontada no puede emprender acciones (aunque puede defenderse normalmente). El atontamiento más típico dura un asalto.

Aturdido (Stunned): el personaje pierde su bonificador de Destreza a la CA (de tenerlo) y no puede realizar acciones; además, dejará caer todo lo que lleve en las manos. Los enemigos obtienen un bonificador +2 al golpear a un personaje aturdido.

Características dañadas (Ability Damaged): el personaje pierde temporalmente 1 o más puntos de una o varias características. Estos puntos se recuperan a razón de 1 por día. El daño de característica es diferente a la reducción de característica efectiva, lo cual es un efecto que desaparece cuando la causa (fatiga, efectos de la maraña, etc.) desaparece. Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y está indefenso. Un personaje con Destreza 0 queda paralizado. Uno con Constitución 0 está muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o Carisma 0 queda inconsciente.

Características consumidas (Ability Drained): un personaje ha perdido de forma permanente 1 o más puntos de característica. El personaje sólo puede recuperar estos puntos por medios mágicos.Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y está indefenso. Un personaje con Destreza 0 queda paralizado. Uno con Constitución 0 está muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o Carisma 0 queda inconsciente.

Cegado (Blinded): el personaje no puede ver y, por tanto, todos disponen de ocultación total en lo que a él se refiere. Tiene un 50% de posibilidad de fallo en combate, pierde el bonificador positivo de Destreza a la CA y otorga +2 a las tiradas de ataque de sus enemigos (como si fueran invisibles). Se mueve a la mitad de su velocidad normal y sufre un penalizador -4 a la mayoría de las pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y la Destreza. No puede realizar pruebas de Avistar o ninguna otra actividad (como ocurre con leer) que requiera la vista. Los personajes que permanecen largo tiempo en este estado pueden llegar a superar algunas de estas barreras, siempre a la discreción del DM.

Confuso (Confused): las acciones de un personaje confuso son determinadas por el resultado de 1d10 que lanza cada asalto. 1: vaga desorientado (a menos que se le ayude) durante un minuto (no debe tirarse ninguna otra acción aleatoria hasta que el minuto haya pasado); 2.-6: no hace nada durante un asalto.; 7-9: ataca durante un asalto a la criatura más cercana; 10: actúa con normalidad durante un asalto. Cualquier criatura confusa que sea agredida, automáticamente atacará a sus agresores en su siguiente turno.

Deslumbrado (Dazzled): incapaz de ver debido a una sobreestimulación lumínica de los ojos, la criatura deslumbrada no puede realizar acción alguna, excepto defenderse. El deslumbramiento dura, por lo general, un asalto.

Despavorido (Panicked): una criatura despavorida cuenta como estremecida y debe huir. Tiene un 50% de probabilidades de dejar caer lo que lleve en las manos, elige una dirección al azar (siempre que esa dirección le aleje de los peligros inmediatos) y huye de cualesquiera otros peligros que se le presenten. Si se siente acorralada, una criatura despavorida quedará aterrada. Puede usar un conjuro o aptitud especial para huir, por ejemplo, el hecho de estar bajo una condición no impide al mago teleportarse.
Despavorido es un estado de miedo más extremo que estremecido o asustado.

Desprevenido (Flat Footed): un personaje que aún no ha actuado en el combate, y no ha podido reaccionar adecuadamente a la acción, está desprevenido. En tales condiciones pierde, de tenerlo, su bonificador a la CA por Destreza.

Energía consumida (Energy Drained): el personaje gana uno o varios niveles negativos. Si acumula tantos niveles negativos como Dados de Golpe tiene, muere. Cada nivel negativo penaliza a la criatura del siguiente modo: penalizador -1 de capacidad a las pruebas de característica y nivel efectivo (a la hora de determinar el poder, duración, CD y otros detalles de los conjuros y habilidades especiales). Además, un lanzador de conjuros pierde un conjuro o un espacio, de su nivel disponible más alto. Los niveles negativos se apilan.

Enmarañado (Entangled): una criatura enmarañada sufre una penalización -2 a sus tiradas de ataque y un penalizador -4 a su Destreza efectiva. Si las ataduras están sujetas a un objeto inmóvil, el personaje enmarañado no podrá moverse. De no ser así, puede moverse a la mitad de su velocidad, sin poder correr ni cargar. Un PJ enmarañado que intenta lanzar un conjuro debe hacer una prueba de Concentración (CD 15) o pierde el conjuro.

Ensordecido (Deafened): un personaje ensordecido no puede oír, sufre un -4 a las pruebas de iniciativa y tiene un 20% de fallar en el lanzamiento de un conjuro que requiera un componente verbal. No puede hacer pruebas por la habilidad de Escuchar. Las criaturas que permanecen largo tiempo bajo estas condiciones, llegan a superar algunas de las barreras impuestas por este estado, siempre a discreción del DM.

Estable (Stable): un personaje se encuentra estable si, tras estar moribundo, se ha estabilizado y aún tiene puntos de golpe negativos. El personaje ha dejado de estar moribundo pero aún está inconsciente. Si el personaje se ha estabilizado gracias a la ayuda de otro (como la habilidad de Sanar o una curación mágica) no pierde más puntos de golpe. Tiene un 10% de posibilidades cada hora de recuperar la consciencia y pasar a incapacitada (aunque sus puntos sean todavía negativos).

Estremecido (Shaken): un personaje estremecido sufre un penalizador -2 de moral a todas las tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas.
Estremecido es un estado de miedo menos riguroso que asustado o despavorido.

Exhausto (Exhausted): los personajes que están exhaustos se mueven a la mitad de su velocidad normal y sufren un penalizador -6 a su Fuerza y Destreza efectivas.
Un personaje fatigado quedará exhausto haciendo algo más que le causara fatiga normalmente. Tras una hora de completo reposo, los personajes exhaustos pasan a estar solamente fatigados.

Expulsado (Turned): afectado por un intento de expulsar muertos vivientes. Los muertos vivientes expulsados huyen durante 10 asaltos (1 minuto) tan bien y tan lejos como sepan y puedan. Si no pueden huir, quedarán aterrados.

Fatigado (Fatigued): los personajes que están fatigados no pueden correr ni cargar y sufren un penalizador -2 a su Fuerza y Destreza efectivas. Un personaje fatigado queda exhausto haciendo algo más que le causara fatiga normalmente. Tras 8 horas de completo reposo, los personajes fatigados dejarán de estarlo.

Frenado (Checked): incapaz de moverse hacia delante por una fuerza opuesta que le detiene, como pudiera ser el viento. Las criaturas frenadas mientras se encuentran en el suelo simplemente se paran. Las voladoras retroceden una distancia especificada en la descripción del propio efecto.

Grogui (Staggered): personaje cuyo daño atenuado equivale exactamente a sus puntos de golpe actuales. Se haya tan debilitado o maltrecho que sólo puede emprender acciones parciales cuando, normalmente, sería capaz de emprender acciones estándar.

Imposibilitado (Incapacitated): los personajes imposibilitados son tratados como los indefensos.

Incapacitado (Disabled): un personaje con 0 puntos de golpe, o uno con puntos negativos pero que se ha estabilizado y mejora, está incapacitado. Permanece consciente y puede actuar aunque se halle muy malherido. Puede hacer solamente una acción parcial cada asalto y si realiza cualquier acción extenuante recibe 1 punto de daño tras realizar la acción. Las acciones extenuantes comprenden correr, atacar, lanzar un conjuro o usar cualquier habilidad que requiera esfuerzo físico o concentración mental. A menos que el esfuerzo haya servido para aumentar los puntos de golpe del personaje, éste está ahora moribundo.
Un personaje incapacitado con puntos de golpe negativos los recupera de forma natural si recibe ayuda. De otro modo, cada día tiene un 10% de probabilidades de empezar a recuperarse de forma natural (a partir de ese mismo día); en caso contrario, pierde un punto de golpe. Una vez que un personaje sin asistencia comienza a recuperar puntos de golpe naturalmente deja de estar en peligro de perder más puntos de golpe (incluso si su puntuación actual está en negativos).

Inconsciente (Unconscious): sin sentido e indefenso. La inconsciencia puede venir por tener entre -1 y -9 puntos de golpe, o porque la cantidad de daño exceda los puntos de golpe actuales.

Incorporal (Incorporeal): no tiene cuerpo físico. Los seres incorporales son inmunes a toda forma de ataque no mágico. Sólo pueden ser heridos por otro ser incorporal, armas mágicas +1 o mejores, conjuros, efectos sortílegos o efectos sobrenaturales.

Indefenso (Helpless): los personajes atados, inmovilizados, sumidos en el sueño, paralizados o inconscientes están indefensos. Sus enemigos pueden lanzar sobre ellos ataques con ventaja, o incluso asestarles un letal golpe de gracia.
Un ataque cuerpo a cuerpo contra un personaje indefenso goza de un +4 a la tirada de ataque (equivalente a atacar a un personaje tumbado). Un ataque a distancia no obtiene bonificadores especiales. Un defensor indefenso no tiene bonificadores a la CA por Destreza. De hecho, su puntuación de Destreza se trata como si fuera 0 y el modificador de Destreza a la CA -5 (un pícaro puede hacerle un ataque furtivo).
Como acción de asalto completo (no se permite más que un movimiento de un paso de 5 pies), un personaje puede asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso con un arma cuerpo a cuerpo. También puede usar la ballesta o el arco si se halla adyacente al objetivo. El oponente golpea de forma automática y hace un golpe crítico. Si el defensor sobrevive, debe superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + el daño causado) o perecer.
Es fulminante, pero los pícaros aplican también el daño adicional de sus ataques furtivos cuando dan el golpe de gracia a un oponente indefenso.
Dar un golpe de gracia provoca ataques de oportunidad por parte de los enemigos que te estén amenazando, pues este golpe es una acción metódica que exige plena concentración.
Una criatura que sea inmune a los críticos no recibe daño crítico, ni tampoco le es necesario hacer salvaciones de Fortaleza a fin de evitar morir por causa del golpe de gracia.

Inmovilizado (Held): los personajes inmovilizados son aquellos que están sujetos a conjuros que los incapacitan para moverse. Quedan indefensos. No pueden realizar acciones físicas (aunque siguen respirando y pueden llevar a cabo acciones puramente mentales).

Invisible: visualmente indetectable. Las criaturas invisibles ganan un bonificador +2 a sus tiradas de ataque y niegan los bonificadores de Destreza a la CA de su oponente.

Moribundo (Dying): un personaje con puntos de golpe negativos se encuentra moribundo. Está inconsciente y cerca de la muerte. Al final de cada asalto, empezando por aquel en el que el personaje bajó de los 0 puntos de golpe, el jugador lanza un d% para ver si se estabiliza. Dispone de un 10% de probabilidades de estabilizarse. Si no se estabiliza pierde 1 pg.

Muerto (Dead): el alma del personaje abandona su cuerpo de forma permanente, o hasta que éste es revivido o resucitado. Un cuerpo muerto se descompone, pero la magia que permite a un personaje muerto resucitar, restaura el cuerpo a plenas facultades o, como mínimo, hasta el estado en que estuviese momentos antes de la muerte (depende del tipo de conjuro o artefacto). Sea como fuere, los personajes resucitados no deben preocuparse de rigor mortis, de la descomposición o de cualquier otro tipo de efectos secundarios desagradables. Un personaje muerto no puede recuperar puntos de golpe.

Nauseado (Nauseated): experimenta malestar estomacal. Las criaturas no son capaces de atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros o hacer cualquier cosa que requiera atención. La única acción que un personaje en tal estado puede hacer es un solo movimiento (o una acción equivalente a moverse) por turno.

Normal: el personaje se encuentra ileso (excepto, posiblemente, por algunos puntos de golpe perdidos) y no está afectado por otras circunstancias. Actúa normalmente.

Paralizado (Paralyzed): un personaje paralizado queda rígido e indefenso, incapaz de moverse o actuar físicamente. Tiene Fuerza y Destreza efectivas 0, aunque puede realizar acciones puramente mentales.

Petrificado (Petrified): un personaje petrificado no está muerto, ya que la mayor parte de su cuerpo sigue intacta. No puede moverse o realizar acciones de nigún tipo, ni siquiera las que son puramente mentales. Su Fuerza y Destreza efectivas son 0 (aunque no sean las reales). No es consciente de lo que sucede a su alrededor, ya que todos sus sentidos han dejado de funcionar. Si un personaje petrificado se rompe o se resquebraja y al volverlo de carne las piezas se colocan en su sitio, el personaje quedará ileso. Si el cuerpo petrificado está incompleto, el cuerpo de carne estará incompleto en el mismo grado.

Sujeto (Pinned): inmovilizado (aunque no indefenso) a causa de una presa.

Tumbado (Prone): el personaje yace en el suelo. Sufre un -4 de penalización a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y la única arma a distancia que es capaz de usar con eficacia es la ballesta, la cual usa sin penalización. Sus oponentes reciben un +4 a los ataques cuerpo a cuerpo pero un -4 a los ataques a distancia. Levantarse es una acción equivalente a moverse.

Cargando editor
17/11/2025, 10:40
Dungeon Master
Sólo para el director

ATAQUE ESPECIALES

Cargando editor
17/11/2025, 10:41
Dungeon Master
Sólo para el director

ALGUNAS HABILIDADES IMPORTANTES

Cargando editor
17/11/2025, 10:42
Dungeon Master
Sólo para el director

Sin-t-tulo

Cargando editor
17/11/2025, 10:42
Dungeon Master
Sólo para el director

Cargando editor
17/11/2025, 10:42
Dungeon Master
Sólo para el director

MATERIALES ESPECIALES

Además de los objetos mágicos creados con hechizos, algunas sustancias tienen propiedades especiales innatas.

Si fabrica una armadura o un arma con más de un material especial, se beneficiará únicamente del material más común. Sin embargo, puedes construir un arma doble con cada cabeza hecha de un material especial diferente.

Materiales especiales para armas

Cada uno de los materiales especiales que se describen a continuación tiene un efecto de juego definido. Algunas criaturas tienen reducción de daño según su tipo de criatura o concepto central. Algunos son resistentes a todos menos a un tipo de daño especial, como el causado por armas alineadas con el mal o armas contundentes. Otros son vulnerables a armas de un material en particular. Los personajes pueden optar por llevar varios tipos diferentes de armas, según la campaña y los tipos de criaturas que encuentren con más frecuencia.

Adamantina

Este metal ultraduro se suma a la calidad de un arma o armadura. Las armas fabricadas con adamantina tienen una capacidad natural para eludir la dureza al romper armas o atacar objetos, ignorando una dureza menor que 20. La armadura hecha de adamantina otorga a su portador una reducción de daño de 1 / - si es armadura ligera, 2 / - si es armadura media, y 3 / - si es una armadura pesada. El adamantino es tan costoso que las armas y armaduras fabricadas con él son siempre de la calidad de una obra maestra; el costo de la obra maestra está incluido en los precios que se indican a continuación. Por lo tanto, las armas y municiones adamantinas tienen una bonificación de mejora de +1 en las tiradas de ataque., y la penalización de comprobación de armadura de la armadura adamantina se reduce en 1 en comparación con la armadura ordinaria de este tipo. Los artículos sin partes metálicas no se pueden fabricar con adamantina. Una flecha podría estar hecha de adamantina, pero una vara no.

Solo las armas, armaduras y escudos normalmente hechos de metal pueden fabricarse con adamantina. Las armas, armaduras y escudos normalmente hechos de acero que están hechos de adamantina tienen un tercio más de puntos de vida de lo normal. Adamantine tiene 40 puntos de vida por pulgada de grosor y una dureza de 20.

Madera oscura

Esta rara madera mágica es tan dura como la madera normal pero muy ligera. Cualquier artículo de madera o principalmente de madera (como un arco, una flecha o una lanza) hecho de madera oscura se considera un artículo de obra maestra y pesa solo la mitad que un artículo de madera normal de ese tipo. Los artículos que normalmente no están hechos de madera o solo parcialmente de madera (como un hacha de batalla o una maza) no pueden fabricarse con madera oscura o no obtienen ningún beneficio especial al estar hechos de madera oscura. La penalización de comprobación de armadura de un escudo de madera oscura se reduce en 2 en comparación con un escudo ordinario de este tipo. Para determinar el precio de un artículo de madera oscura, use el peso original pero agregue 10 po por libra al precio de una versión de obra maestra de ese artículo.

Madera oscura tiene 10 puntos de vida por pulgada de grosor y dureza 5.

Piel de dragón

Los forjadores de armaduras pueden trabajar con pieles de dragones para producir armaduras o escudos de calidad de obra maestra. Un dragón produce suficiente piel para un solo traje de armadura de piel de obra maestra para una criatura de una categoría de tamaño más pequeña que el dragón. Al seleccionar solo escamas y trozos de piel, un herrero puede producir un traje de cota de malla de obra maestra para una criatura dos tamaños más pequeña, un traje de media placa de obra maestra para una criatura tres tamaños más pequeña, o una coraza de obra maestra o un traje de placa completa. para una criatura cuatro tamaños más pequeña. En cada caso, hay suficiente piel disponible para producir un escudo de obra maestra pequeño o grande además de la armadura, siempre que el dragón sea grande o más grande.

Debido a que la armadura de piel de dragón no está hecha de metal, los druidas pueden usarla sin penalización.

La armadura de piel de dragón cuesta el doble de lo que normalmente cuesta una armadura de obra maestra de ese tipo, pero no se necesita más tiempo que una armadura ordinaria de ese tipo.

Piel de dragón tiene 10 puntos de vida por pulgada de grosor y dureza 10.

Hierro, Frío

Este hierro, extraído de las profundidades del subsuelo, conocido por su eficacia contra las criaturas mágicas , se forja a una temperatura más baja para preservar sus delicadas propiedades. Las armas hechas de hierro frío cuestan el doble de fabricar que sus contrapartes normales. Además, cualquier mejora mágica cuesta 2.000 po adicionales.

Los artículos sin partes metálicas no se pueden fabricar con hierro frío. Una flecha podría estar hecha de hierro frío, pero una vara no.

Un arma doble que tiene solo la mitad hecha de hierro frío aumenta su costo en un 50%.

El hierro frío tiene 30 puntos de golpe por pulgada de grosor y una dureza de 10.

Mithril

El mithril es un metal plateado brillante muy raro que es más ligero que el hierro pero igual de duro. Cuando se trabaja como el acero, se convierte en un material maravilloso a partir del cual crear armaduras y ocasionalmente también se usa para otros artículos. La mayoría de las armaduras de mithril son de una categoría más ligeras de lo normal a efectos de movimiento y otras limitaciones. Las armaduras pesadas se tratan como medianas y las armaduras medianas se tratan como ligeras, pero las armaduras ligeras todavía se tratan como ligeras. Las posibilidades de fallo de hechizo para armaduras y escudos hechos de mithral se reducen en un 10%, la bonificación de Destreza máxima aumenta en 2 y las penalizaciones de prueba de armadura se reducen en 3 (hasta un mínimo de 0).

Un artículo hecho de mithril pesa la mitad que el mismo artículo hecho de otros metales. En el caso de las armas, este peso más liviano no cambia la categoría de tamaño de un arma o la facilidad con la que se puede manejar (ya sea liviana, con una mano o con dos manos). Los artículos que no son principalmente de metal no se ven afectados significativamente por estar hechos parcialmente de mithril. (Una espada larga puede ser un arma mithril, mientras que una guadaña no puede serlo).

Las armas o armaduras fabricadas con mithril también son siempre objetos de obra maestra; el costo de la obra maestra está incluido en los precios que se indican a continuación.

Mithril tiene 30 puntos de golpe por pulgada de grosor y una dureza de 15.

Plata, Alquímico

Un proceso complejo que involucra la metalurgia y la alquimia puede unir la plata a un arma hecha de acero para evitar la reducción de daño de criaturas como los licántropos .

En un ataque exitoso con un arma plateada, el portador recibe una penalización de -1 en la tirada de daño (con el mínimo habitual de 1 punto de daño). El proceso de plateado alquímico no se puede aplicar a elementos no metálicos y no funciona en metales raros como la adamantina , el hierro frío y el mithral .

La plata alquímica tiene 10 puntos de vida por pulgada de grosor y 8 de dureza.

Cargando editor
17/11/2025, 10:43
Dungeon Master
Sólo para el director

Sin-t-tulo

Cargando editor
17/11/2025, 10:43
Dungeon Master
Sólo para el director

CARGA TRANSPORTABLE

Cargando editor
17/11/2025, 10:43
Dungeon Master
Sólo para el director

ORO INICIAL PJ'S Y PNJ'S

Cargando editor
17/11/2025, 10:43
Dungeon Master
Sólo para el director

REGLA CASERA PERSECUCIONES

Cargando editor
17/11/2025, 10:44
Dungeon Master
Sólo para el director

Trucos de habilidad

 

DESCRIPCIÓN GENERAL

Las acrobacias son una nueva y emocionante forma de personalizar a tu bribón, permitiéndole realizar efectos cinematográficos como cruzar un abismo colgado de un látigo, saltar de un caballo de guerra blandiendo una espada, saltar y correr por una pared, y otras acciones similares populares en el cine pero hasta ahora no contempladas en las reglas de D&D. Dado que requieren el gasto de puntos de habilidad, las acrobacias resultan especialmente atractivas para los personajes de clases centradas en las habilidades.

Los cuatro tipos de trucos de habilidad son interacción, manipulación, mentales y de movimiento. Cada tipo se centra en un subconjunto diferente de habilidades. Si bien cualquier personaje puede aprender trucos de cualquier tipo, los miembros de ciertas clases tienen preferencia por tipos de trucos específicos (ya sea debido a la lista de habilidades de la clase, las áreas de especialización del personaje o ambas).

Interacción: Estos trucos de habilidad influyen en la interacción social entre los PJ y los PNJ. Suelen basarse en habilidades utilizadas en esas situaciones, como Engañar, Diplomacia y Percibir Intenciones. Los bardos son los maestros más comunes de estos trucos, pero cualquiera que dependa de la interacción social para lograr sus objetivos —desde audaces paladines hasta bulliciosos hechiceros— puede beneficiarse de ellos.

Manipulación: Un truco de manipulación depende de la destreza manual del personaje para realizar algún acto de prestidigitación. Estos trucos utilizan habilidades que emplean talentos similares, como Desactivar Dispositivos, Abrir Cerraduras y Juego de Manos. Los pícaros y ninjas suelen contar con algunos trucos de manipulación en su repertorio.

Mental: Estas técnicas ponen a prueba la mente y los sentidos del personaje contra un oponente. Se centran en habilidades como la concentración, el conocimiento y la percepción. Dado que esta categoría abarca una amplia gama de habilidades, muchos personajes recurren a ellas.

Movimiento: Como su nombre indica, los trucos de movimiento suelen implicar que el personaje se desplace físicamente de un lugar a otro. Utilizan habilidades que entran en juego durante el movimiento, como Equilibrio, Salto, Moverse Sigilosamente y Acrobacias. Los monjes, bárbaros y exploradores son quienes tienen más probabilidades de aprender estos trucos, pero cualquiera que busque ventaja en el campo de batalla puede beneficiarse de ellos.

TRUCOS PARA APRENDIZAJE DE HABILIDADES

Aprender un truco cuesta 2 puntos de habilidad. Cada vez que consigas puntos de habilidad, puedes optar por gastarlos para aprender un truco en lugar de comprar rangos de habilidad.

Puedes aprender cualquier truco de habilidad, siempre que cumplas los requisitos y puedas permitirte gastar 2 puntos de habilidad. Si posteriormente dejas de cumplir los requisitos para un truco de habilidad, no podrás volver a usarlo hasta que los cumplas de nuevo.

No puedes aprender más de una habilidad por nivel, y el total de tus habilidades no puede superar la mitad de tu nivel de personaje (redondeado hacia arriba). Ciertas dotes y rasgos de clase de prestigio permiten superar estos límites. Si usas las reglas de reentrenamiento del Manual del Jugador II, puedes desaprender cualquier habilidad al subir de nivel y asignar los puntos de habilidad recuperados como desees (para comprar rangos de habilidad o para aprender otra habilidad).

Un truco o habilidad solo se aprende una vez; o lo sabes o no.

USANDO TRUCOS DE HABILIDAD

Las técnicas de habilidad son maniobras especiales, por lo que no se pueden usar con la frecuencia que se desee. Salvo que se indique lo contrario, una técnica de habilidad solo se puede realizar una vez por encuentro (o una vez por minuto, en escenas que no impliquen combate u otro tipo de conflicto). Esta restricción distingue a las técnicas de habilidad de las dotes y las características de clase, que suelen ser repetibles.

Por lo general, realizar un truco de habilidad forma parte de otra acción o es una acción en sí misma. La descripción de cada truco de habilidad especifica qué tipo de acción, si la hay, se requiere.

Un truco de habilidad generalmente requiere una prueba de habilidad exitosa para ejecutarse, o bien se basa en una prueba de habilidad que ya estés realizando. Por ejemplo, el truco Salto Extremo solo funciona si ya has superado una prueba de Salto CD 20 (o CD 10 con impulso) para realizar un salto horizontal; no requiere una prueba de Salto adicional. Las excepciones a esta regla general se indican en las descripciones de los trucos de habilidad.

Utilizar un truco de habilidad no provoca ataques de oportunidad a menos que su descripción indique específicamente que sí (o implique una acción que normalmente provocaría ataques de oportunidad, como salir de una casilla amenazada).

DESCRIPCIONES DE TRUCOS

Los trucos de habilidad que tu personaje puede aprender se presentan en orden alfabético y siguen el formato que se muestra a continuación.

 

PUÑALADA ACROBÁTICA POR LA ESPALDA [MOVIMIENTO]

Esquivas los ataques de tu oponente con rapidez, quedando en la posición perfecta para un contraataque devastador.

Requisito previo: Nivel 12 en Acrobacias.

Beneficio: Si tienes éxito en una prueba de Acrobacias para moverte a través del espacio de un enemigo, puedes tratar a ese enemigo como desprevenido contra el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices contra él en tu turno actual.

Para poder usar este truco, tu enemigo debe estar de pie en el suelo.

ASUMIR EXTRAÑEZA [INTERACCIÓN]

Puedes imitar a la perfección un pequeño hábito o peculiaridad de la persona a la que suplantas para desviar las sospechas.

Requisito previo: Disfraz de 5 rangos.

Beneficio: Cuando se hace pasar por una persona en particular, puede eliminar la bonificación normal de Spot otorgada a un espectador familiarizado con esa persona (PH 73). El efecto se extiende a todos los espectadores.

Utilizar este truco no requiere ninguna acción especial, pero solo puedes mantener el engaño durante 1 hora al día.

VUELVE A PONERTE DE PIE [MOVIMIENTO]

Puedes levantarte de un salto si te caes.

Requisito previo: Nivel 12 en Acrobacias.

Beneficio: Si caes al suelo por cualquier motivo, puedes levantarte de inmediato sin provocar ataques oportunistas.

CLARIDAD DE VISIÓN [MENTAL]

Puedes ver brevemente a oponentes invisibles.

Requisito previo: Puesto 12 rangos.

Beneficio: Como acción rápida, puedes intentar una prueba de CD 20.

Si tiene éxito, su visión se agudiza tanto que puede localizar criaturas invisibles a una distancia de hasta 9 metros. Esta claridad se mantiene hasta el final de su turno.

IMPROVISOR INGENIOSO [MANIPULACIÓN]

¿Herramientas? ¿Para qué las necesitarías? Al fin y al cabo, solo es una cerradura de combinación con una trampa de aguja envenenada.

Requisitos previos: Desactivar dispositivo 5 rangos, Abrir cerradura 5 rangos.

Beneficio: Cuando se realiza una prueba de Desactivar dispositivo o Abrir cerradura sin utilizar herramientas de ladrón, se ignora la penalización normal de -2.

Puedes usar este truco cuantas veces quieras al día hasta que falles una comprobación de Desactivar Dispositivo o Abrir Bloqueo realizada sin usar herramientas de ladrón.

Tras un fallo, no podrás volver a usar Clever Improviser hasta que hayas descansado durante 8 horas.

COLECCIONISTA DE HISTORIAS [MENTAL]

Has escuchado tantas historias de monstruos legendarios que recuerdas todo tipo de detalles sangrientos.

Requisito previo: Conocimiento (cualquiera) 5 rangos.

Beneficio: Cuando intentes una prueba de Conocimiento entrenada para identificar una criatura o para aprender sus poderes o vulnerabilidades especiales, obtendrás una bonificación de competencia de +5 en la prueba.

OCULTAR EL LANZAMIENTO DE HECHIZOS [MANIPULACIÓN]

Puedes lanzar hechizos sin que los demás se den cuenta.

Requisitos previos: Concentración 1 rango, Juego de manos 5 rangos, Conocimiento de conjuros 1 rango.

Beneficio: Puedes lanzar un hechizo sin revelar que lo estás haciendo.

Realiza una prueba de Juego de Manos como parte de la acción utilizada para lanzar el conjuro, enfrentada a las pruebas de Percepción de los observadores. Si tienes éxito, un observador no podrá saber que estás lanzando un conjuro.

Ese observador no puede realizar un ataque de oportunidad contra ti por lanzar un hechizo, ni puede intentar contrarrestarlo.

PERCHA DE ESQUINA [MOVIMIENTO]

Puedes apoyarte contra las paredes para tener las manos libres.

Requisito previo: Subir 8 rangos.

Beneficio: Si tiene éxito en una prueba de Trepar para ascender o descender por una "chimenea", donde puede apoyarse contra paredes opuestas, o por una esquina donde puede apoyarse contra paredes perpendiculares (PH 69), puede suspenderse momentáneamente.

Hasta el final de tu próximo turno, puedes usar tus manos libremente para cualquier otro propósito (incluido atacar) sin riesgo de caer.

Al final de tu siguiente turno, caes de la pared a menos que tengas éxito en una prueba de Trepar contra la CD normal + 5 (realizada como una acción de movimiento) o hayas tenido éxito en otra prueba de Trepar para moverte hacia arriba o hacia abajo de la pared como de costumbre.

Ejemplo: Ember, la monja, supera una prueba de Trepar (CD 15) para subir 3 metros (un cuarto de su velocidad) hasta una esquina formada por dos paredes típicas de mazmorra. Usando Apuntalamiento a la Esquina, apoya las piernas contra las paredes y usa su acción estándar restante para desenfundar y lanzar un shuriken a un bugbear que está en el suelo debajo de ella.

En su siguiente turno, aún arrinconada, desenvaina su bastón y ataca a un ogro que se ha acercado, obteniendo un bonificador de +1 a la tirada de ataque por la ventaja de altura. Al final de ese turno, se deja caer del muro en lugar de intentar mantener su posición.

Como posee la característica de clase de caída lenta, Ember no sufre daño alguno por la caída.

OBSERVACIÓN CRÍTICA [MANIPULACIÓN]

Tu conocimiento de la anatomía te permite asestar golpes con efectos devastadores.

Requisitos previos: Curar 8 rangos, Crítico mejorado.

Beneficio: Puedes realizar una prueba de Curar (con una penalización de -10 por hacerla rápidamente) en lugar de una tirada de ataque para confirmar un golpe crítico, usando la CA de tu oponente como CD de la prueba. Solo puedes usar este truco una vez al día.

DESMONTAR ATAQUE [MOVIMIENTO]

Puedes saltar de la silla de montar sobre un enemigo.

Requisito previo: Nivel 5 en Equitación.

Beneficio: Si tu montura se ha movido al menos 10 pies en esta ronda y tienes éxito en un desmontaje rápido (Montar, PH 80), puedes usar una acción estándar para atacar a un oponente adyacente como si hubieras cargado contra ese oponente.

BURLA DISTRAYENTE [INTERACCIÓN]

Puedes interrumpir los hechizos de un oponente con tus provocaciones.

Requisitos previos: Engaño 8 rangos, Conocimiento de conjuros 8 rangos.

Beneficio: Como ataque de oportunidad o acción preparada, puedes intentar interrumpir a un lanzador de conjuros mientras lanza uno. Puedes realizar una prueba de Engañar enfrentada para distraer a un lanzador de conjuros a 6 metros o menos. Si tienes éxito, tu objetivo debe realizar inmediatamente una prueba de Concentración (CD 10 + tu bonificador de Engañar + nivel del conjuro) o perderá el conjuro.

ESCAPE FÁCIL [MANIPULACIÓN]

Puedes liberarte fácilmente de las garras de un enemigo más grande.

Requisito previo: Tamaño mediano o más pequeño, Artista del Escape de nivel 8.

Beneficio: Si tu oponente es más grande que Mediano, obtienes una bonificación de circunstancia en tu prueba de Escapismo para escapar de un agarre o inmovilización.

El importe de la bonificación depende del tamaño de tu oponente, según la siguiente tabla.

Tamaño del oponente Bonus de artista del escape
Grande +4
Enorme +8
Gigantesco +12
Colosal +16

 

FERVOR EXTÁTICO [MENTAL]

Puedes ignorar el dolor al lanzar hechizos en combate.

Requisito previo: Concentración de 8 rangos.

Beneficio: Si recibes daño mientras lanzas o mantienes un conjuro, solo aplicas la mitad del daño a la CD de la siguiente prueba de Concentración necesaria para continuar la acción. En caso de daño continuo, solo aplicas una cuarta parte del daño total a la CD durante 1 asalto.

ATAQUE DE ESCAPE [MOVIMIENTO]

Tras una huida exitosa, se puede lanzar un ataque rápido.

Requisito previo: Artista del escape de nivel 8.

Beneficio: Al escapar de un agarre, puedes realizar un único ataque cuerpo a cuerpo con un arma ligera como acción rápida contra el oponente que te sujetaba. El oponente se considera desprevenido ante este ataque.

Para usar este truco, debes tener el arma en la mano al comienzo de tu turno.

SALTO EXTREMO [MOVIMIENTO]

Tu extraordinaria capacidad de salto te permite cubrir grandes distancias.

Requisito previo: Subir 5 rangos.

Beneficio: Si realizas un salto horizontal de al menos 10 pies durante tu turno, puedes gastar una acción rápida para moverte 10 pies adicionales en ese turno.

FALSA TERURGIA [MANIPULACIÓN]

"¿Qué tal se siente ese misil mágico? Lo siento, ¿pensabas que estaba lanzando un hechizo de sueño?".

Requisitos previos: Engaño o Juego de Manos 8 rangos, Conocimiento de Conjuros 8 rangos.

Beneficio: Como acción rápida al lanzar un conjuro, puedes ajustar sus componentes verbales y somáticos para que imiten los de otro conjuro de tu elección del mismo nivel. Cualquier criatura que use Conocimiento de Conjuros o cualquier otro medio para identificar el conjuro que estás lanzando creerá que se trata del otro conjuro.

Este truco hace que tu hechizo sea inmune al método normal de contrahechizos, aunque disipar magia o un efecto similar seguirá funcionando normalmente.

Por supuesto, una vez que el hechizo surte efecto, puede identificarse y neutralizarse normalmente (una bola de fuego sigue teniendo el aspecto y la sensación de una bola de fuego una vez lanzada).

ENGAÑO DE GRUPO [INTERACCIÓN]

Te inclinas a la izquierda, vas a la derecha y dejas a todo un grupo de enemigos con la bolsa en las manos.

Requisito previo: Engaño de 8 rangos.

Beneficio: Puedes usar Farol para fintar en combate (PH68) contra más de un oponente.

Realiza una prueba de Engañar enfrentada a pruebas de Percepción de la Intención por separado para cada oponente. Por cada oponente adicional al que desees influir, sufres una penalización acumulativa de -2 en tu prueba de Engañar.

Ejemplo: Lidda quiere fintar a un grupo de tres orcos, así que realiza una prueba de Engañar con una penalización de -4. Cada orco realiza una prueba independiente de Percepción de la Intención, cuyo resultado se enfrenta al resultado ajustado de la prueba de Engañar de Lidda.

MANOS SANADORAS [MANIPULACIÓN]

Puedes traer de vuelta a alguien que está al borde de la muerte.

Requisito previo: Curar 5 rangos.

Beneficio: Si tienes éxito en una prueba de Curar realizada para estabilizar a un personaje moribundo, ese personaje también se cura 1d6 puntos de daño.

HOJA OCULTA [MANIPULACIÓN]

Puedes desenfundar rápidamente un arma oculta para asestar un golpe mortal.

Requisitos previos: Juego de manos 5 rangos, Desenfunde rápido.

Beneficio: Tras usar la habilidad Juego de Manos para ocultar con éxito un arma (PH 81), puedes desenfundarla como acción de movimiento en lugar de como acción estándar. Un oponente que desconociera el arma oculta se considera desprevenido ante el primer ataque que realices en ese turno.

IMPROVISACIÓN PERSISTENTE [INTERACCIÓN]

Puedes obtener información útil interactuando con tu audiencia.

Requisitos previos: Diplomacia 2 rangos, Recopilar información 5 rangos, Interpretar 5 rangos.

Beneficios: Puedes realizar una prueba de Interpretar en lugar de una prueba de Recabar Información. Sufres una penalización de -5 en esta prueba. Solo puedes intentar este truco de habilidad una vez al día.

ESCALAR CON SALTO [MOVIMIENTO]

No hay mejor manera de comenzar una escalada difícil que saltando por la pared.

Requisito previo: Subir 5 rangos, Saltar 5 rangos.

Beneficio: Si inicias una escalada realizando una prueba de Salto como acción rápida, puedes sumar la distancia vertical de tu salto a la distancia escalada en ese asalto. Considera la prueba de Salto como realizada con impulso, incluso si no te has movido al menos 6 metros (20 pies).

Ejemplo: La monja Ember se encuentra al pie de un acantilado escarpado y desea escalarlo lo más rápido posible. Usa una acción rápida para realizar una prueba de Salto y obtiene un resultado de 24. Por lo tanto, añade 6 pies a la distancia que escala en ese asalto.

ESCUCHA ESTO [MENTAL]

Puedes repetir a otros perfectamente lo que oyes.

Requisito previo: Escuchar 5 rangos.

Beneficio: Siempre que superes una prueba de escucha y oigas un ruido, podrás describir ese sonido hasta una hora después con tal claridad que cualquier persona que oiga la descripción será tratada como si hubiera oído el sonido ella misma.

Este truco resulta especialmente útil si escuchas una conversación pero no entiendes el idioma que se habla, ya que te permite repetirla textualmente a un aliado que podría traducirla.

VALORACIÓN MÁGICA [MENTAL]

Puedes juzgar la utilidad de los objetos mágicos.

Requisitos previos: Tasación 5 rangos, Conocimiento (arcano) 5 rangos, Conocimiento de conjuros 12 rangos.

Beneficio: Cuando superas una prueba de Conocimiento de Conjuros con un resultado de 5 o más para determinar la escuela de magia del aura que rodea un objeto mágico (al lanzar Detectar Magia), puedes concentrarte durante 1 minuto para conocer también las propiedades del objeto, como si hubieras lanzado Identificar. Puedes usar este truco una vez al día.

LA PICADURA DEL MOSQUITO [MANIPULACIÓN]

Puedes asestar un golpe brutal sin que tu objetivo sienta absolutamente nada.

Requisito previo: Juego de manos 12 rangos.110

Beneficio: Si golpeas a un oponente desprevenido con un arma ligera, puedes optar por que no se dé cuenta del golpe hasta el inicio de tu siguiente turno. En ese caso, reaccionará como si hubieras atacado y fallado.

Usar este truco no requiere ninguna acción por tu parte. Este truco no permite que el oponente ignore ningún otro efecto de tu ataque, como el daño a las características por veneno en tu espada o quedar inconsciente al tener menos de 0 puntos de golpe.

NUNCA SUPERADOS EN NÚMERO [INTERACCIÓN]

Puedes desmoralizar a múltiples enemigos.

Requisito previo: Intimidar 8 rangos.

Beneficio: Cuando usas Intimidar para desmoralizar a un oponente (PH 76), puedes afectar a todos los enemigos dentro de 10 pies que puedan verte, en lugar de solo a un único enemigo al que amenazas.

Cada enemigo realiza una tirada de nivel modificada por separado para oponerse a tu prueba de Intimidar, pero la prueba de habilidad funciona con normalidad.

CARGA ÁGIL [MOVIMIENTO]

Puedes correr con facilidad sobre superficies traicioneras.

Requisito previo: Equilibrio de 5 rangos.

Beneficio: Puedes correr o cargar sobre una superficie difícil sin necesidad de realizar una comprobación de equilibrio (PH 67).

POSTURA ÁGIL [MOVIMIENTO]

Puedes confiar en tu talento acrobático para levantarte del suelo de forma segura.

Requisito previo: Nivel 8 en Acrobacias.

Beneficio: Puedes levantarte desde la posición de tendido sin provocar ataques oportunistas.

APERTURA DE GRIFO [MANIPULACIÓN]

¡No hay tiempo que perder con herramientas: un golpe seco debería abrir esa cerradura!

Requisito previo: Abrir cerradura 12 rangos.

Beneficio: Como acción rápida, puedes realizar una prueba de Abrir Cerraduras con una penalización de -10 golpeando una cerradura con un objeto duro y contundente, como el pomo de un arma. No sufres ninguna penalización adicional por realizar la prueba sin herramientas de ladrón.

Puedes usar este truco cuantas veces quieras al día hasta que falles una prueba de Abrir Cerradura realizada de esta manera. Tras un fallo, no podrás volver a usar Abrir Cerradura hasta que hayas descansado 8 horas.

SEÑÁLALO [MENTAL]

Puedes mostrar a otros lo que ves.

Requisito previo: Puesto 8 rangos.

Beneficio: Cuando realizas una prueba de Percepción exitosa, puedes gastar una acción inmediata para otorgar a un aliado una prueba de Percepción gratuita para ver lo mismo (con un bonificador de circunstancia de +2). Tu aliado debe estar a 30 pies de ti y poder verte u oírte para beneficiarse de este efecto.

ESCAPE RÁPIDO [MANIPULACIÓN]

En un abrir y cerrar de ojos, puedes escapar de casi cualquier aprieto.

Requisito previo: Artista del escape de nivel 12.

Beneficio: Este truco tiene dos opciones, cualquiera de las cuales se puede usar una vez por encuentro.

Puedes realizar una prueba de Escapismo para liberarte de un agarre o inmovilización como acción rápida. Puedes usar este truco incluso si ya has usado una acción estándar en tu turno actual para intentar la misma fuga.

Como alternativa, puedes realizar cualquier prueba de Escapismo que normalmente requeriría una acción de asalto completo como acción de movimiento. No puedes usar esta opción más de una vez al día contra el mismo tipo de restricción.

NADADOR RÁPIDO [MOVIMIENTO]

Puedes esforzarte por nadar más rápido.

Requisito previo: Nivel 5 en Natación.

Beneficio: Si superas una prueba de Natación y logras moverte al menos 10 pies, puedes moverte 10 pies adicionales como parte de esa acción.

FLOUR RETÓRICO [INTERACCIÓN]

Puedes suavizar situaciones tensas cuando estás bajo presión.

Requisito previo: Diplomacia de nivel 8.

Beneficio: Puedes realizar una prueba de Diplomacia apresurada como una acción de ronda completa con solo una penalización de -5 en la prueba (en lugar de la normal de -10).

SEGUNDA IMPRESIÓN [INTERACCIÓN]

Puedes convencer a alguien de tu falsa identidad incluso después de que tu disfraz falle.

Requisitos previos: Engaño 5 rangos, Disfraz 5 rangos.

Beneficio: Si un observador descubre tu disfraz con una prueba de Percepción exitosa, puedes (como acción inmediata) intentar una prueba de Engañar para convencerlo de su error. Usa el resultado de la prueba de Percepción del observador como la CD para tu prueba de Engañar; si tienes éxito, el observador ignora la evidencia de sus propios sentidos y se guía por lo que tu disfraz intenta mostrar.

Para usar este truco, debes estar al tanto del descubrimiento del observador; por ejemplo, no puedes usarlo contra alguien que te esté observando en secreto, ni contra alguien que descubra tu disfraz pero mantenga esa información en secreto.

En caso de duda, el DM debería permitir que un personaje use este truco si tiene algún motivo para temer que su tapadera haya sido descubierta.

Este truco solo se puede usar una vez al día, pero su efecto afecta a todos los espectadores que se encuentren a menos de 9 metros de ti. Por ejemplo, podrías intentarlo contra una patrulla completa de guardias que te estén mirando con la misma eficacia que contra una sola persona.

Este truco no te permite mantener un disfraz que ha sido vencido por otros medios; por ejemplo, si tu hechizo de disfraz es penetrado por un hechizo de visión verdadera, Segunda Impresión no te ayudará.

DANZA ENVUELTA [MANIPULACIÓN]

Puedes aparentar estar donde no estás.

Requisito previo: Ocultar 8 rangos, Realizar (bailar) 5 rangos.

Beneficio: Como acción de movimiento, puedes intentar una prueba de Ocultarse CD 20. Si tienes éxito, obtienes ocultamiento hasta el inicio de tu siguiente turno.

RECUPERACIÓN SOCIAL [INTERACCIÓN]

Puedes salirte con la tuya hablando de un problema en el que tú mismo te metiste hablando.

Requisitos previos: Engaño 8 rangos, Diplomacia 5 rangos.

Beneficio: Si tu prueba de Diplomacia para influir en la actitud de un PNJ falla, puedes dedicar un asalto completo más a hablar con él y luego realizar una prueba de Engañar con una penalización de -10. Usa el resultado de esta prueba en lugar del resultado de la prueba de Diplomacia, con la excepción de que no puede mejorar la actitud del PNJ en más de un nivel.

Una vez que uses este truco de habilidad (con éxito o no), no podrás volver a usarlo contra el mismo objetivo durante 24 horas.

ESCAPAR DEL [MOVIMIENTO]

Puedes deslizarte por un espacio estrecho sin perder el paso.

Requisitos previos: Escapismo 5 rangos, Acrobacias 5 rangos.

Beneficio: Como acción rápida, puedes ignorar el coste de movimiento adicional y la penalización en las tiradas de ataque y a la CA cuando te deslizas por un espacio estrecho (PH 148). El beneficio dura hasta el comienzo de tu siguiente turno.

ASCENSO RÁPIDO [MOVIMIENTO]

Puedes generar un aumento repentino de velocidad al escalar.

Requisito previo: Subir 5 rangos.

Beneficio: Si tienes éxito en una prueba de Trepar para moverte al menos 10 pies, puedes moverte 10 pies adicionales como parte de esa acción.

DETECTA EL PUNTO DÉBIL [MENTAL]

Tu aguda vista te permite colocar los ataques donde serán más efectivos.

Requisito previo: Puesto 12 rangos.

Beneficio: Como acción estándar, puedes intentar una prueba de Percepción para encontrar una debilidad en las defensas de tu oponente. La CD de esta prueba es igual a la CA del oponente.

Si la prueba tiene éxito, tu siguiente ataque contra ese oponente (que debe realizarse a más tardar en tu siguiente turno) se considera un ataque de toque. Si usas un arma a distancia para realizar el ataque, tu oponente debe estar a 9 metros o menos de ti para que puedas beneficiarte de la ventaja.

SORTEO REPENTINO [MANIPULACIÓN]

Puedes desenfundar rápidamente un arma oculta para asestar un golpe mortal.

Requisitos previos: Juego de manos 8 rangos, Desenfunde rápido.

Beneficio: Si un oponente provoca un ataque de oportunidad de tu parte, puedes sacar un arma que hayas ocultado con éxito usando Juego de Manos (PH81) como acción inmediata para realizar el ataque de oportunidad con esa arma.

Ese oponente se considera desprevenido ante el ataque con el arma oculta.

CONCENTRACIÓN RÁPIDA [MENTAL]

Puedes mantener tu concentración mental mientras realizas otra tarea.

Requisito previo: Concentración de 12 rangos.

Beneficio: Puedes mantener la concentración en un hechizo o efecto similar como una acción rápida.

DESVIACIÓN OPORTUNA [INTERACCIÓN]

Puedes desviar la atención de un oponente para evitar sus ataques.

Requisito previo: Engaño de 8 rangos.

Beneficio: Si superas una prueba de Engaño para fintar en combate (PH 68), tu oponente no puede realizar ataques de oportunidad contra ti hasta el inicio de su siguiente turno. Este efecto se suma a los beneficios normales de una finta exitosa.

GATEO CON VOLTERETAS [MOVIMIENTO]

Puedes rodar para alejarte del peligro sin peligro.

Requisito previo: Nivel 5 en Acrobacias.

Beneficio: Si superas una prueba de Acrobacias CD 15, puedes arrastrarte 1,5 metros como acción de movimiento sin provocar ataques de oportunidad. Normalmente, arrastrarte provoca ataques de oportunidad de cualquier atacante que te amenace durante el trayecto (PH 142).

CARGA RETORCIDA [MOVIMIENTO]

Puedes cargar en una línea torcida.

Requisitos previos: Equilibrio 5 rangos, Acrobacias 5 rangos.

Beneficio: Al cargar, puedes realizar un giro de hasta 90 grados durante tu movimiento. No puedes moverte a una velocidad superior a la tuya durante la carga. Se aplican todas las demás restricciones de carga, y debes tener línea de visión con el oponente al inicio de tu turno.

SUBIENDO LA COLINA [MOVIMIENTO]

Puedes subir una pendiente rápidamente.

Requisitos previos: Equilibrio 5 rangos, Salto 5 rangos.

Beneficio: Puedes subir pendientes pronunciadas o escaleras a tu velocidad normal en lugar de a la mitad. Este efecto dura 1 asalto.

CAMINAR POR LOS MUROS [MOVIMIENTO]

Puedes correr directamente hacia arriba por una pared durante unos segundos.

Requisitos previos: Escalar 12 rangos, Voltereta 5 rangos.

Beneficio: Puedes subir por una pared sin necesidad de realizar una prueba de Trepar. Cada 1,5 metros de movimiento vertical te cuestan 4 casillas de movimiento, y debes empezar y terminar tu turno en una superficie horizontal.

SALTO DE MURO [MOVIMIENTO]

No hay mejor manera de terminar una dura escalada que saltando desde la pared.112

Requisito previo: Subir 5 rangos, Saltar 5 rangos.

Beneficio: Si has tenido éxito en una prueba de Trepar para subir o bajar una pared durante este turno o el anterior, puedes saltar horizontalmente desde esa pared como si tuvieras impulso.

LATIGA [MANIPULACIÓN]

Puedes usar un látigo como gancho.

Requisitos previos: Usar cuerda 5 rangos, competencia con el látigo.

Beneficio: Puedes usar un látigo como un gancho improvisado, atándolo a una protuberancia u otro objeto firme que soporte peso para escalar una pared o cruzar un abismo.

Realizas pruebas de Trepar usando el látigo como si fuera una cuerda normal. Usar esta dote requiere una prueba de Usar Cuerda como de costumbre para asegurar un gancho (PH 86), pero solo consume una acción de movimiento.