Partida Rol por web

El Laberinto de la Espira del Trueno

Creación de personajes

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17/11/2012, 11:37
Terble

Nivel 5= +5pg y 1 poder diaro

PG Max: 50
Maltrecho: 25
Valor de Esfuerzo: 12

Poder diario: (tengo dudas, a ver que preferis)

Palabra de protección mística
Diario<>Arcano, psíquico, arma
Acción estándar--Cuerpo a cuerpo: arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Car(+11) vs CA
Impacto: 3[A](3d8)+Car(+6) de daño psíquico. Elige a un aliado en un radio de 5 casillas de ti. Si el objetivo se acerca a ese aliado durante su turno, sufrirá un daño psíquico igual a tu modificador de Car(5) (salv. term.)
Fallo: mitad de daño

Este esta bien y además es de cuerpo a cuerpo que va más con el personaje, aunque intento hacerlo versatil no es melee puro. (Manual del jugador 2)


Strictures of Fortune
Diario<> Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar--A distancia: 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Car(+9) vs Vol
Hit: 3d8 + Car(6)de daño psíquico.
Fallo: mitad de daño
Efecto: La proxima vez que el objetivo recargara un poder antes del final del encuentro, el poder no se recarga y tu o un aliado a 10 casillas de ti recupera el uso de un poder de encuentro.

Este esta muy bien, anti dragones entre otras cosas :P lo malo que es a distancia y tendria que salir de cuerpo a cuerpo y no siempre es posible, pero casi que me gusta este más. El daño como podeis ver es el mismo. (Arcane Power)


Por último reentreno la dote "Fuerza del valor (bardo, +2 daño sig ataque antes del final sig turno cuando conceda hp temporales)" que como ya comentamos en su dia era practicamente inutil y me cojo "Esperiencia Versatil (+1 al ataque con el grupo de armas hoja pesada y +1 al ataque con el utensilio hoja de la canción)" (Manual del jugador 3)

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17/11/2012, 12:08
Director

Por mi parte bien la subida, el problema del segundo poder es que casi no hay enemigos que recarguen poderes que no sean "jefes"

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17/11/2012, 12:26
Terble

Por cierto, dotes del manual de forgotten realms se puede? es que estoy pensando en una posible dote para el futuro, es de elfo y hace que las tiradas de atletismo y acrobacias que sean menores de 8 el resultado sea 8 igualmente.

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17/11/2012, 12:58
Director

Me parece bien

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17/11/2012, 14:02
Clio

Hablando de la chetada del swordmage. No lo he probado todavia pero la verda que no es de los mejores tanques que hay en el juego XD. Es mas el personaje de dimuscul me encanta y creo q no esta para nada over. Armadura 25 no es gran cosa incluso tiene dotes para otra cosas. El eglath en cuestion de tanques es mas bruto. 

Yo le doy un aprobado XD. 

Se q voy tarde pero si la dicha es buena XD.

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17/11/2012, 14:14
Kairon

Bueno, al final en vez de cogerme un objeto de Nivel 6, me lo cogí de Nivel 4, que esta en la ficha, por lo que tengo un objeto Nivel 5, 2 de Nivel 4,1 de Nivel 3 (pagado con monedas)y uno menor de Nivel 1 y cero moneditas.

El objeto esta puesto en la ficha.

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17/11/2012, 14:18
Terble

No habia leido tu primer mensaje sobre el segundo poder. Yo no veo el problema al ser un poder diario, no lo voy a echar muchas veces al dia, ni contra un grupo poco fuerte y tb algunos elite lo usan, a mi me parece muy practico para evitar grandes daños y encima alguien de nosotros recupera un poder de encuentro. Lo que pasa es q el otro tambien esta muy bien :S a ver que dice el resto

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17/11/2012, 14:30
Clio

Cambios en Clio
+5 a la vida total 43
Nuevo poder
A Rock and Hard Place
Ataque 5 de señor de la guerra
Diario#Arma, marcial posición
Acción menor -- Personal
Efecto: Hasta el final de la posición, cuando un enemigo adyacente a ti  ataca a ti o a un aliado y falla, tú le haces a ese enemigo tanto daño como tu bono de inteligencia (5) como acción gratuita.
Presencia táctica: Si el objetivo estaba marcado por un aliado el daño es 1(d)+ bono de inteligencia(1D10+7).
Y quiero cambiar un poder.
Monzon de acero por
Follow me in

Ataque 3 de señor de la guerra

Encuentro#Arma, marcial

Acción estándar -- Cuerpo a cuerpo arma

Objetivo Una criatura

Ataque +9 vs CA

Impacto 2d10+7 daños (+1d6 daños ácido en críticos) y un aliado a no mas de 10 casillas gana un bono de +2 al movimiento hasta el final de mi siguiente turno.
Presencia táctica Y si el aliado carga cuando tiene el bono, no sufre ataques de oportunidad.
Especial se puede usar cuando se carga.

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17/11/2012, 14:32
Blirk Pegafuerte

Revisando el bárbaro, veo que hay una movida que es "Golpe de Furia". No entiendo muy bien como va. ¿Me lo explicáis, porfa please? Dice así:

Frenesí del draco de rabia
Bárbaro ataque 1
Diario (Especial)#Arma, Primigenio
Acción estándar -- Cuerpo a cuerpo arma
Requisito debes estar sumido en tu furia y tener al menos un poder de bárbaro de furia sin usar
Objetivo una criatura
Ataque FUE(+10) vs CA. Para realizar este ataque, debes gastar un poder de bárbaro de furia que tengas sin usar.
Impacto
Nivel 1: 3[A]+FUE (3d12+5) daños
Nivel 5: 4[A]+FUE (4d12+5) daños
Fallo mitad de daño
Especial puedes usar este poder 2 veces al día.

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17/11/2012, 14:33
Kairon

Terble, como has dicho bien, el primero lo usaras mas frecuentemente. Así que creo yo, y por la ayuda del master, mejor el primero.

Blirk,lo que yo entiendo es que tienes que estar en rabia, que normalmente es con un uso de poder Diario. Ademas tienes que tener otro poder de furia sin gastar, que no tiene que ser este, claro esta. Vamos, que si a nivel 5 solo tienes dos diarios.... donde vas a sacar el tercero... y ademas lo puedes usar dos veces al día
Sobre Tema, a ver si este te parece mejor
Firecrafter
"I feel the flames of a thousand suns burning in my heart."

Fire creates and destroys. With fire, one can transform raw iron into a useful blade, clear a field of crops to halt the spread of a disease, or lay waste to anything that stands in one’s way. Fire is also the element of emotion, of passion and intensity, of new ideas and revelations. Firecrafters embrace elemental fire, using it to forge themselves into something new, something made from fire and yet bound in humanoid form.
Firecrafting finds its roots among the primitive cultures in the world. Legend holds that the primordial Imix gifted mortals with fire in order to destroy them, and it was Ioun’s intervention and knowledge that gave mortals the wisdom to control it. Ioun enabled mortals not only to use fire for light and warmth, but to bend it to their will with magic.
Firecrafters come by their power through the same channels that other individuals learn to use elemental magic. Some might transform into elemental creatures after discovering a primordial shard. An imprisoned primordial might grant a boon to a particularly loyal follower, while mere exposure to the Elemental Chaos could be the catalyst that awakens a latent elemental quality in others. Regardless of his or her history, a firecrafter leads a lonely life. People fear firecrafters, and with good reason.

Firecrafter Starting Feature (1st level): Your origin becomes elemental. For the purpose of effects that relate to creature origin, you are considered to be an elemental. Add Primordial to the languages you can read, write, and speak. Also, you can emit dim light out to 5 squares. As a minor action, you can suppress or resume this light.
You also gain the blazing corona power.
Firecrafter Level 5 Feature (5th level): You gain a +2 power bonus to Acrobatics checks. Whenever you use your second wind, you gain a +1 power bonus to attack rolls with fire attacks until the end of your next turn.
Firecrafter Level 10 Feature (10th level): Whenever you use blazing corona, you can also shift up to 3 squares as a free action.
Firecrafter Attack Blazing Corona
Fire erupts from your body, burning until you fling it away from you as a fiery bolt.
Encounter Aura, Elemental, Fire
Minor Action Personal
Effect: You activate an aura 1 that lasts until the end of your next turn. Any creature that starts its turn in the aura takes fire damage equal to your highest ability modifier. Using the secondary power ends the aura.

Blazing Corona Secondary Power
Encounter Elemental, Fire
Standard Action Ranged 10
Requirement: The power Blazing Corona must be active in order to use this power.
Target: One creature
Attack: Highest ability modifier + 2 vs. Reflex
Level 11: Highest ability modifier + 4
Level 21: Highest ability modifier + 6
Hit: 1d8 fire damage.
Level 11: 2d8 fire damage.
Level 21: 3d8 fire damage.

Firecrafter Attack 3Lesser Produce Flame
Snapping your fingers causes a fiery ball to appear in your hand to illuminate your surroundings.
Encounter Elemental, Fire
Minor Action Personal
Effect: You create a flame in your hand that emits bright light out to 10 squares. The flame lasts until the end of the encounter, until you dismiss it as a minor action, or until you use the secondary power.

Lesser Produce Flame Secondary Power
Encounter Elemental, Fire
Standard Action Ranged 10
Requirement: The power Lesser Produce Flame must be active in order to use this power.
Target: One creature
Attack: Highest ability modifier vs. Reflex. You gain a +2 bonus to the attack roll.
Hit: 2d8 + highest ability modifier fire damage.

Firecrafter Utility 6Burning Bright
Your presence causes fires to burn so hot that little hope exists of extinguishing them.
Daily Aura, Elemental, Fire
Minor Action Personal
Effect: You activate an aura 2 that lasts until the end of the encounter. Enemies in the aura have vulnerable 5 fire and take a -2 penalty to saving throws against ongoing fire damage. Nonmagical fires in the aura can be put out only if you allow them to be extinguished.

Firecrafter Attack 7Lesser Roaring Flames
A bright and loud cascade of fire singes your foes while inspiring your allies.
Encounter Elemental, Fire
Standard Action Close burst 3
Target: Each enemy in the burst
Attack: Highest ability modifier vs. Reflex. You gain a +2 bonus to the attack roll.
Hit: 2d6 + highest ability modifier fire damage.
Effect: Each ally in the burst gains a +2 power bonus to one attack roll, saving throw, or skill or ability check made before the start of your next turn.

Firecrafter Attack 13Produce Flame
Snapping your fingers causes a fiery ball to appear in your hand to illuminate your surroundings.
Encounter Elemental, Fire
Minor Action Personal
Effect: You create a flame in your hand that emits bright light out to 10 squares. The flame lasts until the end of the encounter, until you dismiss it as a minor action, or until you use the secondary power.

Produce Flame Secondary Power
Encounter Elemental, Fire
Standard Action Ranged 10
Requirement: The power Produce Flame must be active in order to use this power.
Target: One creature
Attack: Highest ability modifier vs. Reflex. You gain a +4 bonus to the attack roll.
Hit: 3d8 + highest ability modifier fire damage.

Firecrafter Attack 17Roaring Flames
A bright and loud cascade of fire singes your foes while inspiring your allies.
Encounter Elemental, Fire
Standard Action Close burst 3
Target: Each enemy in the burst
Attack: Highest ability modifier vs. Reflex. You gain a +4 bonus to the attack roll.
Hit: 3d6 + highest ability modifier fire damage.
Effect: Each ally in the burst gains a +2 power bonus to one attack roll, saving throw, or skill or ability check made before the start of your next turn.

Firecrafter Attack 23Greater Produce Flame
Snapping your fingers causes a fiery ball to appear in your hand to illuminate your surroundings.
Encounter Elemental, Fire
Minor Action Personal
Effect: You create a flame in your hand that emits bright light out to 10 squares. The flame lasts until the end of the encounter, until you dismiss it as a minor action, or until you use the secondary power.

Greater Produce Flame Secondary Power
Encounter Elemental, Fire
Standard Action Ranged 10
Target: One creature
Attack: Highest ability modifier vs. Reflex. You gain a +6 bonus to the attack roll.
Hit: 4d8 + highest ability modifier fire damage.

Firecrafter Attack 27Greater Roaring Flames
A bright and loud cascade of fire singes your foes while inspiring your allies.
Encounter Elemental, Fire
Standard Action Close burst 3
Target: Each enemy in the burst
Attack: Highest ability modifier vs. Reflex. You gain a +6 bonus to the attack roll.
Hit: 4d6 + highest ability modifier fire damage.
Effect: Each ally in the burst gains a +2 power bonus to one attack roll, saving throw, or skill or ability check made before the start of your next turn.

Published in Heroes of the Elemental Chaos, page(s) 46.

Wizard's Apprentice

Apprentices exist in any trade, of course, but none are more famous—or infamous—than wizards’ apprentices. Stories tell of foolish apprentices stealing peeks at books that should not be opened, fumbling love charms, or botching transmutations by treating dangerous magic as a clever toy. Other tales recall clever apprentices who come up with just the right spell to save a village while their masters are away, or boldly putting their lessons to good use as they set out in search of adventure. Whether they turn out to be rash or resourceful, wizards’ apprentices begin their careers with a priceless advantage: the personal instruction and tutelage of an experienced master.
In exchange for the privilege of learning magic, wizards’ apprentices normally spend years engaged in whatever drudgery and chores their masters deem fitting. A typical human wizard’s apprentice begins his or her studies around the age of eleven or twelve and remains in the master’s household for five or six years. Experienced spellcasters can take on apprentices for a variety of reasons: to share their appreciation of the art, to repay the work of their own masters by instructing a worthy student, or to tutor a young noble. Surprisingly, many of the most reclusive or suspicious—even evil—spellcasters take on apprentices; some regard it as their duty to pass along their learning, some hope to shape talented young mages into future allies (or minions), and others desire an audience to witness the brilliance of their schemes. Evil masters are often callous or exacting, but only the stupidest are actively sadistic toward their apprentices; after all, it’s not wise to share secrets of power with someone you’ve caused to hate you.
Adventuring wizards’ apprentices are usually young adults whose training is more or less complete. They no longer live in their masters’ households, and they aren’t obligated to wash floors or scrub pots between lessons. Assuming such an individual parted from his or her master on good terms, the apprentice has at least one knowledgeable patron willing to offer advice and assistance in important matters. Many wizards’ apprentices retain their loyalty to their masters throughout their lifetimes, even if they surpass their masters’ achievements. Apprentices who were taught by particularly powerful or famous masters can serve as agents and allies of those mentors, and they see themselves as the appointed guardians of a long and honored tradition. Just as noble families have ancestral lines going back centuries, many famous spellcasters likewise come from lines of apprentice–master relationships tracing back to famous wizards or sorcerers of old.

Wizard's Apprentice Starting Feature (1st level): You gain the color orb power.
Wizard's Apprentice Level 5 Feature (5th level): You gain one level 6 or lower common magic implement, armor, or neck slot item of your choice.
Wizard's Apprentice Level 10 Feature (10th level): You gain a +3 power bonus to Arcana checks, and you learn one new language (other than Supernal).
Wizard's Apprentice Attack Color Orb
You throw a brightly shining orb of swirling colors at your foe, momentarily dazing it.
Encounter Arcane, Implement, Radiant
Standard Action Ranged 5
Target: One creature
Attack: Highest ability modifier vs. Will
Hit: 1d8 + highest ability modifier radiant damage, and the target is dazed until the end of your next turn.
Level 11: 2d8 + highest ability modifier radiant damage.
Level 21: 3d8 + highest ability modifier radiant damage.

Wizard's Apprentice Utility 2Disappear
You fade from sight for a moment.
Daily Arcane, Illusion
Minor Action Personal
Effect: You become invisible until the end of this turn.

Wizard's Apprentice Utility 6Winged Step
You create semisolid wings around your ankles, which bear you up into the air for a single swift leap.
Encounter Arcane
Move Action Personal
Effect: You fly up to 6 squares and land. This movement does not provoke opportunity attacks.

Wizard's Apprentice Utility 10Minor Polymorph
You turn yourself into a small, harmless animal. This form is not terribly useful in a fight, but it might help you avoid one.
Daily Arcane, Polymorph
Standard Action Personal
Effect: You assume the form of a Tiny natural beast until the end of your next turn. While in this form, you cannot attack, but you have the senses of your chosen form and gain its movement modes. If your chosen form has the aquatic keyword, you also gain it while in this form. You can return to your normal form as a minor action. If you are flying when you return to your normal form, you descend to the ground without taking falling damage. Observers can tell that you’re a supernatural version of your animal form by making a successful Insight check against a DC equal to 15 + one-half your level.
Sustain Minor: Your animal form persists until the end of your next turn.

Published in Dragon Magazine 399.

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17/11/2012, 15:06
Terble

@Blirk: Para usar eso, como ha dicho Kairon, debes estar en furia, y usar eso te gasta un poder diario que no tengas utilizado y en vez de los beneficios del poder diario tienes los de ese poder. Esto sirve para poder usar otro poder diario en el mismo combate sin quitarte los beneficios de la furia en la que estas sumido, y ademas hacer bastante daño. Por ejemplo, llegar a un jefe final con los dos diarios, echas la furia q crees que mas te conviene y luego usas ese poder para hacer mucho daño.

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17/11/2012, 15:15
Terble

@Blirk 2: por cierto, ahora q existe la posibilidad por haber subido de nivel, mira a ver si hay uno de tus poderes de a voluntad que no te guste mucho y mirate el poder de barbaro de a voluntad que te permite usarlo cargando, asi podriamos hacer combos entre mi poder de +5 a los ataques en carga y el poder que se acaba de cambiar Clio

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17/11/2012, 19:10
Blirk Pegafuerte

Los dos poderes a voluntad que tengo me gustan mucho xD. No obstante, tengo una bonita carga cuando mato a algún piltrafa como poder de encuentro. Se puede usar en eso. Lo que pasa que es que cargar yo solito sin que lo haga primero el defensor, chungo.

Ya que me he puesto con la ficha ¿A nivel 4 no se gana ningún poder? Lo digo porque echando cuentas, a nivel 4 no pillé ningún poder, pero no hay poderes de nivel 4, y no sé si se pilla uno viejo o te jodes y no ganas nada (que vaya chufa si no ganas nada).

Por lo demás, me voy a pillar este poder:

Furia del Fénix de Plata
Bárbaro ataque 1
Diario (Especial)#Arma, Primigenio, curación, fuego, furia
Acción estándar -- Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo una criatura
Ataque FUE(+10) vs CA.
Impacto 2[A]+FUE (2d12+5) daños más 5 de daños continuados por fuego (salv. termina)
Fallo mitad de daño
Efecto Hasta que finalice tu furia, obtendrás regeneración 3. Además, la primera vez que seas reducido a 0 pg o menos podrás gastar un esfuerzo curativo como interrupción inmediata.

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17/11/2012, 21:35
Terble

A nivel 4 ganas +1 a dos caracteristicas. Es dificil calcular cuando vas a matar a uno para yo echar mi poder y clio el suyo, porque amos duran solo hasta el final de nuestro siguiente turno, pero que alguno coincidira xD

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19/11/2012, 17:01
Director

Clio: uno de los dos modificadores de int en el nuevo poder está mal, me imagino que el +7

Blirk: los ataques diarios del bárbaro le sumen en un estado de furia que le da efectos adicionales pero que no se apilan por lo que si tienes activa una furia y lanzas otras sustituyes los beneficios de la primera por los de la segunda. Golpe de furia te permite realizar 1 ataque de gran poder gastando el segundo poder de furia pero manteniendo los beneficios del primero.

¿En vez de coger un poder diario de nivel 5 vas a coger un poder diario de nivel 1? ¿O vas a reemplazar tu poder diario de nivel 1 por ese?

Kairon: siendo hijo de quien eres ¿como puedes tener origen elemental? XD
 

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19/11/2012, 19:19
Clio

No te entiendo muy bien te refieres al daño?

es +7 XD

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19/11/2012, 20:21
Director

...tanto daño como tu bono de inteligencia (5) como acción gratuita.

luego

Si el objetivo estaba marcado por un aliado el daño es 1(d)+ bono de inteligencia(1D10+7).

En ambos caso el poder aplica tu bono de inteligencia que o es +5 o es +7 y te recuerdo que para los daños se utiliza el bonificador de característica sin el 1/2 nivel por lo que según tu ficha debería ser +4

Cargando editor
19/11/2012, 20:26
Kairon

Tienes razón, o gran master. Me cojo como tema aprendiz de mago, y te anoto en la ficha el objeto nuevo.

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19/11/2012, 20:30
Director

A ver, que no es que me niegue porque si...has definido una historia y ahora buscar temas que te potencien el personaje pero no casan con la historia XD

O cambias la historia o cambias el tema ^_^

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19/11/2012, 20:48
Kairon

No, si es que tienes toda la razón. Lo que pasa es que uno tiene una idea en la cabeza e intenta encajarla con alguna que se parezca, pero eso es lo mas difícil. Ya he modificado la ficha, y cambiado el objeto menor por otro y puesto el gratuito.