Partida Rol por web

El Regreso de los Archimagos I - Cadenas de Hierro

Conceptos

Cargando editor
10/09/2014, 00:12
Director
Sólo para el director

En el MP que mandéis con vuestro concepto, deben ir respondidos (con mayor o menor detalle), las siguientes preguntas:

¿Cómo se llama el personaje? Arkham Brazofuerte
¿De qué raza es? Humano
¿Cómo es físicamente? hombre de altura mediana, pelo castaño oscuro atado con un cola, ojo color avellana, de constitucion fuerte y una sonrisa en los labios.
¿Tiene familia o gente importante para él/ella? tiene una hermana, Kharem, y a su madre, su padre murio hace muchos años el tenia 5 años pero aun se acuerda algunas cosas de el.
¿Dónde nació? Cormyr
¿Qué edad tiene? 18 años
¿Qué alineamiento tiene? LB
¿Cual es su deidad patrona? Tyr
¿Cual es su oficio o clase? Guerrero o paladin
¿A qué aspira convertirse? Dragon purpura de cormyr
Cuenta en dos párrafos un breve resumen de su vida hasta el momento.

Desde la muerte de su padre hace 13 años ha estado intentando ocupar su lugar y tal como pudo agarrar una espada empezó a curtirse en el manejo de esta para poder defender a su familia y el reino como hizo su padre en la guerra. Poco a poco conoció la doctrina de Tyr el justo y desde entonces cree firmemente que si lo sirve con rectitud a él y a Cormyr podrá mostrar lo que vale.

Notas de juego

bestiaoscura

Cargando editor
10/09/2014, 13:26
Director
Sólo para el director

¡Hola! Te mando mi personaje.

 

¿Cómo se llama el personaje?

Garth, aunque de todo lo que te voy a enseñar es lo más provisional y de lo que estoy menos seguro.

¿De qué raza es?

Humano (cormyreano)

¿Cómo es físicamente?

Es un hombre robusto, de aspecto sobrio y adusto. Se quedó calvo prematuramente, pero luce una barba densa y enmarañada como un alambre.

¿Tiene familia o gente importante para él/ella?

Padre y seis hermanos/as. Madre recientemente fallecida. Tíos y primos en Arabel.

¿Dónde nació?

En Nueva Tilverton, Cormyr.

¿Qué edad tiene?

31 años.

¿Qué alineamiento tiene?

Legal Neutral.

Brújula Moral (cosas que él valora, en orden de importancia):

- Seguridad: asegurar la seguridad y estabilidad del reino en general y de su familia en particular.
- Conformidad a las Normas Sociales: ser educado y disciplinado.
- Respetar las Tradiciones: ser devoto y leal al rey.
 

¿Cuál es su deidad patrona?

Como mago, su deidad patrona es Mystra, aunque a veces reza también a otros dioses, como Lathander.

¿Cuál es su oficio o clase?

Él es Mago. Trabajó como aprendiz de un notable Mago Guerrero (ver resumen de su vida) y le gustaría unirse a ellos en el futuro.

¿A qué aspira convertirse?

En un buen hermano para su familia y en un hombre de provecho para el Reino. En concreto, busca ganarse el respeto y la admiración los Magos Guerreros, y tal vez convertirse algún día en Mago Supremo de Cormyr, por méritos propios.

Cuenta en dos párrafos un breve resumen de su vida hasta el momento.

La seriedad, su compromiso por el reino, y el trabajo duro de Garth hicieron posible que llamara la atención e ingresara como aprendiz de Caládnei (o PNJ mago guerrero de menor grado a tu discreción). No obstante, tras la muerte de su madre, tuvo que abandonar su aprendizaje y la casa de sus tíos en Arabel para volver a Nueva Tilverton y cuidar de sus seis hermanos y de su padre alcohólico.

Su hermana es una de las desaparecidas, y su padre le tacha de egoísta por no haber estado en Nueva Tilverton para evitar que se la llevaran. Garth se ha puesto a investigar de inmediato, temiéndose encontrar pruebas de que las desapariciones masivas están relacionadas con la abducción de su hermana.

Notas de juego

Dwemer

Cargando editor
10/09/2014, 13:29
Director
Sólo para el director

¿Cómo se llama el personaje? 
Snurf Ojoscuriosos  

¿De qué raza es? 
Gnomo Viajero

¿Cómo es físicamente? 
Afilado, ligeramente alto para los de su raza y delgado. Tiene una sonrisa encantadora y una mirada que evalúa todo lo que hay a su alcance con curiosidad.

¿Tiene familia o gente importante para él/ella?
Sí, tiene una familia que se dedica a viajar por los caminos en una carreta. 

¿Dónde nació?
En una carreta en un camino

¿Qué edad tiene?
En años humanos tendrá 22

¿Qué alineamiento tiene?
Neutral

¿Cual es su deidad patrona?
Laira

¿Cual es su oficio o clase?
Es un ilusionista

¿A qué aspira convertirse?
En el mayor ilusionista de todos los tiempos, quiere perfeccionar su arte hasta conseguir que sus ilusiones se vuelvan reales.

Cuenta en dos párrafos un breve resumen de su vida hasta el momento.

En vez de eso, me he puesto a escribir y me ha salido una historia más o menos detallada hasta el punto en que se queda estudiando con su maestro. Ahora esta en un punto en el que fácilmente puede acabar en el lugar en el que tu quieras :P 

Nació y creció en una caravana de artistas que se dedicaban a recorrer el continente de pueblo en pueblo haciendo reír a la gente. Todos ellos sabían pequeños trucos de magia que les permitían darles un toque de espectacularidad a las funciones que realizaban. Desde pequeño, intentaron enseñar a Rondo a actuar pero a este no le hacía mucha gracia y prefería ver las funciones a participar en ellas. Cuando hubo crecido un poco, Snurf demostró que él también podía ayudar en las actuaciones con sus trucos de magia. 

Practicaba más y más para perfeccionar sus trucos hasta el punto que pasaba la mayor parte del día intentando conseguir cosas nuevas. No le valía con hacer luces que flotaban un momento en el aire e intentaba dar forma a esas esferas. Poco a poco lo fue haciendo mejor hasta que, un día con apenas 8 años, en una función que representaba a un grupo de aventureros enfrentándose a un trol, Snurf pensó que sería divertido si en vez de sacar el trozo de madera pintada como un trol hiciese una luz con esa forma. Ilusionado, Snurf se puso a conjurar mientras se concentraba en el trol con tal pasión que el conjuro no salió como era esperado. Lo que era una bola de luz se fue deformando y perdiendo brillo hasta que allí, delante de todo el mundo, apareció un trol tan alto como las carretas.

La cara de todo el mundo fue un poema y todas, menos la de Snurf, reflejaban un estado de pánico. No pasaron ni dos segundos hasta que se oyó el primer grito y, poco a poco, la algarabía se extendió y la gente comenzó a correr por todas partes. Los actores abandonaron el escenario y allí quedó solo Snurf. Quizás fuese porque estaba maravillado por lo que había hecho o porque estaba aterrado de lo que había hecho pero no podía moverse. No pasó mucho tiempo hasta que se personaron los primeros guardias dispuestos a hacer frente a aquella malvada criatura. Snurf fue apartado sin muchos miramientos por los guardias y lo arrastraron con el resto de su familia que estaba rodeada mientras les interrogaban sobre lo que acababa de pasar. 

La tensión se mascaba en el ambiente, pero Snurf se dio cuenta que había algo raro. El trol no se estaba moviendo, así que Snurf supuso que además de la forma había conseguido cambiar el colo de la esfera de luz. ¡Eso era increíble!

Una vez que todas las piezas encajaron en su cabeza, Snurf se fijó en los guardias rodeando al trol hablando a gritos sobre que estrategia seguir y no pudo evitar romper a reír. Eso llamó la atención de todos los presentes que le miraban sin entender nada, incluso los guardias que estaban junto al trol le miraban de reojo. Fue difícil de explicar pero en cuanto Snurf hizo desaparecer esa ilusión y pidió disculpas, los guardias se relajaron haciendo que el ambiente se calmase. 

Su familia tuvo una reunión esa misma noche y decidieron que debían buscar un mago dispuesto a enseñarle con seguridad para evitar que tuviese algún accidente. Y así fue como sus padres comenzaron a preguntar en templos a ver si estaban dispuestos a enseñar a su hijo. Pero tras una pequeña prueba, en todos quedaba patente que Snurf no tenía las habilidades necesarias para ser un clérigo. Durante una visita a la ciudad de Suzail, visitaron el templo de Leira. Allí la prueba fue la misma que en los otros templos pero tuvo la suerte de que en ese momento en aquel templo había un mago entre los que vigilaban la prueba. 

Snurf pasó la prueba y quedó bajo la custodia de su nuevo maestro Aghar. Aghar era un servidor de Leira, hacía vida en el templo pero al contrario que los sacerdotes el tenía el don de la magia arcana. Pasaron muchos años en los que Snurf estudiaba duro e iba mejorando poco a poco. Esforzándose al máximo para conseguir algo que según su maestro era imposible. Quería conseguir que sus ilusiones se volviesen reales, perfeccionar el arte hasta el nivel de que sus pensamientos pudiesen materializarse sobre el mundo y cobrar vida...

Así mismo me gustaría preguntar una cosa, viendo que su diosa es la diosa de las mentiras y que ha pasado bastante tiempo en el templo quiero saber si puede tener la habilidad de mentir como clásea, aunque sea cambiándola por alguna como Tasar, Artesanía o profesión.


 

¿Cómo se llama el personaje? 
Bruce Guilmore

¿De qué raza es? 
Humano

¿Cómo es físicamente? 
Un tipo ágil pero fuerte, sus hombros no son anchos como los de un porteador del puerto pero tiene fuerza en ellos.

¿Tiene familia o gente importante para él/ella?
Sí, el menor de 5 hermanos. Descendiente de una importante (que familia noble diría lo contrario) linaje nobiliario.

¿Dónde nació?
En Aguas Profundas.

¿Qué edad tiene?
 19

¿Qué alineamiento tiene?
Caótico bueno

¿Cual es su deidad patrona?
Tymora

¿Cual es su oficio o clase?
Es un guerrero, un duelista que disfruta imponiendo su superioridad a los enemigos ridiculizándolos. 

¿A qué aspira convertirse?
¿Aspirar a convertirse? No me hagas reír. El ya es un noble con la vida resuelta. Va de aventuras para demostrar lo valiente y lo habilidoso que es en combate, aumentar la gloria sobre su nombre y que las doncellas caigan a su paso.

Cuenta en dos párrafos un breve resumen de su vida hasta el momento.

El más pequeño de una familia de nobles, nació sin un propósito. Sus hermanos mayores habían colmado todas las necesidades de su padre, tenía un heredero que es lo único que se necesita para continuar con el linaje. Había conseguido casar a otros dos de sus hijos con otras importantes familias nobles y el penúltimo hijo había demostrado una inteligencia superior al resto y había triunfado como mercader.
¿Pero él? Fue mimado por su madre, aprendió todas las perrerías de sus hermanos y vive la vida para disfrutarla. Desde siempre ha campado a sus anchas por la ciudad evadiendo sus responsabilidades y, a menudo, metiéndose en problemas con la guardia. Pero era joven y tenía que llamar la atención de las damas así que no dudaba en demostrar lo buen combatiente que era ridiculizando a cualquiera que se pusiese delante suyo. 

Notas de juego

monty

Cargando editor
10/09/2014, 13:31
Director
Sólo para el director

Muy buenas! Me interesa tu partida, conozco muy bien pathfinder  (masteréo por aquí un par de partidas en mesa una 3ª y juego 4 más por aquí) por lo que en eso no tendré ningún problema, respecto a reinos... bueno he jugado durante muchos años y no solo videojuegos como los NWN o los BG como algunos sino que también alguna que otra campaña y aventurilla tanto en 3ª como en AD&D) también me he leído unos cuantos libros (no solo las aventuras del depresivo bailarín con cimitarras) así que voy más que servido de historia forgottera ;)

Normalmente me ofrezco como jugador comodín que lleva lo que prefiera el máster para rellenar grupo pero si das a elegir ya que no permites las clases del ACG que tengo ganas de probarlas ahora que me he comprado el libro me decantaré por el druida que es de las pocas clases que no he jugado aun en pathfinder

Respecto a la interpretación podría decirte que se me da bien y que me gusta bla bla bla... mejor mira si eso alguna de las partidas donde participo y juzga tu mismo ;)

Dicho esto me pongo con mis respuestas a ver que te parece...

¿Cómo se llama el personaje? Celyr Ndar
¿De qué raza es? Sy-tel-quessir
¿Cómo es físicamente? De cabellos verdosos algo desatendidos, ojos miel y piel bronceada Celyr no es demasiado alto ni tampoco muy agraciado, para ser un elfo, de ágiles músculos y instintos salvajes Celdyr siempre va algo desaliñado con restos de hojas secas enredadas en sus pelos ademas huele a  tierra húmeda y corteza recién cortada.
¿Tiene familia o gente importante para él/ella? No esta casado, no tiene hijos pero sus padres aun viven y hace relativamente poco que tiene un par de gemelas como hermanas pequeñas, además esta su mentor, un archidruida al que ya le pondré nombre si lo consideras necesario (realmente se me dan mal los nombres) y su compañera animal, una cría de roc llamada Faalis, por supuesto también se preocupa por el resto de gente de su clan, pero los más próximos serian estos
¿Dónde nació? Bosque de Shilmista
¿Qué edad tiene? 137 años
¿Qué alineamiento tiene? Neutral Bueno
¿Cual es su deidad patrona? Rílifein Ralazhi
¿Cual es su oficio o clase? Druida
¿A qué aspira convertirse? Aspira a ser un buen druida para su gente y con el tiempo incluso un archidruida
Cuenta en dos párrafos un breve resumen de su vida hasta el momento.

Huyendo u ocultándose de los extraños junto al resto de su clan, uno de los más grandes que puebla el bosque de la sombras como comúnmente se les llamaba, Celyr se crió en el bosque de las sombras y desde pequeño tubo una gran conexión con la naturaleza, algo que no le pasó por alto a su gente y desde joven fue puesto a prueba como uno de los discípulos del archidruida del clan y fue la ultima de esas pruebas la que le condujo fuera de la seguridad de los bosques de Shilmista puesto que su mentor le dijo que jamás llegaría a ser un gran druida si no conocía la naturaleza en todas sus formas y que debía viajar y ver mundo, conocer nuevos parajes y aprender de la naturaleza todo lo que desconocía. Así pues con miedo y pesar Celyr partió rumbo norte, por suerte para él no estaría solo, Faalis su fiel cría de Roc que le había protegido durante largos años le acompañaba.

El viaje desde el principio fue duro, al principio le costó acostumbrarse a no estar siempre rodeado de árboles y cuando por fin volvió a verlos casi muere envenenado al cruzar los bosques de la serpiente, sin duda su mentor tenía razón le quedaba mucho por aprender de la naturaleza, pero la verdadera prueba vino tras cruzar los campos verdes y llegar a la ciudad humana de Iriaebor pues el joven druida no entendía porque los humanos preferían esa vida apartados de la naturaleza, llena de apestosos olores y extraños ruidos, pasó varias decanas en la ciudad hasta  que no pudo aguantarlo más y siguió su viaje hasta que alcanzó la costa del dragón evitando las granes poblaciones hasta Ilipur donde alquiló un pequeño navío que le permitió cruzar el Dralagón, pero de todo eso hace ya meses...

PD: En fin que tengas una buena lectura y espero salir entre los 5 elegidos :D


Nombre: Wuldak Plumanegra
Raza: Humano
Edad: 25 años
Alineamiento: Caótico Bueno
Deidad: Uthgar
Clase: Clérigo de Guerra
Familia: De su misma sangre solo su hermano menor Haldak sobrevive pero este le desprecia pues es del mismo pensamiento que el resto de la tribu.

Lugar de Nacimiento: Roca Cuervo (Monte del espinazo del mundo donde nace el rio cuervo, que es el afluente más cercano al mar del Río Mirar)

Descripción: Wuldak es un humano no muy agraciado y que aparenta bastante más edad de la que tiene por culpa de las condiciones en las que ha vivido durante casi toda su vida. De ojos negros, gran musculatura e imponente constitución curtida por el frio y la batalla pose un cuerpo lleno de cicatrices y poco peludo con una melena mal peinada y barba tan espesas como oscuras. Aunque no porta los típicos tatuajes tribales en brazos y rostro en su espalda lleva un inmenso cuervo negro con las alas abiertas que cubren de punta a punta su ancha espalda (ver imagen más abajo), pese a eso se ve o mejor dicho se huele fácilmente que es un bárbaro pues la higiene personal no es lo suyo. De pocos modales y actitud osca suele ser poco hablador, pese a eso no es un mal hombre pero es muy cabezota y aunque tiene sentido del humor no entiende la mayoría de bromas que hace la gente civilizada por lo que no ríe demasiado. Además para Wuldar solo hay dos placeres, la bebida y la batalla pero más que placeres parecen vicios ya que se pierde en ellos.

Aspiraciones:Cambiar el absurdo modo de vida de su gente, abrirle los ojos a su hermano, morir con Honor en batalla y que su leyenda solo se vea ensombrecida por la del mismo Uthgar.

Historia: Hijo de dos poderosos bárbaros guerreros de los cuervos negros Uldar tubo que crecer demasiado rápido incluso en una tribu bárbara ya que desde bien joven tubo que cuidar de su hermano menor Haldak puesto que su padre murió en batalla y su madre en el parto. Con el tiempo y tras demostrar su determinación por sobrevivir finalmente acabó en la casa de Wulphgehar el asistente del chaman de la tribu donde fue tratado con violencia y aprendió las costumbres más antiguas de la tribu mientras este le entrenaba con crueldad para que ocupase su puesto el día que Corazónpuro muriese y el fuese el nuevo chaman. Con quince años ya empezó a merodear con su gente montando en los cuervos de la tribu para asaltar las caravanas de Miramar, a los viajeros y a los peregrinos que pretendían "pacificarlos" lógicamente también en esa edad cuando Uldar se cobró su primera víctima.

Su destino parecería claro y ni Corazónpuro dudaba ya del futuro de Wuldak en la tribu pero con 20 años hubo un incidente que cambió su vida, tras un ataque fallido a una caravana en que un mago Luskanita contratado para proteger la caravana derribó a su cuervo y se le dio por muerto al caer en las frías aguas del rio Mirar, pero milagrosamente logró sobrevivir y tras recobrar la conciencia horas después de que su gente abandonase la búsqueda herido y renqueando como pudo se puso en camino hacia las tierras de su gente. Por desgracia para Wuldak solo conocía esas tierras baldías desde el aire así que se perdió en el camino y acabó desmayándose otra vez pero fue gracias a eso fue encontrado por un chaman de los árboles fantasmas en peregrinaje contemplativo. De haber sido al revés el joven cuervo habría matado sin dudar a su enemigo caído, robado su comida y saqueado sus posesiones pero pero el chaman Árbol mucho más civilizado y compasivo le dio refugio y sanó sus heridas.

Cuando finalmente recobró nuevamente la consciencia tres días después Wuldak no pudo matar a su enemigo pues la tradición decía que estaba en deuda con él y debía cumplirla gracias a eso y a una oportuna tormenta de nieve durante dos decanas compartieron  cueva, la primera semana fue tensa pues Wuldak había sido criado para despreciar a su salvador y no comprendía la amabilidad del chaman árbol, se rehusaba a entablar conversación, pero con los días finalmente el cuervo se acabó cediendo y cuando la tormenta pasó algo en Wuldak había cambiado para bien, por primera vez había hecho un amigo fuera de su tribu con el que estuvo discutiendo y aprendiendo más de lo que imaginaba.

Finalmente tras despedirse de Bjar Pequeñahoja, el chamán, reunió fuerzas para abandonar la cueva y gracias a las indicaciones del Arbol pudo orientarse para llegar hasta las tierras de su gente, al principio fue recibido con alabanzas puesto hacia tiempo que le daban por muerto, pero eso solo duró un día pues fue su propio hermano quien le dejó inconsciente a golpes esa misma noche tras contarle como había sobrevivido y las cosas que Bjak le había enseñado como el cultivo de la tierra que permitirían que la tribu sobrevivir sin necesidad de recurrir al pillaje. Solo unas palabras salieron de la boca de Haldak mientras derramó una lágrima antes de que le golpearle mientras dormía -Tu eres escoria, mi hermano hace tiempo que murió

Cuando despertó atado, amordazado y solo en su tienda supo lo que iba a ser su destino, uno no muy agradable pues era reservado solo para los traidores que abandonaban las tradiciones por las costumbres de los llamados "civilizados", primero quemarían sus tatuajes en un ritual profundamente doloroso luego sería atado en el centro de la aldea y le dejarían sin comer durante semanas mientras que toda la tribu incluido su familia le humillaría de mil maneras para finalmente si sobrevivía ser sacrificado. Determinado a no sufrir tal calamidad Wuldak forzó las torpes ataduras que hizo su hermano y logró escapar de su gente robando un cuervo con la promesa de volver algún día...

Sobre su cuervo Wuldak voló durante semanas más allá de donde nunca había volado uno de su tribu, parando solo en tierra para descansar Wuldak voló en el cuervo durante semanas hasta que finalmente este murió de inanición al intentar hacerlo cruzar el desierto de Auronch, otra vez perdido en una tierra difícil esta vez consciente fue asistido por un grupo de Bedines y con su gente vivió, luchó, trabajó y aprendió lo que pudo durante casi cinco años hasta que finalmente fue capaz de dejar el sofocante desierto y partió al sur en busca de tierras mas frías llegando a Nueva Tílverton, la primera ciudad que el bárbaro visita.


En fin espero que hayas disfrutado la lectura y que acabe entrando con este PJ porque realmente me he esforzado con ese trasfondo (más de dos horas y media que empecé tras avisar que lo haría por el foro y no he parado hasta ahora que son ya casi las 3...  si es que cuando me pongo pierdo la noción del tiempo)

Por cierto un pequeño comentario para cuando se haga la ficha:

Normalmente un PJ empieza con dos rasgos, supongo que uno será lo que ocupes para lo de la dote regional (ya que de hecho hay rasgos regionales para Golarion y es lo que tiene mas sentido) con el otro me gustaría escoger este:

Illiteracy

Benefit: You do not know how to read and write in any language, not even those you can speak. You automatically fail any Linguistics skill check involving writing. However, you gain a +2 trait bonus on saving throws against spells and effects based on writing, such as glyphs, sigils, and symbols.

This trait can only be taken at 1st level. You lose this trait if you ever learn to read and write.

El problema es que es 3rd party vamos que no es ni algo oficial sino un rasgo que creó un tipo y lo colgó por el foro de paizo, pero estate tranquilo que no es nada munchkin de hecho en realidad a nivel de ficha es una más bien un rasgo cutre, poco útil, que me quita la capacidad de leer y que ademas me deja sin sitio para otro que podría ser mucho mejor pero creo que queda bien con el trasfondo que he creado para el PJ y  si me permites usarlo por mi genial, si no pues nada oye ya le pondré otro y todos contentos :D

PD: Cambié la imagen ya que al final seguirá a Uthgar como es normal en su gente y no directamente a Tempus, me pareció más lógico, pero el arma de Uthgar es un hacha de batalla así que no tuve más remedio que buscar otra y aunque en la imagen aparezca un martillo mañana por la tarde me entretendré en modificarla  para que parezca un hacha ;)

 

Notas de juego

Fids

Cargando editor
10/09/2014, 15:53
Director
Sólo para el director

Hola Sam, tengo un problema al enviar un personaje para tu partida. Siempre he llevado Melees y es lo que de verdad se me da bien rolear, hace mucho que no juego en 3.5 (jugaba en Reinos) y estoy un poco oxidado al respecto, ademas de que se me jorobo el disco duro y perdi mis copias de los manuales (loscompramos entre muchos y los de reinos se los quedo otra persona, yo tire mas para pathfinder)

Soy nivel avanzado de pathfinder, dirigo varias partidas entre ellas en umrbia, soy jugador de la society etc etc.

Pero el gran problema es que no se que clase hacerme. No se que se necesitara, asi que la dejo un poco abierta para que sea lo que sea. Aunque principalmente me interesa el rol de clérigo. (por una vez y sin que sirva de precedente). Aunque ya sabes que los melees tiramos a melee, y no se que tipo de conjuros cogere despues. :D

 

¿Cómo se llama el personaje?

Balaam Carter

¿De qué raza es?

Humano

¿Cómo es físicamente?

Es un tipo no demasiado atractivo, pero sí derprende un aura extraña, que le otorga de cierto porte gracil. El pelo, de color negruzco, le ondea al viento aunque no haya una minima brisa en el aire. En su rostro siempre se podrá ver el atisbo de algo más grande que un humano corriente. No es de una gran complexión, pero tampoco es débil, se le ve cuerpo hecho al trabajo del campo. 

¿Tiene familia o gente importante para él/ella?

No que él conozca, pero si que la tiene. A sus ojos es tan sólo un huérfano abandonado en una pequeña capilla y criado por unos sacerdotes que a día de hoy están en la más absoluta anciandad. 

¿Dónde nació?

Nació cerca de la ciudad de Cormyr, aunque sus raices provienen de un plano muy lejano. Por sus venas corre sangre de Castrovel.

¿Qué edad tiene?

A dia de hoy, unos 20 años aproximadamente.

¿Qué alineamiento tiene?

Aun no lo he pensado, pero NB, seguramente

¿Cual es su deidad patrona?

Debido a la abadia, donde se centraba en el estudio y veneracion al conocimiento, dedica su vida a Oghma (seria Desna en Pathfinder, pero entiendo que no lo hay)

¿Cual es su oficio o clase?

Es clérigo. Su oficio es algo más cercano a las plantas y agricultura. :P

¿A qué aspira convertirse?

Mas que aspirar a convertirse, busca aprender, busca conocimiento. Es básicamente un viaje que todos deben comenzar en algun momento. Al menos... eso decían en la abadía.

Cuenta en dos párrafos un breve resumen de su vida hasta el momento.

Yo creo que mas o menos ya la he contado. Es un Carter, el nombre le vino dado por los dioses, o al menos eso pensaban los abades que le recogieron. Hijo de la lejana Castrovel, aunque ignorándolo por completo, Balaam siempre tuvo especial afinidad con la magia. Adoptado y criado por aquellos abades fieles a Oghma, el pequeño niño fue ganandose el pan entre la biblioteca, la religión y sus trabajos en los jardines de la abadía. Más tarde, decidiría partir en busca del conocimiento en un viaje que todo seguidor de Oghma debe hacer algún día, para aprender algo que poder transmitir a sus hermanos una vez esté de vuelta en la abadía.

Notas de juego

SopadeOregano

Cargando editor
10/09/2014, 16:29
Director
Sólo para el director

Hola. Te envio el concepto con el personaje.

Me hubiera gustado llevar un Inquisidor, pero veo que no está dentro de las clases que dejas. Por lo que me he decidido por Explorador, más concretamente el Urban Ranger, de las clases alternativas. Que mezcla el explorador con el picaro.

 

"Henry Grend, humano. Un tipo altote, algo más de la media pero tampoco nada exagerado. Está acostumbrado a la vida en la intemperie y eso le ha curtido físicamente, tiene una buena condición atlética y hace ejercicio. Pelo negro, ojos verdes. Cicatriz en el lado izquierdo de la cara.

Tiene una hija a la que hace años que no ve. Su mujer se la llevó cuando le abandonó y la está buscando, más o menos. En realidad quiere recuperar a su hija. No tiene más familia que él sepa.

Nació en los Valles. En uno de los asentamientos más habitados.

Actualmente tiene unos 39 años.

Quiere hacerse el malo, y aunque no le gusta mucho seguir las normas tiende a hacer el bien (Caótico Bueno).

Empezó con Tymora, por aquello de la suerte de los aventureros. Pero después de una relación con una sacerdotisa de Selune la consideró su deidad tutelar.

Es explorador, aunque ha trabajado bastante como cazarrecompensas. Pero antes de aceptar cazar a alguien le gusta informarse de por qué lo buscan. Hasta el momento sólo ha cazado a una persona que no se lo mereciera realmente, y eso todavía le afecta.

Le gustaría hacerse un nombre y que la gente le reconociera, pero en el fondo sabe que eso seguramente le haría un blanco de los aprovecha fortunas y busca oportunidades. Y como quiere encontrar a su hija y poder darle un buen hogar y educación quiere ganar el suficiente dinero para poder establecerse en una ciudad importante como Aguasprofundas o Suzail.

 

La vida de Henry, aunque dura, no es nada que no hubiese pasado ya. Hombre de campo, su padre le enseñó a cazar y seguir rastros de pequeño. Pero enseguida se notó que prefería estar en urbes más que en el bosque. Por lo que en cuanto tuvo la edad suficiente se marchó a Saerlun y se unió a la guardia. Allí no todo era honesto y aunque aprendió algunos trucos que le han venido bien enseguida se dio cuenta que no tenía estomago para lo que hacía. En Saerlun conoció a la que sería su mujer (Freeda), y con la que tuvieron una hija (Elora). Pero ella acabó abandonándole de la noche a la mañana llevándose a su hija con ella.

Esa fue la gota que colmó el vaso y se marchó de la guardia de Saerlun y de la ciudad. Recorrió una parte de Faerun buscando pistas de su hija, y por el camino se hizo cazarrecompensas. Se unió a varios grupos, el que más duró fue donde conoció a Chelen. Una sacerdotisa de Selune que cambió su forma de ver las cosas y con la que mantuvo una relación. Por desgracia sus caminos acabaron por separarse, pues él insistía en recuperar a su hija.

Lleva ya cinco años de “persecución” y a sus casi cuarenta años sigue en buena forma."

 

Espero que te parezca bien. Y gracias por leer mi petición.

 

Saludos.

Notas de juego

Deathstalker

Cargando editor
11/09/2014, 13:57
Director
Sólo para el director

Nombre: Arba Kuznet

Edad: 23

Raza: Humana (Mulan)

Hablemos de Arba. Arba es una muchacha joven, de complexión esguia y algo desgarbada (1.78). Tez broncínea y ojos de color avellana. Su cabeza está rasurada y tratada conforme a la tradición de castas mulan, pues sólo los pobres, los viajeros y los esclavos lucen cabello en Thay. Y no hay más que echarle un vistazo para saber a qué clase social pertenece.

En efecto. Quizás lo hayas notado por el intricado diseño de tatuajes que cubren su cabeza, nuca y frente. Estos tatuajes son propios de los Magos Rojos, la minoría que conforma la privilegiada casta magocrática de Thay. Aquellos que fuesen versados en la materia apreciarían que estos símbolos también ostentan el rango relativo que dicho individuo posee en el escalafón. El que corresponde a Arba la coloca como una entre muchos, poco más que una aprendiz recién graduada.

Indaguemos más. Arba nació en Bezantur, en el seno de una familia de mercaderes. Madre humilde, padre jefe de un gremio de artesanos. Un nuevo rico harto de pan, se dió de bruces con el techo de cristal que impide la movilidad social excepto para unos pocos afortunados. Suleiman Kuznet era uno de ellos; por mucho dinero que tuviera, seguía siendo campesino. Pertenecía a la escoria de abajo. Pero eso podía cambiar.

Vió en su hija primogénita una oportunidad para catapultar tu influencia y acceder así a tratos más suculentos como transportista de mercancías navales. Hizo lo que todos los nuevos ricos hacen con el dinero: torturan a sus hijos con educaciones 'de élite', la que ellos nunca tuvieron, y ponen sobre sus hombros la responsabilidad de hacer llegar la voz de la familia a los oídos adecuados. Arba luchó contra este destino, pero finalmente, las circunstancias se impusieron. Claudicó. Afeitó su cabeza, sus preciosos cabellos castaños, y comenzó a vestir las telas rojas que pronto la harían diferente al resto.Superior.

Y sin embargo, como hija de nuevos ricos y no de dinero viejo, no se sabía mover entre estos círculos con la soltura suficiente. Pasó una infancia dificil, aislada, centrándose en sus estudios y esquivando traiciones, aprendiendo el valor de mantener un ojo abierto en todo momento. Quizás por eso adoptara un búho como familiar, Husuu, para que vigilara su espalda en todo momento. Era el único ser que le hacía compañía sin segundas intenciones. Lo cual no distaba de ser algo penoso.

El tiempo pasó. Arba creció, se graduó: encontró en la conjuración su vocación. Se interesó por la naturaleza de las criaturas de otros planos. Las estudió atentamente, las catalogaba, las interrogaba. El por qué de esa fascinación, nunca logró entenderlo. Desdeñó el estudio de la nigromancia y el de la ilusiòn. Supercherías, artes obtusas y carentes de perspectiva, pensaba ella. Por lo tanto, aburridas.

Sigamos. Pues bien, ¿qué incentivo tendría Arba para marcharse de Thay? Realmente, muchos. Detestaba el camino que le habían obligado a seguir, tanto su familia como tutores. Y consideraba que la política era una pérdida de tiempo: ella, más bien con tendencias intelectuales, sabía que no tenía el estómago suficiente para apartar sistemáticamente a sus rivales. Decidió apartarse, lo cual en Thay es una especie de autoexilio y aprovechó los contactos entre su academia y su negocio familiar para comenzar un oficio de exportación de objetos mágicos; algo muy valorado en Thay, que aspiraba a dulcificar su reputación exterior y convertirse a su vez en una potencia económica en Faerún.

Más datos de relevancia

Alineamiento: Teniendo en cuenta que si bien es metódica, rehuye de la politica y no le interesa necesariamente impulsar el reconocimiento de su familia, conviene encuadrar a Arba como un personaje Neutral Puro. Desde luego, no siente especial inclinación por ayudar al prójimo y va a lo suyo. Pero prefiere no mancharse las manos ni causar mal a nadie. Es métodica y valora el orden en su vida personal, por lo que tampoco tiene apetencias por el caos.

Tiene como interés principal, antes que nada, poder labrarse un futuro individual, lejos de la sombra de sus mayores y a ser posible, continuar sus estudios y aprender otras tradiciones mágicas ajenas a Thay.

Oficio: Maga.

Especialidad: Conjuración. Escuelas prohibidas: Nigromancia, Ilusión.

Deidad patrona: No siendo una persona excesivamente religiosa, asume por tradición la fe en Kossut, respetando el poder purificador del fuego y su simbolismo como una fuente de poder, intelecto y disciplina.

Notas de juego

Inconcluso

Cargando editor
12/09/2014, 16:39
Director
Sólo para el director

Un saludo. Quisiera postular para tu partida de D&D Pathfinder en Reinos Olvidados.

¿Requisitos? No he jugado nunca a Pathfinder. Si conozco bastante bien D&D 3.5. y los Reinos Olvidados. Puedo jugar a Ritmo Medio. Me gusta que la partida, aun siendo Pathfinder, no sea todo dungeoneo. Y... hace mucho que superé los +18.

Procuraría escribir bien. Que mis post no fuesen ni mensajes de una linea, ni largos y aburridos. Jugar en grupo y de forma colaborativa. Y hacer un personaje interesante que aporte algo, pero sin querer convertirlo en el centro de la trama.

Sin más dilación, te presento al personaje...

 


     Nombre: “Listilla” (Alisa Sacamuela)

     Clase: Pícaro

     Raza: Mediano piesligeros

     Trasfondo/Profesión: Investigador / Detective privado

     Alineamiento: LB

 

 

Alissa Sacamuela, de los Sacamuela de Arabel.

Aunque "Listilla" es el apodo con el que despectivamente empezaron a llamarla de pequeña otros niños, con el tiempo ha llegado a llevarlo con orgullo, como una muestra de su capacidad y astucia, y ahora prefiere que todos la llamen “Listilla” a secas.

Ella es una mediano piesligeros, nacida en Arabel. Allí tiene una muy numerosa familia. Padre, madre y, por supuesto, hermanos, e incontables tios, primos y sobrinos. Todos ellos dedicados al floreciente mercado de los barriles y barriletes, que como su padre siempre decía, es un negocio más complicado y emocionante de lo que parece.

Listilla nació en esta adinerada familia mediana comerciante dedicada al barril, y gracias a eso obtuvo una buena educación y no le faltó de nada. Le gustaba mucho leer y era una espabilada.

Desde pequeña, Listilla empezó a interesarse por los misterios. De niña, encontraba mascotas perdidas de otros niños, y ya de más mayor resolvía alguna cuestión más escabrosa, como averiguar quien había sido el vándalo que había destrozado el jardín de los Villabaja, o incluso encontrar alguna joya familiar supuestamente robada (y en realidad, perdida).

Cuando un día ayudó a las autoridades de Arabel a encontrar a una niña mediana raptada por los Ladrones Sombra con el objeto de pedir rescate, las autoridades empezaron a mirarla con cierto respeto. Por miedo a represalias de esa cofradía (y también a que ella siempre fue un poco rara, todo hay que decirlo), ella prefirió alejarse de tan numerosa y ruidosa familia, y afincarse en la no demasiado lejana Tilverton.

Aunque se cartea a menudo con su familia, y va a visitarlos a menudo a Arabel, intenta entretenerse allí lo menos posible cuando está de visita.

Ahora, Listilla es una “Investigadora Privada” en Tilverton, algo que para los provincianos miembros de los Reinos Olvidados, suena bastante raro.

Pero Tilverton es una ciudad floreciente, y los adinerados mercaderes de la ciudad agradecen que, además de la fuerza de los Dragones Púrpura, haya alguien a quien puedan pagar que sepa hacer las preguntas adecuadas y, cuando averigüe a quien detener, se lo señale a los Dragones Púrpura.

Así pues, Listilla tiene una pequeña reputación como investigadora. No resuelve todos los casos, pero la guardia de la ciudad o los comerciantes locales suelen consultarla cuando hay algo que se les escapa.

Entre ellos (los Dragones Púrpura y los Mercaderes de Tilverton), no sólo tiene a clientes, si no también a algunos amigos. Y por supuesto, en los barrios bajos ya la conocen, cuando pasa por allí a hacer sus investigaciones, aunque no la aprecian tanto (salvo cuando suelta algunas monedas para que alguien largue algo de información).

Es muy buena amiga de Clarisse Cleanwater, que regenta un ejem, “local para chicas”. Listilla ha sacado a alguna de las chicas de Clarisse de un lío, y a cambio, la madame le cuenta algún rumor a Listilla sobre lo que ocurre en los tugurios.

Listilla es seguidora incondicional de Shoundakull, un curioso dios de los vientos, incansable viajero, originario de la antigua Mitto Drannor, que anima a sus seguidores a vagabundear y ver mundo. Cuando leyó por primera sobre él en un viejo libro sobre la perdida Mitto Drannor (y otras leyendas élficas), se enamoró incondicionalmente de su imagen. Es un dios que carece de templos, pero si cuenta con pequeñas capillas en lugares de paso y caminos generalmente olvidados.

Aunque no sale mucho de Tilverton, contradictoriamente Listilla sueña con viajar lejos y conocer otros lugares distantes, pero siempre está ocupada con algún trabajillo en Tilverton, y tampoco quiere dejar plantado a su novio, llamado Puesto Rondana, con el que vive en una pequeña casa en la ciudad, pero con el que no tiene hijos.

Puesto Rondana es un mediano contable y recaudador de impuestos para el Governador de Tilverton. Salvo por el hecho de tener una mente tan privilegiada como ella, no es que tenga mucho en común con su amada. Él es bastante serio, y está deseando que su amada deje de una vez tan peligroso trabajo para dedicarse a “algo más cabal”. Sin embargo, ella adora su trabajo de detective. A su novio, no tanto. Sobre todo cuando ella llega a casa tarde tarde, y se lo encuentra despierto. Dispuesto a echarla la bronca por andar a esas horas por calles y tugurios repletos de maleantes y criminales...

Listilla tiene ya unos cuarenta y cinco años (unos treinta y dos humanos). A pesar de su trabajo, tiene una vida tranquila. Ella indaga, y deja que los Dragones Púrpuras se encarguen de los problemas (aunque alguna vez se ha metido en un lio, y ha tenido que aprender a defenderse por si misma un poco). Es inquisitiva, muy perceptiva, inteligente, algo pedante (en realidad, bastante pedante), muy sociable, parlanchina, terriblemente curiosa, trabajadora y optimista.

Es fácil verla con una sonrisa en la cara bajo su pelo rojizo. Es mona, pero salvo ocasiones especiales, en las que lleva faldas, suele vestir con ropas algo chicazo. Una camisa blanca y unos pantalones rojos, pardo o anaranjados de pata corta con tirantes. De dia, no suele llevar armas por la ciudad. Pero de noche, cuando se adentra en lugares de mala reputación, se asegura de llevar consigo algo cortante y bien afilado.

Notas de juego

Guy Fawkes

Cargando editor
15/09/2014, 14:16
Director
Sólo para el director

"¿Mmmmh? Aquí ando, molando más de lo que lo harás tú en tu vida, fiambrera. No te lo tomes a mal, así son las cosas"

Como se llama el personaje: Rufio Van´tassilea

De qué raza es: Elfo solar

Como es físicamente: Un elfo joven y atlético, aunque es difícil declarar la edad exacta de uno. Parece fuerte y de buena constitución para el estándar etéreo, pero tiene una actitud más chulesca y en-tu-cara que el habitual distanciamiento de superioridad que se atribuye a los elfos; sigue siendo igual de irritante, eso sí.

¿Tiene familia y gente importante para él?: Oh sí, ha conocido a mucha gente en muchos sitios. Su familia real espera que en algún momento vuelva a casa y siente la cabeza... "locuras de juventud" tiene un significado mucho más extenso para la nación elfa.

Dónde nació: Técnicamente en Cormyr, pero su familia es cormanzhorana

Qué edad tiene: 100 años

Qué alineamiento tiene: Cretino Neutral

Cual es su dedidad patrona: Adora a los seldarine y a Lathander, pero tiene especial afinidad por Solonor Thelandira y Fenmarel Mestarine. 

Cual es su oficio y clase: Inquisidor (Sacred Slayer e Ordained Justiciero)

A qué aspira convertirse: En cabeza de una familia noble cormyriana que fundar en el futuro. Considera que los elfos, tan abundantes como son en Cormyr, están horriblemente infrarrepresentados.

Espeeera un momento:

Para cualquiera que sepa algo sobre la sociedad élfica, o algo sobre los elfos, sus elecciones tienen sentido a una nueva luz: afinidad por las figuras autosuficientes y el lobo solitario, necesidad de afirmarse, reivindicar con fuerza su lugar en el mundo, su comportamiento... el hecho de que tenga 100 años...

En estándares elfos, Rufio es un adolescente. Un adolescente que ha estado en 50 sitios y ha hecho 20 cosas en su vida hasta que se aburría y cambiaba de lugar, pero, un adolescente. No es de extrañar que esté en una compañía de aventureros, es el mejor lugar donde podría encajar alguien con una personalidad aún sin madurar: cualquier humano con hijos te dirá que la edad del pavo es algo difícil de aguantar. Ahora considera un adolescente que tenga el talento y la experiencia como para poder ganarse su sitio y aún poder mantener sus palabras: 150% más insufrible.

Rufio lleva unos 15 años viviendo en la ciudad, lo que pasara estándares humanos es suficiente como para ser considerado ya perteneciente y no extranjero, pero sigue siendo un aventurero, y eso siempre tiene su pequeño estigma (y sus ventajas) en Cormyr.


"El sufrimiento nos hace más fuertes. En la perseverancia nos unimos. ¡Nada de eso dice que no pueda meterte dos cuartas de fresno entre ceja y ceja, amigo, así que yo tendría cuidado con ese acero!"

Como se llama el personaje: Rufio Van´tassilea

De qué raza es: Elfo lunar

Como es físicamente: Es un chico alegre y simpático, que podría tomarse por un zagal si uno no se fija en las orejas, o en un físico más adulto de lo que parece y que implica bastante fuerza muscular con músculos tensos, o si le oye hablar a fondo.

¿Tiene familia y gente importante para él?: Oh sí, ha conocido a mucha gente en muchos sitios. Pero para un elfo siempre es complicado, y no conoce a tantos de los suyos, nunca ha pertenecido a una cultura élfica inmersa. Está cómodo con pertenecer a un grupo de aventureros, que son como él gente un poco "desconectada", al menos cuando tienen intenciones nobles.

Dónde nació: Cormyr

Qué edad tiene: Adolescente para los cánones élficos

Qué alineamiento tiene: Neutral Bueno

Cual es su deidad patrona: Ilmáter. Rinde culto ocasional a otras deidades, como los Sindarine, aunque es más ocasional.

Cual es su oficio y clase: Clérigo

Dominios: Curación (Restaurar) y Nobleza (Inspiración)

A qué aspira convertirse: En cabeza de una familia noble cormyriana que fundar en el futuro. Considera que los elfos, tan abundantes como son en Cormyr, están horriblemente infrarrepresentados. No se ha planteado el avanzar en la Iglesia, y es posible que la intención de convertirse en un noble sólo sea asuntos de jóvenes de "si yo estuviera al mando..." y desaparezca cuando creza.

Posible dote de trasfondo que encaje: Breadth of Experience (+2 a Saberes y Oficios, y puede usarlos sin entrenar).

Notas de juego

Setzer