Partida Rol por web

[ELDG] Bienvenidos a Tormentos Cristalinos

El primer paso como aventurero - (Creación de personajes)

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09/05/2020, 19:17
- Director -

Perfecto, puedes continuar con el resto de la ficha. Cuando la tengas, publícamela por aquí antes de subirla.

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09/05/2020, 19:19
- Director -

Perfecto, puedes continuar con el resto de la ficha. Cuando la tengas, publícamela por aquí antes de subirla.

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09/05/2020, 19:21
- Director -

No tengo ni idea de dónde te sacas esto:

CARACTERISTICAS

FUERZA   +1           

DESTREZA  +3

CONCENTRACION  +3

INTELIGENCIA  +3

SABIDURIA +3

CARISMA   +1

 

Pero las características no cambian, se quedan como están. Además, te pido que hagas tres post diferentes, no todo junto. Que así es más fácil a la hora de revisarlo.

Además, falta el aumento de PGs también e indicarme dónde has aumentado rangos de habilidades.

Notas de juego

Ahora las dudas.

He leido que Darko no tendría cambios hasta el nivel 3, por eso no he tocado nada. No sé si a nivel 3 o 4, pero vamos, no cambies nada.

El Ataque Base +1 no se que subir, supongo que el ataque de las armas de mano. ¿O también sirve para hechizos? en esto estoy perdido. No, solo las armas de mano y a distancia. Y en donde pone A.B. que hay que poner en lugar de 0, +1.

He puesto lo que he entendido que tenía que subir (los puntos de nivel he visto que eran 4+INT) en la explicación y luego en negrita en la ficha nueva para que te sea más fácil de distinguir. Tu inteligencia es 0, así que solo tienes que repartir 4 rangos (4 puntos) entre tus habilidades cláseas.

Espero que solo se me olviden cosas y las que estén al menos que los estén bien. De nuevo gracias por la paciencia con un novato como yo.

 

Una par de dudas aprovechando el post.

¿Darko debe hacer una tirada enfrentada si tratan de poseerlo o al ser un animal no se da el caso? Esto es un poco relativo. Teóricamente sí, habría que tirar, pero no la pido porque la CD es muy alta.

¿Noto algún tipo de secuela tipo cansancio o algo así que pueda rolear por lo de las estirges por si hay algún remedio?

Sí, falta de sangre en el cuerpo y muchísmo cansancio. Sumado a que encima estás fatigado por no haber dormido nada en todo el día.

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09/05/2020, 19:34
- Director -

Bueno, yo no me cogería la dote de abstención de materiales, ya que te los doy nada más empezar. Y la dote no sirve para conjuros cuyos materiales son caros. 

Te falta la tabla del principio y todo el equipo con sus respectivas tablas. También falta rellenar la descripción. 

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09/05/2020, 20:17
- Fatigada - Emily Del
Sólo para el director

Acabada descripción e historia.

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09/05/2020, 20:21
- Durmiendo - Fatigado - Thorgus Besapiedras
Sólo para el director

CARACTERISTICAS

FUERZA   +1           

DESTREZA  +3

CONCENTRACION  +3

INTELIGENCIA  +3

SABIDURIA +3

CARISMA   +1

Ya me parecía raro poder subir tanto las características. Te posteo de nuevo tres posts con los cambios bien hechos o solo necesitas los dos últimos? 

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09/05/2020, 20:48
- Fatigado - Alvan Bomprezzi.
Sólo para el director
Ataque: 4(2/2) Iniciativa: 3 Sentidos: ------
Arma: estoque/espada corta Velocidad: 30 Avistar 3
Daño 1d6+1     Buscar 3
    TS Fort: 4 Escuchar 3
CA: 16 Ts Ref: 3    
PGs 12 Ts Vol: 3    

 

Nombre y Apellido: Alvan Bomprezzi
Edad: 20
Altura:  1,75 cm
Peso:  62 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Humano
Clase: Espadachin
Nivel: 1

Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 1000

Alineamiento: Neutral Bueno

Velocidad: 30'
Iniciativa: 3
Idiomas: Común, élfico.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 13   +1
Destreza (DES) 17   +3
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 12   +1
Sabiduría (SAB) 16   +3
Carisma (CAR) 12   +1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 4 2 2   
Reflejos (DES) 3 0 3  
Voluntad (SAB) 3 0 3  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 1 3(Sutileza)   4
A distancia 1 3   4

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Estoque  4(2/2) 1d6+1 18/20x2 Perforante  
Espada corta 4(2/2) 1d6+1 19/20x2 Cortante y perforante  
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Cuero tachonado +3 -1 5 15% 30'
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
16 10 3 3            
  • Desprevenido 13
  • Toque 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d10
  • Puntos de golpe: 12

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1):(4 + modificador de Inteligencia) x4 +4 humano.4+1x4+4=24.
  • Hab. Claseas. Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Equilibrio (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de Cuerdas (Des)
Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES-            
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB 5 2 3      
Avistar SAB            
Buscar INT            
Concentración CON            
Conocimiento Conjuros  INT-            
Descifrar escritura  INT-            
Diplomacia CAR 5 4 1      
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR 5 4 1      
Equilibrio DES* 5 2 3      
Escapismo DES*            
Esconderse DES*            
Escuchar SAB            
Falsificar INT            
Interpretar CAR            
Intimidar CAR            
Inutilizar mecanismo  INT-            
Juego de manos  DES-            
Montar DES            
Moverse sigilosamente DES*            
Nadar FUE*            
Oficio (cocinero) SAB- 7 4 3      
Piruetas DES*- 7 4 3      
Reunir información CAR-            
Saber (Arcano) INT-            
Saber (Arq. e Ing) INT-            
Saber (Dungeons) INT-            
Saber (Geografía) INT-            
Saber (Historia) INT-            
Saber (Local) INT-            
Saber (Naturaleza) INT-            
Saber (Nobleza) INT-            
Saber (Planos) INT-            
Saber (Religión) INT-            
Saltar FUE* 3 2 1      
Sanar SAB            
Supervivencia SAB            
Tasación INT            
Trato con animales CAR-            
Trepar FUE* 3 2 1      
Usar objeto mágico  CAR-            
Uso de cuerdas DES            

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales dote extra, puntos de habilidad extras.

Dotes Combate con dos armasPericia en combate.

Habilidades de clase Sutileza con las armas.

 


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

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09/05/2020, 20:24
Gaëlle Bellerose

Tabla resumen:  

Ataque: +3 (+4) Iniciativa: +3 Sentidos: ------
Arma: Arco largo Velocidad: 30 Avistar 1
Daño d8 (+1)     Buscar 3
    TS Fort: -1 Escuchar 2
CA: 16 Ts Ref: 5    
PGs 5 Ts Vol:  3    

 

Nombre y Apellido: Gaëlle Bellerose
Edad: 23
Altura: 170 cm
Peso: 55 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Humano
Clase: Bardo
Nivel: 1

Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 1000

Alineamiento: Caótico bueno

Velocidad: 30
Iniciativa: +3
Idiomas:  Común, Élfico, Enano, Celestial (1 racial +3 inteligencia)

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 10   0
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  9   -1
Inteligencia (INT) 16   +3
Sabiduría (SAB) 12   +1
Carisma (CAR) 18   +4

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) -1 0 -1   
Reflejos (DES) +5 +2 +3  
Voluntad (SAB) +3 +2 +1  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 0 +0   +0
A distancia 0 +3   +3

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Arco largo +3 (+4) 1d8 (+1) 20 x3 perforante  
Estoque 0 1d6 18-20 x2 perforante  
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Armadura de cuero tachonado 3 -1 6 15%  
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
16 10 +3 +3 1          
  • Desprevenido: 13
  • Toque: 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d6
  • Puntos de golpe: 5

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): (6 + 3) x 4 + 4 = 40
  • Clase (+c)
  • **2 puntos por rango
Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- -   +3      
Artesanía (Instrumentos) (+c) INT +4 1 +3      
Averiguar Intenciones (+c) SAB +1   +1      
Avistar SAB +1   +1      
Buscar INT +3   +3      
Concentración (+c) CON +1 2 -1      
Conocimiento Conjuros (+c) INT- +4 1 +3      
Descifrar escritura (+c) INT- +4 1 +3      
Diplomacia (+c) CAR +6 2 +4      
Disfrazarse (+c) CAR +6 2 +4      
Engañar (+c) CAR +5 1 +4      
Equilibrio (+c) DES* +4 1 +3      
Escapismo (+c) DES* +5 2 +3      
Esconderse (+c) DES* +3 0 +3      
Escuchar (+c) SAB +2 1 +1      
Falsificar INT +3   +3      
Hablar idioma (+c) INT +3   +3      
Interpretar (Instr. Cuerda) (+c) CAR +7 3 +4      
Interpretar (Canto) (+c) CAR +11 4 +4     +3
Interpretar (Oratoria) (+c) CAR +7 3 +4      
Intimidar CAR +4   +4      
Inutilizar mecanismo  INT- -   +3      
Juego de manos (+c) DES- +4 1 +3      
Montar DES +3   +3      
Moverse sigilosamente (+c) DES* +4 1 +3      
Nadar (+c) FUE* +1 1 0      
Oficio (Músico) (+c) SAB- +1 1 +1      
Piruetas (+c) DES*- +5 2 +3      
Reunir información (+c) CAR- +5 1 +4      
Saber (Arcano) (+c) INT- +4 1 +3      
Saber (Arq. e Ing) (+c) INT- -   +3      
Saber (Dungeons) (+c) INT- -   +3      
Saber (Geografía) (+c) INT- +4 1 +3      
Saber (Historia) (+c) INT- +4 1 +3      
Saber (Local) (+c) INT- -   +3      
Saber (Naturaleza) (+c) INT- +4 1 +3      
Saber (Nobleza) (+c) INT- -   +3      
Saber (Planos) (+c) INT- +4 1 +3      
Saber (Religión) (+c) INT- +4 1 +3      
Saltar (+c) FUE* 0   0      
Sanar SAB +1   +1      
Supervivencia SAB +1   +1      
Tasación (+c) INT +4 1 +3      
Trato con animales CAR- -   +3      
Trepar (+c) FUE* +1 1 0      
Usar objeto mágico (+c) CAR- +5 1 +4      
Uso de cuerdas DES +3   +3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

 

Cualidades raciales:

  • +1 Dote a nivel 1
  • +4 puntos de Hab en nivel 1 (+1 al resto de niveles).  
  • Idioma automático: Común

Dotes

  • Soltura con habilidad (Interpretar +3)
  • Disparo a bocajarro (+1 ataque y daño al disparar a menos de 30')

Rasgos de clase

  • Competencia con armas ligeras, arco corto, cachiporra, espada corta, espada larga, estoque y látigo
  • Competencia con armaduras ligeras y escudos (salvo pavés)
  • Conocimiento de Bardo (en habilidades)
  • Musica de Bardo:
    • Contraoda (contrarresta efectos  mágicos que dependan del sonido)
    • Fascinar (distrae a un enemigo)
    • Infundir Valor +1 (+1 a TS contra hechizos de miedo y +1 ataque y daño a los compañeros)

 

Habilidades de clase

> Artesanía, Averiguar intenciones, Concentración, Conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Hablar idioma, Interpretar, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Nadar, Oficio, Piruetas, Reunir información, Saber, Saltar, Tasación, Trepar, Usar objeto mágico. 

 

Equipo:

  • Estoque 
  • Armadura de cuero tachonado
  • Componentes de conjuro
  • Raciones de viaje para 2 días.
  • Un par de mudas de viajero. 
  • Un odre, un petate y un poco de yesca.
  • 12 piezas de plata.

 


Hechizos conocidos

Nivel 0 (4 conocidos / 2 diarios) - CD 14

  • Detectar magia
  • Luces Danzantes
  • Luz
  • Prestidigitación

 

Notas de juego

Tengo un par de preguntas, algunas podrían afectar al reparto definitivo de habilidades:

¿Puedo cambiar el escudo por un instrumento, y una las mudas de viajero por mudas de artista?

¿La habilidad "oficio" se usará como dice el manual? 

¿La soltura con habilidad (interpretar) se aplica a una de ellas, o a todas? 

 

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09/05/2020, 23:56
Glennis
Sólo para el director
Ataque: -1 Iniciativa: +1 Sentidos: ------
Arma: Daga Velocidad: 30' Avistar +3
Daño 1d4-1     Buscar +1
    TS Fort: +1 Escuchar +3
CA: 11 Ts Ref: +1    
PGs 5 Ts Vol: +5    

 

Nombre y Apellido: Glennis Morain
Edad: 20
Altura:  170 cm
Peso:  57 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Humana
Clase: Hechicera
Nivel: 1

Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 1000

Alineamiento: Caótica Buena

Velocidad: 30'
Iniciativa: +1
Idiomas: Común y Enano

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 9   -1
Destreza (DES) 13   +1
Constitución (CON)  13   +1
Inteligencia (INT) 13   +1
Sabiduría (SAB) 16   +3
Carisma (CAR) 18   +4

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +1 +0 +1   
Reflejos (DES) +1 +0 +1  
Voluntad (SAB) +5 +2 +3  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 0 -1    
A distancia 0 +1    

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Daga -1 1d4-1 19-20/x2 Perforante 10 pies
Ballesta ligera +1 1d8 19-20/x2 Perforante 80 pies
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
11 10 +1              
  • Desprevenido: 10
  • Toque: +11

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d4
  • Puntos de golpe:7

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 16
Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- -          
Artesanía () INT +3 2 +1      
Averiguar Intenciones SAB +3   +3      
Avistar SAB +3   +3      
Buscar INT +1   +1      
Concentración CON +5 4 +1      
Conocimiento Conjuros  INT- +5 4 +1      
Descifrar escritura  INT- -          
Diplomacia CAR +4   +4      
Disfrazarse CAR +4   +4      
Engañar CAR +8 4 +4      
Equilibrio DES* +1   +1      
Escapismo DES* +1   +1      
Esconderse DES* +1   +1      
Escuchar SAB +3   +3      
Falsificar INT +1   +1      
Interpretar CAR +4   +4      
Intimidar CAR +4   +4      
Inutilizar mecanismo  INT- -          
Juego de manos  DES- -          
Montar DES +1   +1      
Moverse sigilosamente DES* +1   +1      
Nadar FUE* -1   -1      
Oficio  SAB- -          
Piruetas DES*- -          
Reunir información CAR- +4   +4      
Saber (Arcano) INT- +3 2 +1      
Saber (Arq. e Ing) INT- -          
Saber (Dungeons) INT- -          
Saber (Geografía) INT- -          
Saber (Historia) INT- -          
Saber (Local) INT- -          
Saber (Naturaleza) INT- -          
Saber (Nobleza) INT- -          
Saber (Planos) INT- -          
Saber (Religión) INT- -          
Saltar FUE* -1   -1      
Sanar SAB +3   +3      
Supervivencia SAB +3   +3      
Tasación INT +1   +1      
Trato con animales CAR- -          
Trepar FUE* -1   -1      
Usar objeto mágico  CAR- -          
Uso de cuerdas DES +1   +1      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales

-Obtienen 1 dote adicional en el 1er nivel, ya que los humanos son rápidos en dominar las tareas especializadas y poseen talentos variados.

- Al ser gente polifacética y capacitada, los humanos obtienen 4 puntos más de habilidad en el 1er nivel, y otro punto adicional a cada nivel de experiencia subsiguiente (los puntos de habilidad del 1er nivel se suman como bonificación, no se multiplican)

Dotes

-los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas, pero no son competentes con ningún tipo de armadura ni escudo. Una armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos arcanos del hechicero, lo cual puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fracasen.

-Dureza

 

-Conjurar en combate

obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentración que realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva o mientras estás participando en una presa o sujeto.

Habilidades de clase

Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Engañar (Car), Oficio (Sab) y Saber (arcano)(Int)

 


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

https://www.rincondeldm.com/wiki/dungeons-dragons/...

Nivel Nombre Pág/Man Escuela Componentes Tiempo Alcance Resumen Materiales CD
0 Cuchichear mensaje 225 MJ1 Tr V S F 1 est Med conversación cuchicheada a distancia Trozo de alambre de cobre +14
0 Detectar magia 230 MJ1

Ad

V S

1 est

60'

detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60'

  +14
0 Luz 258 MJ1

Ev

V M/FD

1 est

Toq

un objeto brilla como una antorcha

Luciçernaga o musgo fosforescente +14
0 Mano del mago

259 MJ1

Tr

V S

1 est

Cort

telecinesis (5 lb)

  +14

 

Nivel 1

 

Nivel Nombre Pág/Man Escuela Componentes Tiempo Alcance Resumen Materiales CD
1 Comprensión idiomática

214 MJ1

Ad

V S M/FD

1 est

Pers

comprendes todos los idiomas hablados y escritos

Pizca de hollín y unos granos de sal 15
1 Proyectil mágico

277 MJ1

Ev

V S

1 est

Med

daño 1d4+1; +1 proyectil/2 niveles por encima del 1 (máximo 5 )

  15

 

Hechizos preparados

 

-Nivel 0 (CD ): 5

-Nivel 1 (CD ): 4

Pestaña Descripción

NOMBRE: Glennis Morain
RAZA: Humana
PROFESIÓN: Alquimista
EDAD: 20
OJOS: Marrones
PELO: Negro
ESTATURA: 170 cm
PESO: 57 kg
LUGAR DE NACIMIENTO: Chondath

COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA:

Más acostumbrada a usar la magia y otras actividades que requieren más maña que fuerza, no está especialmente acostumbrada a usar sus músculos.

DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA:

Más acostumbrada a buscarse la vida por su cuenta, las leyes y normas son más una serie de sugerencias que algo que haya que cumplir a rajatabla. Pero tampoco es partidaria de ir en busca de problemas. Pero si los problemas la encuentran a ella, no va a esconderse.

VESTIMENTA:

Ropa cómoda y práctica. Pantalones, botas, un zurrón...No está en contra de un poco de vanidad de vez en cuando, pero no cuando incomoda para trabajar

Equipo

Daga

Ballesta ligera+ 10 virotes.
Componentes de conjuro si eres Lanzador de Conjuros
Raciones de viaje para 2 días.
Un par de mudas de viajero.
Un odre, un petate y un poco de yesca.
Y tan solo 12 piezas de plata.

Notas de juego

Creo que ahora está completa

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10/05/2020, 10:12
Dagarth
Sólo para el director

Listo ahora si.

Ataque: 0 Iniciativa: 3 Sentidos: ------
Arma:  Espada corto/ballesta mano Velocidad: 30' Avistar 3
Daño: 1d6/1d4     Buscar 6
    TS Fort: 2 Escuchar 3
CA: 15 Ts Ref: 5    
PGs: 8 Ts Vol: 0    

 

Nombre y Apellido: Dagarth
Edad: 20
Altura:  1,70cm
Peso: 60 kg
Tamaño:mediano

Raza:Humano
Clase: Picaro
Nivel: 1

Pxs actuales:0
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: caotico neutral

Velocidad:30'
Iniciativa: 3
Idiomas:Comun

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 13   +1
Destreza (DES) 17   +3
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 16   +3
Sabiduría (SAB) 11   0
Carisma (CAR) 11   0

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON)    2 0 +2   
Reflejos (DES)    5 2 +3  
Voluntad (SAB)    0 0 0  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 0 +1   +1
A distancia 0 +3   +3

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Espada corta  0+1 1d6 19-20/x2 cortante  
ballesta de mano  0+3 1d4 19-20/x2 perforante 30'
           

virotes:10

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
armadura ligera de cuero +2 -1 +6 10% 30'
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
15 10 +3 +2            
  • Desprevenido:12
  • Toque : 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d6
  • Puntos de golpe:6+2

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): (8 + 3(mod INT) ) x 4= 44 +4 (humano)= 48
Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- - 8 3 +3     +2(dote)
Artesanía () INT 3   +3      
Averiguar Intenciones SAB   0   0      
Avistar SAB   3 3 0      
Buscar INT   6 3 +3      
Concentración CON 0   0      
Conocimiento Conjuros  INT- - 3   +3      
Descifrar escritura  INT- -  6 3 +3      
Diplomacia CAR 0   0      
Disfrazarse CAR 0   0      
Engañar CAR 0   0      
Equilibrio DES*   5 2 +3      
Escapismo DES*   6 3 +3      
Esconderse DES*   6 3 +3      
Escuchar SAB   3 3 0      
Falsificar INT   3   +3      
Interpretar CAR   0   0      
Intimidar CAR   3 3 0      
Inutilizar mecanismo  INT- - 8 3 +3     +2(dote)
Juego de manos  DES- - 8 3 +3     +2(dote)
Montar DES   3   +3      
Moverse sigilosamente DES*   6 3 +3      
Nadar FUE*   2 1 +1      
Oficio  SAB- - 1 1 0      
Piruetas DES*- - 3   +3      
Reunir información CAR-   2 2 0      
Saber (Arcano) INT- - 3   +3      
Saber (Arq. e Ing) INT- - 3   +3      
Saber (Dungeons) INT- - 3   +3      
Saber (Geografía) INT- - 3   +3      
Saber (Historia) INT- - 3   +3      
Saber (Local) INT- - 4 1 +3      
Saber (Naturaleza) INT- - 3   +3      
Saber (Nobleza) INT- - 3   +3      
Saber (Planos) INT- - 3   +3      
Saber (Religión) INT- - 3   +3      
Saltar FUE*   1   +1      
Sanar SAB   0   0      
Supervivencia SAB   0   0      
Tasación INT   5 2 +3      
Trato con animales CAR- - 0   0      
Trepar FUE*   4 3 +1      
Usar objeto mágico  CAR- - 2 2 0      
Uso de cuerdas DES   6 1 +3     +2(dote)

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales

 

  • Tamaño: Mediano
  • Bonos en estadísticas: Suma 4 puntos extra en habilidades en nivel 1, un punto Extra cada nivel adicional. +1 dote extra en primer nivel
  • Velocidad: 30 pies
  • Idiomas automáticos: Comun, adicionales: todos (salvo secretos como duídico)
  • Ajuste de nivel: +0
  • Clase predilecta:Cualquiera
  • Alineamiento: Todos

Dotes:
 

Manos Habiles

 

  • Libro: Libro Basico
  • Beneficios: Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Juego de manos y Uso de cuerdas.

 

Dedos agiles

Eres un experto en manipular objetos pequeños y delicados.

  • Libro: Libro Basico
  • Beneficio recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo
     

Habilidades de clase:
 

Competencia con armas y armaduras

Son competentes con todas las Armas sencillas y también con Arco corto, Ballesta de mano, Espada corta y Estoque. Son competentes con todo tipo de Armadura ligera, pero no con los Escudos.

Ataque furtivo

Este ataque solo puede tener éxito cuando el que recibe el golpe es incapaz de defenderse eficazmente del ataque del pícaro, es decir, siempre que no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA o pueda ser flanqueado por el pícaro. El daño adicional es de + 1d6 en el primer nivel y aumenta en 1d6 más cada dos niveles de pícaro subsiguientes. Este daño adicional no se multiplica cuando el pícaro logra propinar un golpe crítico con un ataque furtivo. (Especial: algunos dungeons masters consideran que al hacer un crítico con el pícaro se considera también que estas haciendo un ataque furtivo porque ambos son golpes dirigidos a los puntos vitales de la víctima, pero con la restricción antes mencionada). Los ataques a distancia sólo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30 pies de distancia. Sólo con la cachiporra o con un impacto sin arma el pícaro podrá realizar un ataque furtivo que cause daño no letal. Este daño adicional solo se aplica contra criaturas vivas con anatomía reconocible. Criaturas con ocultación (en ataques a distancia), muertos vivientes, constructos, cienos, plantas, criaturas incorporales y las inmunes al daño adicional de golpes críticos no son vulnerables a éste daño adicional.

Encontrar trampas

Los pícaros pueden utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la CD de la prueba sea superior a 20. Si la naturaleza de la trampa no es mágica la CD mínima será de 20 para encontrarla, mientras que si es mágica será de 25+ el nivel de conjuro utilizado para crearla. Sólo los pícaros pueden utilizar la habilidad de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas. En el caso de las trampas mágicas la CD para desactivarlas es de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas. Un pícaro que supere en 10 o más la CD de una trampa con una prueba de Inutilizar mecanismo podrá estudiar el mecanismo en cuestión, comprender su funcionamiento y salvarlo sin tener que desmontar la trampa.

Cargando editor
12/05/2020, 01:16
Zz - Out - Uh-Krag
Sólo para el director

Listo, ficha lista con la corrección que mencionaste.

Ataque:

 +5

Iniciativa:

 +2

Sentidos:

------

Arma:

 Gran Hacha

Velocidad:

 30

Avistar

 +0

Daño

 1d12

 

 

Buscar

 +0

 

 

TS Fort:

 +6

Escuchar

 +3

CA:

 15

Ts Ref:

 +2

 

 

PGs

 16

Ts Vol:

 +0

 

 

 

Nombre y Apellido: Uh - Kragh
Edad: 20
Altura:  1,70 cm
Peso:  
70 kg
Tamaño: 
Mediana

Raza: Humana
Clase: Bárbara
Nivel: 1

Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 1.000

Alineamiento: Neutral

Velocidad: 30ft
Iniciativa: +2
Idiomas: Común

Características

 

   Car

   Temp

   Mod

Fuerza (FUE)

 18

 +4

 

Destreza (DES)

 14

 +2

 

Constitución (CON) 

 18

 +4

 

Inteligencia (INT)

 10

 +0

 

Sabiduría (SAB)

 10

 +0

 

Carisma (CAR)

 14

 +1

 

 

Salvaciones

TS

   Total  

   Base  

   Caract  

    Otros Mod  

Fortaleza (CON)

 +6

 +2

 +4

  

Reflejos (DES)

 +2

 +0

 +2

 

Voluntad (SAB)

 +0

 +0

 +0

 

 

Combate

 

   Ataque base 

   Modificador 

   Otros 

   Total 

Cuerpo a cuerpo

 +1

 +4

 

 +5

A distancia

 +1

 +2

 

 +3

 

 Arma 

   Ataque 

   Daño 

   Critico 

   Tipo 

   Alcance 

 Gran Hacha

 +5

 1d12

 X3

 Cortante

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armadura  y escudo

  CA 

  Penalizador

 DES Max

  % Fallo

   Velocidad 

 Cuero Tachonado

 +3

 -1

 +5

 15%

 30/20 pies

 

 

 

 

 

 

 

Clase de Armadura

Total

Base

Des

Arm

Esc

Natural

Tamaño

Otros(...)

Otros(...)

Otros(...)

 15

10

 +2

 +3

 

 

 

 

 

 

  • Desprevenido
  • Toque

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d12
  • Puntos de golpe: 16

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1):

Habilidad

 Caract

 Total

 Rangos 

Modificador

Sinergia

Penalizador armadura

 Otros Mod

Abrir Cerraduras 

DES-

+2

 

 +2

 

 

 

Artesanía () *

INT

 +0

 

 +0

 

 

 

Averiguar Intenciones

SAB

 +0

 

 +0

 

 

 

Avistar

SAB

 +0

 

 +0

 

 

 

Buscar

INT

 +0

 

 +0

 

 

 

Concentración

CON

 +4

 

 +4

 

 

 

Conocimiento Conjuros 

INT-

+0

 

 +0

 

 

 

Descifrar escritura 

INT-

+0

 

 +0

 

 

 

Diplomacia

CAR

 +1

 

 +1

 

 

 

Disfrazarse

CAR

 +1

 

 +1

 

 

 

Engañar

CAR

 +1

 

 +1

 

 

 

Equilibrio

DES*

 +2

 

 +2

 

 

 

Escapismo

DES*

 +2

 

 +2

 

 

 

Esconderse

DES*

 +2

 

 +2

 

 

 

Escuchar *

SAB

 +3

 3

 +0

 

 

 

Falsificar

INT

 +0

 

 +0

 

 

 

Interpretar

CAR

 +1

 

 +1

 

 

 

Intimidar *

CAR

 +5

 4

 +1

 

 

 

Inutilizar mecanismo 

INT-

+0

 

 +0

 

 

 

Juego de manos 

DES-

+2

 

 +2

 

 

 

Montar *

DES

 +5

 3

 +2

 

 

 

Moverse sigilosamente

DES*

 +2

 

 +2

 

 

 

Nadar *

FUE*

 +4

 

 +4

 

 

 

Oficio 

SAB-

+0

 

 +0

 

 

 

Piruetas

DES*-

+2

 

 +2

 

 

 

Reunir información

CAR-

 +1

 

 +1

 

 

 

Saber (Arcano)

INT-

+0

 

 +0

 

 

 

Saber (Arq. e Ing)

INT-

+0

 

 +0

 

 

 

Saber (Dungeons)

INT-

+0

 

 +0

 

 

 

Saber (Geografía)

INT-

+0

 

 +0

 

 

 

Saber (Historia)

INT-

+0

 

 +0

 

 

 

Saber (Local)

INT-

+0

 

 +0

 

 

 

Saber (Naturaleza)

INT-

+0

 

 +0

 

 

 

Saber (Nobleza)

INT-

+0

 

 +0

 

 

 

Saber (Planos)

INT-

+0

 

 +0

 

 

 

Saber (Religión)

INT-

+0

 

 +0

 

 

 

Saltar *

FUE*

 +4

 

 +4

 

 

 

Sanar

SAB

 +0

 

 +0

 

 

 

Supervivencia *

SAB

 +0

 

 +0

 

 

 

Tasación

INT

 +0

 

 +0

 

 

 

Trato con animales *

CAR-

+5

 4

 +1

 

 

 

Trepar *

FUE*

 +6

 2

 +4

 

 

 

Usar objeto mágico 

CAR-

+1

 

 +1

 

 

 

Uso de cuerdas

DES

 +2

 

 +2

 

 

 

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales

Dotes

Soltura con un arma (Gran Hacha)

Iniciativa mejorada +4 a Iniciativa

Habilidades de clase

Analfabetismo

Furia 1/día

Movimiento Rápido

Competencia con armas sencillas y marciales

Competencia con armaduras ligeras e intermedias

 

 

 

Cargando editor
14/05/2020, 10:38
- Fatigado - Nathye Eolnorht
Sólo para el director

Nombre y Apellido: Nathye Eolnorht
Edad: 21 años
Altura: 179 cm
Peso: 77 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Humano
Clase: Chamán del dragón
Nivel: 1

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: C-N

Velocidad: 30'
Iniciativa: +3
Idiomas: Común, dracónico, enano, élfico, orco

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 16   +3
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 16   +3
Sabiduría (SAB) 11   +0
Carisma (CAR) 11   +0

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +4 +2 +2   
Reflejos (DES) +3 +0 +3  
Voluntad (SAB) +2 +2 +0  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +0 +3   +3
A distancia +0 +3   +3

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Maza de armas +3 1d8+6 x2 Cont. y Perf  
Ballesta pesada +3 1d10 19-20/x2 Perforante 120'
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Cuero tachonado +3 -1 +5 15% 30'
Escudo pesado de acero +2 -2   15%  

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
18 10 +3 +3 +2          
  • Desprevenido 15
  • Toque 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d10
  • Puntos de golpe: 12

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): (2 + 3 + 1) x 4 = 24
Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- -          
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB +0   +0      
Avistar SAB +0   +0      
Buscar INT +7 4 +3      
Concentración CON +2   +2      
Conocimiento Conjuros  INT- -          
Descifrar escritura  INT- -          
Diplomacia CAR +0   +0      
Disfrazarse CAR +0   +0      
Engañar CAR +0   +0      
Equilibrio DES* +0   +3   -3  
Escapismo DES* +0   +3   -3  
Esconderse DES* +4 4 +3   -3  
Escuchar SAB +0   +0      
Falsificar INT +3   +3      
Interpretar CAR +0   +0      
Intimidar CAR +0   +0      
Inutilizar mecanismo  INT- -          
Juego de manos  DES- -          
Montar DES +3   +3      
Moverse sigilosamente DES* +4 4 +3   -3  
Nadar FUE* +0   +3   -3  
Oficio  SAB- -          
Piruetas DES*- -          
Reunir información CAR- +0   +0      
Saber (Arcano) INT- -          
Saber (Arq. e Ing) INT- -          
Saber (Dungeons) INT- -          
Saber (Geografía) INT- -          
Saber (Historia) INT- -          
Saber (Local) INT- -          
Saber (Naturaleza) INT- +7 4 +3      
Saber (Nobleza) INT- -          
Saber (Planos) INT- -          
Saber (Religión) INT- -          
Saltar FUE* +4 4 +3   -3  
Sanar SAB +0   +0      
Supervivencia SAB +0   +0      
Tasación INT +3   +3      
Trato con animales CAR- -          
Trepar FUE* +4 4 +3   -3  
Usar objeto mágico  CAR- -          
Uso de cuerdas DES +3   +3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales

Dotes

HOMBRE DE MUNDO [GENERAL] (Aventurero Completo)
Jack of All Trades
Tienes algunas nociones incluso de las habilidades menos conocidas
Prerrequisitos: Int 13.
Beneficio: puedes utilizar cualquier habilidad como si tuvieras ½ rango en ella.
Este beneficio te permite intentar pruebas con habilidades que normalmente sólo las permiten si se tiene entrenamiento con ellas (como las de Descifrar escritura y Saber). Si una no proporciona pruebas (como la de Hablar un idioma), esta dote no tiene efecto.
Normal: sin esta dote no puedes intentar pruebas de algunas habilidades (Abrir cerraduras, Conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Inutilizar mecanismo, Juegos de manos, Oficio, Piruetas, Saber, Trato con animales y Usar objeto mágico) a menos que tengas rangos en ellas.

INTUITIVO [GENERAL] (Arcano Completo)
Insightful
Posees una noción mágica del funcionamiento de la detección arcana.
Beneficio: un talento innato para la magia te concede las siguientes aptitudes sortílegas a nivel 1º de lanzador: 1/día: detectar magia , detectar puertas secretas , leer magia 

Habilidades de clase

Competencia con armas y armaduras: los chamanes del dragón son competentes con todas las armas sencillas, las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (excepto los paveses).

Idiomas adicionales: las opciones de idioma adicional de un chamán del dragón siempre incluirán el dracónico.

Aura dracónica (Sb): eres capaz de canalizar los increíbles poderes de la raza de los dragones, loq ue te permite proyectar un aura que os concederá a ti y a tus aliados cercanos un beneficio especial.

Proyectar esta aura es una acción rápida, pudiendo proyectar una cada vez. El aura permanecerá en efecto hasta que gastes una acción gratuita para desactivarla o actives otra en su lugar. Podrás tener un aura dragónica activa de forma continua; es posible, pues, que tu aura ya surta efecto al inicio de un combate incluso antes de tu primer turno.

A menos que se indique lo contrario, tu aura dracónica afectará a todos los aliados en un radio de 30' (incluido tú mismo) que dispongan de línea de efecto hasta tu posición. Tu aura se desactivará si quedas inconsciente o mueres, pero por lo demás seguirá activa aunque tú seas incapaz de actuar.

El bonificador concedido por el aura empieza en +1 y aumenta a +2 a nivel 5, a +3 a nivel 10, a +4 a nivel 15 y a +5 a nivel 20. Como chamán del dragón de nivel 1, sabrás cómo proyectar tres auras a elegir de la siguiente lista. A cada nivel impar a partir de entonces, aprenderás un aura dracónica adicional de tu elección, hasta que aprendas las siete a nivel 9. Cada vez que actives un aura dracónica, podrás elegir de entre cualquiera de las que conozcas.

Presencia: bonificador a las pruebas de Diplomacia, Engañar e Intimidar igual al bonificador de tu aura.

Resistencia: resistencia al tipo de energía de tu tótem dragón igual a 5 x el bonificador de tu aura.

Vigor: curación rápida 1 por cada punto de bonificador de tu aura, aunque sólo afectará a los personajes que estén a la mitad o menos de sus pg totales.

Tótem dragón (BLANCO): deberás elegir un tótem dragón de entre los dragones auténticos que aparecen en el Manual de monstruos (azul, blanco, bronce, cobre, negro, oro, oropel, plata, rojo o verde).

Deberás elegir un tipo de dragón cuyo alineamiento este "a un paso" del tuyo. Obrendrás habilidades de clase adicionales y un tipo concreto de arma de aliento, dependiendo del dragón que escojas como tótem.

Notas de juego

Creo que está todo. Quedo de nuevo a la espera de la confirmación.

Cargando editor
14/05/2020, 19:06
- Durmiendo - Fatigado - Thorgus Besapiedras
Sólo para el director

Nombre:

Thorgus

Clase:

Druida 

Nivel:

Alineamiento:

 Caótico-neutral

Raza:

Enano

Deidad:  

 

 

Experiencia

Actual

Siguiente nivel

1.125

1000 

Carac.

TOTAL

Mod.Final

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

 

 

FUE

 15

 +2

 15

 

 

 

 

 

 

DES

 12

 +1

 12

 

 

 

 

 

 

CON

 16 [9]

+3 [-1]

 14

+2 

 

[-7] (estirge)

 

 

 

INT

 10

 0

 10

 

 

 

 

 

 

SAB

 18

 +4

 18

 

 

 

 

 

 

CAR

 12

 +1

 14

 -2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe:

 9[4]

Actuales:

[6]

Atenuados:

0

Curación Rápida/Regeneración:

0

Velocidad:

20

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. Escudo

DES

TAM

A.Natural

Mej. A. Natural

Desvio

Otro

16

=

10

+3

 

+2

0

+1

0

0

0

0

0

Armadura:

Nombre: Cuero tachonado
Ligera, intermedia o pesada: Ligera
Tipo; (Normal, de gran calidad o mágica): Normal
Bonificador a la CA: +3
Bonificador máx a la DES: +5
Penalizador Armadura a las habilidades: -1
Fallo de conjuro arcano: 15%
Velocidad: 30/ 20
Peso: 20 Lb
Aptitudes especiales y/o mágicas. No

 

Escudo:

Nombre: Escudo pesado de madera
Ligero, pesado, pavés o broqiel: Pesado
Tipo; (Normal, de gran calidad o mágico): Normal
Bonificador a la CA: +2
Bonificador máx a la DES:  
Penalizador Armadura a las habilidades: -2
Fallo de conjuro arcano: 15%
Peso: 20 Lb
Aptitudes especiales y/o mágicas: No

 

 

Toque

 

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

11

13

0

1d20 + 1

---

 ---

 ---

 

 

Inmunidades:

 

Idiomas:

Común(racial), Druídico.

 

TS

Total

Base

Caract.

Resist.

Otros

Temp.

Condicionales

Fort.

 1d20-1

 +2

 +3

 

 

-6 (estirje)

 

Ref.

 1d20+1

 +0

 +1

 

 

 

 

Vol.

 1d20+6

 +2

 +4

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

Maniobras Especiales de Combate

Presa

0

0(AB)

0(FUE)

0(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

0

0(FUE)

0(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

0

0(TAM.Obj.)

0(TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

 

 

 

 

 

 

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

Honda

+1

1d4  +2

 X 2

 

 Cimitarra

+2

1d6 +2

18-20/x2 

 

 Clava

 +2

 1d6+2

 X 2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades

Habilidad (2+INT)

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES)     #

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Artesanía (Joyería)-Druid- (INT)

 

+2

 +0

 

 

 +2

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

 

+4

+4

 

 

 

 

 

Avistar (SAB)-Druid-

 

+6

 +4

 +2

 

 

 

 

Buscar (INT)

 

+2

 +0

 

 +2

 

 

 

Concentración (CON)-Druid-

 

+2

 +3

 +2

 

 

 

-3 (estirje)

Con. Conjuros (INT)-Druid-     #

 

0

 +0

 

 

 

 

 

Desc. Escritura (INT)     #

 

0

+0

 

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)-Druid-

 

+1 

 +1

 

 

 

 

 

Disfrazarse (CAR)

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Engañar (CAR)

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Equilibrio (DES)   +

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Escapismo (DES)   +

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Esconderse (DES)   +

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Escuchar (SAB)-Druid-

 

+6

 +4

+2 

 

 

 

 

Falsificar (INT)

 

0

+0

 

 

 

 

 

Interpretar ()(CAR)

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT)     #

 

0

0

 

 

 

 

 

Juego de manos (DES)     #   +

 

0

0

 

 

 

 

 

Montar (DES)-Druid-

 

+1 

 +1

 

 

 

 

 

Moverse Sigilosamente (DES)   +

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Nadar (FUE)-Druid-   ++

 

+2

 +2

 

 

 

 

 

Oficio -Minería- (SAB)-Druid-     #

 

+4

 +4

 

 

 

 

 

Piruetas (DES)     #   +

 

+0

+0

 

 

 

 

 

Reunir Información (CAR)

 

+1

 

+1

 

 

 

 

 

Saber (Arcano) (INT)     #

 

+0

+0

 

 

 

 

 

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #

 

+0

+0

 

 

 

 

 

Saber (Dungeons) (INT)     #

 

+0

+0

 

 

 

 

 

Saber (Geografía) (INT)     #

 

+0

+0

 

 

 

 

 

Saber (Historia) (INT)     #

 

+0

+0

 

 

 

 

 

Saber (Local) (INT)     #

 

+0

+0

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT) -Druid-    #

 +2

+4

 +0

+2

 

 

 

 

Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #

 

+0

+0

 

 

 

 

 

Saber (Planos) (INT)     #

 

+0

+0

 

 

 

 

 

Saber (Religion) (INT)     #

 

+0

+0

 

 

 

 

 

Saltar (FUE)   +

 

+2

+2

 

 

 

 

 

Sanar (SAB)-Druid-

 

+4

 +4

 

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)-Druid-

+2 

+10 

 +4

 +4

 

 

 

 

Tasación (INT)

 

+2

+0

 

 +2

 

 

 

Trato con Animales (CAR)-Druid-

 

+5 

 +1

 +4

 

 

 

 

Trepar (FUE)   +

 

+2

+2

 

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR)     #

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Uso de Cuerdas (DES)

 

+1

+1

 

 

 

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

  

 

RASGOS RACIALES

DOTES

APTITUDES DE CLASE

 +2 TS Para resistir conjuros y efectos Sortílegos

Aguante

 Compañero animal

  Estabilidad: +4 para resistir derribo y embestida.

 

 Empatía salvaje

 +2 TS Resistir Venenos.

 

 Sentido de la naturaleza

Visión en la oscuridad

 

 

 +1 Tirada de ataque contra orco, semiorco, y trasgoides.

 

 

 +4 Esquivar a la CA contra gigantes

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Conjuros diarios

Clase

NIV. 0

NIV. 1

NIV. 2

NIV. 3

NIV. 4

NIV. 5

NIV. 6

NIV. 7

NIV. 8

NIV. 9

Druida

 3

 

 

 

 

 

 

 

 

Adicionales

 

 1

 

 

 

 

 

 

 

 

Total

 3

 2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Conjuros preparados: Nivel 0: Curar heridas menores (2), Llamarada .Nivel 1: Enmarañar, Aspecto de lobo.


Lobo

 

Animal Mediano. Dados de Golpe 2d8+4 (13pg). Iniciativa +2. Velocidad 50' (10 casillas)CA 14 (+2 Des, +2 natural). Toque 12, Desprevenido 12. Ataque base/Presa +1/+2. Ataque: Mordisco +3 c/c (1d6+1). Ataque completo: Mordisco +3 c/c (1d6+1). Espacio/Alcance: 5'/5'. Ataque especial: Derribar.Cualidades Especiales: Olfato, Visión en la penumbra. Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +1. Características: Fue 13. Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6. Habilidades: Avistar +3. Esconderse +2, Escuchar +3, Moverse Sigilosamente +3, supervivencia +1. Dotes: Rastrear, Sutileza con las armas (mordico). Entorno: Bosques Templados. Organización: Solitario, pareja o manada (7-16). Valor desafío 1. Avance: 3 DG (mediano) 4-6 DG (Grande).

Combate

Derribar (Ex) ataque mordisco (mod +2)

habilidades bonificador +4 rastreo mediante olfato

 

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14/05/2020, 19:07
- Durmiendo - Fatigado - Thorgus Besapiedras
Sólo para el director

DUDAS

Puntos de Golpe>>>> Tengo 9 inicialmente y creo que deberían haber sido 11 (8+mod Con (3))

TS Fort.>>>>>>>>> El modificador debería ser (-4) en vez de (-6)

Concentracion>>>>> El modificador debería ser (-4) en vez de (-3)

 

CAMBIOS FICHA NIVEL 2

PG: +4

A.B.: +1

 

RANGOS DE HABILIDAD

Saber (naturaleza): +2

Supervivencia:         +1

Trato con animales:   +1

 

HECHIZOS

+ 1 SLOT NV.0  (Estabilizar)

+ 1 SLOT NV.1  (Flamear)

TS

Fort: +1

Vol:   +1

APTITUD DE CLASE

Zancada Forestal

 

- Tiradas (1)

Motivo: Puntos Golpe

Tirada: 1d4

Resultado: 1 [1]

Notas de juego

He hecho la tirada de DG. El total de DG serían 1 (tirada)+ 4 (puntuaje fijo) + -1 (Mod. cons.) = 4. Sería correcto?

 

 

Cargando editor
14/05/2020, 19:39
- Durmiendo - Fatigado - Thorgus Besapiedras
Sólo para el director

Nombre:

Thorgus

Clase:

Druida 

Nivel:

 2 

Alineamiento:

 Caótico-neutral

Raza:

Enano

Deidad:  

 

 

Experiencia

Actual

Siguiente nivel

1.125

        ¿?

Carac.

TOTAL

Mod.Final

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

 

 

FUE

 15

 +2

 15

 

 

 

 

 

 

DES

 12

 +1

 12

 

 

 

 

 

 

CON

 16 [9]

+3 [-1]

 14

+2 

 

[-7] (estirge)

 

 

 

INT

 10

 0

 10

 

 

 

 

 

 

SAB

 18

 +4

 18

 

 

 

 

 

 

CAR

 12

 +1

 14

 -2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe:

 13 [8]

Actuales:

[6]

Atenuados:

0

Curación Rápida/Regeneración:

0

Velocidad:

20

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. Escudo

DES

TAM

A.Natural

Mej. A. Natural

Desvio

Otro

16

=

10

+3

 

+2

0

+1

0

0

0

0

0

Armadura:

Nombre: Cuero tachonado
Ligera, intermedia o pesada: Ligera
Tipo; (Normal, de gran calidad o mágica): Normal
Bonificador a la CA: +3
Bonificador máx a la DES: +5
Penalizador Armadura a las habilidades: -1
Fallo de conjuro arcano: 15%
Velocidad: 30/ 20
Peso: 20 Lb
Aptitudes especiales y/o mágicas. No

 

Escudo:

Nombre: Escudo pesado de madera
Ligero, pesado, pavés o broqiel: Pesado
Tipo; (Normal, de gran calidad o mágico): Normal
Bonificador a la CA: +2
Bonificador máx a la DES:  
Penalizador Armadura a las habilidades: -2
Fallo de conjuro arcano: 15%
Peso: 20 Lb
Aptitudes especiales y/o mágicas: No

 

 

Toque

 

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

11

13

 +1

1d20 + 1

---

 ---

 ---

 

 

Inmunidades:

 

Idiomas:

Común(racial), Druídico.

 

TS

Total

Base

Caract.

Resist.

Otros

Temp.

Condicionales

Fort.

 1d20

 +3

 +3

 

 

-6 (estirje)

 

Ref.

 1d20+1

 +0

 +1

 

 

 

 

Vol.

 1d20+7 

 +3

 +4

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

Maniobras Especiales de Combate

Presa

0

0(AB)

0(FUE)

0(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

0

0(FUE)

0(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

0

0(TAM.Obj.)

0(TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

 

 

 

 

 

 

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

Honda

+1

1d4  +2

 X 2

 

 Cimitarra

+2

1d6 +2

18-20/x2 

 

 Clava

 +2

 1d6+2

 X 2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades

Habilidad (2+INT)

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES)     #

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Artesanía (Joyería)-Druid- (INT)

 

+2

 +0

 

 

 +2

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

 

+4

+4

 

 

 

 

 

Avistar (SAB)-Druid-

 

+6

 +4

 +2

 

 

 

 

Buscar (INT)

 

+2

 +0

 

 +2

 

 

 

Concentración (CON)-Druid-

 

+2

 +3

 +2

 

 

 

-3 (estirje)

Con. Conjuros (INT)-Druid-     #

 

0

 +0

 

 

 

 

 

Desc. Escritura (INT)     #

 

0

+0

 

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)-Druid-

 

+1 

 +1

 

 

 

 

 

Disfrazarse (CAR)

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Engañar (CAR)

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Equilibrio (DES)   +

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Escapismo (DES)   +

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Esconderse (DES)   +

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Escuchar (SAB)-Druid-

 

+6

 +4

+2 

 

 

 

 

Falsificar (INT)

 

0

+0

 

 

 

 

 

Interpretar ()(CAR)

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT)     #

 

0

0

 

 

 

 

 

Juego de manos (DES)     #   +

 

0

0

 

 

 

 

 

Montar (DES)-Druid-

 

+1 

 +1

 

 

 

 

 

Moverse Sigilosamente (DES)   +

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Nadar (FUE)-Druid-   ++

 

+2

 +2

 

 

 

 

 

Oficio -Minería- (SAB)-Druid-     #

 

+4

 +4

 

 

 

 

 

Piruetas (DES)     #   +

 

+0

+0

 

 

 

 

 

Reunir Información (CAR)

 

+1

 

+1

 

 

 

 

 

Saber (Arcano) (INT)     #

 

+0

+0

 

 

 

 

 

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #

 

+0

+0

 

 

 

 

 

Saber (Dungeons) (INT)     #

 

+0

+0

 

 

 

 

 

Saber (Geografía) (INT)     #

 

+0

+0

 

 

 

 

 

Saber (Historia) (INT)     #

 

+0

+0

 

 

 

 

 

Saber (Local) (INT)     #

 

+0

+0

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT) -Druid-    #

 +2

+4

 +0

+3

 

 

 

 

Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #

 

+0

+0

 

 

 

 

 

Saber (Planos) (INT)     #

 

+0

+0

 

 

 

 

 

Saber (Religion) (INT)     #

 

+0

+0

 

 

 

 

 

Saltar (FUE)   +

 

+2

+2

 

 

 

 

 

Sanar (SAB)-Druid-

 

+4

 +4

 

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)-Druid-

+2 

+10 

 +4

 +5

 

 

 

 

Tasación (INT)

 

+2

+0

 

 +2

 

 

 

Trato con Animales (CAR)-Druid-

 

+5 

 +1

 +5

 

 

 

 

Trepar (FUE)   +

 

+2

+2

 

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR)     #

 

+1

+1

 

 

 

 

 

Uso de Cuerdas (DES)

 

+1

+1

 

 

 

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

  

 

RASGOS RACIALES

DOTES

APTITUDES DE CLASE

 +2 TS Para resistir conjuros y efectos Sortílegos

Aguante

 Compañero animal

  Estabilidad: +4 para resistir derribo y embestida.

 

 Empatía salvaje

 +2 TS Resistir Venenos.

 

 Sentido de la naturaleza

Visión en la oscuridad

 

Zancada Salvaje

 +1 Tirada de ataque contra orco, semiorco, y trasgoides.

 

 

 +4 Esquivar a la CA contra gigantes

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Conjuros diarios

Clase

NIV. 0

NIV. 1

NIV. 2

NIV. 3

NIV. 4

NIV. 5

NIV. 6

NIV. 7

NIV. 8

NIV. 9

Druida

    4

   2 

 

 

 

 

 

 

 

 

Adicionales

 

   1

 

 

 

 

 

 

 

 

Total

   4

   3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Conjuros preparados: Nivel 0: Orientación Divina, luz, estabilizar, Llamarada .Nivel 1: Esconderse de los animales, Calmar Animales, Flamear.


Lobo

 

Animal Mediano. Dados de Golpe 2d8+4 (13pg). Iniciativa +2. Velocidad 50' (10 casillas)CA 14 (+2 Des, +2 natural). Toque 12, Desprevenido 12. Ataque base/Presa +1/+2. Ataque: Mordisco +3 c/c (1d6+1). Ataque completo: Mordisco +3 c/c (1d6+1). Espacio/Alcance: 5'/5'. Ataque especial: Derribar.Cualidades Especiales: Olfato, Visión en la penumbra. Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +1. Características: Fue 13. Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6. Habilidades: Avistar +3. Esconderse +2, Escuchar +3, Moverse Sigilosamente +3, supervivencia +1. Dotes: Rastrear, Sutileza con las armas (mordico). Entorno: Bosques Templados. Organización: Solitario, pareja o manada (7-16). Valor desafío 1. Avance: 3 DG (mediano) 4-6 DG (Grande).

Combate

Derribar (Ex) ataque mordisco (mod +2)

habilidades bonificador +4 rastreo mediante olfato

 

Notas de juego

Los TS los he sumado en la columna BASE, se suman en esa o en otra distinta?

Espero que esta vez haya quedado mejor. Saludos y de nuevo gracias por la paciencia.

Cargando editor
16/05/2020, 17:16
- Director -

Pues ahora pásate por el off y lanza 5d6 desglosados y solo para el director.

Cargando editor
16/05/2020, 17:18
- Director -

Efectivamente, tus pgs iniciales eran de 11, y no de 9. Y ahora mismo serían un máximo de 10. Y actuales 8.

Y todo lo demás es así. Creo que el error fue que al dormir el anterior día (este no) te recuperé puntos de CON pero no te modifiqué el resto de la ficha. Corrige esto que faltaba y súbelo a la ficha.

Cargando editor
16/05/2020, 17:24
- Director -

Tienes que rellenar toda la tabla de habilidades. No solo aquellas en las que hayas repartido rangos.
La foto de avatar pon una que sea más de cerca de cara. 

Cargando editor
16/05/2020, 17:29
- Director -

El instrumento por un arma sí que puedes cambiarlo. Pero las mudas, no.
Creo que la habilidad de oficio en esta partida no es útil, porque la idea no es quedarte en un sitio y ser cocinero... no tendría sentido. La idea es ir en busca de aventuras, ya sean dentro o fuera de la ciudad. Quedarte en un sitio trabajando...
Interpretar te dejo que se la apliques a todas.

En principio la ficha está correcta, así que podrías subirla como está a la hoja de personaje. 

Faltaría rellenar pestaña de descripción e historia y rellenar la de equipo.

Cargando editor
16/05/2020, 17:37
- Director -

Perfecto, súbelo todo a la ficha. Te faltaría solo la historia. Lánzame 5d6 desglosados en el off, solo para el director.