Partida Rol por web

[ELdG] El Dilema sobre Malocchio Aderre

Día 5 - Desde el Crisol y más allá...

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26/03/2019, 08:22
Menon

Menon estaba muy preocupado por las interacciones de los compañeros con los planos, no tenían idea de las consecuencias de sus actos sobre sus espíritus y cuerpos.

- Tened cuidado, si os forzáis mucho aquí, puede que nuestros cuerpos lo sufran, o que quedemos atrapados aquí para siempre, tomadlo como si fuera un esfuerzo en el mundo real.

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26/03/2019, 10:29
Alarico Maldonado

- Creo que lo mejor... sería tratar entre todos de sacar el cuerpo de Sapo. Si concentramos todos nuestra fuerza mental y nos concentramos a la voz de tres, por ejemplo, creo que podríamos sacar el cuerpo hasta donde estamos y, de ese modo, Sapo podría regresar a su cuerpo e ir sacándonos uno a uno, con Fedora, para que podamos volver a nuestros cuerpos.- tras las palabras mira a Sapo- ¿Cuanto pesa tu cuerpo Sapo? ¿los demás estáis conmigo?

Notas de juego

Duda: ¿Podemos combinarnos entre varios para usar a la vez la telequinesia sobre un objetivo?

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26/03/2019, 20:16
Sapo

- Cuarenta y tres libras completamente desnudo y evacuado.- Contestó al nigromante con inmediatez. El gnomo era obsesivo con muchas cosas y una de ellas era su peso. Contestó por el puro placer de informar aunque no estaba de acuerdo en el plan de Alarico. Eso sí, cualquier cosa era mejor que dejar allí su cuerpo, en manos Suse.

- Es nuevo para mí. Imagino que es cuestión de concentrarse.- Contestó de mala gana a Fedora, la responsable en parte de que su cuerpo estuviera siendo ultrajado. Para demostrarlo comenzó a mover las mano igual que hacía cuando manipulaba el éter. Error. Nada pasaba.

- Tiradas (2)

Motivo: Telequinesia Sapo

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 3 (Fracaso)

Motivo: Pérdida de Carisma

Tirada: 1d4

Resultado: 2

Notas de juego

Quiora:

-Telequinesia: durante 1 asalto mueves cosas con la mente. Tras usar este poder, pasarás 1d4 asaltos sin poder volver a usarlo. CD igual a 10 +la mitad de vuestro nivel +modificador de carisma. Con telequinesia se puede:

Si sacas la tirada ya puedes hacer una de las tres cosas que pueden hacerse. Lanzar objetos, mover cuerpo o maniobra de combate. Las dos primeras bien pueden usarse para los cascabeles. Creo que va así. Dejo un intento a ver

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27/03/2019, 09:21
Genann Gruadhsolus

Aunque Corvino le había incluido por razones desconocidas en la excursión que pretendía pegarse con la madre fantasma, Gennan se hizo el remolón y se quedó mirando el suelo como si buscara setas. Con un mudo suspiro de alivio vio cómo finalmente se iban sin él, y tras mirar hacia el campamento, se dedicó a describir a sus compañeros lo que veía.

-Hay como tres zonas diferenciadas. En la más exterior están el carromato de Madame Eva y dos caballos, además de mi búho. En la siguiente, están los vistani dormidos y sus pertenencias, además de nuestros cuerpos. En el centro, Fedora, la serpiente de Sapo y el perro de Corvino y... el capitán Vicenzo -dijo sorprendido. Parpadeó varias veces y de pronto tomó una perspectiva clara de todo el exterior del campamento, los árboles y cascabeles-. ¿El cuerpo de Sapo? Bueno, nunca he hecho nada igual pero lo intentaré -dijo al tiempo que se concentraba en mover el liviano cuerpecillo en dirección al exterior del campamento y evitando obstáculos o encuentros desagradables. Puso buen cuidado de evitar el carromato de Madame Eva y sus caballos.

- Tiradas (2)

Motivo: Telequinesia

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 14 (Exito)

Motivo: No más tele

Tirada: 1d4

Resultado: 1

Notas de juego

Supera la dificultad. Un asalto sin poder usar telequinesia.

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27/03/2019, 10:03
Alarico Maldonado

Notas de juego

-Telequinesia: durante 1 asalto mueves cosas con la mente. Tras usar este poder, pasarás 1d4 asaltos sin poder volver a usarlo. CD igual a 10 +la mitad de vuestro nivel +modificador de carisma. Con telequinesia se puede:

Mmmmm. ¿No se refiere más bien a esto a la CD que tendría que superar un objetivo consciente para evitar el uso del poder o los efectos perjudiciales del mismo? Entiendo que siendo nuestros cuerpos "objetivos de magia no hostil y objetos no poseidos" no habría que superar tirada alguna, ¿no es correcto?

Espero información antes de tirar.

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27/03/2019, 17:59
Leyla

Pues un día, buscando por el bosque setas con mi hermana, encontré un viejo escudo oxidado semienterrado en el sotobosque. Al tratar de desenterrarlo, mi hermana se raspó la piel. Unos días después empezó a tener fiebre, y le latía el corazón muy fuerte. Mi familia no pudo hacer nada por ella. Años más tarde averigüé que los síntomas coincidían con una enfermedad llamada tétanos. Durante muchos años, me culpé de su muerte...

La hija de Corvino bostezó, aburrida por la historia. Con Corvino, los tres seguían vagando sin rumbo fijo.

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27/03/2019, 18:12
Vicenzo

Dentro del campamento, el cuerpo inerme de Sapo levantó y agitó una mano, como saludando. El gesto sobresaltó a Fedora, haciendo que soltara al gnomo.

¡Brujería!-dijo Vicenzo, desenvainando su cimitarra.

Tras eso, Genann hizo rodar a Sapo por el suelo. La cara del gnomo se restregaba por la tierra como si fuese la reja de un arado. Cualquier porquería se le metía por la nariz en el proceso. Vicenzo corría por detrás de él, tratando de rajar el cuerpo de Sapo antes de que hiciese algo malo. Un ligero dolor de cabeza hizo que Genann soltase a Sapo veinte pies más cerca del lugar desde el que lo movió. El capitán vistana alzó la cimitarra con clara intención de clavarla en el cuerpo desplazado.

Las cosas en movimiento eran más sencillas de ver. Vieron la figura de Vicenzo sin reconocer demasiado bien su rostro, distinguieron el brillo de su espada y el bulto que formaba Sapo con las extremidades dobladas a los pies de su asaltante.

Notas de juego

Como fantasmas, tenéis los siguientes poderes, pero cada vez que los utilicéis perderéis 1d4 puntos de carisma por el esfuerzo de interactuar a través de la barrera:

-Apariencia horrenda: te muestras a los vivos. Aquellos que te vean sufren daño a las características: 1d4 a fuerza, 1d4 a destreza y 1d4 a constitución. CD igual a 10 +la mitad de vuestro nivel +modificador de carisma.

-Gemido pavoroso: puedes lanzar un grito. Las criaturas en 30' que fallen la TS quedan despavoridas 2d4 asaltos. Un éxito en la TS te hace inmune al efecto durante 24 horas. CD igual a 10 +la mitad de vuestro nivel +modificador de carisma.

-Malevolencia: poseer personas y criaturas, con dos condiciones. 1-Que la víctima sea consciente de tu presencia con un Apariencia Horrenda. 2-Que el fantasma entre en la casilla en la que está la víctima. CD igual a 15 +mod. de carisma.

-Mirada corruptora: marchitas una criatura viva con la mirada, haciéndole 2d10 puntos de daño y 1d4 de daño al carisma. CD igual a 10 +la mitad de vuestro nivel +modificador de carisma.

-Telequinesia: durante 1 asalto mueves cosas con la mente. Tras usar este poder, pasarás 1d4 asaltos sin poder volver a usarlo. CD igual a 10 +la mitad de vuestro nivel +modificador de carisma. Con telequinesia se puede:
*Telequinesia - empujón mental: arrojas con violencia a tantos objetos/víctimas como tu nivel a 10' de distancia, con un máximo de 25 libras por nivel por cada objeto lanzado. Puedes mover a alguien 10', puedes empujar a alguien contra un obstáculo para hacerle 1d6 de daño, puedes lanzar un arma contra alguien (daño del arma) o puedes lanzar un bulto contra alguien (daño variable, entre 1 de daño y 1d6, depende de la densidad y dureza del bulto).
*Telequinesia - fuerza continua: desplazas 20' un objeto/víctima con un máximo de 25 libras por nivel. Con una tirada de inteligencia también puedes manipular un objeto delicado (manipular una maquinaria, usar unas ganzúas, escribir con una pluma...).
*Telequinesia - maniobras de combate: para usar embestida, derribo, desarme o presa sobre un objetivo con una tirada enfrentada. Usa tu nivel como si fuese tu ataque base y tu modificador de carisma como si fuese tu modificador de fuerza.

-Toque consumidor: puedes atacar cuerpo a cuerpo a una criatura adyacente (ataque de toque = ataque base + bono de destreza), recuperas 5 pgs y el objetivo pierde 1d4 a una característica que elijas.

-Toque corruptor: puedes atacar cuerpo a cuerpo a una criatura adyacente (ataque de toque = ataque base + bono de destreza) y el objetivo pierde 1d4 pgs.


La CD la tira la víctima (o sea, el máster), bien si usais el poder contra una criatura (el cuerpo de Sapo no cuenta, porque no tiene voluntad) o un objeto que esa criatura sostenga (como por ejemplo, la espada de Vicenzo). Si el objeto (o el cadáver) está desatendido, entonces el éxito para moverlo es automático.

No tengo claro la tirada que debo hacer. Me gustaría romper el círculo de cascabeles. En su defecto, hacerlos sonar.

No puedes interactuar con algo que no has visto. Sabes que los cascabeles (porque lo recuerdas) deberían estar en unos árboles que coinciden con el campo azulado de la barrera, están superpuestos y no los ves porque no sacaste lo suficiente en avistar. Genann sí podría empujar los cascabeles para hacerlos sonar, pero para cortar el cordel que los sujeta necesitaríais sacar del campamento un objeto afilado.

Duda: ¿Podemos combinarnos entre varios para usar a la vez la telequinesia sobre un objetivo?

Sí. Entre dos, el límite de la telequinesis es el doble (150 libras de máximo en lugar de 75); o se puede hacer una tirada de carisma +ataque base CD 10 para prestar ayuda y dar un +2 al intento de un compañero de acertar a una víctima al tratar de arrojarle un objeto encima.

Genann -1 de carisma.

Sapo -2 de carisma.

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27/03/2019, 20:06
Sapo

-¡Ííííiííi!- El grito espectral de Sapo helaba la sangre. El gnomo se había puesto histérico al ver que Vicenzo pretendía ensartar su cuerpo en su afilada cimitarra.- ¡Cuidado!¡Basta, basta!- Gritaba desconsolado llevando la mano a la cintura donde en el otro plano reposaba su pincho.

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27/03/2019, 20:35
Menon

Malditos vistanis supersticiosos, vale que el gnomo estaba como un cencerro y no su apariencia era horrenda en el mejor caso, pero no es necesario matarlo!

Intenta concentrarse en asustar al guerrero, al menos podría ganar tiempo para que los demás hagan algo.

- DEJA AL GNOMO A SERÁS MALDECIDO POR GENERACIONES MORTAL!

Esperaba que el miedo y las propias tradiciones vistanis hicieran el resto.

Notas de juego

Uso gemido pavoroso, cd 13.

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28/03/2019, 07:16
Alarico Maldonado

Lo importante era sacar lo antes posible el cuerpo del gnomo, así que Alarico usó su poder para, igualmente, hacerlo moverse fuera del círculo de cascabeles, usando para ello su telequinesis, a fin que el gnomo pudiera regresar a su cuerpo.

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28/03/2019, 22:03
Fedora "Tres Bastardas"

Las palabras de Alarcón liaron en parte a la norteña, pues ella era Fedora y Diseño la que estaba manejando su cuerpo físico. No obstante, asintió ante su plan de aunar esfuerzos para mover el cuerpo de Sapo. El más ligero, al parecer.
Así, la guerrera se concentró como pudo, imitando a sus camaradas, apretando dientes,puños, músculos y hasta sudando.
- No perrrrderrrr consentrrrrasionnnn.... Movierrrr a Sapoooo.... - Iba diciendo mientras sentía la energía espiritual de la que hablaban.

Notas de juego

Otro empujoncito a Sapo.

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31/03/2019, 14:31
Vicenzo

Estaban muy cerca. Muy cerca. Casi tanto que Sapo podía sentir el filo del destino casi a flor de piel. Literalmente.

¡Uy!-se quejó Vicenzo, cuando Alarico alejó un poco a Sapo de sus pies.

El Capitán volvió a avanzar hasta ponerse junto al gnomo. Volvió a levantar su cimitarra.

¡Uy!-se quejó Vicenzo, cuando Fedora alejó un poco a Sapo de sus pies.

Vicenzo siguió al escurridizo fetiche objeto de sus deseos (sanguinarios). Ambos salieron fuera de la barrera de protección del campamento. Allí, el grito de Menon no hizo a Vicenzo entrar en razón. No era de extrañar, lo que para Menon era una frase ordenada, en los oídos de los vivos no tenía sentido.

¡NO ME RENDIRÉ! ¡¿ME ESCUCHAS, ENGENDRO?! ¡NO DEJARÉ QUE LES PONGAS LA MANO ENCIMA A MI CLAN!-gritó Vicenzo, elevando por tercera vez la espada con intención de cortarle a Sapo la cabeza.

- Tiradas (2)

Motivo: Voluntad de Vicenzo

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 15 (Exito)

Motivo: Daños a carisma de Alarico, Fedora y Menon

Tirada: 3d4

Resultado: 2, 4, 4 (Suma: 10)

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31/03/2019, 14:45
Leyla

Leyla detuvo su paso junto a Corvino y a la niña. Volvió la cabeza en dirección al campamento al escuchar el grito de Vicenzo.

Espera un momento... Parece que tus amigos han logrado hacer algo útil después de todo, Corvino.

El fantasma de Leyla dió media vuelta y flotó en el aire en dirección a la pelea.

Notas de juego

Genann -1 de carisma.

Sapo -2 de carisma.

Alarico -2 a carisma.

Fedora -4 a carisma.

Menon -4 a carisma.

Como fantasmas, tenéis los siguientes poderes, pero cada vez que los utilicéis perderéis 1d4 puntos de carisma por el esfuerzo de interactuar a través de la barrera:

-Apariencia horrenda: te muestras a los vivos. Aquellos que te vean sufren daño a las características: 1d4 a fuerza, 1d4 a destreza y 1d4 a constitución. CD igual a 10 +la mitad de vuestro nivel +modificador de carisma.

-Gemido pavoroso: puedes lanzar un grito. Las criaturas en 30' que fallen la TS quedan despavoridas 2d4 asaltos. Un éxito en la TS te hace inmune al efecto durante 24 horas. CD igual a 10 +la mitad de vuestro nivel +modificador de carisma.

-Malevolencia: poseer personas y criaturas, con dos condiciones. 1-Que la víctima sea consciente de tu presencia con un Apariencia Horrenda. 2-Que el fantasma entre en la casilla en la que está la víctima. CD igual a 15 +mod. de carisma.

-Mirada corruptora: marchitas una criatura viva con la mirada, haciéndole 2d10 puntos de daño y 1d4 de daño al carisma. CD igual a 10 +la mitad de vuestro nivel +modificador de carisma.

-Telequinesia: durante 1 asalto mueves cosas con la mente. Tras usar este poder, pasarás 1d4 asaltos sin poder volver a usarlo. CD igual a 10 +la mitad de vuestro nivel +modificador de carisma. Con telequinesia se puede:
*Telequinesia - empujón mental: arrojas con violencia a tantos objetos/víctimas como tu nivel a 10' de distancia, con un máximo de 25 libras por nivel por cada objeto lanzado. Puedes mover a alguien 10', puedes empujar a alguien contra un obstáculo para hacerle 1d6 de daño, puedes lanzar un arma contra alguien (daño del arma) o puedes lanzar un bulto contra alguien (daño variable, entre 1 de daño y 1d6, depende de la densidad y dureza del bulto).
*Telequinesia - fuerza continua: desplazas 20' un objeto/víctima con un máximo de 25 libras por nivel. Con una tirada de inteligencia también puedes manipular un objeto delicado (manipular una maquinaria, usar unas ganzúas, escribir con una pluma...).
*Telequinesia - maniobras de combate: para usar embestida, derribo, desarme o presa sobre un objetivo con una tirada enfrentada. Usa tu nivel como si fuese tu ataque base y tu modificador de carisma como si fuese tu modificador de fuerza.

-Toque consumidor: puedes atacar cuerpo a cuerpo a una criatura adyacente (ataque de toque = ataque base + bono de destreza), recuperas 5 pgs y el objetivo pierde 1d4 a una característica que elijas.

-Toque corruptor: puedes atacar cuerpo a cuerpo a una criatura adyacente (ataque de toque = ataque base + bono de destreza) y el objetivo pierde 1d4 pgs.

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31/03/2019, 18:57
Alarico Maldonado

Sapo, ¡entra en tu cuerpo y dile a ese orangután que se pare!- ordenó Alarico mientras usaba contra Vicenzo apariencia horrenda. No era la mejor de las decisiones, pero había que dar algo en que pensar al capitán y, llegado el caso, poseerlo si terminaba por decapitar a pesar de todo a Sapo era una opción tan buena como otra cualquiera. 

Notas de juego

Lo dicho, apariencia horrenda contra Vicenzo.

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31/03/2019, 19:27
Quiora

La semiorca seguía dándose contra el muro que protegía el poblado vistani. Pensaba que si no dejaba de intentarlo terminaría por echarlo abajo y llegar hasta su preciado cuerpo.

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31/03/2019, 21:26
Sapo

Sapo no podía apartar la mirada, al menos un ojo, de su cuerpo tantas veces a punto de ser fileteado. 

- ¡Sucio vistana apartate de mi cuerpoooooo!- No hacía falta que Alarico se lo dijera dos veces. Lo más rápido que pudo en su forma etérea se lanzó hacia su propio cuerpo. Si lograba recuperar el mismo Vicenzo iba a salir corriendo, pero en dirección contraria.

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01/04/2019, 08:04
Menon

El primer intento de interactuar en el plano material había sido un completo desastre, parece que el vistani tenía una resistencia superior a la esperado, encima le había dado un buen dolor de cabeza, las experiencias extrasensoriales son realmente agotadoras, de momento esperaría para comprobar si la jugada de Sapo tenía éxito, sólo podían usar estos poderes fantasmales unas pocas veces, y no iba a ser él que malgastara sus usos.

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01/04/2019, 12:40
Heian, "El Hombre"

Tras varios intentos habían logrado su objetivo, sacar a Sapo de los límites del campamento. Cuando vio a Alarico que pretendía manifestarse ante Vincenzo, Heian se aceró a él para hacer lo mismo y confiar en que juntos pudieran asustar lo suficiente al capitán para que Sapo pudiera poseer su cuerpo.

Luego se dio cuenta de que habían dejado todo en manos de su compañero el gnomo, que hasta donde él sabía no estaba del todo cuerdo. Aunque lo cierto es que nadie en aquel grupo era de fiar del todo pues cada uno tenía cierto grado de locura...

Notas de juego

Yo también, apariencia horrenda

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01/04/2019, 16:20
Alarico Maldonado
Sólo para el director

Notas de juego

¿Entiendo que al no estar "dentro de la barrera" este uso del poder no "gasta carisma", correcto?

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02/04/2019, 13:44
Genann Gruadhsolus

Era hora de arrimar el hombro. No solo se trataba de que Sapo recuperara su cuerpo sino de evitar que Vicenzo le hiciera daño. Así que el druida se concentró en empujar a aquel cafre, alejándolo del frágil cuerpo de su desnarigado compañero.

Notas de juego

Uso telequinesia, en modo embestida.