Partida Rol por web

[ELDG] Hijos de Gruumsh

La forja de los héroes (Taller de PJs)

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01/07/2014, 19:15
- Director -

Al final de las tablas tienes el total de precio y peso. Te recomiendo que también lo rellenes.

Notas de juego

Lo sé, es un jugador que tiene dos personajes en dos grupos. Y al haberse confundido al postear ahora sale como destinatario el otro.

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01/07/2014, 19:20
- Director -

Cierto, las armas a distancia pueden ser mágicas (parece ser que algún director me timó y no me molesté en comprobarlo). Pero lo que no llevas razón es a la hora de calcular el precio del arco.

Para hacer una arma mágica en su construcción debes seguir los siguientes pasos:

Comprar el arma. (Precio base)
Después hacer de gran calidad (+300 po)
Después hacerla mágica (+2.000 po)
Y por último darle la aptitud que deseas (+2.000 po)

Por lo tanto sigue costando +4.300 po respecto del precio base. Y esto sí que es así, porque yo al principio no lo sabía y me lo explicaron bien en su día y es completamente cierto, además he visto a muchos directores usar esta regla de compra. Así que me temo que sigues habiendo calculado mal el precio del arma. No puedes quitar el +1 como dices, ya que para dotar de un tipo de magia a un objeto primero debe ser mágico.

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01/07/2014, 19:45
.Z(Out) - Khal Shezard
Sólo para el director

  Dime en que parte del libro dice que antes debes pagar 2000po antes de hacerla magica, como te he indicado en las tablas y páginas tu puedes darle a un arma un máximo de +10 y creo recordar que como mucho de esos 10 puntos se los puedes añadir +5 a daño los otros +5 debes ser obligatorios en aptitudes mágicas. Pero en ningún momento dice que debas gastarte 2000po en hacerla mágica y ya está, no tendría sentido, me gasto 2000po y tengo simplemente un arma mágica de +0, el hecho de hacerla mágica te concede un +1 y tú decides en que gastarlo, en darle un bonificardor +1 o una aptitud especial.

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01/07/2014, 20:50
.Z(Out) - Tisha
Sólo para el director

Nombre y Apellido: Tisha 
Edad: 25
Altura:  90cm
Peso:  15kg
Tamaño: pequeño

Raza: mediano
Clase: pícaro
Nivel: 1

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: caotico neutral

Velocidad: 20'
Iniciativa: +4
Idiomas: común, mediano

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 13   +1
Destreza (DES) 19   +4
Constitución (CON)  12   +1
Inteligencia (INT) 13   +1
Sabiduría (SAB) 13   +1
Carisma (CAR) 14   +2

 

Salvaciones

TS    Total     Base     Caract      Otros Mod 
Fortaleza (CON) +3 0 +1 1 (racial) + 1 (dote)
Reflejos (DES) +8 +2 +4 1 (racial) + 1 (dote)
Voluntad (SAB) +3 0 +1 1 (racial) + 1 (dote) (+2 moral vs miedo)

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 0 +1 +1 (tamaño) +2
A distancia 0 +4 +1 (tamaño)+1 (racial) +6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
16 10 +4       +1   +1 (dote)  
  • Desprevenido: 12
  • Toque

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d6
  • Puntos de golpe: 6+1 = 7

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 8 (base) + 1 (mod int) x4 = 36
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4):

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
(p)Abrir Cerraduras  DES 8 4 4      
(p)Artesanía () INT            
(p)Averiguar Intenciones SAB 1   1      
(p)Avistar SAB 1   1      
(p)Buscar INT 5 4 1      
Concentración CON 1   1      
Conocimiento Conjuros  INT-            
(p)Descifrar escritura  INT-            
(p)Diplomacia CAR 2   2      
(p)Disfrazarse CAR 2   2      
(p)Engañar CAR 2   2      
(p)Equilibrio DES* 4   4      
(p)Escapismo DES* 4   4      
(p)Esconderse DES* 12 4 4     4
(p)Escuchar SAB 3   1     2
(p)Falsificar INT 1   1      
(p)Interpretar CAR 2   2      
(p)Intimidar CAR 2   2      
(p)Inutilizar mecanismo  INT- 5 4 1      
(p)Juego de manos  DES-*            
Montar DES 4   4      
(p)Moverse sigilosamente DES* 10 4 4     2
(p)Nadar FUE* 1   1      
(p)Oficio  SAB-            
Piruetas DES*- 8 4 4      
(p)Reunir información CAR-            
Saber (Arcano) INT-            
Saber (Arq. e Ing) INT-            
Saber (Dungeons) INT-            
Saber (Geografía) INT-            
Saber (Historia) INT-            
(p)Saber (Local) INT-            
Saber (Naturaleza) INT-            
Saber (Nobleza) INT-            
Saber (Planos) INT-            
Saber (Religión) INT-            
(p)Saltar FUE* 3   1     2
Sanar SAB 1   1      
Supervivencia SAB 1   1      
(p)Tasación INT 5 4 1      
Trato con animales CAR-            
(p)Trepar FUE* 5 2 1     2
(p)Usar objeto mágico  CAR- 6 4 2      
(p)Uso de cuerdas DES 6 2 4      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales: 

+2 DES, -2 FUE

tamaño pequeño; velocidad 20' ; +2 sigilo,saltar,trepar,escuchar ; +1 TS ; +2 TS Vol vs miedo; +1 att armas arrojadizas

Idiomas automáticos: común, mediano.

Dotes:

- Suerte de los Héroes (Faerun Guia del Jugador) :  bonificador +1 de suerte en todos los TS y un bonificador +1 de suerte a la CA.

Habilidades de clase:

DG d6 : P habilidad 8+ mod INT

Ataque furtivo +1d6

Encontrar trampas

Notas de juego

Creo que está todo salvo la página en la que sale la dote. No tengo el libro y no consigo encontrar la página donde sale.

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01/07/2014, 23:14
-- Xanaphia Soac --

Perdón, se me pasó por completo (y eso que lo busqué XD)

Armas:

Arma Unidades Precio Peso
Maza de Armas 1 8mo 6lb
Lanza Corta 1 1mo 3lb
Jabalina 1 1mo 2lb
Lanza 1 2mo 6lb
Honda 1 - -
Balas 2(20) 2mp 10lb
       
Total: - 12mo 2mp 27lb

Armaduras:

Armadura Unidades Precio Peso
Camisote de Mallas de Mithril 1 1.100mo 12,5lb (25/2)
       
Total: - 1.100mo 12,5lb

Escudos:

Escudo Unidades Precio Peso
Escudo Ligero de Acero de G.C. 1 159mo 6lb
       
Total: - 159mo 6lb

Objetos mágicos:

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
Anillo de Protección +1 1 2.000mo - GDM 232
Cinturon Curativo 1 750mo 1lb Compendio 104
Raciones Perpétuas 1 350mo 2lb Compendio 186
Capa Resistencia +1 1 1.000mo 1lb GDM 253
           
Total: - 4.100mo 4lb - -

Equipo mundano:

Equipo mundano Unidades Precio Peso
Antorcha 2 2mc 2lb
Bolsa cinto 1 1mo 0'5lb
Bandolera 1 5mp 0'5lb
Jabón 1 5mp 1lb
Taza arcilla 1 2mc 1lb
Manta de invierno 1 5mp 3lb
Mochila 1 2mo 2lb
Odre 2 2mo 8lb
Pedernal y acero 1 1mo -lb
Petate 1 1mp 5lb
Piedra afilar 2 4mc 2lb
Tiza 2 2mc -lb
Ramita Yesquera 2 2mo -lb
       
Total: - 8mo 16mp 10mc 25lb

Dinero

  • mo: 19
  • mp: 1
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Carga Peso 74,5lb DES max. Penalizador Correr
Ligera 100lb      
Media 101-200 +3 -3 20' x4
Pesada 201-300 +1 -6 20' x3
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02/07/2014, 01:24
.Z(Out) - Iskariön Ivûlt
Sólo para el director

Voy a hacer las cuentas de nuevo, según el manual el mago inicia asi:

  con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de mago de nivel 0 y otros tres de 1er nivel a elección del jugador.

Además, el libro incluirá un conjuro más por cada punto que el mago tenga en su bonificador de Int. Cada vez que el mago adquiera un nuevo nivel obtendrá dos nuevos sortilegios de un nivel (o niveles) que sea capaz de lanzar (según el nivel de experiencia nuevo).

En nivel 01 :3 iniciales más 1 Por cada punto en el bonificador de Int inteligencia en este caso 3 asi que llevo 6

En nivel 02: 6 conjuros que aprendí en nvl 1 + 2 conjuros del nivel q puedo lanzar por subir de nivel es decir 8 conjuros de nivel 01

En nivel 03:  8 conjuros que aprendí en nivel 1 y 2 + 2 conjuros del nivel q puedo lanzar por subir de nivel quedo en 10 conjuros de nvl 01 y dos de nvl 02 los cuales aprendo

por eso los 10 conjuros, lo tome  que aprendia dos de nvl 01 y dos de nvl 02 , osea 4, no que solo aprendia  dos de alguno de los niveles :P 

entonces solo aprendo los 2 de  nivel 02 y 0 de nivel 01

 

una cosa para quedar claros te refieres a los aprendidos no? por que la cuenta de los que puedo preparar a diario si esta bien o no?

 

Notas de juego

NIVEL 03

Fortaleza base +1

Reflejos base +1

puntos de golpe: +1 (dado) +2 (base) +2 (con)

puntos de habilidad: +5

Conocimiento de conjuros: +1

Concentracion: +1

Saber (Dungeons)  : +1

Saber (Arcano): +1

Descifrar escritura: +1

Conjuros diarios: 4 nvl 0 - 2 nvl 01 - 1 nvl 2

Conjuros aprendidos: nvl 01 Muro de humo (compendio de conjuros pag 166) - Orbe menor de acido ( compendio de conjuros pag 175) 

nvl 02 : Invisibilidad ( manual del jugador pag. 253) fuerza de toro (manual del jugador pag 245)

dote : maestria en conjuros : escojo tres conjuros para preparar sin el libro de hechizos : invisibilidad,caida de pluma,mano de mago

- Tiradas (1)

Motivo: puntos de golpe

Tirada: 1d2

Resultado: 1(+2)=3

Notas de juego

Ataque:

 +2cc /+6 dist

Iniciativa:

8

Sentidos:

------

Arma:

 

Velocidad:

 20

Avistar

Daño

 

 

 

Buscar

 2

 

 

TS Fort:

 4

Escuchar

 2

CA:

 15

Ts Ref:

 6

 

 

PGs

 20

Ts Vol:

 5

 

 

 

Nombre y Apellido: Dalabrac Dardragon
Edad: 30 años
Altura:  81 cm
Peso:   25 kg
Tamaño: Pequeño

Raza: Mediano
Clase: Mago
Nivel: 03

Pxs actuales: 3000
PXs para próximo nivel: 6000

Alineamiento: Caotico/bueno

Velocidad: 20'
Iniciativa: +4 (des) + 4 (dote) = +8
Idiomas: común, mediano, Elfico, Draconico ( idioma adicional por clase),Trasgo

Características

 

   Car

   Temp

   Mod

Fuerza (FUE)

10

 

0

Destreza (DES)

18

 

+4

Constitución (CON) 

15

 

+2

Inteligencia (INT)

17

 

+3

Sabiduría (SAB)

12

 

+1

Carisma (CAR)

13

 

+1

 

Salvaciones

TS

   Total  

   Base  

   Caract  

    Otros Mod  

Fortaleza (CON)

4

1

+2

+1 (racial)

Reflejos (DES)

6

1

+4

+1(racial)

Voluntad (SAB)

5

3

+1

+1(racial)

 

Combate

 

   Ataque base 

   Modificador 

   Otros 

   Total 

Cuerpo a cuerpo

1

0

+1 (pequeño)

+2

A distancia

1

+4

+1 (pequeño)

+6

 

 Arma 

   Ataque 

   Daño 

   Critico 

   Tipo 

   Alcance 

 

0

 

 

 

 

 

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armadura  y escudo

  CA 

  Penalizador

 DES Max

  % Fallo

   Velocidad 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Clase de Armadura

Total

Base

Des

Arm

Esc

Natural

Tamaño

Otros(...)

Otros(...)

Otros(...)

15

10

+4

 

 

 

+1(pequeño)

 

 

 

  • Desprevenido: 11
  • Toque: 15

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d4
  • Puntos de golpe: 15 (Nvl 02) +1 (dado) +2 (base) +2 (con) = 20

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): (2 (base) + 3 ( int))*4 = 20
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 20 ( anterior) + (2 base)+ 3 (int) =25
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 25 ( anterior) + (2 base)+ 3 (int) =30
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 30 ( anterior) + (2 base)+ 3 (int) =35

 

Habilidad

 Caract

 Total

 Rangos 

Modificador

Sinergia

Penalizador armadura

 Otros Mod

Abrir Cerraduras 

DES-

-

 

 

 

 

 

Artesanía (m)

INT 

3

 

3

 

 

 

Averiguar Intenciones

SAB 

1

 

1

 

 

 

Avistar

SAB 

3

2

1

 

 

 

Buscar

INT 

3

 

3

 

 

 

Concentración (m)

CON 

8

6

2

 

 

 

Conocimiento Conjuros (m)

INT- 

9

6

3

 

 

 

Descifrar escritura (m)

INT-

8

5

3

 

 

 

Diplomacia

CAR 

1

 

1

 

 

 

Disfrazarse

CAR 

1

 

1

 

 

 

Engañar

CAR 

1

 

1

 

 

 

Equilibrio

DES* 

4

 

4

 

 

 

Escapismo

DES*

4

 

4

 

 

 

Esconderse

DES*

8

 

4

 

 

4 (pequeño)

Escuchar

SAB

3

 

1

 

 

2(racial)

Falsificar

INT

3

 

3

 

 

 

Interpretar

CAR

1

 

1

 

 

 

Intimidar

CAR

1

 

1

 

 

 

Inutilizar mecanismo 

INT-

-

 

 

 

 

 

Juego de manos 

DES-

-

 

 

 

 

 

Montar

DES

4

 

4

 

 

 

Moverse sigilosamente

DES*

6

 

4

 

 

2(racial)

Nadar

FUE*

0

 

0

 

 

 

Oficio (m)

SAB-

1

 

1

 

 

 

Piruetas

DES*-

4

 

4

 

 

 

Reunir información

CAR-

1

 

1

 

 

 

Saber (Arcano) (m)

INT-

7

4

3

 

 

 

Saber (Arq. e Ing) (m)

INT-

6

3

3

 

 

 

Saber (Dungeons) (m)

INT-

4

1

3

 

 

 

Saber (Geografía) (m)

INT-

4

1

3

 

 

 

Saber (Historia) (m)

INT-

3

 

3

 

 

 

Saber (Local) (m)

INT-

3

 

3

 

 

 

Saber (Naturaleza) (m)

INT-

3

 

3

 

 

 

Saber (Nobleza) (m)

INT-

3

 

3

 

 

 

Saber (Planos) (m)

INT-

3

 

3

 

 

 

Saber (Religión) (m)

INT-

3

 

3

 

 

 

Saltar

FUE*

2

 

0

 

 

2(racial)

Sanar

SAB

1

 

1

 

 

 

Supervivencia

SAB

1

 

1

 

 

 

Tasación

INT

3

 

3

 

 

 

Trato con animales

CAR-

1

 

1

 

 

 

Trepar

FUE*

0

 

0

 

 

2(racial)

Usar objeto mágico 

CAR-

1

 

1

 

 

 

Uso de cuerdas

DES

4

 

4

 

 

 

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

Cualidades raciales

  • +2 a Destreza , -2 a fuerza
  • +1 a la clase de armadura
  • +1 al ataque base
  • +4 a esconderse,+2 a moverse sigilosamente,+2 a saltar,+2 a trepar+ 2 a escuchar
  • +2 de moral en tiradas contra miedo
  • +1 en ataques con Armas arrojadizas
  • Uso de armas pequeñas

 

Dotes

  • Iniciativa mejorada :+ 4 a la iniciativa (manual del jugador 3.5 pag 98)
  • Maestria en conjuros: escojo tres conjuros para preparar sin el libro de hechizos : invisibilidad,caida de pluma,mano de mago ( manual del jugador pag. 100)

 

Habilidades de clase

  • los magos son competentes con las siguientes armas: ballesta (tanto ligera como pesada), baston, clava y daga.
  • Lanzador de conjuros
  • Idioma adicional : puede sustituir uno de sus idiomas adicionales por Draconico
  • Familiar: Sapo ( el mago obtiene 3 pts adicionales de golpe)
  • Inscribir rollo de pergamino: Permite crear un rollo de pergamino de carácter mágico.
  • Libro de Conjuros: Un mago comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de mago de nivel 0 y otros tres de 1er nivel a elección del jugador.

Además, el libro incluirá un conjuro más por cada punto que el mago tenga en su bonificador de Int. Cada vez que el mago adquiera un nuevo nivel obtendrá dos nuevos sortilegios de un nivel (o niveles) que sea capaz de lanzar (según el nivel de experiencia nuevo).

Hechizos conocidos

-Nivel 0 (CD ): Todos los conjuros

-Nivel 1 (CD ): 3 (base) 3 ( bonus por int) 2 (nvl 02)= 8 

  1. Armadura de mago (manual del jugador pag. 202 )
  2. Contacto Electrizante (manual del jugador pag. 217 )
  3. Grasa (manual del jugador pag.247)
  4. Sirviente invisible (manual del jugador pag. 291)
  5. Caída de pluma (manual del jugador pag. 207 )
  6. Disco flotante de Tenser (manual del jugador pag. 232 )
  7. Rayo de debilitamiento (manual del jugador pag. 279)
  8. Manos ardientes (manual del jugador pag. 260

-NIVEL 02

  1. Invisibilidad ( manual del jugador pag. 253)
  2. fuerza de toro (manual del jugador pag 245)

Hechizos preparados

  • Nivel 0 (CD ): 4 (base) = 4
  • Nivel 1 (CD ): 2 (base) 1 ( bonus por int) = 3
  • Nivel 2 (CD ): 1 (base) 1 ( bonus por int) = 2

 

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga

Peso

DES max.

Penalizador

Correr

Ligera

 

 

 

 

Media

 

 

 

 

Pesada

 

 

 

 

 
Cargando editor
02/07/2014, 02:43
.Z(Out) - Khal Shezard

Bueno entonces si ya lo he entendido, dejo el arco a +1 y ya está y así el precio estaría bien

Notas de juego

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
Arco Largo Compuesto (Fue+2) +1 1 2600PO 3lb (Carcaj)
Flechas 60 3PO 9lb (Carcaj)
Espada Larga de GC 1 315PO 4lb (Carcaj)
Jabalina 16 16PO 32lb (Carcaj)
Total: - 2934PO 48lb (Carcaj)

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
Camisote de mallas de GC 1 250PO 25lb
Total: - 250PO 25lb

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
Rodela de GC 1 165PO 5lb
Total: - 165PO 5lb

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
Carcaj de Ehlonna 1 1800PO 3lb Dungeon Master 253
Poción de Curar Heridas Leves 3 150PO 3lb Dungeon Master 240
Total: - 1800PO 6lb - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
Mochila 1 2PO 2lb
Cuerda de Seda (50') 1 10PO 5lb
Odre con agua 1 1PO 4lb
Raciones de viaje 4 2PO 4lb
Pedernal y Acero 1 1PO -
Cetro Solar 2 4PO 2lb (Carcaj)
Herramientas para artesano 1 5PO 5lb
Herramientas para ladrón 1 30PO 1lb
Medallón de Kord 1   1lb
Total: - 55PO y 2PC 22lb (y 2lb en carcaj)

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo:45PO
  • mp:9PP
  • mc:8PC

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 58lb máximo 0 máximo
Media 59-116lb +3 -3 20'x4
Pesada 117-175lb +1 -6  20'x3
 
Cargando editor
02/07/2014, 02:47
- Director -

pag 221, ARMAS.

Justo antes de "nivel de lanzador para armas".

"Una sola arma no puede tener un bonificador modificado (bonificador de mejora más cualquier otro bonificador equivalente por aptitud especial) mayor de +10. Un arma con una aptitud especial, debe tener, al menos, un bonificador de mejora de +1."

Es decir, si quieres que el arma tenga una aptitud especial, primero debes hacerla mágica.

 

Cargando editor
02/07/2014, 03:02
- Director -

- Se te ha olvidado modificar la columna de "otros mod" de habilidades. Debes indicar en ella de dónde viene lo que has puesto.

Por lo demás puedes ir pasando a hacer la ficha a nivel 2.

Para ello debes indicarme por aquí, los cambios que vas a modificar en la ficha. Es decir, ataque base, pgs, ts, puntos de habilidad y dónde las repartes, nuevas aptitudes... etc. Es decir, todo lo que cambies en la ficha. Luego publicarás la ficha en "notas de juego" de este mismo post, con todos los cambios ya mencionados.
 

Cargando editor
02/07/2014, 03:08
- Director -

Con toda esa cantidad de equipo irás con Carga Media. Lo que implicará ciertos penalizadores. ¿Estás de acuerdo?

Cargando editor
02/07/2014, 03:11
- Director -

Efectivamente, es 8 de nivel 1, y 2 de nivel 2. Pero lo que te quiere decir el manual, es que no es necesario aprender siempre conjuros de niveles superiores, es decir, que podrías haber aprendido 10 de nivel 1 y ninguno de nivel 2.

Los conjuros que puedes preparar y usar diarios, ya te lo revisaré cuando acabes la ficha.

De momento sigue igual para hacerte la ficha a nivel 4. Recuerda que ahora tendrás un punto extra a una característica.

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02/07/2014, 03:18
- Director -

Listo, pues ha llegado el momento de terminar de completar tu ficha.

Rellena la pestaña de Descripción colocando aquí aquello que quieras que sea público:

NOMBRE:
PROFESIÓN:
EDAD:
OJOS:
PELO:
ESTATURA:
PESO:
LUGAR DE NACIMIENTO: (Plano del que procede, Reinos Olvidados, Eberron o "En Blanco").

COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA:

DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA:

VESTIMENTA:


Rellena la pestaña de Historia, colocando aquello que quieras que sea público.


El equipo prefiero dejarlo como está en la ficha, sin que usemos la pestaña habilitada para ello. Así está más organizado.


Termina de completar la ficha, rellenando la tabla de Armas (indicando cuál es la que llevas normalmente), rellena también la tabla de Armadura y escudo, así como la de Clase de Armadura (toque y desprevenido)


Si te has puesto armadura y ésta tiene penalizador, no te olvides de modificar la tabla de habilidades al respecto.


Y si no lo habías hecho hasta ahora, completa también la tabla resumen que está al principio de la ficha.

Y con esto, si no quieres añadir nada más, ya estaría todo el personaje montado. Avísame por aquí cuando lo tengas todo subido ^^

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02/07/2014, 03:10
.Z(Out) - Khal Shezard
Sólo para el director

Ya está colocado correctamente espero. Perdón pero es que no me quedaba claro el tema de las armas mágicas y gracias. 

Pretendía ir en carga ligera y tenía casitodo el equipo guardado en el carcaj, pero me acabo de dar cuenta de que voy al límite y en el momento que sacase el arco ya no estaría en carga ligera así que voy a modificar parte del equipo.

Ahora mismo estaría con una carga total de 52lb y si saco el arco del carcaj en 55lb, por lo que seguiría ya en carga ligera.

Notas de juego

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
Arco Largo Compuesto (Fue+2) +1 1 2600PO 3lb (Carcaj)
Flechas 60 3PO 9lb (Carcaj)
Espada Larga de GC 1 315PO 4lb (Carcaj)
Jabalina 16 16PO 32lb (Carcaj)
Total: - 2934PO 48lb (Carcaj)

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
Camisote de mallas de GC 1 250PO 25lb
Total: - 250PO 25lb

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
Rodela de GC 1 165PO 5lb
Total: - 165PO 5lb

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
Carcaj de Ehlonna 1 1800PO 3lb Dungeon Master 253
Total: - 1800PO 3lb - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
Mochila 1 2PO 2lb
Cuerda de Seda (50') 1 10PO 5lb
Odre con agua 1 1PO 4lb
Raciones de viaje 2 1PO 2lb
Pedernal y Acero 1 1PO -
Cetro Solar 2 4PO 2lb (Carcaj)
Herramientas para artesano 1 5PO 5lb
Medallón de Kord 1   1lb
Total: - 24PO 19lb (y 2lb en carcaj)

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo:227PO
  • mp:
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 58lb máximo 0 máximo
Media 59-116lb +3 -3 20'x4
Pesada 117-175lb +1 -6  20'x3
 
Cargando editor
02/07/2014, 03:25
- Director -

Incluye el arco en la tabla de objetos mágicos.


 

Listo, pues ha llegado el momento de terminar de completar tu ficha.

Rellena la pestaña de Descripción colocando aquí aquello que quieras que sea público:

NOMBRE:
PROFESIÓN:
EDAD:
OJOS:
PELO:
ESTATURA:
PESO:
LUGAR DE NACIMIENTO: (Plano del que procede, Reinos Olvidados, Eberron o "En Blanco").

COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA:

DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA:

VESTIMENTA:


Rellena la pestaña de Historia, colocando aquello que quieras que sea público.


El equipo prefiero dejarlo como está en la ficha, sin que usemos la pestaña habilitada para ello. Así está más organizado.


Termina de completar la ficha, rellenando la tabla de Armas (indicando cuál es la que llevas normalmente), rellena también la tabla de Armadura y escudo, así como la de Clase de Armadura (toque y desprevenido)


Si te has puesto armadura y ésta tiene penalizador, no te olvides de modificar la tabla de habilidades al respecto.


Y si no lo habías hecho hasta ahora, completa también la tabla resumen que está al principio de la ficha.

Y con esto, si no quieres añadir nada más, ya estaría todo el personaje montado. Avísame por aquí cuando lo tengas todo subido ^^

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02/07/2014, 05:44
.Z(Out) - Tisha
Sólo para el director

Nivel 2 pícaro

 

Ataque base S. Fort S. Ref S. Vol Especial
+1 +0 +3 +0 Evasión

 

Puntos de habilidad: 8 (base) + 1 (mod. Int) = 9

Habilidades: abrir cerraduras +1; buscar +1; esconderse +1; inutilizar mecanismo +1; moverse sigilosamente +1; piruetas +1; usar objeto mágico +1; juego de manos +2

+3 PG

 

- Tiradas (1)

Motivo: PG nivel 2

Tirada: 1d3

Resultado: 3(+3)=6

Notas de juego

Nombre y Apellido: Tisha 
Edad: 25
Altura:  90cm
Peso:  15kg
Tamaño: pequeño

Raza: mediano
Clase: pícaro
Nivel: 1

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: caotico neutral

Velocidad: 20'
Iniciativa: +4
Idiomas: común, mediano

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 13   +1
Destreza (DES) 19   +4
Constitución (CON)  12   +1
Inteligencia (INT) 13   +1
Sabiduría (SAB) 13   +1
Carisma (CAR) 14   +2

 

Salvaciones

TS    Total     Base     Caract      Otros Mod 
Fortaleza (CON) +3 0 +1 1 (racial) + 1 (dote)
Reflejos (DES) +9 +3 +4 1 (racial) + 1 (dote)
Voluntad (SAB) +3 0 +1 1 (racial) + 1 (dote) (+2 moral vs miedo)

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +1 +1 +1 (tamaño) +3
A distancia +1 +4 +1 (tamaño)+1 (racial) +7

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
16 10 +4       +1   +1 (dote)  
  • Desprevenido: 12
  • Toque

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d6
  • Puntos de golpe
nivel 1 nivel 2       Total
6 + 1 =7 6+1= 7       14

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 8 (base) + 1 (mod int) x4 = 36
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 8 (base) + 1 (mod. Int) = 9
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4):

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
(p)Abrir Cerraduras  DES 9 5 4      
(p)Artesanía () INT            
(p)Averiguar Intenciones SAB 1   1      
(p)Avistar SAB 1   1      
(p)Buscar INT 6 5 1      
Concentración CON 1   1      
Conocimiento Conjuros  INT-            
(p)Descifrar escritura  INT-            
(p)Diplomacia CAR 2   2      
(p)Disfrazarse CAR 2   2      
(p)Engañar CAR 2   2      
(p)Equilibrio DES* 4   4      
(p)Escapismo DES* 4   4      
(p)Esconderse DES* 13 5 4     2(tamaño) +2(racial) 
(p)Escuchar SAB 3   1     2(racial) 
(p)Falsificar INT 1   1      
(p)Interpretar CAR 2   2      
(p)Intimidar CAR 2   2      
(p)Inutilizar mecanismo  INT- 6 5 1      
(p)Juego de manos  DES-* 6 2 4      
Montar DES 4   4      
(p)Moverse sigilosamente DES* 11 5 4     2(racial) 
(p)Nadar FUE* 1   1      
(p)Oficio  SAB-            
Piruetas DES*- 9 5 4      
(p)Reunir información CAR-            
Saber (Arcano) INT-            
Saber (Arq. e Ing) INT-            
Saber (Dungeons) INT-            
Saber (Geografía) INT-            
Saber (Historia) INT-            
(p)Saber (Local) INT-            
Saber (Naturaleza) INT-            
Saber (Nobleza) INT-            
Saber (Planos) INT-            
Saber (Religión) INT-            
(p)Saltar FUE* 3   1     2(racial) 
Sanar SAB 1   1      
Supervivencia SAB 1   1      
(p)Tasación INT 6 5 1      
Trato con animales CAR-            
(p)Trepar FUE* 5 2 1     2(racial) 
(p)Usar objeto mágico  CAR- 7 5 2      
(p)Uso de cuerdas DES 6 2 4      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales: 

+2 DES, -2 FUE

tamaño pequeño; velocidad 20' ; +2 sigilo,saltar,trepar,escuchar ; +1 TS ; +2 TS Vol vs miedo; +1 at. armas arrojadizas

Idiomas automáticos: común, mediano.

Dotes:

- Suerte de los Héroes (Faerun Guia del Jugador) :  bonificador +1 de suerte en todos los TS y un bonificador +1 de suerte a la CA.

- Evasión (Manual del Jugador -pg. 57) : ante una tirada de TS Ref con éxito, evita el daño completo. Restricciones : debe llevar armadura ligera o sin armadura; no puede estar indefenso.

 

Habilidades de clase:

DG d6 : P habilidad 8+ mod INT

Ataque furtivo +1d6

Encontrar trampas, Evasión.

Cargando editor
02/07/2014, 18:41
- Director -

- Tus pgs son +6. No +3.
- Evasión ponlo en aptitudes especiales, no en dotes, para no mezclarlas.

Puedes continuar con el PJ a nivel 3. Recuerda que ahora tienes una dote extra.
 

Cargando editor
02/07/2014, 20:16
.Z(Out) - Tisha
Sólo para el director

Nivel 3 pícaro

 

Ataque base S. Fort S. Ref S. Vol Especial
+2 +1 +3 +1 Ataque furtivo+2d6; sentido de las trampas +1

 

Dote :

Sutileza con las armas (Manual del Jugador p.102) : con armas ligeras en las que se tenga competencia, se puede usar el modificador de DES en vez de FUE.

 

Puntos de habilidad: 8 (base) + 1 (mod. Int) = 9

Habilidades: abrir cerraduras +1; buscar +1; esconderse +1; inutilizar mecanismo +1; moverse sigilosamente +1; piruetas +1; usar objeto mágico +1; descifrar escritura +2

- Tiradas (1)

Motivo: PG nivel 3

Tirada: 1d3

Resultado: 3(+3)=6

Notas de juego

Nombre y Apellido: Tisha 
Edad: 25
Altura:  90cm
Peso:  15kg
Tamaño: pequeño

Raza: mediano
Clase: pícaro
Nivel: 3

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: caotico neutral

Velocidad: 20'
Iniciativa: +4
Idiomas: común, mediano

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 13   +1
Destreza (DES) 19   +4
Constitución (CON)  12   +1
Inteligencia (INT) 13   +1
Sabiduría (SAB) 13   +1
Carisma (CAR) 14   +2

 

Salvaciones

TS    Total     Base     Caract      Otros Mod 
Fortaleza (CON) +4 +1 +1 1 (racial) + 1 (dote)
Reflejos (DES) +9 +3 +4 1 (racial) + 1 (dote) (+1 vs trampas)
Voluntad (SAB) +4 +1 +1 1 (racial) + 1 (dote) (+2 moral vs miedo)

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +2 +1 +1 (tamaño) +4
A distancia +2 +4 +1 (tamaño)+1 (racial) +8

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
16 10 +4       +1   +1 (dote) (+1 vs trampas)
  • Desprevenido: 12
  • Toque

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d6 / (1d3+3)
  • Puntos de golpe
nivel 1 nivel 2 nivel 3     Total
6 + 1 =7 6+1= 7 6+1=7     21

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 8 (base) + 1 (mod int) x4 = 36
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 8 (base) + 1 (mod. Int) = 9
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 8 (base) + 1 (mod. Int) = 9
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4):

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
(p)Abrir Cerraduras  DES 10 6 4      
(p)Artesanía () INT            
(p)Averiguar Intenciones SAB 1   1      
(p)Avistar SAB 1   1      
(p)Buscar INT 7 6 1      
Concentración CON 1   1      
Conocimiento Conjuros  INT-            
(p)Descifrar escritura  INT- 3 2 1      
(p)Diplomacia CAR 2   2      
(p)Disfrazarse CAR 2   2      
(p)Engañar CAR 2   2      
(p)Equilibrio DES* 4   4      
(p)Escapismo DES* 4   4      
(p)Esconderse DES* 14 6 4     2(tamaño) +2(racial) 
(p)Escuchar SAB 3   1     2(racial) 
(p)Falsificar INT 1   1      
(p)Interpretar CAR 2   2      
(p)Intimidar CAR 2   2      
(p)Inutilizar mecanismo  INT- 7 6 1      
(p)Juego de manos  DES-* 6 2 4      
Montar DES 4   4      
(p)Moverse sigilosamente DES* 12 6 4     2(racial) 
(p)Nadar FUE* 1   1      
(p)Oficio  SAB-            
Piruetas DES*- 10 6 4      
(p)Reunir información CAR-            
Saber (Arcano) INT-            
Saber (Arq. e Ing) INT-            
Saber (Dungeons) INT-            
Saber (Geografía) INT-            
Saber (Historia) INT-            
(p)Saber (Local) INT-            
Saber (Naturaleza) INT-            
Saber (Nobleza) INT-            
Saber (Planos) INT-            
Saber (Religión) INT-            
(p)Saltar FUE* 3   1     2(racial) 
Sanar SAB 1   1      
Supervivencia SAB 1   1      
(p)Tasación INT 7 6 1      
Trato con animales CAR-            
(p)Trepar FUE* 5 2 1     2(racial) 
(p)Usar objeto mágico  CAR- 8 6 2      
(p)Uso de cuerdas DES 6 2 4      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales: 

+2 DES, -2 FUE

tamaño pequeño; velocidad 20' ; +2 sigilo,saltar,trepar,escuchar ; +1 TS ; +2 TS Vol vs miedo; +1 at. armas arrojadizas

Idiomas automáticos: común, mediano.

Dotes:

- Suerte de los Héroes (Faerun Guia del Jugador) :  bonificador +1 de suerte en todos los TS y un bonificador +1 de suerte a la CA.

- Sutileza con las armas (Manual del Jugador p.102) : con armas ligeras en las que se tenga competencia, se puede usar el modificador de DES en vez de FUE.

 

Habilidades de clase:

DG d6 : P habilidad 8+ mod INT

Ataque furtivo +2d6

- Encontrar trampas: (buscar)

- Evasión (Manual del Jugador -pg. 57) : ante una tirada de TS Ref con éxito, evita el daño completo. Restricciones : debe llevar armadura ligera o sin armadura; no puede estar indefenso.

- Sentido de las trampas +1: +1 TS Ref y +1 de esquiva a la CA vs trampas

Cargando editor
03/07/2014, 02:51
- Director -

¡Ok! ¡Pues continuamos para bingo! Sigue así, solo que ahora a nivel 4 recuerda que adquieres un punto extra en una característica que quieras. Lo que implica que puede que tengas que modificar toda la ficha.

Cargando editor
03/07/2014, 06:03
.Z(Out) - Tisha
Sólo para el director

Nivel 4 pícaro

 

Ataque base S. Fort S. Ref S. Vol Especial
+3 +1 +4 +1

Esquiva Asombrosa

 

+1 Atributo : + 1 Int

Puntos de habilidad: 8 (base) + 2 (mod. Int) = 10

P. habilidad retroactivos : 4 (nivel 1) + 1 (nivel 2) + 1 (nivel 3) + 10 (nivel 4) = 16

Habilidades: abrir cerraduras +1; buscar +1; esconderse +1; inutilizar mecanismo +1;  piruetas +1; usar objeto mágico +1; trepar +3; descifrar escritura +2; saltar +1

Idiomas extras: enano, elfo.

- Tiradas (1)

Motivo: PG

Tirada: 1d3

Resultado: 1(+3)=4

Notas de juego

Nombre y Apellido: Tisha 
Edad: 25
Altura:  90cm
Peso:  15kg
Tamaño: pequeño

Raza: mediano
Clase: pícaro
Nivel: 4

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: caotico neutral

Velocidad: 20'
Iniciativa: +4
Idiomas: común, mediano, enano, elfo

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 13   +1
Destreza (DES) 19   +4
Constitución (CON)  12   +1
Inteligencia (INT) 14   +2
Sabiduría (SAB) 13   +1
Carisma (CAR) 14   +2

 

Salvaciones

TS    Total     Base     Caract      Otros Mod 
Fortaleza (CON) +4 +1 +1 1 (racial) + 1 (dote)
Reflejos (DES) +10 +4 +4 1 (racial) + 1 (dote) (+1 vs trampas)
Voluntad (SAB) +4 +1 +1 1 (racial) + 1 (dote) (+2 moral vs miedo)

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +3 +1 +1 (tamaño) +5
A distancia +3 +4 +1 (tamaño)+1 (racial) +9

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
16 10 +4       +1   +1 (dote) (+1 vs trampas)
  • Desprevenido: 12
  • Toque

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d6 / (1d3+3)
  • Puntos de golpe
nivel 1 nivel 2 nivel 3 nivel 4   Total
6 + 1 =7 6+1= 7 6+1=7 4+1=5   26

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 8 (base) + 2 (mod int) x4 = 40
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 8 (base) + 2 (mod. Int) = 10
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 8 (base) + 2 (mod. Int) = 10
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 8 (base) + 2 (mod. Int) = 10

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
(p)Abrir Cerraduras  DES 11 7 4      
(p)Artesanía () INT            
(p)Averiguar Intenciones SAB 1   1      
(p)Avistar SAB 1   1      
(p)Buscar INT 6 7 1      
Concentración CON 1   1      
Conocimiento Conjuros  INT-            
(p)Descifrar escritura  INT- 6 5 1      
(p)Diplomacia CAR 2   2      
(p)Disfrazarse CAR 2   2      
(p)Engañar CAR 2   2      
(p)Equilibrio DES* 4   4      
(p)Escapismo DES* 4   4      
(p)Esconderse DES* 15 7 4     2(tamaño) +2(racial) 
(p)Escuchar SAB 3   1     2(racial) 
(p)Falsificar INT 1   1      
(p)Interpretar CAR 2   2      
(p)Intimidar CAR 2   2      
(p)Inutilizar mecanismo  INT- 8 7 1      
(p)Juego de manos  DES-* 6 2 4      
Montar DES 4   4      
(p)Moverse sigilosamente DES* 12 6 4     2(racial) 
(p)Nadar FUE* 1   1      
(p)Oficio  SAB-            
Piruetas DES*- 11 7 4      
(p)Reunir información CAR-            
Saber (Arcano) INT-            
Saber (Arq. e Ing) INT-            
Saber (Dungeons) INT-            
Saber (Geografía) INT-            
Saber (Historia) INT-            
(p)Saber (Local) INT-            
Saber (Naturaleza) INT-            
Saber (Nobleza) INT-            
Saber (Planos) INT-            
Saber (Religión) INT-            
(p)Saltar FUE* 4 1 1     2(racial) 
Sanar SAB 1   1      
Supervivencia SAB 1   1      
(p)Tasación INT 7 6 1      
Trato con animales CAR-            
(p)Trepar FUE* 5 2 1     2(racial) 
(p)Usar objeto mágico  CAR- 9 7 2      
(p)Uso de cuerdas DES 6 2 4      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales: 

+2 DES, -2 FUE

tamaño pequeño; velocidad 20' ; +2 sigilo,saltar,trepar,escuchar ; +1 TS ; +2 TS Vol vs miedo; +1 at. armas arrojadizas

Idiomas automáticos: común, mediano.

Dotes:

- Suerte de los Héroes (Faerun Guia del Jugador) :  bonificador +1 de suerte en todos los TS y un bonificador +1 de suerte a la CA.

- Sutileza con las armas (Manual del Jugador p.102) : con armas ligeras en las que se tenga competencia, se puede usar el modificador de DES en vez de FUE.

 

Habilidades de clase:

DG d6 : P habilidad 8+ mod INT

- Ataque furtivo +2d6

- Encontrar trampas: (buscar)

- Evasión (Manual del Jugador -pg. 57) : ante una tirada de TS Ref con éxito, evita el daño completo. Restricciones : debe llevar armadura ligera o sin armadura; no puede estar indefenso.

- Sentido de las trampas +1: +1 TS Ref y +1 de esquiva a la CA vs trampas

- Esquiva Asombrosa: no pierde el bono de Des a la CA, a no ser que este inmovilizado.

Cargando editor
03/07/2014, 06:56
.Z(Out) - Tisha
Sólo para el director

Aplicadas las sinergias.

Notas de juego

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
(p)Abrir Cerraduras  DES 11 7 4      
(p)Artesanía () INT            
(p)Averiguar Intenciones SAB 1   1      
(p)Avistar SAB 1   1      
(p)Buscar INT 6 7 1      
Concentración CON 1   1      
Conocimiento Conjuros  INT-       (+2 pergaminos)    
(p)Descifrar escritura  INT- 6 5 1      
(p)Diplomacia CAR 2   2      
(p)Disfrazarse CAR 2   2      
(p)Engañar CAR 2   2      
(p)Equilibrio DES* 6   4 +2    
(p)Escapismo DES* 4   4      
(p)Esconderse DES* 15 7 4     2(tamaño) +2(racial) 
(p)Escuchar SAB 3   1     2(racial) 
(p)Falsificar INT 1   1      
(p)Interpretar CAR 2   2      
(p)Intimidar CAR 2   2      
(p)Inutilizar mecanismo  INT- 8 7 1      
(p)Juego de manos  DES-* 6 2 4      
Montar DES 4   4      
(p)Moverse sigilosamente DES* 12 6 4     2(racial) 
(p)Nadar FUE* 1   1      
(p)Oficio  SAB-            
Piruetas DES*- 11 7 4      
(p)Reunir información CAR-            
Saber (Arcano) INT-            
Saber (Arq. e Ing) INT-            
Saber (Dungeons) INT-            
Saber (Geografía) INT-            
Saber (Historia) INT-            
(p)Saber (Local) INT-            
Saber (Naturaleza) INT-            
Saber (Nobleza) INT-            
Saber (Planos) INT-            
Saber (Religión) INT-            
(p)Saltar FUE* 6 1 1 +2   2(racial) 
Sanar SAB 1   1      
Supervivencia SAB 1   1 (+2 seguir rastros)    
(p)Tasación INT 7 6 1      
Trato con animales CAR-            
(p)Trepar FUE* 5 2 1     2(racial) 
(p)Usar objeto mágico  CAR- 9 7 2 (+2 pergaminos)    
(p)Uso de cuerdas DES 6 2 4      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos