Partida Rol por web

Espiral de muerte

Off-topic

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10/03/2018, 15:00
Xheen

No lo había pensado. Si quemo un vínculo, la acción tiene éxito, ¿no? Pero no sé qué vínculo podría quemar. ¿Tal vez la Ciudad o las Fuerzas del orden? Pero supongo que tendría que narrarlo de manera que tenga lógica quemar ese vínculo, ¿no?

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10/03/2018, 15:08
acamantor

Cada nivel de vínculo que quemes mejora el grado de éxito en 1, es decir si quemas un nivel de vínculo pasas a 7-9 y tienes dos puntos. Si quemas 2 niveles de vínculo tendrás 3 puntos (10+).

Cada punto te sirve para : 1 punto acabas el combate (derrotas al enemigo porque es un masilla), 1 punto te permite cambiar el lugar (sacar al pasillo al tipo y evitar que en la pelea sufra daño los inocentes), 1 punto no sufrir daño en el proceso (yo no te pondré ningún estado negativo)

Sobre los estados son narrativos, tiene lógica que éste enemigo tenga casi imposible hacerte daño físico (no es necesario que aumentes su riesgo si tus poderes te protegen, la narración primero siempre), pero seguro que para Kauri el estado "esa pobre gente murió porque no pude protegerla" es mucho más grave que "Puñalada en la tripa", e igualmente válido y el primero puede ser más grave que el segudo - los estados son mentales, físicos o sociales y cuentan lo mismo para ser derrotado - Que tus poderes te hagan inmune al segundo no quiere decir que, si no lo defiendes, no pueda imponerte el primero.

Respecto a quemar vínculo, puedes quemar el que quieras, o dos diferentes (pero eso es más duro porque cada movimiento encajar sólo permite reforzar uno de ellos).

Si tiene lógica que el vínculo se afecte ya, puedes hacerlo, por ejemplo puedes quemar vínculo con la ciudad desentendiendote de los inocentes para derrotar al tipo y dejando que se haga público (quemas vínculo 1 y eliges derrotar y no sufrir daño); o con las fuerzas del orden, si matas al tipo para proteger a los otros (quemas vinculo 1 y eliges derrotar y cambio de escenario pero te llevas un estado moderado "He matado a un inocente para proteger a otros"). O quemar vínculo 2 (por ejemplo con Wimbo y decidir que Kauri la culpa de todo ésto por dejarse controlar y salir corriendo).

Pero no tiene por qué ser así. Tú puedes quemar ahora cualquier vínculo sin que tenga influencia directa en la narración, por ejemplo asignas a ciudad el pendiente por todo lo que ha pasado con Wimbo e ICON que ha subido tu popularidad y lo quemas. Luego, en el período entre escenas, tocaría narrar algo en lo que tu vínculo con la ciudad se rompe para justificar cómo se quema; o quemas ahora dos niveles de vínculo con tu madre y en ese período entre partidas narras, por ejemplo, que Kauri por venir a la misión se olvidó que hoy había quedado con ella porque tenía que ir al hospital a ver los resultados de las pruebas médicas que la tenían en un sin vivir o que prometió llevarla a un sitio importantísimo para ella y ha perdido la oportunidad o sufrido las consecuencias de no ir... Cualquier cosa que se te ocurra que enfríe la relación o la debilite.

Pero tampoco tiene porqué ser algo culpa tuya, otro ejemplo es debilitar la relación con tu madre, con intención de que sea permanente, porque cuando llega a casa Kauri ella le confiesa que tiene una enfermedad terminal - no se ha debilitado la relación, simplemente, se está acabando y la próxima vez que queme vínculo la enfermedad se la llevará y los vínculos estarán disponibles para un nuevo pnj, como un interés romántico o una nueva figura de mentor, etc.

Un ejemplo de vínculos quemados y reasignados sería cuando Peter Parker pierde al tío Ben pero empieza a salir con Gwen Stacy o cuando ésta también muere y luego empieza la relación con Mary Jane.

En cualquier caso tienes 1 nivel de vínculo "por resolver", como dije a Radagast, eso es algo que os permití al principio mientras os hacíais al personaje, ahora ya deberías saber si te has dejado un pnj importante sin crear o dónde encaja mejor ese vínculo que te dejaste - y puedes asignarlo ahora, con un flashback si no es obvio que ese punto tenga que ir a ese sitio -

Espero que ésta chapa te aclare más o menos los vínculos y su quema. En resumen:  puedes quemar más de un nivel de más de un vínculo. No tiene porqué (aunque puede) haber una relación directa entre la acción que mejoras y la historia que debilita el vínculo, si no la hay tendrás que narrar su debilitamiento en el tiempo entre escenas.

Por último los vínculos quemados se recuperan o reasignan también entre escenas con el movimiento encajar (que, además, te "cura" los estados)

P.D.: Si decides quemar un vínculo (o dos) añade un post explicándolo y avanza la escena con las decisiones que tomes de asignación de los puntos de derrotar, según lo que te dije arriba.

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12/03/2018, 18:09
Xheen

Hala, entonces los vínculos son mucho más flexibles de lo que pensaba. Ahora sí que les veo la gracia. Le dan mucha vida al juego. ¡Pues nada, voy a empezar a quemar!

Muchas gracias por la explicación detallada y por darme ejemplos de cómo podría usarlo :D

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17/03/2018, 11:59
Xheen

Duda: ¿Los flashbacks pueden iniciarse en cualquier momento?

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17/03/2018, 13:37
acamantor

Correcto. Para eso está la escena de Flashbacks, que es asíncrona, no va en ningún momento del tiempo y puede avanzar independientemente de las escenas "reales"

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13/04/2018, 21:32
Xheen

¿Actúo ya o primero vemos cómo se resuelve la acción de Myriham?

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13/04/2018, 23:34
acamantor

Disculpad, ésta semana no he podido mantener el ritmo, pero resuelvo la acción de Myriham antes del lunes seguro. Al haber hecho tirada tiene que tener consecuencias, di un día por si quería quemar vínculo y luego se me complicaron las tardes con trabajo y asuntos familiares.

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15/04/2018, 16:14
Xheen

¿Con qué atributo deberíamos tirar para resistir el control mental? ¿Influir?

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15/04/2018, 16:21
acamantor

En realidad depende de cómo lo describáis y, en última instancia, lo que tratéis de hacer al resistiros.

El movimiento de Desafiar sustituye al que hagáis de verdad, pero "se acumula" de modo que si no os sale, no sólo tendréis las consecuencias apropiadas sino que sucumbiréis al control mental. En éste caso eso supondrá dos estados simultáneos, probablemente, o un estado más las consecuencias apropiadas a no lograr la acción. Y, si os sale, haréis lo que os proponíais con el resultado de vuestro desafiar.

Esto sirve para que, incluso si falláis y quedáis controlados, la partida no se para a ver qué pasa ahora, siguen pasando cosas además del control mental.

Así si le metes una yoya al viejo, será Aplastar. Pero si intentas llegar a la máquina y tironear de los cables a ver qué pasa podría ser maniobrar. Si tratas de entender la máquina para apagarla podría ser investigar. Mientras que si intentas, simplemente superar su poder hasta que deje de afectarte del todo imponiendo al viejo el estado "Tus trucos mentales no sirven conmigo, jedi" :) será influir.

En éste sistema la narración es la que determina, en última instancia, la mecánica; no al revés como suele ocurrir en la mayoría de los juegos.

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21/04/2018, 14:06
Xheen

A ver si lo he entendido: El saltador temporal (cuyo poder no acabo de comprender) ha asesinado a Victor, y por eso nos hemos liberado de su control mental, ¿no? Y ahora estamos a oscuras y sin saber del todo qué ha pasado.

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21/04/2018, 14:31
acamantor

Correcto, su poder es bastante desconocido, sobre todo para tí que no los has visto antes; pero lo que ha pasado es justo eso, como estabais controlados Wimbo y tú, la distorsión temporal sólo la percibe Myriham, para vosotros sólo está vuestra perfecta ensoñación hasta que Victor (posiblemente) muere.

Para que, como jugadores, os hagáis una idea su poder extremo (el de hazlo o muere) es saltar atrás o adelante un número fijo grande de tiempo, el poder "de día a día" es saltar unos minutos atrás en el tiempo pero con el límite de que cada salto en el mismo período tiene que ser algo más corto que el anterior, eso le permite intentar muchas formas distintas de hacer algo, pero no un número infinito de ellas. Y por supuesto no sirve de nada si se queda inconsciente o muerto de repente sin margen para saltar.

En cualquier caso, recordad que en éstos juegos yo también juego a ver que pasa, como vosotros, reacciono con movimientos a vuestras acciones, pero hasta que algo no está explicitado en escena se puede cambiar si alguien tiene una buena idea y consigue sus movimientos. Vuestro control narrativo es mayor de lo habitual en otros sistemas. Por ejemplo, yo infiero que Victor está muerto, pero no lo explicito. Si alguien quiere que no lo esté y se le ocurre cómo de una forma razonable y chula, guay.

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11/05/2018, 08:28
acamantor

Bueno, con los post que hagáis, si decidís hacer alguno, cerraríamos ésta escena y con ella un arco argumental. Por supuesto, como en toda buena historia de superhéroes quedarían mil cabos abiertos por los que seguir pero es un punto y aparte.

Así que toca plantearnos qué hacer ahora.

Dado que nos hemos quedado reducidos a dos jugadores y nos cuesta tener un ritmo podemos dejar la partida en éste punto, que no deja de ser un cierre de cómic.

Si lo preferís podemos seguir a mi el ritmo lento o muy lento nunca me ha molestado (he acabado varias partidas en ese ritmo incluso a costa de tardar más de dos o tres años), aunque si es lo que queremos, a lo mejor deberíamos plantearnos buscar un nuevo/a jugador/a.

A éste respecto, dado que vendrían las subescenas de recabar información y/o encajar para recuperar vínculos y estados podemos seguir en paralelo (recordar que Myriham tiene formas alternativas de mejorar los vínculos mutuos y puede recuperar estados con recabar información).

La ausencia de Wimbo también nos complicaría porque los dos habéis quemado 1 vínculo con ella, normalmente requeriría su participación en una escena para justificarlo, pero podríamos resolverlo con que la relación se enfría porque ella no despierta de su estado por ahora.

En cualquier caso, si decidís seguir, querría que resolvierais ya los vínculos "por resolver" creo que ya tenéis muy claro cómo funcionan, lo que representan y cómo son vuestros personajes o si os falta un pnj que todavía no habíais pensado. Estos son vínculos iniciales así que no necesitáis hacer movimiento de encajar para asignarlos, sólo decidir dónde iban.

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11/05/2018, 11:48
Radagast2099

Buenos días, por mi podemos acabar la escena como está.
Me gustaría seguir la partida, pero tengo claro que debemos incorporar al menos otro par de jugadores que muy probablemente nos den algo más de ritmo.
Y espero durante este fin de semana poder resolver esos vínculos pendientes y recuperar el que he quemado con Andrew. ;)

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11/05/2018, 12:37
Xheen

+1 a lo dicho por Radagast. Me gustaría seguir pero creo que la escena está perfecta con ese final.

Un jugador extra estaría genial. Tal vez podemos hacer una entre-escenas mientras buscas nueva incorporación. Por mi parte me gustaría profundizar en el tema del fantasma de Myriham ahora que se lo ha contado a Kauri. Así podría añadir vínculos con ella.

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11/05/2018, 12:43
Radagast2099

Como dice Xheen podemos jugar una escena para establecer un vínculo entre Kauri y Myriham, y que pueda conocer a Andrew, además se puede explorar el tema de la información que ha descubierto y porque le preocupa Leonard a Myriham.

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11/05/2018, 15:28
acamantor

Si seguimos jugando, las "entre escenas" no es que sean útiles, es que son obligatorias. El sistema las requiere, en ellas es cuando restablecéis vínculos y curáis estados (además de poder investigar hilos sueltos para tener más información e indicar que queréis que sean los próximos que muevan en la escena principal.

Para empezar esos estados que tenéis no son leves, no se van a curar porque sí, requieren o tiempo o algo que hacer, y se hace "encajando"; aunque en el caso de Myriham lo puede hacer "recabando información" porque es una sociofoba con el mal nunca duerme, lo que cuadra genial, por ejemplo para curar el sin drones de ataque. La ventaja de encajar es que permite recuperar/asignar vínculo a la vez que cura.

Voy a preparar durante el fin de semana la subescena. Prefiero tener todos los movimientos en una (o dos si queréis jugar varias historietillas en paralelo) y separar los post con encabezados en negrita marcando el lugar. Anima más el ritmo.

En ella podréis empezar a moveros para vuestros movimientos de encajar/recabar información, por ahora dejaremos a Wimbo en estado inconsciente indefinidamente por lo que no orientéis a ella los movimientos ni propongáis la narración del vínculo quemano (salvo que alguien quiera hacerla como una - injusta - bronca por inconsciente a su cuerpo sin sentido en plan monólogo o alguna otra forma siempre en plan "Juan Palomo")

Por otro lado voy a buscar jugadores en un post nuevo. Uno, o dos si hay suficientes que me transmitan buenas sensaciones.

Aún así adelanto, que la semana que viene toma la comunión mi ahijada y estaré fuera no sólo el fin de semana sino la semana siguiente entera en un viaje, así que probablemente me dé ese tiempo para recibir propuestas de nuevos jugadores. No creo que se un problema porque quiero que tengáis, al menos, dos movimientos de subescena - si no por otra cosa, porque Myriham tiene que dos estados que puede querer curar - 

@Cifuentes, por si lees ésto: que incluya dos jugadores no quita para que puedas volver cuando gustes. Ahora que tres controláis más el sistema (y yo he cogido un poco de soltura y visto que no patina y chirría como le pasa al Apocalypse) no creo que haya ningún problema si hay que jugar con cinco personajes, al fin y al cabo tarde o temprano habrá otra baja.

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11/05/2018, 16:22
Xheen

Por mí perfecto :)

Nunca he hecho una subescena así que esto de encajar es nuevo para mí. Supongo que me centraré en organizar los vínculos y también tengo un estado chungo que debería tratar.

Por otro lado, tengo una duda respecto a esto:

Logro siguiente: Establece que has crecido (como persona, ciudadano o superhéroe), te han aceptado o conozcas muy bien una zona o comunidad concreta de la ciudad

¿Cómo "establezco" esto? A nivel narrativo, ¿diríamos que ya podría justificarlo?

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11/05/2018, 18:58
acamantor

Es algo que, muchas veces, debes decidir un poco por tí mismo, o proponer por qué crees que lo has cumplido.

¿Quién crees que es importante que acepte a qué parte de tí? ¿Consideras que lo has cumplido porque Wimbo y Myriham te aceptan en el equipo? Entonces yo diría que sí ¿Piensas que es Kauri quien debe aceptar a la entidad que le posee o al revés? Entonces yo diría que ésta escena es casi un paso atrás ¿O tal vez es la gente la que debe aceptar a la entidad? En ese caso no me parece que haya habido avance en ninguna dirección.

Si prefieres ver tu desarrollo como conocer mejor la ciudad... depende ¿qué crees que has aprendido nuevo de ella que suponga una diferencia importante y un gran paso a la hora de ser "el batman de johanesburgo"? 

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11/05/2018, 19:29
Xheen

¿Consideras que lo has cumplido porque Wimbo y Myriham te aceptan en el equipo? Entonces yo diría que sí

Me gusta esa idea porque el objetivo de Kauri siempre ha sido ser un héroe como sus ídolos. Aunque no ha sido mucho como se esperaba, ahora forma parte de un equipo de héroes profesionales. Aun así, podemos acabar de redondearlo con la subescena.

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12/05/2018, 01:44
acamantor

Correcto, cuando consideres que los has dejado completamente establecido, apúntate 1 PXs (hacen falta al menos 2 para comprar un avance) y cambia tus próximos objetivos (éstos a parte de pxs dan movimientos especiales):

· Dedica tiempo o recursos a conseguir o fabricar una forma o transporte único para moverte por la ciudad (estilo el batmóvil o un mapa de los túneles abandonados de metro o algo aún más chulo)

· Ser el único que queda en pie para proteger a los inocentes y ayudarles

· Recuerda un momento en que intentases proteger a alguien importante para tí y fracasases (si no es en juego y es un flashback tiene que ser en un momento dramáticamente apropiado, como por ejemplo usándolo como excusa para hacer un movimiento de consunción o última oportunidad)