Tenéis los siguientes modificadores:
Kandalian: +4 a los ataques y +3 al daño.
Vanth: +4 a los ataques y +4 al daño.
Orphen: +3 a los ataques y +1 al daño.
Los tres podéis narrar y hacer ataques completos (tantos ataques como tengáis)
Orphen antes de subir deja el escudo atado en la montura y se saca los guanteletes. Parece que necesita un poco de comodidad. Directamente sin decir nada ni coger ningún material, empieza a decir varias palabras de índole arcana.
Repitiendo varias veces, con palabras completamente distintas.
Lanzo sin movimiento proteccion contra el mal. +2 desvio contra maligno y TS entre otras cosas.
Lanzo sin movimiento piel draconica (verde). +5 CA natural 20 Rc a ácido.
Lanzo sin movimiento heroismo. +2 ataque, TS y habilidades.
Lanzo sin moverme nube de cuchillos (1 asalto nivel) ataque gratis 1 vez por asalto.
Gasto:
2 de 4lvl
1 de lvl 3
1 de lvl 2
Orphen toma el caballo, el aspecto del guerrero es completamente distinto, su poca piel, parece endurecida con escamas de color verde, y apenas se puede observar por una nube de decenas de cuchillos flotando encima de el alrededor.
Junto al resto empieza a cabalgar con el resto junto con el estandarte. Justo al cruzar la puerta con un leve toque un medallon en el cuello empieza a brillar con insistencia.
Tirada: 1d20(+21)
Motivo: ataque 1 25/26
Resultado: 7(+21)=28
Tirada: 1d8(+8)
Motivo: daño
Resultado: 2(+8)=10
Tirada: 1d20(+16)
Motivo: ataque 2 25/28
Resultado: 5(+16)=21
Tirada: 1d8(+8)
Motivo: daño
Resultado: 2(+8)=10
Tirada: 1d20(+19)
Motivo: ataque cuchillo 26/27
Resultado: 3(+19)=22
Tirada: 1d6(+3)
Motivo: daño
Resultado: 2(+3)=5
Hagen arrolla a un enemigo tras otro, con su enorme lanza de caballería. A su paso, los gnols mueren pisoteados por su caballo o bajo su arma, y el Comandante de las fuerzas de Berfôska apenas rebaja el ritmo para quebrar las fuerzas de enemigos por la mitad.
El resto de caballeros aprovecha el avance de Hagen, que abre camino entre los oponentes matando incontables salvajes.
Tirada: 1d20(+32)
Motivo: ataque lanza
Resultado: 4(+32)=36
Tirada: 1d20(+32)
Motivo: hendedura
Resultado: 7(+32)=39
Tirada: 1d20(+32)
Motivo: hendedura
Resultado: 17(+32)=49
Tirada: 1d20(+32)
Motivo: hendedura
Resultado: 9(+32)=41
Tirada: 1d20(+32)
Motivo: hendedura suprema
Resultado: 19(+32)=51
Tirada: 1d20(+27)
Motivo: ataque lanza
Resultado: 13(+27)=40
Tirada: 1d20(+27)
Motivo: hendedura suprema
Resultado: 16(+27)=43
Tirada: 1d20(+22)
Motivo: ataque lanza
Resultado: 18(+22)=40
Tirada: 1d20(+17)
Motivo: ataque lanza
Resultado: 1(+17)=18
Kandalian se agarra al caballo para no caerse. La bestia, guiada por Orphen, pisotea enemigos y avanza quebrando hueso y aplastando carne. El sonido de la guerra es cruento...
El gnomo se prepara para golpear a cualquier enemigo que suponga una amenaza en el avance de la montura.
¡WAR!
Tirada: 1d20(+14)
Motivo: Puñetazo (+10 + (tu) 4)
Resultado: 16(+14)=30
Tirada: 2d6(+5)
Motivo: Daño (2d6 + 2 + (tu) 3)
Resultado: 5(+5)=10
Puñetazo normal
Uno...dos...nadie mas cerca...
Orphen mira hacia delante como lucha hagen. Dos, tres, cuatro, cinco, seis , siete... me tengo que poner las pilas para pillarlo.
Diana abate enemigos a un lado y otro con su espada, enaltecida por la presencia de sus inspiradores líderes y por la inminente victoria. La guerrera monta como una experta y domina su caballo con la mano del escudo mientras golpea sin compasión. Acaba con la vida de varios gnols en un primer impacto, antes de concentrarse en seguir el ritmo de su comandante.
Tirada: 1d20(+22)
Motivo: ataque
Resultado: 11(+22)=33
Tirada: 1d20(+17)
Motivo: ataque 2
Resultado: 6(+17)=23
Tirada: 1d20(+12)
Motivo: ataque 3
Resultado: 15(+12)=27
Tirada: 1d20(+12)
Motivo: hendedura
Resultado: 11(+12)=23
Vanth descargaba fuertes golpes con su espadón, describiendo amplios círculos mientras el caballo esquivaba enemigos. No hubiera puesto pegas si Kandalian hubiese decidido montar con él, pero en aquellos momentos agradecía tener completa libertad de movimiento.
Tirada: 1d20(+26)
Motivo: Ataque 1
Resultado: 13(+26)=39
Tirada: 1d20(+21)
Motivo: Ataque 2
Resultado: 2(+21)=23
Tirada: 1d20(+16)
Motivo: Ataque 3
Resultado: 2(+16)=18
Tirada: 2d6(+17)
Motivo: Daño 1
Resultados: 3(+17)=20, 4(+17)=21
Tirada: 2d6(+17)
Motivo: Daño 2
Resultado: 3(+17)=20
Tirada: 2d6(+17)
Motivo: Daño 3
Resultado: 9(+17)=26
Asco de tiradas...
*El daño 1 vendría a ser solo 7+17=24, que pifié con los desglosados e_e
Folcard espolea con fuerza a su montura, animándola a apresurar la carga y a pisotear gnols a su paso. El guerrero cargando en su armadura dorada es una estampa realmente temible, y su presencia parece ccasi tan inspiradora para los caballeros como la de Hagen.
Emitiendo un grito de batalla, el lider de los Caballeros del Cáliz saca una lanza con forma de rayo de la silla de su caballo y la lanza con fuerza hacia el enemigo más cercano. El terror de los enemigos y el asombro de los aliados llega cuando la jabalina se convierte, en pleno vuelo, en un relámpago que atraviesa las filas de gnols con la rapidez y la letalidad de un verdadero rayo. Una fila de enemigos es barrida por el conjuro descargado con el arma, y hecho el trabajo el relámpago hace el camino inverso con aún más velocidad, hasta llegar de vuelta a la mano de Folcard, donde recupera su forma de lanza.
Tirada: 10d6
Motivo: daño relámpago
Resultado: 38
La carga es terrible, y decenas de gnols caen en unos segundos bajo los cascos de las monturas o exterminados por armas, puños o conjuros. Aún así, el ritmo del galope empieza a reducirse a medida que se encuentran rodeados, y las armas de los enemigos comienzan a golpear a los caballeros. Toscas jabalinas, las mismas ballestas que disparaban a la muralla, o hachas afiladas apuntan hacia los guerreros de Berfôska. Diana recibe una herida leve, y otros solo evitan impactos por pura suerte o por sus buenos reflejos o dura armadura. Dos caballeros de la parte posterior, de hecho, resultan abatidos por las armas de los oponentes. Aún con la ventaja ganada por un primer ataque tan abrumador, si el pequeño regimiento es rodeado resultará difícil salir con vida.
Los arqueros se esfuerzan por hacer blancos, cubriendo a los caballeros desde la muralla, pero se ven obligados a dirigir sus saetas a enemigos alejados del cuerpo a cuerpo, para no poner en peligro a aliados, y eso les resta efectividad.
Tirada: 4d20(+13)
Motivo: ataques caballeros
Resultados: 2(+13)=15, 11(+13)=24, 7(+13)=20, 14(+13)=27
Tirada: 15d20(+6)
Motivo: ataques gnols
Resultados: 18(+6)=24, 16(+6)=22, 10(+6)=16, 1(+6)=7, 13(+6)=19, 13(+6)=19, 17(+6)=23, 13(+6)=19, 13(+6)=19, 17(+6)=23, 5(+6)=11, 10(+6)=16, 4(+6)=10, 19(+6)=25, 14(+6)=20
Tirada oculta
Tirada: 1d8(+2)
Motivo: daño a Diana
Resultado: 3(+2)=5
Tirada: 15d20(+4)
Motivo: disparos
Dificultad: 17+
Resultados: 6(+4)=10, 15(+4)=19, 2(+4)=6, 14(+4)=18, 10(+4)=14, 20(+4)=24, 7(+4)=11, 10(+4)=14, 20(+4)=24, 12(+4)=16, 10(+4)=14, 2(+4)=6, 2(+4)=6, 11(+4)=15, 17(+4)=21
Exitos: 5
Tirada oculta
Tirada: 3d8
Motivo: daño
Dificultad: 7+
Resultados: 1, 4, 6
Exitos: 0
Asalto 5 del tablero.
Otra vez turno de los tres, con las mismas reglas y modificadores. Recordad que, puestos a atacar, podéis hacer ataque completo (tantos ataques como tengáis)
El representante de la magia divina de Berfôska y clérigo de Pelor entona un rezo al dios sol, pidiéndole su luz, incluso en una noche tan oscura como esta. Su petición es escuchada, porque un enorme resplandor, dividido en seis haces de luz distintos, sale de su bastón hacia todos los extremos del campo de batalla. Allí donde la luz sagrada toca a un enemigo, lo calcina con un fuego purificador que no provoca humo y solo deja un rastro de ceniza.
¡Que no os venzan! ¡Los dioses están de nuestro lado!
Tirada: 4d6
Motivo: daño a cada gnol tocado
Resultado: 18
El gnomo aprieta los dientes. La batalla empieza a cerrarse. De quedar rodeados, las cosas se pondrán difíciles. Sin embargo, no añade nada. Sabe que Orphen piensa lo mismo, y por tanto le dejará actuar.
La baja estatura del monje le permite impactar su tremendo y poderoso puño en la cara del enemigo más cercano.
¡Por San Culthbert!
Tirada: 1d20(+14)
Motivo: Puño
Resultado: 4(+14)=18
Tirada: 2d6(+3)
Motivo: Daño
Resultado: 8(+3)=11
Técnicamente no todos los dioses están con nosotros, mas bien diría que actualmente solo uno nos ayuda.
Orphen rapidamente busca una linea con bastantes enemigos, levanta la mano y empieza a recitar unas palabras. Otro rayo azul sale disparado desde su mano hacia los enemigos cruzando rapidamente el campo de batalla perdiéndose en la lejanía.
posteo por la noche voy a currar
Hagen desiste del empeño de continuar forzando a su caballo a avanzar y cambia su enorme lanza de caballería por su bonita espada decorada en oro. La misma hoja que se usó como símbolo en los nombramientos.
Disfrutando de una posición privilegiada sobre su montura, y superando fácilmente en fuerza y técnica a los gnols ante él, Hagen mata a un lado y a otro, avanzando lentamente mientras sus amplios golpes mataban dos y hasta tres gnols por cada vez.
Tirada: 1d20(+34)
Motivo: ataque espada
Resultado: 8(+34)=42
Tirada: 1d20(+34)
Motivo: hendedura
Resultado: 19(+34)=53
Tirada: 1d20(+34)
Motivo: gran hendedura
Resultado: 1(+34)=35
Tirada: 1d20(+29)
Motivo: ataque espada 2
Resultado: 4(+29)=33
Tirada: 1d20(+29)
Motivo: hendedura
Resultado: 19(+29)=48
Tirada: 1d20(+29)
Motivo: hendedura suprema
Resultado: 3(+29)=32
Al elfo no le sorprendió lo que veían sus ojos, aunque sí había tenido la esperanza de que hubiera sido menos de lo que había, aún así no dejó su empeño y volvió a lanzar tres certeras flechas pero esta vez dirigidas a los trolls, pues eran la amenaza mas inminente, serían difíciles de eliminar, pero era a lo que se tenían que enfrentar. De igual modo instó a la milicia a que atacara a los trolls, el elfo estaba satisfecho con el trabajo que estaba realizando la milicia, pero tenía que continuar exigiéndoles...
- ¡¡A los trolls, con flechas prendidas, rápido no perdáis tiempo!!!
Tirada: 1d20(+19)
Motivo: Disparo Rápido 1ª/3
Resultado: 2(+19)=21
Tirada: 1d20(+19)
Motivo: Disparo Rápido 2ª/3
Resultado: 8(+19)=27
Tirada: 1d20(+15)
Motivo: Disparo Rápido 3ª/3
Resultado: 5(+15)=20
Tirada: 3d8(+6)
Motivo: Daño tres flechas
Resultados: 7(+6)=13, 5(+6)=11, 3(+6)=9
Tirada: 30d20(+7)
Motivo: Batida arqueros milicianos
Dificultad: 17+
Resultados: 1(+7)=8, 7(+7)=14, 5(+7)=12, 8(+7)=15, 1(+7)=8, 16(+7)=23, 19(+7)=26, 12(+7)=19, 16(+7)=23, 13(+7)=20, 3(+7)=10, 5(+7)=12, 20(+7)=27, 13(+7)=20, 11(+7)=18, 14(+7)=21, 18(+7)=25, 8(+7)=15, 9(+7)=16, 3(+7)=10, 14(+7)=21, 18(+7)=25, 8(+7)=15, 2(+7)=9, 2(+7)=9, 14(+7)=21, 20(+7)=27, 16(+7)=23, 4(+7)=11, 1(+7)=8
Exitos: 15
Amnyin, escuchando la orden de Naldar y sabiendo que es lo más sabio, hace a sus arqueros desplazarse hacia el lado norte de la muralla. Desde ahí, aunque a duras penas, los arcos podrán alcanzar a los trolls que se acercan.
¡Encended más fuegos!¡Matad a los trolls!
Aunque las bestias estén demasiado lejos como para que sea fácil herirlas, conseguirán dañarlas, y tal vez retrasen su acercamiento.
Tirada: 1d20(+12)
Motivo: arco
Resultado: 6(+12)=18
Tirada: 1d20(+7)
Motivo: arco
Resultado: 6(+7)=13
¡ARKAERON!
Grita el comandante, tratando de reorganizar la estrategia a la nueva situación.
AYUDA A LOS ARQUEROS CON LOS TROLLS.
La situación ha dado un vuelvo, y no cabe duda de que el ejército enemigo resulta ahora, incluso con Bohemond y los héroes presentes, algo desesperada. La inagotable marea de gnols hace difícil destinar más fuerzas al regimiento de trolls o a los temibles seguidores de Erythnull.
Kurgan le dice al semielfo, más cercano que los otros permanece en tu puesto.
No cabe duda que el lado Sur será el más duro dentro de poco.
Podéis actuar Kurgan y Arkaeron.
Recuerdo los modificadores activos:
Kurgan +4 a los ataques +3 al daño; +1 a la habilidades (+3 para las dependientes de FUE) y a los TS
Naldar y sus arqueros +1 a los ataques, y otro +1 a ataque y daño cuando sea contra enemigos a 30 pies o menos.
Arkaeron tiene activo Mano espectral, Convocar monstruo II (puedes hacer las tiradas por sus ataques junto a tus demás acciones) y Piel pétrea.
Master, confirmame los bonificadores.
Ataque: +2(arma mágica mayor), +2 (fuerza de toro), +1 (bendición que ya tenia antes)= +5
Daño: +2(arma mágica mayor), +3(fuerza de toro, +1.5 por arma a dos manos), +1 (bendición)= +6
Confirmo y corrijo. No había olvidado Arma mágica pero tampoco te la había contado en esta suma. Contando con ella sería:
Ataque: +2 (arma mágica mayor) +2 (fuerza de toro) +1 (plegaria bonif. suerte) y +1 (bendecir bonif. moral) = +6
Daño: +2(arma mágica mayor), +3(fuerza de toro, +1.5 por arma a dos manos), +1 (plegaria)= +6