Partida Rol por web

Huesos y quitina [+18]

Escena personal - monty

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28/01/2020, 22:30
Dr. Robert James Death
Regimientos seleccionables
Nombre de regimiento Pjs Activos Pjs K.I.A.
7º compañía de Comandos jægerkorpset "Skygge"    
272º Imperator Custos    
458º de Iloeter “Los Inmortales”    

Me preguntaba además si existiría la posibilidad de pillarse un ratling dentro de los "Skygge", de ser afirmativo esa serían mi primera  opción jajajaja

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28/01/2020, 22:36
+++ Director +++

No, me temo que no pseen ratlin, son los únicos que he dejado fuera :(

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28/01/2020, 23:01
Dr. Robert James Death

Siempre discriminan a los pequeños :'( entonces no es posible no? Seguro seguro seguro? Porfaplis? XD

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31/01/2020, 16:59
Dr. Robert James Death

Edito

Regimientos seleccionables en orden de preferencia  

272º Imperator Custos    Tecnosacerdote

7º compañía de Comandos jægerkorpset "Skygge"    Epecialista

Orden de la Espina Negra Serafin o Retributor. 

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02/02/2020, 19:57
Dr. Robert James Death

Edito de nuevo porque la hermana de batalla me gustaría cambiar la especialidad por hospitalaria. 

Y querría saber si pondrías algún inconveniente en que los pj compren la habilidad de conocimiento prohibido Xenos/tiranidos. 

Graciaaaaas

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02/02/2020, 20:04
+++ Director +++

Pero no querias ser de los custos? que btw, te aviso de que hay conflicto, otro jugador quiere el tecnosacerdote

Las hermanas estan full ya 

Saber prohibido xenos? mmm los brabant lo llevan de serie por ejemplo, me lo tendrias que justificar on rol, pero no te pondria pegas

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02/02/2020, 20:15
Dr. Robert James Death

Si, quiero ser de los Custos. Pero por si acaso no se podía quería cambiar mi tercera opción a hermana hospitalaria en lugar de Serafin. Visto que está lleno pues da igual jajjaja

Pero si, mi primera opción sería el Tecnosacerdote con alas y aprendiz/intento de magus biology con tope de saberes para poder ayudar a iluminar a la gente. 

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02/02/2020, 20:19
+++ Director +++

Entonces tendré que tirar para ver quién se lo lleva. u.u

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02/02/2020, 20:21
Dr. Robert James Death

Que el azar decida entonces. Si no me sale ese, tendré otro hueco en los Custos o pasamos a los Skygge? 

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02/02/2020, 20:22
+++ Director +++

Si, te mantendría en los custos, en caso de que no lo fueras, claro 

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02/02/2020, 20:27
Dr. Robert James Death

Pues voy pensando un plan B entonces jaja

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08/02/2020, 12:31
Dr. Robert James Death

Tiradas creación de características:

15, 8, 19, 9, 13, 15, 17, 20, 13, 17

Quitamos la más pequeña, 8, y quedarían 15+19+9+13+15+17+20+13+17 =138

HA HP F R Ag Per Int Vol Em
20+9 20+15 20+13 20+13 20+17 20+15 20+20 20+19 20+17

 

Si me das el ok, sigo con la ficha. 

- Tiradas (5)
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08/02/2020, 14:48
+++ Director +++

Adelante!

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08/02/2020, 19:22
Dr. Robert James Death
Personaje Dr. Robert James Death
Jugador  Monty
Rango  1
Experiencia  
Regimiento 272° Imperator Custos 
Mundo Natal Agantus Secundus
Clase Medicae
Sexo Hombre Complexión Atlética  Altura 182cm Peso 85
Pelo Rubio rojizo Piel Blanca Ojos Marrones  Edad 34
Característica (Car) HA HP F R AG INT PER VOL EM
Tirada 9 15 13 13 17 20 15 19 17
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación   +3     +3 +2     -3
Avances                  
Total 29 38 33 33 40 42 35 39 34
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad Adq. +10 +20 +30
Acrobacias (AG)        
Atletismo (F)        
Perspicacia (PER) x      
Carisma (EM)        
Mando (EM)        
Comercio (EM)        
Engañar (EM)        
Esquivar (AG)        
Investigar (EM)        
Intimidar (F)        
Lógica (INT)        
Medicae (INT)        
Parada (HA)        
Psiniscencia (PER)        
Escrutinio (PER)        
Seguridad (INT) x      
Prestidigitación (AG)        
Sigilo (AG)        
Supervivencia (PER) x      
Competencia tecnológica (INT) x      
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad Adq. +10 +20 +30
Saber Popular (INT):        
-        
Saber Académico (INT):        
-        
Saber Prohibido (INT):        
-        
Lingüística (INT):        
-        
Orientarse (INT):        
Superficie  x      
Operar (AGI):        
Aeronáutica  x      
Oficio (INT):        
Tecnomante x      
         
         
         
         
         
         
TALENTOS Y RASGOS
Nombre Descripción
Resistencia al frio +10 a resistir frio
Resistencia al miedo +10 a resistir miedo 
Caer de pie Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída.
Tormenta acero Cuando un pj consiga acertar con un ataque en full auto o semi auto, podrá redigirir los impactos a adicionales a otros enemigos que estén a 5 metros como máximo en lugar de los 2 habituales.
Toque mecánico Desencasquilla armas como media acción, solo un arma por turno. El pj tendrá que tocar el arma muchas veces, violentamente y rápidamente para que surja efecto.
HERIDAS
Heridas totales  
Heridas actuales  
Daños críticos  

 

BLINDAJE
Lugar Localización Valor Tipo
Cabeza 1 a 10    
Brazo der. 11 a 20    
Brazo izq. 21 a 30    
Cuerpo 31 a 70    
Pierna der.  71 a 85    
Pierna izq.  86 a 100    
MOVIMIENTO
Caminar (½ acción)  
Caminar (completa)  
Carga  
Correr  

 

PUNTOS DE DESTINO
Puntos totales  
Puntos actuales  

 

Puntos de Locura 7
Puntos de Corrupción 2
Fatiga  
EQUIPO

Carabina láser con 4 cargadores, armadura de caparazón ligera, respirador, grav chute modificado, 2 granadas frag y 2 granadas de humo. Cortador laser. Traje de vacío, arpeo y cuerda, 2 implantes comunes o 1 bueno.

Uniforme, poncho de mala calidad, pistola láser con 2 cargadores, un cuchillo, saco de dormir, herramientas básicas, cantimplora, manta, lampara recargable, set de aseo, chapas identificativas, 2 semanas de raciones, libro de instrucción.

ARMAS A DISTANCIA
Nombre Tipo Daño PEN Alcance CDD Cargador Recarga Reglas Peso
                   
ARMAS CUERPO A CUERPO
Nombre Tipo Daño PEN Reglas Peso
           
CAMARADA
Nombre  
Estado  
Conducta  

 

AVANCES DEL CAMARADA
 
 
APTITUDES
Hp
 
 
 
 
 
 
PUNTOS DE EXPERIENCIA
   
   
   
   
   
   
   

 

 

Especial:
  • Obtienen +10 para encontrar comida y agua con tiradas de supervivencia y con tiradas de competencia tecnológica para reparar o hacer apaños
  • +10 a HP al atacar objetivos aéreos.
  • +10 a competencia tecnológica y oficio a la hora de desmantelar o construir fortificaciones
  • -10 a las tiradas para evitar mutaciones u obtener puntos de corrupción.
  • Si sacan dobles en tiradas de logística fallan automaticamente.
  • Si la unidad tiene una reliquia, contará con +10 a las tiradas de voluntad, con el talento fe inquebrantable y reducirá en 1 los puntos de corrupción ganados.

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Ficha con solo los datos del regimiento. Por ir paso a paso. Los implantes me gustarian:

Implante de memoria: Un implante de vinculación neural que sirve para el almacenado de dato, a menudo reemplazando uno de los ojos del usuario por un aumento capaz de tomar pictografías, grabar información y luego reproducirla o añadir nueva. Da un +10 a Comercio (Rememorador) o en cualquier situación social en que recordar información es una ventaja. También otorga el Talento Memoria eidética.

 

Interfaz de armas MIU: Versión más simple del MIU y por tanto no exclusiva del Mechanicus, permite al usuario disparar un arma vinculada, normalmente montada sobre el hombro, como acción libre durante el turno, aunque dispare de forma que consumiera todo el turno. Consume la acción de ataque de ese turno.

 

Mi idea es hacer que sea un investigador además de un médico así que la primera me pega por esa parte y la segunda le vendría muy bien a un médico para poder apoyar el fuego mientras está haciendo su trabajo.

Puntos de locura, como no deja tirar d5 he tirado d10 (1,2=1 / 3,4=2 / 5,6=3 / 7,8=4 / 9,0 =5)total 7 puntos de locura

 

Con esto tendríamos lo básico de la unidad. Si das el visto bueno a los implantes y todo está bien procederé con la clase. 

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08/02/2020, 20:34
+++ Director +++

Interfaz de armas MIU: Versión más simple del MIU y por tanto no exclusiva del Mechanicus, permite al usuario disparar un arma vinculada, normalmente montada sobre el hombro, como acción libre durante el turno, aunque dispare de forma que consumiera todo el turno. Consume la acción de ataque de ese turno.

Este no te lo recomiendo

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08/02/2020, 21:02
Dr. Robert James Death

Mmm vale, por? A mi me parecía mu' weno jajaja

Entonces pasamos a la opción B, algo súper valioso para gente que se mueve por naves imperiales y no tan imperiales 

Matriz de localización: Micro-cogitadores implantados en la base del cráneo que permiten saber en todo momento la dirección de los polos, la localización actual, velocidad relativa, clima, altitud y otra información valiosa. Aunque es necesario tener acceso a mapas de la zona o otros datos planetarios para sacar verdadero provecho.

Su utilidad es obvia, creo jajaja 

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08/02/2020, 21:25
+++ Director +++

Piensa que cada vez que uses eso, tendrías que sacrificar la reacción, osea, que te quedas vendido. Yo no lo pondría, yo, tú haz lo que estimes xD

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08/02/2020, 23:51
Dr. Robert James Death

Mmm vale, es cierto menuda cagada menos mal que lo has dicho pues me quedo con la matriz de localización que será útil. Mañana prosigo con la ficha. Haré los cambios de médico y te dejaré la lista de la compra de los 1000 px que tenemos. Solo tenemos esos 1000 no? 

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09/02/2020, 09:05
+++ Director +++

Solo dice xD debería ser menos!

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09/02/2020, 09:46
Dr. Robert James Death

En el ejemplo habías gastado un par de miles y me diste esperanzas jajajaja

Puntos de destino 2

Tarot imperial Per+3

Personaje Dr. Robert James Death
Jugador  Monty
Rango  1
Experiencia  
Regimiento 272° Imperator Custos 
Mundo Natal Agantus Secundus
Clase Medicae
Sexo Hombre Complexión Atlética  Altura 182cm Peso 85
Pelo Rubio rojizo Piel Blanca Ojos Marrones  Edad 34
Característica (Car) HA HP F R AG INT PER VOL EM
Tirada 9 15 13 13 17 20 15 19 17
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación   +3     +3 +2+5 +3   -3
Avances                  
Total 29 38 33 33 40 47 38 39 34
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad Adq. +10 +20 +30
Acrobacias (AG)        
Atletismo (F)        
Perspicacia (PER) x      
Carisma (EM)        
Mando (EM)        
Comercio (EM)        
Engañar (EM)        
Esquivar (AG)        
Investigar (EM)        
Intimidar (F)        
Lógica (INT)        
Medicae (INT) x      
Parada (HA)        
Psiniscencia (PER)        
Escrutinio (PER) x      
Seguridad (INT) x      
Prestidigitación (AG)        
Sigilo (AG)        
Supervivencia (PER) x      
Competencia tecnológica (INT) x      
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad Adq. +10 +20 +30
Saber Popular (INT):        
-        
Saber Académico (INT):        
Quimica x      
Saber Prohibido (INT):        
-        
Lingüística (INT):        
-        
Orientarse (INT):        
Superficie  x      
Operar (AGI):        
Aeronáutica  x      
Oficio (INT):        
Tecnomante x      
         
         
         
         
         
         
TALENTOS Y RASGOSDesencasquilla armas como media acción, solo un arma por turno. El pj tendrá que tocar el arma muchas veces, violentamente y rápidamente para que surja efecto.
Nombre Descripción
Resistencia al frio +10 a resistir frio
Resistencia al miedo +10 a resistir miedo 
Caer de pie Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída.
Tormenta acero Cuando un pj consiga acertar con un ataque en full auto o semi auto, podrá redigirir los impactos a adicionales a otros enemigos que estén a 5 metros como máximo en lugar de los 2 habituales.
Toque mecánico Desencasquilla armas como media acción, solo un arma por turno. El pj tendrá que tocar el arma muchas veces, violentamente y rápidamente para que surja efecto.
Impávido Contra cosas mundanas que podrían hacerle ganar puntos de locura o tiradas de miedo se vuelve inmune, no así con los terrores de la disformidad. Aplicable a criaturas que causen Miedo (1) y (2).
Entrenamiento con armas (Láser o Proyectiles sólidos, Baja tecnología)  
HERIDAS
Heridas totales 11
Heridas actuales 11
Daños críticos  

 

BLINDAJE: Armadura de Caparazón ligero
Lugar Localización Valor Tipo
Cabeza 1 a 10 5  
Brazo der. 11 a 20 5  
Brazo izq. 21 a 30 5  
Cuerpo 31 a 70 5  
Pierna der.  71 a 85 5  
Pierna izq.  86 a 100 5  
MOVIMIENTO
Caminar (½ acción) 4
Caminar (completa) 8
Carga 12
Correr 24

 

PUNTOS DE DESTINO
Puntos totales 2
Puntos actuales 2

 

Puntos de Locura 7
Puntos de Corrupción 2
Fatiga  
EQUIPO

Carabina láser con 4 cargadores, armadura de caparazón ligera, respirador, grav chute modificado, 2 granadas frag y 2 granadas de humo. Cortador laser. Traje de vacío, arpeo y cuerda, 2 implantes comunes o 1 bueno.

Uniforme, poncho de mala calidad, pistola láser con 2 cargadores, un cuchillo, saco de dormir, herramientas básicas, cantimplora, manta, lampara recargable, set de aseo, chapas identificativas, 2 semanas de raciones, libro de instrucción.

Medikit, diagnosticador e inyector.

Implantes: 

Implante de memoria: Un implante de vinculación neural que sirve para el almacenado de dato, a menudo reemplazando uno de los ojos del usuario por un aumento capaz de tomar pictografías, grabar información y luego reproducirla o añadir nueva. Da un +10 a Comercio (Rememorador) o en cualquier situación social en que recordar información es una ventaja. También otorga el Talento Memoria eidética.

Matriz de localización: Micro-cogitadores implantados en la base del cráneo que permiten saber en todo momento la dirección de los polos, la localización actual, velocidad relativa, clima, altitud y otra información valiosa. Aunque es necesario tener acceso a mapas de la zona o otros datos planetarios para sacar verdadero provecho.

ARMAS A DISTANCIA
Nombre Tipo Daño PEN Alcance CDD Cargador Recarga Reglas Peso
Carabina laser básico  1d10+3 0 75 s/2/- 60 Media  Fiable  
ARMAS CUERPO A CUERPO
Nombre Tipo Daño PEN Reglas Peso
           
CAMARADA
Nombre Enfermera Mary Sue Love
Estado  
Conducta  

 

AVANCES DEL CAMARADA
 
 
APTITUDES
Hp
Trabajo de campo
Inteligencia 
Saber
Percepción 
Voluntad
 
PUNTOS DE EXPERIENCIA
   
   
   
   
   
   
   

 

 

Especial:
  • Obtienen +10 para encontrar comida y agua con tiradas de supervivencia y con tiradas de competencia tecnológica para reparar o hacer apaños
  • +10 a HP al atacar objetivos aéreos.
  • +10 a competencia tecnológica y oficio a la hora de desmantelar o construir fortificaciones
  • -10 a las tiradas para evitar mutaciones u obtener puntos de corrupción.
  • Si sacan dobles en tiradas de logística fallan automaticamente.
  • Si la unidad tiene una reliquia, contará con +10 a las tiradas de voluntad, con el talento fe inquebrantable y reducirá en 1 los puntos de corrupción ganados.
- Tiradas (5)

Notas de juego

¿La aptitud HP la tengo repe por regimiento y clase puedo elegir otra?

Pardillo: Enfermera Mary Sue Love (61)

Faltaría gastar los px, si me das el ok sigo.