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Huesos y quitina [+18]

7º compañía de Comandos jægerkorpset "Skygge"

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31/01/2020, 19:39
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7º compañía de Comandos jægerkorpset "Skygge"

  • Sector: Segmentum Obscurus
  • Sistema Natal: Uter
  • Mundo Natal: Lopra Primus (Mundo Fortaleza)
  • Capital: Lopra
  • Nivel tecnológico: Avanzado
  • Población: 98.365.842
  • Nivel estratégico: Medio
  • Producción: Tropas para la guardia imperial, tropas de élite.

Comandante: comandante Birte.

Mujer de mediana edad, veterana y con experiencia. De gran estatura y con un carácter realmente difícil, siendo únicamente soportada con facilidad por los suyos, el resto, sin ningún género de duda prefiere evitarla, y no solo por su personalidad, sino por los rumores respecto al porque su unidad da tan mala espina a los demás, parece que la temperatura a su alrededor siempre es más baja de lo normal y un mal palpito acelera el corazón.

Tipo de regimiento: Operaciones especiales.

Historia: Lopra Primus es un mundo helado con un centenar de fortalezas diseminadas por toda su superficie, todas ellas creadas de cuando el sistema padecía una plaga de pieles verdes, en la época actual ya no están presentes, pero cierto es que en su folclore esta muy arraigado el odio al xeno, especialmente a los orkos. Un mundo de clima extremo donde los loprasirianos se ven obligados a pasar buena parte del año encerrados tras las murallas de sus ciudades, protegidos de las ventiscas y los depredadores. Su mundo posee tres estaciones invernales y una primaveral, donde casi todo el hielo desaparece en el ecuador dejando a la luz una extensión interminable de bosques, lugar donde se suelen entrenar los comandos de élite. Durante esa época, aparecen unas serpientes de pequeño tamaño cuyo veneno, conocido como “Muerte negra”, es realmente famoso, letal y utilizado por los comandos. Se dice que para completar la formación como comando, el aspirante debe ser mordido por una serpiente y sobrevivir al veneno, sino, morirá y demostrará que no es válido para la unidad.

Son gentes individualistas, bastante más leídos que cualquier otro soldado de la guardia; muchos podrían pensar, que al estar tanto tiempo encerrados en sus ciudades sumado a ser individualistas, no sean muy colaboracionistas o que no saben luchar en grupo, pero en realidad es todo lo contrario, son plenamente capaces de integrarse en unidades, tanto suyas como con otros regimientos, pero eso si, son celosos de sus cosas. Por ejemplo con la bebida, Ormvavit, que es un licor muy fuerte, pero que además lleva veneno "Muerte Negra", ellos son inmunes pues sus cuerpos desarrollaron los anticuerpos necesarios para soportarlo, en cambio, se han dado casos en el que les han robado una de sus botellas, y a la mañana siguiente han aparecido escuadras enteras muertas con las venas de color negro.

Historial: Los comandos se mueven en unidades pequeñas, por ello son bastantes pocos y tienen problemas a la hora de recibir refuerzos cuando están desplegados de manera total o parcial. Son tropas especializadas en atacar a unidades de infantería ya que no gozan de ninguna clase de apoyo anti blindado, lo cual los hace demasiado específicos a la hora de luchar. Han realizado en total seis misiones de búsqueda y eliminación, todas ellas con éxito rotundo y sin apenas recibir bajas. Su táctica es la vieja guerrilla, surgir de entre las sombras, asaltar la retaguardia, eliminar oficiales e irse tal y como llegaron.

Cierto rumor los persigue allá donde van, que, sumado al mal rollo que dan, suena bastante creíble. Se comenta que para salir airosos de una misión imposible, hicieron un pacto con alguna oscura deidad para poder salir con vida. El asunto se ha investigado muchas veces, y los resultados no son "concluyentes". Muchos susurran al verlos pasar, y los conocen por los malditos; aunque nadie se atreve a decírselo a la cara.

Cierto es que el rumor nació tras un despliegue realizado hace varios años, donde debían eliminar a una serie de señores de la guerra heréticos. A pesar de haber salido victoriosos, se dice que no volvieron con la misma actitud, que a raíz de aquella misión, se volvieron de trato difícil y misterioso.

La verdad: La misión conllevó un enfrentamiento directo con un aquelarre de brujos del caos, consagrados al fuego azul y eterno. Los Skygge lograron frenar el rito, y llevar a cabo la misión con rotundo éxito, pero aquella misión supuso una terrible maldición para los Skygge, que antes de morir el hechicero jefe, soltó un sortilegio sobre las almas de todos ellos. Kirous es ahora una palabra con mucho peso para todos ellos, y la usan cuando la situación esta muy fea.

Singularidades: Como buenos comandos, llevan equipo de la mejor calidad, gozan de mejoras cibernéticas, armaduras de camuflaje especial, con un material de su propia cosecha que los hace practicamente imposibles de ver, el luprastealth; ademas llevan gafas de visión nocturna.

Armas especiales: Rifle de francotirador, rifle antiblindaje solothum s 200 y rifle de agujas.

Raíz de los nombres: escandinava.

Uniforme

Emblema

"Desvaneceos..."

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02/02/2020, 12:48
+++ Director +++
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Regimiento: 7º compañía de Comandos jægerkorpset "Skygge"
Mundo de origen: Lopra Primus (Mundo fortaleza)
Comandante: Comandante Birte (Irritable)
Tipo de regimiento: Guerrilla
Entrenamiento: Francotiradores
Equipo: Operaciones encubiertas
Equipo: Aumentados ciberneticamente
Equipo: Camaleónicos
Desventajas: Malditos, Los últimos
Resumen
Atributos: +3 (Elige 2 [HP, Vol, R]), +3 Per, -3 Emp
Habilidades: Saber popular (Guerra, imperio, guardia imperial), Lingüística (Bajo gótico), sigilo
Talentos: Nervios de acero o sprint, paranoia, emboscada, disparo fijado, odio (orkos)
Aptitudes: HP
Equipo: rifle automático con silenciador con 4 cargadores, 2 granadas cegadoras, 2 granadas stun, 2 granadas frag, synskin, good craft gafas de visión nocturna, armadura flak de la mejor calidad con capa de camuflaje, 2 implantes normales o 1 bueno. 1 auspex por escuadra, micro comunicador y máscara antigas de la mejor calidad.
Equipo estándar: Uniforme, poncho de mala calidad, cañón de mano con silenciador y 2 cargadores, un cuchillo, saco de dormir, herramientas básicas, cantimplora, manta, lampara recargable, set de aseo, chapas identificativas, 2 semanas de raciones, libro de instrucción.
Especial:
  • Tendrán que realizar una tirada de Vol +10 para evitar atacar al enemigo que odian sin piedad cuando este a tiro.
  • Podrá hacer una tirada de Vol +0 para saltarse las normas de la guardia imperial.
  • +10 a logística para obtener diversas piezas de equipo. Para reemplazar camaradas deberán hacer una tirada -20 de logística cuando el regimiento este desplegado por entero o +10 sino es así, si falla no hay reemplazo.
  • No podrán quemar destino, -10 a logística y -20 si es tirada de equipo random.
Heridas iniciales: +0
Arma especial: Rifle de agujas con silenciador.
Arma especial: Rifle de francotirador.
Arma especial: Rifle antiblindaje Solothum S 200
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02/02/2020, 12:50
+++ Director +++
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Bono atributo: +5 Empatía
Aptitudes iniciales: Defensa, Empatía, Liderazgo,Percepción, Fuerza, Resistencia, HA.
Habilidades iniciales: Mando, Orientarse (superficie) o Saber académico (táctica imperialis)
Talentos iniciales: Autoritario o Disciplina de hierro, Entrenamiento con armas (Láser o Proyectiles sólidos, Sierra, Baja tecnología).
Equipo: pistola láser de calidad normal con 3 Cargadores, espada sierra de calidad normal.
Heridas: 10+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.

Avances del camarada (Aka pardillo)

Tecnología-Vox 
Pasiva
250px
El sargento va acompañado por un técnico de Vox que le permite ser oído por encima del estruendo de la batalla. Las ordenes del sargento afectaran a todos los camaradas mientras esté en cohesión con el suyo y dentro del rango del vox.

Fuego de cobertura
Orden dramática (Acción libre)
200px
Todos los camaradas en el rango de comunicación disparan con furia sobre el enemigo, manteniéndolos suprimidos y protegiendo a sus compañeros. Para el siguiente turno, todos los jugadores con sus camaradas en cohesión ganan +10 a esquivar.

¡A por ellos!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación se verán inspirados por el fervor del sargento, cargando en la batalla con fuerzas renovadas. Para el siguiente turno, cuando los camaradas hagan un ataque a melee o a distancia, le darán a sus jugadores +4 de daño a los ataques a melee o a distancia.

¡Salid de ahí!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación pierden cualquier estado de miedo o supresión pudiendo actuar normalmente en los subsiguientes turnos.

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02/02/2020, 12:51
+++ Director +++
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Bono atributo: +5 HA o +5 HP
Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.
Habilidades iniciales: Atletismo o Supervivencia, Orientarse (superficie), Saber popular (Guardia Imperial), Saber Popular (Guerra).
Talentos iniciales: Barrido láser o Recarga rápida, Entrenamiento con armas (elige 3 excluyendo pesada)
Equipo: 4 granadas Krak o frag, rifle láser de buena calidad o lanzallamas de calidad normal o escopeta de calidad normal o arma especial predilecta del regimiento de calidad normal, sea el arma que sea, con 3 Cargadores.
Heridas: 8+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.

 

Avances del camarada (Aka pardillo)

Hombre de armas
Pasiva
250px
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.

Lluvia de fuego
Orden (Media acción)
300px
Con una orden, el camarada abrirá fuego junto al personaje, si están en cohesión, todos los objetivos del especialista deberán superar un chequeo o de lo contrario se verán suprimidos.

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02/02/2020, 12:51
+++ Director +++
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Bono atributo: +5 Inteligencia
Aptitudes iniciales: HP, Trabajo de campo, Inteligencia, Saber, Percepción, Voluntad.
Habilidades iniciales: Medicae, Saber académico (Química), Escrutinio u Oficio (Química)
Talentos iniciales: Insensible o Impávido, Entrenamiento con armas (Láser o Proyectiles sólidos, Baja tecnología)
Equipo: medikit, diagnosticador e inyector.
Heridas: 8+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.

Avances del camarada (Aka pardillo)

Ayudante médico
Pasiva
250px
En tratamientos prolongados, el camarada cuenta como otro médico entrenado por lo que ayudará al personaje (+10 a tirada) además de que al tener varios pacientes no sufrirá penalización alguna.

Tratamiento de campo
Orden (Media acción)
300px
El médico le da instrucciones y ordenes concretas al camarada, el cual podrá realizar siempre que estén, al menos, en rango de comunicación. El camarada asistirá médicamente al paciente sin que el médico este cerca con una penalización de -10 a tests de medicae.

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02/02/2020, 12:52
+++ Director +++
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Bono atributo: +5 Agilidad
Aptitudes iniciales: HP, trabajo de campo, agilidad, tecnología, empatía, inteligencia.
Habilidades iniciales: Saber común (Tecnología) o Navegar (Superficie), Operar (Superficie), Competencia tecnológica.
Talentos iniciales: Toque mecánico, Entrenamiento con armas (láser o proyectiles sólidos, low-tech)
Equipo: Auspex, Mind impulse unit, combi herramienta, data slate, cortador láser, pistola láser.
Heridas: 6+1d5

Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.

Avances de camarada (Aka pardillo)

Artillero
Tipo: Pasiva
Coste: 250 px
Cuando el piloto maneje un vehículo para varios tripulantes, podrá colocar a su camarada manejando alguna de las armas. Cuando el pj realice una acción de movimiento podrá hacer una acción extra de ataque con el arma que su camarada este usando.

 

¡Apágalo!
Tipo: Orden (Acción completa)
Coste: 300 px
Podrá comandar a su camarada para que este apague cualquier fuego que se haya producido en el interior del vehículo; gastará una acción completa en hacerlo.

Cargando editor
02/02/2020, 12:52
+++ Director +++
Cargando pj

Bono atributo: +5 R
Aptitudes iniciales: HP, HA, ataque, trabajo de campo, agilidad, resistencia.
Habilidades iniciales: Perspicacia, esquiva o parada, intimidar o seguridad, Saber académico (Tactica Imperialis), sigilo.
Talentos iniciales: Desenfundado rápido o recarga rápida, aturdir, Entrenamiento con armas (láser o proyectiles sólidos, low-tech)
Equipo: Good craft rifle hotshot, common craft armadura de caparazón storm trooper
Heridas: 12+1d5

Avances del Storm trooper

Mentor
Acción completa
300px
Una vez por sesión de juego (cada escena) y mientras se esté en rango de comunicaciones, todos los miembros de la escuadra, incluyendo pjs y camaradas podrán hacer las pruebas de habilidad, con una sola habilidad a elección del storm trooper como si ellos tuvieran la habilidad entrenada. Una vez activado durará el resto del combate o diez minutos de escena.

 

Protector
Pasiva
300px
Siempre con un ojo puesto en los miembros menos entrenados de la unidad, el storm trooper puede optar por evitar que un camarada reciba un impacto que lo fuera a matar, recibiendo él el daño con normalidad.