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Huesos y quitina [+18]

458º de Iloeter “Los Inmortales”

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31/01/2020, 19:21
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458º de Iloeter “Los Inmortales”

 

  • Sector: Segmentum Ultima
  • Sistema Natal: Luustea
  • Mundo Natal: Iloeter (Mundo fronterizo)
  • Capital: Klathe
  • Nivel tecnológico: Avanzado
  • Población: No goza de buen censo, pero las estimaciones están en mil millones
  • Nivel estratégico: Elevado
  • Producción: Hombres para la Guardia Imperial, mundo frontera con sectores dominados por pieles verdes, numerosas factorías del mechanicum

Comandante: coronel Müller.

Se trata de una mujer de edad media, gran estatura y esbelta, como suelen ser muchos los moradores de Iloeter. Una oficial de aspecto sereno, pero que en realidad bulle una cantidad ingente de mala leche, además de mostrarse bastante ansiosa por entrar en acción, siendo de esa clase de oficiales al mando que está en el frente con los suyos desquitándose con los enemigos del imperio. No es famosa por ser una buena estratega sino por ser un buen combatiente que supo rodearse de buenos analistas y pensadores.

Tipo de regimiento: Infantería de asalto cercano.

Historia: Su mundo natal está en constante guerra, los pielesverdes los asaltan estación tras estación y los iloeteranos demuestran, combate tras combate, que sus escopetas hacen buena mella en el duro pellejo de los xenos. La tradición de Iloeter es que para que un regimiento se gane las alas y pueda salir de su mundo natal, deberá superar tres pruebas, defender su mundo en una ocasión, liderar la cruzada de retribución al sector piel verde y volver con la cabeza del ultimo kaudillo orko. El 458 se ganó el sobrenombre de Inmortales cuando volvieron de su cruzada de retribución cuando todos los habían dado por muertos; pero no solo trajeron una cabeza de kaudillo, sino que exterminaron a toda la población pielverde de uno de los mundos tras una campaña que duró meses y en las que se hicieron con el control de los generadores nucleares que los orkos utilizaban provocando una reacción en cadena dejando dicho mundo como un desierto nuclear.

Historial: A parte de las tres pruebas que pasaron, los Inmortales han luchado en tantas operaciones a lo largo de su historia que se han enfrentado a todos los enemigos del Imperio en al menos una ocasión. Son duros y fornidos veteranos que recorren la galaxia allá donde los Lord Comandante los requieren, y ellos, encantados. Pero hay que atarlos en corto, pues cuando la situación se ha llegado a poner fea, se niegan a retirarse prefiriendo morir en combate antes que afrontar la mayor deshonra para ellos, dejar una buena pelea.

Singularidades: Destacan por su equipamiento, armaduras de caparazón, escopetas y bien nutridos de granadas. Siempre al frente, en primera línea, demostrando la letalidad de sus armas y entrenamiento.

Arma especial: Bolter

Arma pesada: Cañón automático

Raíz de los nombres: Germana

Uniforme

Emblema

“¡Los queremos cerca!”

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02/02/2020, 12:13
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Regimiento: 458º De Iloeter "Inmortales"
Mundo de origen: Iloeter (Fronterizo)
Comandante: Coronel Müller (Colérico)
Tipo de regimiento: Asalto cercano
Entrenamiento: Duros de matar
Equipo: Bien aprovisionados
Desventaja: Deshonrados
Resumen
Atributos: +3 (Elige 2[Ag, HP, Per]), +3 HA, -3 Int
Habilidades: Perspicacia, Lingüística (bajo gótico), Navegar (Superficie), Supervivencia, esquiva o parada
Talentos: Sentido de combate o desenfundado rápido, reacción rápida, reflejos rápidos
Aptitudes: Resistencia
Equipo: Escopeta de combate con 6 recargas o un arma a dos manos o dos armas de baja tecnología, armadura de caparazón, 4 granadas frag, 3 granadas krak y 4 granadas incendiarias, chrono, micro comunicador.
Equipo estándar: Uniforme, poncho de mala calidad, pistola láser con 4 cargadores, un cuchillo, saco de dormir, herramientas básicas, cantimplora, manta, lampara recargable, set de aseo, chapas identificativas, 4 semanas de raciones, libro de instrucción.
Especial:
  • Se consideran en cohesión con su camarada a 15 metros.
  • -20 a interactuar con mandos de otros regimientos o miembros de instituciones que puedan ostentar alguna clase de rango.
  • Cuando se de la orden de retirada, ceder terreno o similar, tendrán que realizar un chequeo de voluntad (-10).
  • Si fallan ganaran 1d5-2 (mínimo 1) puntos de locura
Heridas iniciales: +0
Arma pesada: Cañón automático
Arma especial: Bolter
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02/02/2020, 12:16
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Bono atributo: +5 Empatía
Aptitudes iniciales: Defensa, Empatía, Liderazgo,Percepción, Fuerza, Resistencia, HA.
Habilidades iniciales: Mando, Orientarse (superficie) o Saber académico (táctica imperialis)
Talentos iniciales: Autoritario o Disciplina de hierro, Entrenamiento con armas (Láser o Proyectiles sólidos, Sierra, Baja tecnología).
Equipo: pistola láser de calidad normal con 3 Cargadores, espada sierra de calidad normal.
Heridas: 10+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.

Avances del camarada (Aka pardillo)

Tecnología-Vox 
Pasiva
250px
El sargento va acompañado por un técnico de Vox que le permite ser oído por encima del estruendo de la batalla. Las ordenes del sargento afectaran a todos los camaradas mientras esté en cohesión con el suyo y dentro del rango del vox.

Fuego de cobertura
Orden dramática (Acción libre)
200px
Todos los camaradas en el rango de comunicación disparan con furia sobre el enemigo, manteniéndolos suprimidos y protegiendo a sus compañeros. Para el siguiente turno, todos los jugadores con sus camaradas en cohesión ganan +10 a esquivar.

¡A por ellos!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación se verán inspirados por el fervor del sargento, cargando en la batalla con fuerzas renovadas. Para el siguiente turno, cuando los camaradas hagan un ataque a melee o a distancia, le darán a sus jugadores +4 de daño a los ataques a melee o a distancia.

¡Salid de ahí!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación pierden cualquier estado de miedo o supresión pudiendo actuar normalmente en los subsiguientes turnos.

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02/02/2020, 12:17
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Bono atributo: +5 Resistencia
Aptitudes iniciales: HP, Defensa, Empatía, Ataque, Percepción, Resistencia.
Habilidades iniciales: Atletismo o Supervivencia, Saber Popular (Guardia Imperial), Saber Popular (Guerra), Intimidar.
Talentos iniciales: Mandíbula de hierro, Entrenamiento con armas (Láser o Proyectil solido, Baja tecnología, Pesada y elegir una excluyendo Exótico).
Equipo: Lanzamisiles con 5 misiles de fragmentación o Ametralladora pesada con 3 Cargadores o Arma Pesada Predilecta del Regimiento con 3 Cargadores (De Calidad Común.
Heridas: 10+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.

Avances del camarada (Aka pardillo)

Asistente 
Pasiva
250px
Mientras se este en cohesión, el Apoyo Pesado puede usar al camarada para que le ayude a recargar el arma más rápidamente, por ejemplo, si recargar un arma cuesta una acción completa, invirtiendo la acción del turno del camarada el tiempo destinado a recargar el arma será de media acción.

 

Estabilidad
Orden (Acción completa)
300px
Mientras se este en cohesión, el Apoyo Pesado puede ordenar a su camarada para que este le ayude a disparar el arma, en acciones de fuego automático o semi, el ataque recibirá un +10 en lugar de cualquier modificador habitual.

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02/02/2020, 12:17
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Bono atributo: +5 HA o +5 HP
Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.
Habilidades iniciales: Atletismo o Supervivencia, Orientarse (superficie), Saber popular (Guardia Imperial), Saber Popular (Guerra).
Talentos iniciales: Barrido láser o Recarga rápida, Entrenamiento con armas (elige 3 excluyendo pesada y exótica)
Equipo: 4 granadas Krak o frag, rifle láser de buena calidad o lanzallamas de calidad normal o escopeta de calidad normal o arma especial predilecta del regimiento de calidad normal, sea el arma que sea, con 3 Cargadores.
Heridas: 8+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.

 

Avances del camarada (Aka pardillo)

Hombre de armas
Pasiva
250px
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.

Lluvia de fuego
Orden (Media acción)
300px
Con una orden, el camarada abrirá fuego junto al personaje, si están en cohesión, todos los objetivos del especialista deberán superar un chequeo o de lo contrario se verán suprimidos.

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02/02/2020, 12:17
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Bono atributo: +5 Inteligencia
Aptitudes iniciales: HP, Trabajo de campo, Inteligencia, Saber, Percepción, Voluntad.
Habilidades iniciales: Medicae, Saber académico (Química), Escrutinio u Oficio (Química)
Talentos iniciales: Insensible o Impávido, Entrenamiento con armas (Láser o Proyectiles sólidos, Baja tecnología)
Equipo: medikit, diagnosticador e inyector.
Heridas: 8+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.

Avances del camarada (Aka pardillo)

Ayudante médico
Pasiva
250px
En tratamientos prolongados, el camarada cuenta como otro médico entrenado por lo que ayudará al personaje (+10 a tirada) además de que al tener varios pacientes no sufrirá penalización alguna.

Tratamiento de campo
Orden (Media acción)
300px
El médico le da instrucciones y ordenes concretas al camarada, el cual podrá realizar siempre que estén, al menos, en rango de comunicación. El camarada asistirá médicamente al paciente sin que el médico este cerca con una penalización de -10 a tests de medicae.

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02/02/2020, 12:18
+++ Director +++
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Bono atributo: +5 R
Aptitudes iniciales: HP, HA, ataque, trabajo de campo, agilidad, resistencia.
Habilidades iniciales: Perspicacia [Con el del regimiento pasa a +10], esquiva o parada, intimidar o seguridad, Saber académico (Tactica Imperialis), sigilo.
Talentos iniciales: Desenfundado rápido o recarga rápida, aturdir, Entrenamiento con armas (láser o proyectiles sólidos, low-tech)
Equipo: Rifle inferno de buena calidad, armadura de caparazón storm trooper
Heridas: 12+1d5

Avances del Storm trooper

Mentor
Acción completa
300px
Una vez por sesión de juego (cada escena) y mientras se esté en rango de comunicaciones, todos los miembros de la escuadra, incluyendo pjs y camaradas podrán hacer las pruebas de habilidad, con una sola habilidad a elección del storm trooper como si ellos tuvieran la habilidad entrenada. Una vez activado durará el resto del combate o diez minutos de escena.

 

Protector
Pasiva
300px
Siempre con un ojo puesto en los miembros menos entrenados de la unidad, el storm trooper puede optar por evitar que un camarada reciba un impacto que lo fuera a matar, recibiendo él el daño con normalidad.

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02/02/2020, 12:18
+++ Director +++
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Bono Atributo: +5 Empatía
Aptitudes Iniciales: Agilidad, Empatía, Sutileza, Liderazgo, Percepción, Habilidad de Armas, Voluntad
Habilidades Iniciales: Mando o Intimidar, Saber popular (Guardia Imperial), Saber Escolástico (Tactica Imperialis)
Talentos Iniciales: Autoritario, Insensible Fe Inquebrantable, Entrenamiento con Armas (Bólter, Sierra Láser o Proyectiles sólidos)
Equipo: Espada sierra de Buena Calidad, Pistola bólter de Buena Calidad, uniforme de comisario.
Heridas: 10+1d5
Experiencia Comienza la partida con 1000 PX para gastar.

Avances del camarada (Aka pardillo)

Los Comisarios deben actuar solos para inspirar el adecuado miedo y motivación a los hombres. Los Personajes Comisarios no reciben un camarada, en su lugar estos avances se aplican a ellos mismos.

Presencia galvánica
Pasiva, 250px
Los Guardias cercanos sienten la vigilante mirada del Comisario sobre ellos, manteniéndolos en línea con estricta justicia. Cuando utilice el efecto Aterrorizar de la Habilidad de Mando, su efecto se aplica a todos los miembros de su escuadra, incluyendo Jugadores. Además, el Comisario cuenta como si tuviera Miedo (2) en lo referente a las tiradas de Aterrorizar.

Ejecución sumaria
Media acción, 300px
El Comisario ve flaquear a sus hombres ante el enemigo, y debe utilizar su pistola bólter para reforzar su voluntad de seguir luchando. Si un Jugador en rango del Comisario llega estar por debajo de 0 Heridas, el Comisario puede intentar realizar una Ejecución sumaria sobre el camarada de ese Jugador. Para ello, debe superar una Tirada Desafiante (+0) de HP. Si la supera, el camarada objetivo muere, pero el Jugador recibe la motivación necesaria para seguir luchando, ignorando todos los Efectos Críticos hasta el final del comabte, y recuperando 1d5 Heridas.