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Huesos y quitina [+18]

Schola Progenium - Clases avanzadas

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01/11/2020, 19:51
+++ Director +++

- CLASES AVANZADAS -

Las Clases Avanzadas representan el crecimiento y mejora de un miembro de la Guardia como soldado y permiten a los soldados desarrollar nuevas habilidades y trucos que agregar a su arsenal.

En ciertos hitos en su eterna lucha por sobrevivir y (presumiblemente) aprender de sus desgarradoras experiencias en el campo de batalla, los jugadores tienen la oportunidad de cambiar la Clase de su personaje a una Clase Avanzada (con el permiso del Master, por supuesto). Cuando un Personaje Jugador alcanza los 2.500 puntos de experiencia, y cada vez que gana un total de 2.500 PX a partir de entonces (5.000px, 7.500px, 10.000px, 12.500px, 15.000px, etc.), tiene que elegir cómo desea progresar.

Cambiar a una Clase Avanzada

En cada uno de estos hitos de puntos de experiencia, un jugador puede seleccionar una Clase Avanzada para la que su personaje cumpla los requisitos que pide.

Si lo hace, la Clase Avanzada reemplaza todas las Aptitudes y el Equipo que le proporcionara su anterior Clase (aunque esto puede ser negociado con el Master). El personaje retiene todos las Habilidades, Talentos y Avances que le otorgaba su Clase original, además de cualquiera que comprara mientras estaba en esa Clase (incluidos los Avances de Camarada, que puede seguir usando en su nueva Clase Avanzada). También conserva el Bono de Característica que le otorgó su Clase original.

Cambiar a otra Clase elegible (Solo Clases de Guardia Imperial)

Alternativamente, en uno de estos hitos de experiencia, los personajes con Clase de Guardia Imperial (Sargento, Apoyo Pesado, Especialista en Armas, Medicae, Operador) puede optar por seleccionar una nueva Clase de entre estas, en lugar de una Clase Avanzada.

Si lo hace, la nueva Clase reemplaza todas las Aptitudes y el Equipo que le proporcionara su anterior Clase (aunque esto puede ser negociado con el Master). El personaje retiene todos las Habilidades, Talentos y Avances que le otorgaba su Clase original, además de cualquiera que comprara mientras estaba en esa Clase (incluidos los Avances de Camarada, que puede seguir usando en su nueva Clase). Sin embargo, no se beneficia del Bono de Característica que proporciona la nueva Clase, sino que mantiene la que le otorgó su Clase original.

Dedicación a la Clase actual

Finalmente, cualquier jugador puede elegir que su personaje se dedique a mejorar en su actual Clase cuando alcanza uno de estos hitos de experiencia, en lugar de cambiar a una Clase o Clase Avanzada diferente.

Si lo hace, gana un +5 permanente a cualquier Característica con la que comparta una Aptitud (que no cuenta para el máximo de cuatro avances de +5 que pueden comprarse por Característica), pero no puede seleccionar una nueva Clase o Clase Avanzada en este hito.

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01/11/2020, 19:51
+++ Director +++

Requisito: Sargento
Nuevas Aptitudes: Empatía, Inteligencia, Liderazgo, Social, Resistencia, HA.
Nuevos Talentos: Autoritario y Formación de combate o Inspiración heroica.
Equipo: Espada sierra de Calidad Óptima o Espada de energía de Calidad Común, Pistola láser de Calidad Óptima o Pistola bólter de Buena Calidad, Amplificador de voz.

Avances del oficial

Escuadra de mando
Pasiva
400px
El pj obtendrá un camarada adicional por cada vez que compre este avance hasta un máximo de cuatro. 

¡Hacedlos retroceder!
Orden dramática (Acción libre)
400px
El oficial manda a tantos camaradas suyos como elija a apoyar a los pjs. Por cada uno que mande, dará un +5 a HA o HP siempre y cuando los camaradas de los pjs hagan salva o cerrad filas (el +5 habitual que daría sin esta orden también se contabiliza)

¡Atrincherarse!
Orden dramática (Acción libre)
500px
Con una tirada exitosa de mando +0, los pjs fortificaran la posición ganando +2 PB de cobertura y un +10 a resistir supresión por cada camarada que tenga en cohesión (el oficial), además, los camaradas contaran como que están haciendo la orden de "¡A cubierto!"

¡Flanqueadlos!
Orden dramática (Acción libre)
500px
Con una tirada exitosa de mando +0, los camaradas de los pjs se movilizarán para disparar desde diferentes ángulos para flanquear al enemigo, provocando que dichos enemigos que sean objetivo, tendrán un -10 a esquivar o parar por cada camarada que tenga en cohesión (el oficial) hasta un máximo de -30.

 

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01/11/2020, 19:53
+++ Director +++

Requisito: Clase de Guardia Imperial
Nuevas Aptitudes: Agilidad, Sutileza, Inteligencia, Tecnología, Resistencia, Voluntad
Nuevos Talentos: Resistencia (Miedo) y Toque mecánico o Carga modificada
Equipo: 1 carga de demolición, 2 granadas frag, 2 minas trampa, combi-herramienta y respirador.

Avances del Artificiero

Mano firme
Pasiva, 300px
Siempre que su Camarada esté en cohesión, el Artificiero reducirá sus grados de fracaso en cualquier tirada de relacionada con Demoliciones en un número igual a su Bono de Agilidad, hasta un mínimo de un grado de fracaso.

Sorpresa volátil
Media acción, 400px
El Artificiero puede enviar a su Camarada a plantar explosivos por él mientras este lidia con otros asuntos. Mientras el Camarada se mantenga dentro del rango de comunicaciones, el Artificiero podrá plantar explosivos a través de él con una tirada de Competencia tecnológica -10.

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01/11/2020, 19:53
+++ Director +++

Requisito: Clase de Guardia Imperial
Nuevas Aptitudes: Agilidad, Sutileza, Ataque, Fuerza, Resistencia, HA
Nuevos Talentos: Ambidiestro y Pelea callejera o Púgil
Equipo: Gran arma de Calidad Óptima o Espada sierra de Buena Calidad o Maza de energía de Calidad Común, Cuchillo monofilo de Calidad Óptima

Avances del matón

Dos contra el mundo
Pasiva, 400px
El Matón está acostumbrado enfrentarse a grandes adversidades tan solo con su Camarada. Mientras el Camarada del Matón esté en cohesión, los enemigos nunca se beneficiarán del bono de superioridad numérica, y el Matón podrá Reaccionar a ataques cuerpo a cuerpo incluso si es pillado por sorpresa.

¡Vigila mi espalda!
Media acción, 300px
El Matón ordenará a su camarada que cubra sus puntos ciegos mientras este se dispone a atacar. Hasta su próximo turno, todos los enemigos que ataquen al Matón tendrán un -10 a las tiradas de HA. Además, el Matón tendrá una Parada o Esquiva adicional hasta el siguiente turno. Para usar esta orden, el camarada deberá estar en rango de comunicación.

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01/11/2020, 19:54
+++ Director +++

Requisito: Clase de Guardia Imperial
Nuevas Aptitudes: HP, Defensa, Sutileza, Inteligencia, Trabajo de Campo, Voluntad.
Nuevos Talentos: Impávido y Meditación o Sutura rápida.
Equipo: Diagnosticador, Inyector, Medikit y 4 Suturas de campo. 

Avances del Cirujano de Campo

Intervención rápida
Orden (media acción), 300px
El Cirujano de Campo envía a su Camarada a estabilizar un herido hasta que pueda atenderlo él. Puede hacer una Tirada de Medicae +20 como parte de esta orden, y si tiene éxito y ni el Camarada ni el paciente se mueven ni sufren daño, el herido no tendrá que tirar por Desangramiento y su condición no emporará. Para usar esta orden, el camarada deberá estar en rango de comunicación.

No estás tan mal después de todo...
Orden (acción completa), 600px
Con palabras tranquilizadoras y una calma y coordinación absolutas, el Cirujano de Campo y su Camarada se ponen a cerrar laceraciones, entablillar huesos rotos y recolocar intestinos en su sitio. El Cirujano de Campo elige a un personaje que haya sufrido Heridas Críticas y hace una Tirada de Medicae +0 como parte de esta orden. Si tiene éxito, el personaje ganará tantas heridas temporales como el Bono de Inteligencia del Cirujano más una extra por cada grado de éxito obtenido en la tirada.

Estas heridas temporales se cuentan aparte de las heridas que tenga, y ganarlas no elimina los efectos de las Heridas Críticas que está sufriendo ahora mismo. Sin embargo, cuando el personaje herido reciba daño, perderá primero estas heridas temporales antes de que el daño sea aplicado a sus heridas normales. Esta orden no se podrá volver a usar sobre el mismo paciente hasta que este no se haya curado de las Heridas Críticas. Para usar esta orden, el camarada deberá estar en cohesión.

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01/11/2020, 19:55
+++ Director +++

Requisito: Clase de Guardia Imperial
Nuevas Aptitudes: Agilidad, Empatía, Inteligencia, Liderazgo, Ataque, Percepción.
Nuevos Talentos: Autoritario y Sentido de combate o Salva calculada.
Equipo: Mortero de Buena Calidad con 6 obuses de fragmentación, protector auditivo, señalizador portátil.

Avances del Maestro de Artillería

Ataque de mortero
Orden (acción completa), 300px
El Camarada del Maestro de Artillería suele esperar en un punto fuera de la vista, lanzando salvas de letal fuego indirecto sobre las posiciones señaladas. Si el Camarada está equipado con un arma con la cualidad Indirecto, el Maestro de Artillería podrá hacer que él dispare el arma con una Tirada de Mando +0, en vez de HP. Para usar esta orden, el camarada deberá estar fuera de cohesión.

Señalización de artillería
Orden (acción completa), 600px
El Maestro de Artillería puede intentar pedir fuego de apoyo de la artillería local o incluso de naves en órbita, ordenando a su Camarada que dispare una bengala específica para señalizar el ataque. Si el Camarada está equipado con un arma con la cualidad Indirecto, una vez por combate y si este está teniendo lugar en una zona descubierta, el Maestro de Artillería puede pedir fuego de apoyo con una Tirada de Mando +0, en vez de HP. 1d5+5 turnos después, -1 por cada grado de éxito con un mínimo de 1, un ataque de artillería con un perfil de [3d10+10X, PEN 16, explosión (2d10+5), shock (3)] caerá sobre la zona designada por la bengala. Para usar esta orden, el camarada deberá estar fuera de cohesión.

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01/11/2020, 19:56
+++ Director +++

Requisito: Clase de Guardia Imperial
Nuevas Aptitudes: HP, Sutileza, Inteligencia, Percepción, Ataque, Resistencia.
Nuevos Talentos: Sentido de combate y Entrenamiento con armas (Pesadas) o Vigilante
Equipo: Rifle automático de Calidad Óptima, Ametralladora pesada de Calidad Óptima o Bólter pesado de Buena Calidad o Multiláser M41 de Calidad Común

Avances del Centinela

Sin parpadear
Pasiva, 400px
Mientras el Centinela este en cohesión con su Camarada, las acciones de Fuego de Oportunidad y Fuego de Supresión cubrirán un arco de 90º al frente, en lugar de los habituales 45º.

Tormenta martilleadora
Orden (acción completa), 500px
Coordinando sus disparos para acabar con una particular parte de armadura o de cobertura, el Centinela y su Camarada pueden atravesar fuertes defensas mediante puro poder destructivo. En su próximo ataque en fuego semiautomático o automático, cada impacto adicional que cause su arma obtendrá +1 PEN adicional, hasta un máximo de +5. Para usar esta orden, el Camarada deberá estar en cohesión.

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01/11/2020, 19:57
+++ Director +++

Requisito: Clase de Guardia Imperial
Nuevas Aptitudes: Agilidad, HP, Trabajo de campo, Sutileza, Ataque, Percepción.
Nuevos Talentos: Sentidos agudizados (vista) y Disparo fijado o Descarga láser.
Equipo: Rifle láser modelo Triplex de Buena Calidad o Rifle láser largo de Buena Calidad o Lanzamisiles de Buena Calidad con 4 misiles krak.

Avances del Francotirador

Observador
Pasiva, 300px
El Camarada portará magnoculares y otras herramientas que puedan ayudar al Francotirador a lograr un tiro perfecto. Estando en cohesión, y mientras el Francotirador lleve un arma con la cualidad Precisa, podrá ordenar a su Camarada que haga la acción de Apuntar y de al Francotirador los beneficios de la misma.

Localización precisa
Orden (media acción), 500px
El Camarada del Francotirador utiliza su equipo para ayudarlo a lograr un tiro letal con cualquier arma que este lleve encima. Mientras estén en cohesión, en el próximo ataque normal que realice el Francotirador, su arma contará como si tuviera la cualidad Precisa, siempre que no tenga una de estas otras cualidades: Explosiva, Disruptora, Imprecisa, Indirecta, Spray, Asalto, Dispersión o Cañones gemelos, y no añade daño a armas que que no provoquen daños.

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01/11/2020, 19:57
+++ Director +++

Requisito: Clase de Guardia Imperial
Nuevas Aptitudes: Agilidad, Trabajo de campo, Fuerza, Percepción, Ataque, HA.
Nuevos Talentos: Ataque quirúrgico y Desenfundado rápido o Emboscada.
Equipo: 4 granadas de humo, Capa de camaleonina, Magnoculares, Cuchillo monofilo de Calidad Óptima.

Avances del explorador

Experto del terreno
Pasiva, 300 px
Siempre que este en cohesión con su Camarada, el Explorador tendrá un +10 a sigilo y supervivencia, y además impondrá un -20 a cualquier intento de rastrearlo usando la habilidad de Supervivencia.

Emboscada silenciosa
Orden (media acción), 400px
Atacando conjuntamente, el Explorador y su Camarada pueden eliminar a cualquier enemigo solitario y desprevenido antes de que pueda emitir un grito siquiera. Siempre que este en cohesión con su Camarada, cada vez que el Explorador haga un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo desprevenido, sumará 1d10 adicional al daño y el ataque contará como Shock (2).

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01/11/2020, 19:58
+++ Director +++

Requisito: Clase de Guardia Imperial
Nuevas Aptitudes: Agilidad, Empatía, Liderazgo, Tecnología, Percepción, Voluntad.
Nuevos Talentos: Reflejos rápidos y Toque mecánico o Al límite.
Equipo: Auspex, Combi-herramienta, Placa de datos, Pistola láser de Buena Calidad. 

Avances del As de Blindados

Maniobra desesperada
Pasiva, 400 px
El As de Blindados y su Camarada trabajan con la complicidad de la práctica, uno advirtiendo de las amenazas detectadas y el otro maniobrando para evitarlas. Mientras ambos estén en el mismo vehículo, el operador (que puede ser el As de Blindados) podrá realizar una Tirada de Operar -20 cuando sea objetivo de ataques enemigos. Si tiene éxito, podrá elegir la localización en la que le da el ataque, en vez de en la que este hubiera dado.

Alinear el tiro
Orden (media acción), 400px
El As de Blindados y su Camarada  comparten información constantemente, dando al conductor del vehículo información clave para ayudarlo a llevar el vehículo a la posición idónea para acabar con un objetivo de una certera salva. El As de Blindados elige un único objetivo, y como acción gratuita, el conductor (que puede ser el As de Blindados) hace una Tirada de Operar +0. Si el vehículo ha hecho alguna acción de movimiento que no sea la básica, la Tirada será de -30.

Si el conductor tiene éxito en la tirada, las armas del vehículo ganarán +2 PEN por cada grado de éxito, siempre y cuando se dispare al objetivo designado. Este bono se mantiene hasta uno de los dos, o el vehículo o el objetivo, vuelvan a moverse. Para poder usar esta acción, el As de Blindados y su Camarada deberán estar en el mismo vehículo.

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01/11/2020, 19:59
+++ Director +++

Requisito: Comisario
Nuevas Aptitudes: Empatía, Liderazgo, Agilidad, Sutileza, HA, Percepción, Saber.
Nuevos Talentos: Desenfundado rápido y Aturdir o Reacción rápida.
Equipo: Coraza de Caparazón de Buena Calidad, Espada sierra de Calidad Óptima o Espada de energía de Calidad Común, Pistola láser sobrecargada de Calidad Óptima o Pistola láser "Voluntad del Emperador" de Calidad Óptima o Pistola bólter de Buena Calidad o Pistola de plasma de Calidad Común, Abrigo y gorra de Comisario (Cuenta como Abrigo antifrag).

Avances del Comisario de Primera Línea

¡Paso ligero!
Orden dramática (Acción libre), 300 px
Liderando a los hombres en la carga, el Comisario de Primera Línea dará a estos el rasgo Agilidad Sobrenatural (3) en lo que a movimiento respecta, durante un turno de combate o cinco minutos de tiempo narrativo. Este esfuerzo, no obstante, deja exhaustos a los soldados, imponiendo un -10 a las tiradas en el turno siguiente, o un nivel de Fatiga si se ha usado en tiempo narrativo.

Táctico
Pasiva, 300px
Antes de realizar un ataque por sorpresa, el Comisario de Primera Línea puede hacer una tirada de Saber Académico (Tactica Imperialis), sumando los grados de éxito que saque en la tirada al daño de todos los aliados que participen en el ataque.

Comisario Junior
Pasiva, 400px
El Comisario de Primera Línea consigue un comisario junior al que instruir. A todos los efectos, funciona como un camarada normal. Este avance solo se puede adquirir una vez.

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01/11/2020, 20:00
+++ Director +++

Requisito: Comisario
Nuevas Aptitudes: Empatía, Liderazgo, Social, Inteligencia, Saber, Percepción, Trabajo de Campo
Nuevos Talentos: Inspiración heroica y Presencia radiante o Intrépido
Equipo: Campo Refractor de Buena Calidad, Arma sierra de Calidad Óptima o Arma de energía de Calidad Común, Pistola láser sobrecargada de Calidad Óptima o Pistola bólter de Calidad Óptima o Pistola de plasma de Calidad Común, Abrigo y gorra de Comisario (Cuenta como Abrigo antifrag).

Avances del Lord Comisario

Aura de disciplina
Pasiva, 500px
Los aliados a menos de 30 metros del Lord Comisario pueden usar la característica de Empatía de este a la hora de resistir Miedo o Supresión, en vez de su Voluntad.

Reputación terrorífica
Pasiva, 400px
El Lord Comisario adquiere el Rasgo Miedo (1) tanto para amigos como para enemigos. Si el Lord Comisario ya tenía el avance Presencia galvanizante, entonces cuenta como Miedo (1) para enemigos y miedo (3) para aliados.

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01/11/2020, 20:01
+++ Director +++

Requisito: Comisario
Nuevas Aptitudes: HA, Resistencia, HP, Fuerza, Empatía, Ataque, Defensa
Nuevos Talentos: Ataque quirúrigo y Disparo fijado o Maestría de Combate
Equipo: Coraza, Grebas y Guanteletes de Caparazón Ligero, Arma de energía de Calidad Común o Arma sierra de Calidad Óptima, Pistola bólter de Buena Calidad o Pistola de plasma de Calidad Común o Pistola láser sobrecargada de Calidad Óptima, Gorra de Comisario.

Avances del Campeón

Pavor
Reacción, 500px
Cualquier enemigo a 10 metros del Campeón siente que su intimidante presencia lo distrae de su objetivo. Si el Campeón supera una tirada de Intimidar+0, los enemigos sufren un -10 a sus tiradas de ataque salvo que ataquen al Campeón del Imperio. Pavor se activa automáticamente en el primer turno de cualquier combate.

Desafío
Acción Completa, 400px
Durante un combate, el Campeón puede lanzar un desafío a un individuo enemigo de rango Élite o superior. Si supera una tirada de Mando enfrentada a la Voluntad del objetivo, este se verá obligado a enfrentarse al Campeón del Imperio. Este enemigo solo podrá atacar al Campeón mientras dure el duelo, y durante su duración, los aliados que lo contemplen recibirán un +10 a sus tiradas de ataque. Si el duelo se interrumpe, se pierden los efectos de Desafío. Algunos enemigos como los Tiránidos pueden no aceptar el desafío, a discreción del GM.

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01/11/2020, 20:02
+++ Director +++

Requisito: Maestro de duelo
Nuevas Aptitudes: Empatía, Liderazgo, Agilidad, Sutileza, HA, Percepción, Saber.
Nuevos Talentos: Desenfundado rápido y Aturdir o Reacción rápida.
Equipo: Coraza de Caparazón de Buena Calidad, Espada sierra de Calidad Óptima o Espada de energía de Calidad Común, Pistola láser sobrecargada de Calidad Óptima o Pistola láser "Voluntad del Emperador" de Calidad Óptima o Pistola bólter de Buena Calidad o Pistola de plasma de Calidad Común, Abrigo y gorra de Comisario (Cuenta como Abrigo antifrag).

Avances del Duelista Primaris

¡Paso ligero!
Orden dramática (Acción libre), 300 px
Liderando a los hombres en la carga, el duelista primaris Línea dará a estos el rasgo Agilidad Sobrenatural (3) en lo que a movimiento respecta, durante un turno de combate o cinco minutos de tiempo narrativo. Este esfuerzo, no obstante, deja exhaustos a los soldados, imponiendo un -10 a las tiradas en el turno siguiente, o un nivel de Fatiga si se ha usado en tiempo narrativo.

Táctico
Pasiva, 300px
Antes de realizar un ataque por sorpresa, el duelista primaris puede hacer una tirada de Saber Académico (Tactica Imperialis), sumando los grados de éxito que saque en la tirada al daño de todos los aliados que participen en el ataque.

Aprendiz
Pasiva, 400px
El duelista primaris consigue un aprendiz al que instruir. A todos los efectos, funciona como un camarada normal. Este avance solo se puede adquirir una vez.

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01/11/2020, 20:07
+++ Director +++

Requisito: Maestro de duelo
Nuevas Aptitudes: Empatía, Liderazgo, Social, Inteligencia, Saber, Percepción, Trabajo de Campo
Nuevos Talentos: Inspiración heroica y Presencia radiante o Intrépido
Equipo: Campo Refractor de Buena Calidad, Arma sierra de Calidad Óptima o Arma de energía de Calidad Común, Pistola láser sobrecargada de Calidad Óptima o Pistola bólter de Calidad Óptima o Pistola de plasma de Calidad Común, Abrigo y gorra de Comisario (Cuenta como Abrigo antifrag).

Avances del Magister de Sakto

Aura de disciplina
Pasiva, 500px
Los aliados a menos de 30 metros del magister de Sakto pueden usar la característica de Empatía de este a la hora de resistir Miedo o Supresión, en vez de su Voluntad.

Reputación terrorífica
Pasiva, 400px
El magister de Sakto adquiere el Rasgo Miedo (1) tanto para amigos como para enemigos. Si el magister de Sakto ya tenía el avance Presencia galvanizante, entonces cuenta como Miedo (1) para enemigos y miedo (3) para aliados.

Cargando editor
01/11/2020, 20:09
+++ Director +++

Requisito: Maestro de duelo
Nuevas Aptitudes: HA, Resistencia, HP, Fuerza, Empatía, Ataque, Defensa
Nuevos Talentos: Ataque quirúrigo y Disparo fijado o Maestría de Combate
Equipo: Coraza, Grebas y Guanteletes de Caparazón Ligero, Arma de energía de Calidad Común o Arma sierra de Calidad Óptima, Pistola bólter de Buena Calidad o Pistola de plasma de Calidad Común o Pistola láser sobrecargada de Calidad Óptima, Gorra de Comisario.

Avances del Campeón

Pavor
Reacción, 500px
Cualquier enemigo a 10 metros del Campeón siente que su intimidante presencia lo distrae de su objetivo. Si el Campeón del Imperio supera una tirada de Intimidar+0, los enemigos sufren un -10 a sus tiradas de ataque salvo que ataquen al Campeón del Imperio. Pavor se activa automáticamente en el primer turno de cualquier combate.

Desafío
Acción Completa, 400px
Durante un combate, el Campeón puede lanzar un desafío a un individuo enemigo de rango Élite o superior. Si supera una tirada de Mando enfrentada a la Voluntad del objetivo, este se verá obligado a enfrentarse al Campeón. Este enemigo solo podrá atacar al Campeón mientras dure el duelo, y durante su duración, los aliados que lo contemplen recibirán un +10 a sus tiradas de ataque. Si el duelo se interrumpe, se pierden los efectos de Desafío. Algunos enemigos como los Tiránidos pueden no aceptar el desafío, a discreción del GM.

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01/11/2020, 20:12
+++ Director +++

Requisito: Soldado de Asalto
Nuevas Aptitudes: Empatía, Liderazgo, Agilidad, HA, Sutileza, Trabajo de Campo, Resistencia
Nuevos Talentos: Formación de Combate y Resistencia (Miedo) o Fe Inquebrantable
Equipo: Armadura de caparazón completa, Espada sierra de Buena Calidad o Espada de energía de Calidad Común, Pistola láser sobrecargada de Buena Calidad o Pistola bólter de Calidad Común o Pistola de plasma de Calidad Común

Avances del Tempestor

Tormenta de fuego dirigida
Orden dramática (Acción libre), 400px
El Tempestor ordena una lluvia de fuego sobre el enemigo. Los personajes con sus Camaradas en cohesión pueden atacar dos veces en este turno, al precio de no realizar ninguna otra acción. Esta orden solo puede usarse una vez por combate.

Doctrina de precisión
Orden dramática (Acción completa), 500px
El Tempestor ordena a sus hombres que elijan sus objetivos, apuntando a zonas vitales y obligando al enemigo a buscar cobertura. Cuando se da esta orden, todos los personajes con sus Camaradas en cohesión ganan la propiedad Precisa cuando disparan sus armas con un Ataque Simple, y los enemigos deben realizar una Tirada contra Supresión con -20. Tal es la concentración necesaria para llevar a cabo esta orden, que el Tempestor no puede hacer nada más en todo el turno, ya que está ocupado dirigiendo a sus hombres.

Novato
Pasiva, 400px
El Tempestor consigue un Soldado de Asalto novato al que instruir. A todos los efectos, funciona como un camarada normal. Este avance solo se puede adquirir una vez.

Cargando editor
01/11/2020, 20:13
+++ Director +++

Requisito: Soldado de Asalto
Nuevas Aptitudes: Agilidad, Sutileza, Trabajo de Campo, Inteligencia, Tecnología, HP, Resistencia
Nuevos Talentos: Toque mecánico y Carga modificada o Francotirador silencioso
Equipo: Armadura de caparazón completaRifle láser sobrecargado de Buena Calidad o Rifle láser largo, 2 bombas de fusión, 5 cargas de demolición de 1 kg

Avances del Saboteador

Protocolo de Eliminación
Media acción, 500 px
El Saboteador puede, cuando ataca a un enemigo desprevenido, iniciar el Protocolo de Eliminación. Si el ataque tiene éxito, hace una tirada de HA o HP, según convenga, y añade Shock (X-1), siendo X los grados de éxito sacados en esa segunda tirada, con un mínimo de 1. Esta habilidad no tiene efecto si la segunda tirada es un fallo.

Pericia destructiva
Pasiva, 400px
Cuando utiliza Competencia Tecnológica para algo relacionado con Demoliciones, el Saboteador incrementa la penetración de los explosivos tanto como el doble de su Bono de Inteligencia.

Cargando editor
01/11/2020, 20:14
+++ Director +++

Requisito: Soldado de Asalto
Nuevas Aptitudes: Resistencia, Defensa, Agilidad, Sutileza, Ataque, HP, HA
Nuevos Talentos: Entrenamiento con armas (Cualquiera) y Nervios de Acero o True Grit
Equipo: Armadura de caparazón completaCuchillo de combate de Buena Calidad, Escopeta de combate de Calidad Óptima o Rifle láser sobrecargado de Buena Calidad o Rifle repetidor sobrecargado de Calidad Común o Rifle Bólter de Calidad Común

Avances del Agresor

Ejecutor
Acción gratuita, 500px
Después de efecutar con éxito un Aturdimiento, el Agresor puede realizar, de forma gratuita, un disparo a bocajarro o un ataque cuerpo a cuerpo con el arma que tenga equipada. Esta habilidad no puede beneficiarse de Talentos que proporcionen múltiples ataques o impactos.

Experto en combate cerrado
Reacción, 500px
Cuando un enemigo está a dos metros o menos del Agresor, este puede efectuar un ataque gratuito como reacción (ignorando la regla que impide hacer más de un ataque por turno) con cualquier arma de fuego que tenga en las manos.

Cargando editor
01/11/2020, 20:14
+++ Director +++

Requisito: Tecnosacerdote Visioingeniero
Nuevas Aptitudes: Agilidad, HP, Defensa, Inteligencia, Fuerza, Tecnología, Voluntad.
Nuevos Talentos: Reflejos rápidos y Resistencia (Miedo) o Reparaciones aceleradas.
Equipo: Ungüentos sagrados, Placa de datos, Combiherramienta, UEM, Implante de filtro respiratorio, Mecadendrita balística o de utilidad (Servo brazo)

Avances del Arquitectus Magna

Rito de sincronización del acero
Pasiva, 300 px
Mientras el Arquitectus Magna esté unido a un vehículo mediante su UEM, podrá utilizar Operar (Superfície), Operar (Aeronautica) y Operar (Naves de vacío) usando su Inteligencia en vez de su Agilidad para . Si el vehículo sufre daño crítico en algún momento, el Arquitectus Magna sufrirá un nivel de fatiga por el dolor asociado que le transmite la conexión.

¡Despertad, espíritus de hierro!
Acción completa, 400px
Mientras el Arquitectus Magna esté unido a un vehículo de múltiples tripulantes mediante su UEM, y estando su Servidor junto a él en el interior, podrá potenciar alguno de los sistemas del vehículo. Con una tirada exitosa de Competencia tecnológica +0, podrá elegir si dar más potencia al motor o sobrecargar una de las armas que lleve este. Si elige los motores, dará un +5 a la maniobrabilidad del vehículo por cada grado de éxito, mientras que si elige el arma, dará +1 al daño por cada grado de éxito. Este efecto durará tantos turnos como el BI del Arquitectus Magna. Esta habilidad solo se podrá usar una vez por encuentro.