Dendybar, comprueba si hay trampas y dejadme entrar a mi primero en las salas, asi el daño lo recibiré yo
vamos hacia la siguente puerta
Entro en la sala pasando por encima de los cuerpos de nuestros enemigos y rapidamente rebusco por la sala buscando algo de interes. seguidamente busco por la puerta que tenemos delante por si hay trampas y tras confirmarselo a Arkaim saco otra flecha y doy un par de pasos hacia atras preparado para lo que podamos encontrarnos ahora...
Motivo: Buscar
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+7)=22
Motivo: Buscar trampas
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+7)=15
siempre al atacar me muevo 10' para hostigar y hacer 1D6 mas de daño aparte del +1 por el disparo a bocajarro, lo digo por si hace falta tirarlo para rematar al otro enemigo
Registráis la habitación minuciosamente y también los cadáveres. En total os encontráis con:
300 po, 200 pp
Unas gafas de bronce
Un extraño cristal de tonalidades verdes
Un frasco de agua bendita
Una flecha blanca terminada en plumas
2 alfanjón
2 armadura de cuero tachonado
Repartirlo como queráis, no hay trampas en la sala.
Rolead el reparto y cuando lo hayáis hecho abrid la puerta.
¿Neville?
Tras reunir en un montón los objetos encontrados, Morgion realizó un pequeño conjuro para averiguar si algo de lo presente era mágico.
Tras ello, procedió a repartir el oro y la plata a partes iguales, entre los cuatro.
Cada uno recibe 75 mo y 50 mp, al margen de lo que haya mágico.
Supongo que el dinero lo meojr sera repartirlo si, - digo mientras extiendo la mano para recoger el dinero que nos da Morgion - la flecha tal vez pueda serme util dado que ademas soy el unico que combate a distancia. El resto mejor sera que nos repartamos el peso de los objetos y ya nos repartiremos en el futuro el dinero que saquemos por su venta.
Preparo una flecha y me dirijo un poco hacia la puerta, volviendome hacia el variopinto grupo que tenemos formado. Es hora de avanzar que si no el resto de grupos nos sacaran ventaja y correra en nuestra contra. Morgion, tal vez en un principio debas guardar tus conjuros para un caso apurado, nuestros enemigos se encuentran en inferioridad y no sabemos que nos podremos encontrar mas adelante. No hay trampas en la puerta, asique, ¿Quien se encarga de abrir?
roleado a expensas de lo que sea magico
Las armaduras y demás puedo llevarlas yo, el equipo que llevo es ligero y no tengo problemas con el peso. En cuanto podamos lo venderemos y repartiremos el botín - comento mientras guardo las monedas en mi bolsa y espero la decisión. Una vez hecho esto, me adelanto y abro la puerta
Neville cogio el dinero y lo guardo en su bolsa. Bien, pues sigamos adelante. Dijo a sus compañeros.
Una nueva habitación se abre ante vosotros, esta es igual de larga que dónde estáis pero más estrecha. A la izquierda de la sala una puerta. A la derecha un cofre y una armería, una barra dónde están colgadas gran cantidad de armas.
Custodiando todo ello, dos criaturas.
Una mucho más grande que la otra, casi el doble. Sus rostros son semejantes, cara planas, narices anchas, orejas puntiagudas y una boca amplia llena de afilados colmillos.
300 po, 200 pp
Unas gafas de bronce
Un extraño cristal de tonalidades verdes
Un frasco de agua bendita
Una flecha blanca terminada en plumas
2 alfanjón
2 armadura de cuero tachonado
Los objetos en negrita son los mágicos, el frasco de agua bendita no lo considero mágico porque es como todos los frascos de agua bendita, lo típico.
Morgion se movió al unísono de sus cmpañeros, aprestando el bastón para golpear a la criatura más pequeña, y, con un poco de suerte, permitir que los otros tres se encargaran de la mayor. Sin embargo, era un hechicero, y el combate cuerpo a cuerpo no era una de sus mejores cualidades...
Motivo: Carga contra bicho pequeño
Tirada: 1d20
Resultado: 1
Motivo: Carga contra bicho pequeño¿pifia?
Tirada: 1d20
Resultado: 16
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+7)=27
Si nadie se opone me quedo con el cristal, hasta que lo identifique, al menos.
EDITO:
Tiro iniciativa, que se me pasó. Ummm, tanto da, actuo primero fijo,jejej
Neville observo que su compañero cargaba contra una de las criaturas y el no iba a ser menos, asi que cargo contra la otra, la criatura mas grande.
Motivo: Carga
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+3)=5
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+2)=16
Sin pensarmelo siqueira y seguro que es mejor eliminar adversarios que tener dos peligros me muevo un poco para tener mejor angulo de disparo y libero mi flecha hacia el mas pequeño de los dos mientras veo como el mago carga contra el, lo que no impide que mi flecha golpee a mi enemigo
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+4)=18
Motivo: Flechazo
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+5)=22
Motivo: Daño Flechazo
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+1)=5
Motivo: Daño Hostigar
Tirada: 1d6
Resultado: 1
yo tambien si nadie se opone me quedo con la flecha
esta el daño del arco y el daño de hostigar, aunque vaya mierda d daño pero bueno ^^
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+1)=7
Morgion armado con su bastón se lanza contra el enemigo más pequeño dejando el grande pero sus compañeros, pero antes de llegar a hacer nada se resbala y cae al suelo, por suerte se pone de pie mucho antes de que sus compañeros lleguen a darse cuenta de lo que le ha sucedido.
Dendybar se mueve para tomar una mejor posición y atraviesa con su flecha al enemigo más pequeño dejándolo inconsciente.
Neville al ver que el enemigo pequeño ya había sido abatido se lanza contra el único que queda, a pesar de ello falla el golpe y no logra esquivar el ataque de su enemigo el cuál le golpea en un costado y le hace una herida horrible.
1 es pifia y 20 es lo contrario.
Con el 1 Morgion se cae, pero como tiene en iniciativa 20 le doy otro turno, esto hace que se caiga y se levante sin que pierda turno.
Neville: 10/6
300 po, 200 pp
Unas gafas de bronce
Un extraño cristal de tonalidades verdes -- Morgion
Un frasco de agua bendita
Una flecha blanca terminada en plumas -- Dendybar
2 alfanjón
2 armadura de cuero tachonado
Si nadie quiere el agua bendita la guardo yo, no sea que nos la dejemos olvidada. ¿alguien en contra? (sin problemas, eh? simplemente es porque no habeis dicho nada)
Master ¿Puedo actuar este nuevo turno en que nos toca, o es en el que me levanto?
me muevo buscando un disparo mas franco pero el subidon por habre acabado con el otro enemigo me hace errar en este
Motivo: Flechazo
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+5)=12
he atacado directamente porque, aunque no veo la tirada del enemigo si ha herido a Neville supondre que nos toca a nosotros ya
por mi no problem a lo del agua bendita. el dinero esta ya repartido
Neville acababa de encajar un duro golpe, pero no se iba a rendir ante aquella criatura, asi que volvio a intentar herirlo con su maza, pero su ataque fallo nuevamente.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+1)=4
Me acerco en una veloz carrera al enemigo que aún queda en píe y trato de acabar con ella de un sólo golpe, el golpe atraviesa las defensas del enemigo y se introducen en su carna, haciendo que esta suelte un quejido de dolor
Motivo: Ataque en carga(bonificador ya sumado)
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+6)=19
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+2)=8
Morgion corrió al encuentro del segundo monstruo, habiendo quedado inconsciente el más pequeño, para auxiliar a sus compañeros. Sin embargo, una vez más, su golpe erró por mucho, volviendo a colocar al joven mago en una arriesgada posición...
Motivo: Ataque flanqueando
Tirada: 1d20
Resultado: 1
Motivo: Ataque flanqueando¿pifia?
Tirada: 1d20
Resultado: 14
Empiezo a cansarme de los 1s... (ea, volví a tirar para confirmar la pifia antes de recordar que para tí los 1s ya lo son, sorry, es la costumbre)
Morgion trató de golpear al último enemigo en pie pero antes de lograr dañarlo golpeó sin querer en la armadura de Arkain que por suerte no sufrió ningún tipo de daño. Dendybar por su parte toma una nueva posición pero como estaba emocionado por los resultados que estaban obteniendo se confió y falló también su ataque, finalmente fue Arkain el que decapitó a la criatura y dejó la sala libre de enemigos.
Eliminados los asaltantes investigáis por la sala y por los cadáveres y el cofre de la habitación. Después podéis o bien retroceder o bien continuar por la puerta de la izquierda de la sala.
La sala está completamente vacía y el cofre tiene
- Unas herramientas de gran calidad,
- 250 po
- un fuego de alquimista.
Los monstruos llevaban:
- una maza de armas (pequeña),
- una armadura de cuero (pequeña),
- una espada larga
- una armadura de cuero tachonado.
Ninguno parece tener auras mágicas.
300 po, 200 pp - repartidas entre 4
Unas gafas de bronce
Un extraño cristal de tonalidades verdes -- Morgion
Un frasco de agua bendita-- Morgion
Una flecha blanca terminada en plumas -- Dendybar
2 alfanjón
2 armadura de cuero tachonado