Partida Rol por web

La Búsqueda de Héroes

La Pista. Nivel 1.2. Grupo 4. - Fracasada

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02/12/2011, 06:15
RIP - Morgion

Una vez llevado a cabo el reparto de las escasas pertenencias de las criaturas, Morgion se situó junt a la siguiente puerta, presto para realizar la misma operación. Ni siquiera se disculpó con Arkain por haberle golpeado por error. Seguro que ni lo ha notado, el muy bruto...

Notas de juego

Quien quiere el fuego de alquimista? Deberia llevarlo alguien con buen ataque a distancia, y ojo que es arma deflagradora, no pilleis al resto.

¿Las herramientas de gran calidad, de qué son, de ladrón?

Los que no pillen ningnua que pillen más pasta, si os parece. Pedid, malandrines, pedid.

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02/12/2011, 09:57
RIP - Dendybar

Notas de juego

En principio creo que al que mejor le vendrian las herramientas es a "moi" y el que mejor ataca a distancia pues el del arco no?? :P pero vamos que si alguno quiere algo no problemo

entiendo que no hace falta tirada de buscar en la sala y das por supuesto que buscamos no?

me preparo delante de la puerta con mi arco preparado para que alguien abra la puerta

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03/12/2011, 13:10
RIP - Neville

Neville se situo con el resto de sus compañeros junto a la puerta esperando que Arkain la abriera y estar preparado por si algun enemigo acechaba tras ella.

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03/12/2011, 13:17
RIP - Arkain.

Abro la puerta, con el escudo en alto y echo una mirada a la sala que se abre ante nosotros

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07/12/2011, 01:42
Director

Cuando abrís la puerta esta vez no os lleva a ninguna habitación sino a lo que parece la esquina de un pasillo.

Por un lado podéis por el pasillo de la derecha que a pocos metros gira de nuevo a la derecha o bien sigue hacia el frente. Por el otro podéis ir por el pasillo que va hacia el frente y a pocos metros gira hacia la izquierda.

Notas de juego

Opciones a tomar:

- A) Hacia la derecha.

A1) Hacia la derecha
A2) Hacia el frente

- B) Hacia el frente

B1) Hacia la izquierda
B2) Hacia el frente

 

 

La sala está completamente vacía y el cofre tiene
- Unas herramientas de ladrón de gran calidad, - Dendybar
- 250 po - entre 4
- un fuego de alquimista. -- Dendybar
Los monstruos llevaban:
- una maza de armas (pequeña),
- una armadura de cuero (pequeña),
- una espada larga

300 po, 200 pp - repartidas entre 4
Unas gafas de bronce
Un extraño cristal de tonalidades verdes -- Morgion
Un frasco de agua bendita-- Morgion
Una flecha blanca terminada en plumas -- Dendybar

2 alfanjón
2 armadura de cuero tachonado

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07/12/2011, 11:01
RIP - Morgion

Notas de juego

Venga, como realmente da lo mismo, y estoy yo ya por aqui para decidir, vamos por B1, (Izqda izqda). Que Neville busque trampas (supongo que es el mas diestro en ello).

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07/12/2011, 11:07
RIP - Arkain.

Espero hasta que me avisen para avanzar y cuando revisen que no hay trampas, vuelvo a ponerme en cabeza del grupo

Notas de juego

ya ha llegado el decididor XD

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07/12/2011, 13:33
RIP - Neville

Notas de juego

Las trampas las buscara Dendybar, porque si las tengo que buscar yo vamos mal...

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07/12/2011, 14:42
RIP - Morgion

Notas de juego

No se porque, pero siempre confundo vuestros nombres. Pues eso, que busque el.

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08/12/2011, 15:06
RIP - Dendybar

creo que podemos avanzar

- Tiradas (1)

Motivo: Buscar

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+7)=13

Notas de juego

empiezo a notar el desprecio por parte de un compañero...
no puedo ponerlo en negrita xq desde el movil no me da la opcion asique contad cn que lo digo y avanzamos

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08/12/2011, 15:38
RIP - Morgion

Morgion caminó unos pasos detrás de Dendybar, esperando que no se encaminaran a una emboscada, presto para usar sus conjuros si fuera necesario...

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19/12/2011, 05:12
Director

Dendybar les dice que no hay rastro de trampas y Arkain encabeza la marcha, siguiendo la decisión de Morgion. Avanzan por el pasillo y tras girar se dan cuenta de un nuevo pasillo se extiende sobre vosotros. 

El pasillo finalmente se bifurca en dos, pero antes de llegar a la bifurcación había dos puertas en el lateral derecho del pasillo. Una a unos pocos pasos de vosotros y otra un poco más allá.

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19/12/2011, 12:31
RIP - Morgion

Notas de juego

Que dendybar busque trampas en la primera, y trate de abrirla. Si no hay ningún obstáculo, entramos.

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19/12/2011, 17:15
RIP - Dendybar
- Tiradas (1)

Motivo: Buscar

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+7)=25

Notas de juego

tras confirmar a mis compañeros si hay o no trampas, doy un paso atras mientras preparo mi arco

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19/12/2011, 23:47
RIP - Arkain.

Tras la retirada de Dendybar, abro la  puerta espada y escudo en mano, atento a lo que pueda pasar

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20/12/2011, 15:14
RIP - Neville

Neville prepara su maza para lo que pueda encontrar tras la puerta.

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27/12/2011, 02:29
Director

Abrís la puerta y tras ella encontráis a dos criaturas sentadas en las sillas que hay junto a una mesa. Cuando oyen como abrís la puerta las criaturas se ponen en pie y llevan sus manos a sus armas.

Las criaturas son dos pequeños humanoides de cara plana, nariz ancha, orejas puntiagudas, boca amplia y pequeños colmillos afilados. Caminan erguidos, pero sus brazos cuelgan casi hasta las rodillas.

Notas de juego

Iniciativa, ataque, daño y turno

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27/12/2011, 04:54
RIP - Morgion

Morgion se preparó para atacar a una de aquellas dos criaturas, mas, sabedor de que sus aptitdes con el bastón eran poco menos que inexistentes, se aseguró de dejar paso expedito a uno de los otros combatientes, de modo que entre ambos pudieran flanquear a un oponente.

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+7)=21

Motivo: Ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 6(-2)=4

Notas de juego

Excuso el daño, obviamente...

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27/12/2011, 11:10
RIP - Arkain.

Entro por la puerta como una exhalación y descargo un poderoso golpe sobre la criatura más cercana, haciendo que la sangre de esta, salpique la habitación y señalandome como un rival a tener en cuenta

- Tiradas (3)

Motivo: Ataque en carga(sumado el bono)

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+6)=18

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 3(+2)=5

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+1)=14

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29/12/2011, 03:01
RIP - Dendybar

Doy un par de pasos por detras de mi compañero y, advirtiendo cual es su objetivo, disparo al otro tratando, al menos de hacerles dudar y temer por sus vidas.

- Tiradas (4)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+4)=11

Motivo: Flechazo

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+5)=16

Motivo: Daño Flechazo

Tirada: 1d8

Resultado: 1(+1)=2

Motivo: Daño Hostigar

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Notas de juego

sorry por tardar, ando un poco hasta arriba en el curro