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La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

El Llano de Galdan.

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19/06/2016, 18:06
Triplete: Arqueros: Arqueras de Élite de Galdan.

ASALTO 3: RESOLUCIÓN:

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1) Brenda (29): [Coraza de Brenda. Daga (envainada). Espada Larga (envainada). Arco Largo Compuesto (en las manos). Carcaj: 15 flechas (4 (5) plumas rojas, 11 azules).]: Movimiento: 4. - Movimiento doble hacia el Norte en parte por terreno difícil.

2) Frontera (27) [Armadura de Cuero. Mano derecha (vacía). Mano izquierda (vacía). Jabalinas a la espalda: 4. Lanzas cortas a la espalda: 2.]: Daños Sufridos: Brazo derecho inutilizado (hasta recolocar hombro en su sitio, tirada de Curar Heridas CD 14, que causa 1d6 de daño). A1: -8 (Veterano 2). - Agonizando y Muriendo: Gasta 1 PA para mejorar su TS Fortaleza de 13 a 19, con lo que logra pasar de Agonizando a Estable.

3) Niño Guerrero (26) [Armadura de Cuero. Arco Largo (caído en el suelo). Carcaj: 19 flechas. Jabalinas: 3 (a la espalda). Hacha de mano (envainada a la cintura)]: Muerto por Arqueras de Galdan.

4) Cabo Rivan (24) [Ropajes del Senescal. Arco Largo Compuesto (ambas manos). Aljaba 10 (20) flechas (cinto). Daga (envainada). Espada Larga (envainada)]: Se desplaza 1 casilla al Norte y dispara tres flechas en rápida sucesión como acción de asalto completo usando la Dote Disparo Rápido y 1 Punto de Acción. Dispara contra CA 13 (actual). Impacta con la primera y la tercera flecha, para un total de 15 puntos de daño contra Kano. - Daños Sufridos: Asalto 0: 13. Asalto 1: -5 (Arquera 1) -7 (Arquera 2). A3: -6 (Veterano 2) -8 (Fantasma Irredento). Total de daño: Derribado por Fantasma Irredento y rematado por Kano.

5) Veteranos del Triplete (20): 2. [Armadura de Escamas. Escudo Pesado Madera (mano izquierda). Lanza Corta (mano derecha). Espada Larga (envainada, al cinturón).]:

5.1) Veterano 1: Movimiento doble. Lleva la mano derecha vacía. Mueve 7 casillas Oeste y 1 Sur. - Daños Sufridos: A0: -9 (Correcta). A1: -19 (Pipo) -7 daño (Correcta).

5.2) Veterano 2: Carga contra el Cabo Ridvan (tiene -2 CA hasta su siguiente acción). Impacta, daño 6 contra Ridvan.

6) Fantasma Irredento (20): [Armadura de cuero. Lanza de dos manos (ambas manos)]: Movimiento normal hasta situarse junto al Cabo Ridvan, al que ataca con su lanza de dos manos. Le impacta para 8 puntos de daño. Ridvan cae al suelo con 0 puntos de golpe y 6 puntos de Daño de Constitución.

7) Kano (19): [Sin Armadura. Arco Largo Compuesto Enorme (ambas manos). Carcaj: 12 flechas (5 (6) plumas rojas, 7 azules)]: Avanza una casilla Norte. Levanta una de sus patas de cabra y cocea al caído Ridvan, matándolo en el acto. - Daños Sufridos: A1: -8 (Ridvan). A2: -9 (Ridvan). A3: -15 (Ridvan). Daño total sufrido: 32.

8) Arqueras de Galdan (17): 10. [Ropas de vestal (CA: 13. Daga (envainada). Arco Largo de Galdan (ambas manos). Carcaj: 15 flechas (5 plumas rojas, 10 azules).]:

8.1) Arquera 01: Avanza con movimiento doble por terreno difícil (ruinas). - Quedan 3 flechas rojas.

8.2) Arquera 02: Avanza con movimiento doble. - Quedan 3 flechas rojas.

8.3) Arquera 03: Muerta por Pipo. Le quedaban 4 flechas rojas y 7 azules.

8.4) Arquera 04: Avanza con movimiento doble hacia el Sudeste. - Quedan 3 flechas rojas.

8.5) Arquera 05: Muerta por Pipo. - Quedan 3 flechas rojas.

8.6) Arquera 06: Mueve con movimiento doble hacia el Norte, bloqueando la Casilla de Evacuación de la Compañía. - Quedan 3 flechas rojas. - Daños sufridos: -4 Escudo.

8.7) Arquera 07: Movimiento doble por terreno difícil (ruinas). - Quedan 2 flechas rojas.

8.8) Arquera 08: Muerta por Niño Guerrero. No ha llegado a disparar ninguna flecha.

8.9) Arquera 09: Movimiento doble por terreno difícil (ruinas). - Quedan 2 flechas rojas.

8.10) Arquera 10: Movimiento doble por terreno difícil (ruinas). - Quedan 2 flechas rojas.

9) Correcta (15): [Armadura de Cuero. Lanza Corta (caída en el suelo). Portalanzas (espalda): Una Lanza Corta y 3 jabalinas. Daga (envainada)]: Usa 1 PA para mejorar su TS Fortaleza de Agonizando y Muriendo, y logra pasar de Agonizando a Incapacitada. Está Tumbada en el suelo. Se recupera de la inconsciencia. Puede hacerse la muerta con una tirada de Engañar. - Daños Sufridos: Está con 0 puntos de golpe y 6 de Daño de Constitución.

9) Pipo (12) [Armadura de Cuero. Lanza de dos manos (en las dos manos). Jabalinas: 4 (6) (portalanzas a la espalda). Cuchillos (2) (envainados)]: Furia Berserker (6 asaltos). - FALTAN SUS ACCIONES.

10) Belleza (8) [Armadura Cuero blandito. Honda y balas de honda (abandonadas en el suelo). Balas de piedra pulida: 10. Bastón sencillo 2 Manos (espalda)]: Está Incapacitada. Repta por el suelo como una lagartija 1 casilla Norte y 2 Oeste. Parece que nadie se fija en ella.

11) Escudo (5) [Sin Armadura. Escudo Mediano de Acero (brazo izquierdo) (CA 14). Arco Largo Galdan (espalda). Flechas azules: 7]: Era una sola tirada de TS Fortaleza (aunque con tres dificultades para diferentes efectos). Se da por buena la primera TS Fortaleza, que es un 9, pero gracias al PA se convierte en un 13, con lo cual sigue Agonizando el próximo asalto. En el Asalto 4: Nueva TS Fortaleza Actual (1d20-2). Las dificultades ahora aumentan en +1 (11 para seguir agonizando, 16 para pasar a Estable, o 21 para pasar a Incapacitado).

12) Astado (5) [Armadura de Cuero (CA 14). Lanza de dos manos (abandonada en el suelo, dejada atrás)]: Está Incapacitado. Repta como puede 3 casillas hacia el Oeste. De momento no le han descubierto, pero sabe que su suerte no puede durar.

14) Arqueras de Galdan malheridas: 2: Sin acciones.

15) Arqueras de Galdan inconscientes: 3: Sin acciones.

- Tiradas (6)

Notas de juego

ILUMINACIÓN: Luna llena y fuegos de campamento. Sin penalización visual.

CLIMA: INVERNAL. Sin penalización de calor por llevar armadura metálica.

Despejado, sin niebla. Ambiente húmedo.

SIN SORPRESA.

- Personajes Ocultos: Pipo. Arqueras malheridas (2). Arqueras inconscientes (3).

- Personajes Visibles: Todos los demás.

OBSTÁCULOS:

- Verde Claro: Matorrales. Cobertura ligera: -2 a impactar. Terreno difícil.

- Verde Oscuro: Árbol. Cobertura: -4 a impactar. Terreno difícil.

- Ruinas: Terreno difícil.

- Muros y rocas: Cobertura pesada: -4 a impactar.

REGLAS ESPECIALES:

- Sin diagonales, movimientos en horizontales y verticales. Excepción: Disparos, cada segunda diagonal cuesta como 2 casillas.

- Sin poderse esconder a la vista tras haber atacado una vez, hay iluminación suficiente como para que no sea fácil volver a esconderse.

- Los muertos estorban.

PUNTOS DE EVAC:

- Compañía Negra: Casilla del extremo Noroeste.

- Triplete: Casilla del extremo Sudeste.

MARCOS:

- Negro: Compañía Negra.

- Rojo: Triplete.

- Blanco: Muerto.

- Amarillo: Incapacitado o agonizando.

BAJAS:

Compañía Negra:

a) Muertos: Niño Guerrero, Cabo Ridvan.

b) Agonizando: Escudo.

c) Estables: Frontera.

d) Incapacitados: Astado, Belleza, Correcta.

Triplete:

a) Muertos: Arqueras 3, 5 y 8.

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19/06/2016, 22:26
[RIP] Pipo.
Sólo para el director

Notas de juego

Acabo de llegar de viaje y no tengo mucho tiempo, pero creo que puedo comentar mis intenciones de manera genérica y que puedas resolver.

Pipo gasta punto de acción para adquirir dote Arrollar mejorado (+4 en la prueba de fuerza). Movimiento doble (16) para llegar a la casilla que ocupa la arquera 06, he calculado que puedo pasar de largo el área de peligro del veterano del triplete.

Acción de combate contra la arquera: arrollar para así dejar libre la casilla y poder fugarme :)

Si te vale, pues tira con ello. De lo contrario (que haya algún problema que ahora no veo), mañana por la tarde podré ponerme con más detalle y tranquilidad.

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19/06/2016, 23:05
"El Mal es Absoluto".

Notas de juego

PIPO:

- Bueno, sé que no es nada realista y que es muy de videojuego (X-Com y similares), pero es una abstracción y en principio no es posible salirse del mapa o empujar a otro fuera del mapa.

- Sí es posible matar a quien ocupe la casilla de salida y o bien pasar por encima (Equilibrio o Saltar dificultad 10), o bien usar una acción completa para tirar del muerto y sacarlo (o media acción sería si hubiera una casilla libre detrás o al lado a la cual empujarla, pero la única al lado está ocupada por Correcta.

- Insisto, es una abstracción y una simplificación si quieres un poco absurda, pero que nos sirve para ahorrarnos el tener que estar pegando mapas y huir en largas persecuciones de mapa en mapa, con todo el "prolongar la agonía" que todo ello supone.

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20/06/2016, 10:13
[RIP] Escudo, Pelotón de Exploradores.

Escudo intentaba mantenerse quieto, pero se retorcía de dolor. Estaba agonizando y era consciente de ello. Tenía que intentar aguantar.

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20/06/2016, 10:15
[RIP] Escudo, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director
- Tiradas (3)

Notas de juego

Si es un crítico y me permite tirar de nuevo o salvarme de alguna manera no hago uso del PA. Si no me quedo con la tirada uso otro PA para subirla.

Si he conseguido estabilizarme, Escudo queda quieto, como si el veneno le hubiera hecho efecto a la espera de que le den por muerto.

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20/06/2016, 10:26
[RIP] Belleza, Pelotón de Exploradores.

Asalto 3

Seguía reptando, pidiéndole a la Diosa no encontrarme con ningún enemigo en mi penoso camino. Poco a poco quizás lograse escapar.

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20/06/2016, 10:44
[RIP] Belleza, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director

Sigo reptando hacia la salida.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Gasto 1 PA para aumentar 1d6 mi tirada de esconderme

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20/06/2016, 11:07
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.

Asalto 3

Realmente pocas posibilidades tenía... pero era de noche, y la confusión del combate estaba presente. Astado trata de seguir moviéndose reptando, intentando encontrar cobertura en los matorrales para, poco a poco, ir hasta fuera del campo de matanza.

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20/06/2016, 13:29
[RIP] Correcta, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Me hago la muerta...

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20/06/2016, 16:34
"El Mal es Absoluto".

ESCUDO:

- Es un crítico, en caso de no gastar PA, para la dificultad 10 Agonizante (he sacado un 13 en la tirada de confirmar crítico). Es decir, pasarías a Incapacitado.

- Con el Punto de Acción sería un crítico para dificultad 15 Estable (sería un 17 en total la tirada de confirmar). Con eso aguantas mejor el dolor y en caso de sobrevivir obviamos la tirada de la tabla de Heridas Graves (es decir, sin secuelas graves).

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20/06/2016, 16:39
"El Mal es Absoluto".

ASTADO:

- Tirada de Esconderse.

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20/06/2016, 16:40
Triplete: Arqueros: Arqueras de Élite de Galdan.

- "¡Cuidado con ese, Sargento! ¡Está loco perdido, creo que es un Berserker de la Sabana!" -

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20/06/2016, 16:44
Triplete: Veterano del Triplete.

- "De acuerdo, Soldado. Yo me encargo del loco ese. ¿Y esta tipa de aquí?" - Empuja con un pie a la caída Correcta, quien no puede evitar proferir un quejido de dolor.

- "Vigílala, parece que todavía está viva..." -

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20/06/2016, 17:53
[RIP] Escudo, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director

Notas de juego

Sí, uso el punto de acción y así estabilizo. Voy a intentar no moverme a ver si "cuela" hasta que se retiren y consigo sobrevivir y regresar más tarde al campamento.

Si hace falta alguna tirada me lo dices. He visto donde estoy, pero no me voy a acercar a los matorrales ni hacer ningún gesto. Espero que quedando al descubierto e inmóvil pase.

Y si no... bueno ¿quien quiere vivir para siempre?

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20/06/2016, 19:20
[RIP] Pipo.
Sólo para el director
- Tiradas (4)

Notas de juego

Posibilidad 1: Ok. La única diferencia es que usaría la dote "correr", y la acción estándar sería saltar por encima de la tipa tal cual está, en vez de arrollar. Supongo que me comeré un ataque de oportunidad por pasar por la casilla amenazada, pero se impone salir por pies, dado que si me quedo a pelear, todo el mundo me va a usar de tiro al blanco. Hombre, no deja de ser una abstracción, ya que mi intención es pasar por esa casilla que defiende la arquera cuando el sentido común nos diría que se la podría rodear con un buen quiebro :S

Posibilidad 2: Caso de no poder saltar a una tipa vivita y coleando pues la acción sería correr hacia la tipa, atacar dos veces (gastando punto de acción) si no se muere a la primera o, si muere a la primera, tirar de correcta para sacarla de ahí como acción de movimiento estándar (meterla en la casilla salvadora, vaya)

- Jojojo, como sea la posibilidad 2 estoy vendido :)

Beneficio: Al correr, te mueves 5 veces mas rápido si no llevas armadura o llegas armadura ligera y no transportas más de una carga ligera, o a 4 veces tu velocidad si llevas armadura intermedia o pesada o transportas carga superior a la ligera. Si realizas un salto después de una carrera inicial obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Saltar. Mientras corres conservas tu bonificador de Destreza a la CA.

Normal: Cuando corres te mueves a 4 veces tu velocidad si no llevas armadura o sólo armadura ligera y no transportas más de una carga ligera. Te mueves a 3 veces tu velocidad si llevas armadura intermedia o pesada o transportas una carga mediana o pesada, y pierdes tu bonificador de Destreza a la CA al correr.

Habilidad: saltar. Bonos: +2 por aumentos de fuerza (berserk), +4 por uso de dote (carrera). +7 por bono normal en habilidad.

Gastos puntos de acción hasta ahora: 3.

Acciones posteriores al encuentro en si: seguir usando la dote correr (un punto de acción por turno) excepto cuando se acabe la furia, momento en el cual gasto un punto de acción para prolongarlo y seguir como antes, si es que no he llegado al campamento. Intenciones: dar la alarma para poner a todo el mundo en pie de guerra.

Si me es posible llegar a tiempo avisa para que postee en la escena Campamento Principal cómo llega el Otro pegando berridos y señalando en la dirección adecuada :)

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20/06/2016, 19:36
[RIP] Pipo.

Asalto 2

El animal corrió poseído por el miedo, pero el Otro lo persiguió implacable hasta clavarle su colmillo entre las paletillas, haciendo brotar la deliciosa sangre.

Olfateó la situación, y vio que todo iba mal. Su familia había cometido varios errores: no usar del sigilo el primero. Escuchó varios gritos conocidos. Olía a derrota, a desesperación, contradiciendo su propia sensación de triunfo. La sangre seguía llamando insistente, pero no era un animal necio que reaccionara sin criterio. Se imponía llamar al resto de la familia para acabar con esta manada.

Empujado por la desesperación que se olía en el ambiente, reunió fuerzas para correr.

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20/06/2016, 20:33
"El Mal es Absoluto".

ESCUDO:

- Tiradas: 1d6 para ver puntos de CON recuperados por el crítico en la TS Fortaleza.

- Tiradas Ocultas de Esconderse y/o de Engañar para hacerte el muerto.

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20/06/2016, 20:38
"El Mal es Absoluto".

PIPO:

- Recuerda que estás en Furia Berserker. Sí, en el libro no especifica que no puedas retirarte del combate, pero en general a nivel narrativo eso tiene mal encaje.

- Creo que la opción de atacar a la Arquera tiene más sentido teniendo en cuenta que estás en un trance de Furia.

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20/06/2016, 20:54
[RIP] Pipo.
Sólo para el director

Notas de juego

Lo se, pero eso no obsta para que el pj que utiliza la dote sea completamente estúpido: no abandona el combate, va a dar la alarma :) Digamos que es un movimiento táctico retrógrado para volver a la carga con más fuerza, como quien coge carrerilla :)

Te dejo elegir tranquilamente, tampoco deseo ponerme a debatir :D Para eso te he dado dos posibles opciones. Confío plenamente en tu criterio.

Cargando editor
20/06/2016, 22:12
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.
Sólo para el director
- Tiradas (2)