Partida Rol por web

La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

El Llano de Galdan.

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13/06/2016, 00:11
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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13/06/2016, 06:48
[RIP] Escudo, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director

¿Puedo suponer que ambas flechas golpean el escudo de hierro?

- Tiradas (1)
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13/06/2016, 07:40
"El Mal es Absoluto".

ESCUDO:

- En total te han disparado cuatro flechas en este Asalto 0, así que puedes suponer que las dos que han fallado han rebotado en el escudo de acero.

- Las otras dos sí han llegado a herirte, pero no has sucumbido a los efectos perniciosos del veneno en el que estaban embadurnadas las afiladas puntas de acero. Puedes describir en tu post narrativo que gracias a tu recia constitución desdeñaste los efectos perniciosos de la ponzoña.

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13/06/2016, 07:43
"El Mal es Absoluto".

ASTADO:

- Estás en severos aprietos.

- La Flecha Roja de Brenda ha superado tu umbral de Daño Masivo, además de causarte daño de Constitución (de 12 bajas a 10 de Constitución) y envenenarte con un veneno que te ha hecho 1 punto de daño de Constitución (de 10 bajas a 9).

- Tenemos en primer lugar la TS Fortaleza (1d20-1) a dificultad 13, simplemente para ver si mueres directamente por efecto del trauma. Si fallas por 5 puntos o menos, simplemente estás incapacitado (o más bien en coma en este caso). Si fallas por más de 5 puntos, entonces es muerte directa.

- En caso de sobrevivir a lo anterior, todavía sigues "Agonizando y Muriendo". En el Asalto 1, en tu iniciativa, tiras TS Fortaleza (1d20-1) dificultad 10. Si fallas, mueres. Si la pasas por menos de 5 puntos, sigues vivo un asalto más (al Asalto 2 tirarías a dificultad 11, es +1 a la dificultad cada asalto). Si pasas por 5 o más pasas a la categoría "Estable", que significa que no volverías a tirar hasta dentro de una hora. Si pasaras por 10 o más, pasarías a incapacitado.

- Tiradas (1)

Notas de juego

GASTO DE PUNTOS DE ACCIÓN:

- Tras fallar una TS, puedes gastar 1 PA para añadir +1d6 al resultado. Sin embargo, piensa que eso sólo lo puedes hacer una vez por Asalto (estamos ahora en el Asalto 0).

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13/06/2016, 07:53
[RIP] Escudo, Pelotón de Exploradores.

Notas de juego

Supongo que podremos postear en cuanto nos des el resultado de nuestros ataques

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13/06/2016, 07:57
"El Mal es Absoluto".

Notas de juego

ESCUDO:

- En efecto, una vez resuelto el Asalto 0, todos los participantes pueden poner un post narrativo de entorno a un párrafo narrando lo sucedido en el asalto anterior bajo el punto de vista de su personaje. Ese post es para todos los destinatarios por defecto.

- Paralelamente, hay que hacer otro post "Sólo para el Director", con las declaraciones de acciones y todas las tiradas de dados para el Asalto 1.

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13/06/2016, 08:00
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.
Sólo para el director

- No hay muerte directa, pero cae en coma.

- En este asalto, en mi iniciativa, gasto un punto de acción, lo que me permite, in extremis, sobrevivir a este primer asalto.
 

- Tiradas (3)
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13/06/2016, 09:52
[RIP] Escudo, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

¿Puedo usar 1 PA para mejorar la carga? Tiro 1d6 por si se puede pero solo si al próximo asalto lo tengo de nuevo disponible

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13/06/2016, 13:39
[RIP] Cabo Ridvan, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director
- Tiradas (3)

Notas de juego

Superadas las tres T.S

Sé que vamos a morir, no espero sobrevivir, solo que sea divertido. xD

La idea de Astado no es que traiga refuerzos, solo que la Compañía sepa lo que ocurrió y sepan donde buscar nuestros cuerpos.

La cosa esa de ocultarse sale literalmente en el manual. La idea es que si consigo Esconderme, puedo disparar sin que me vean hacerlo y por lo tanto tendrían negado su Bono de Destreza, con los beneficios que eso me reporta, además de poder salir de esa posición sin que se den cuenta. Es el clásico efecto de que alguien se mete detrás de un muro y cuando van a verlo, ya no está. Eso de Francotirador Veloz es una capacidad para mejorar una regla que ya pueden usar todos y que no es lo mismo que yo declaré hacer.

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13/06/2016, 17:28
"El Mal es Absoluto".

ASTADO:

- Perdón, tu TS Fortaleza actual es 1d20+0, y no 1d20-1.

- De todos modos, no afecta al resultado.

- Caso de sobrevivir, habrá que chequear Herida Grave por haber sufrido Daño de Constitución.

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13/06/2016, 17:35
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.
Sólo para el director

Notas de juego

En todo caso, al haber gastado el punto de acción y haber igualado o superado 10, este primer asalto sobrevivo. ¿Correcto? Y supongo que es todo lo que hago durante el mismo.

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13/06/2016, 20:39
[RIP] Correcta, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director

Potencio el lanzamiento de jabalina contra el Veterano del Triplete. Gasto 1PA.

- Tiradas (1)
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13/06/2016, 21:32
Triplete: Brenda.

ASALTO 0: RESOLUCIÓN:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=175763

1) Brenda (29): [Coraza de Brenda. Daga (envainada). Espada Larga (envainada). Arco Largo Compuesto (en las manos). Carcaj: 15 flechas (4 plumas rojas, 11 azules).]: Movimiento: 4. - Mueve 2 casillas (terreno difícil, 1E, 1N). Dispara a Astado una flecha roja. Alcance normal, -2 por arbustos. Impacta para 15 de daño. Aplica Emboscada y Francotirador.

2) Frontera (27) [Armadura de Cuero. Mano derecha (vacía). Jabalina (una en la mano izquierda). Jabalinas a la espalda: 4. Lanzas cortas a la espalda: 2.]: Avanza hasta unas rocas donde encuentra cobertura sólida contra ataques que procedan del Este. Distancia normal por los pelos. Arroja a la Arquera 08 la jabalina en su mano derecha. Sin penalización por obstáculos. Impacta por los pelos, causando 8 puntos de daño.

3) Niño Guerrero (26) [Armadura de Cuero. Arco Largo (ambas manos). Carcaj: 19 flechas. Jabalinas: 3 (a la espalda). Hacha de mano (envainada a la cintura)]: Avanza hacia el Este pasando por encima de una roca (terreno difícil) y llegando al borde del terreno accidentado de escombros. Dispara una flecha con su Arco Largo, causando 9 puntos de daño a la Arquera 08. Aplica Emboscada y Aplica Francotirador, causando +2 y +6 de daño a la Arquera 8, que cae muerta. - Daños Sufridos: -9 (Arquera 9) +sufre Flecha Roja. Y -8 (Arquera 10) y sufre Flecha Roja. Total daño sufrido: 17 puntos de golpe. Resiste el efecto de una de las dos flechas rojas. La otra le causa un Daño de Constitución de 5 puntos. Eso le hace perder instantáneamente 12 puntos de golpe. Cae Agonizando y Muriendo. Pierde otros 4 puntos de Constitución. El próximo Asalto debe tirar TS Fortaleza (actualmente para él es 1d20-2) a dificultad 10 para no morir.

4) Cabo Rivan (24) [Ropajes del Senescal. Arco Largo Compuesto (ambas manos). Aljaba 19 flechas (cinto). Daga (envainada). Espada Larga (envainada)]: Avanza hacia unos matorrales sin llegar a meterse en ellos. Dispara a la Arquera 07 aplicando Francotirador, impacta para 8 puntos de daño. Tras el disparo, trata de ocultarse tras los matorrales, pero los oponentes consiguen verle. Daños Sufridos: -4 puntos de golpe (Arquera 01). Sufre Flecha Roja. Y -9 puntos de golpe (Arquera 7) + sufre Flecha Roja. Total de daño: 13. Resiste los efectos de las dos flechas rojas.

5) Veteranos del Triplete (20): 2. [Armadura de Escamas. Escudo Pesado Madera (mano izquierda). Lanza Corta (mano derecha). Espada Larga.]:

5.1) Veterano 1: Avanza con movimiento doble hacia el Este. Aplica Armadura Intermedia y terreno difícil (arbustos). - Daños Sufridos: -9 (Correcta).

5.2) Veterano 2: Avanza con movimiento doble hacia el Oeste. Aplica Armadura Intermedia y terreno difícil (escombros).

6) Fantasma Irredento (20): [Armadura de cuero. Lanza de dos manos (ambas manos)]: Avanza hacia el Norte con movimiento doble. Aplica terreno difícil (ruinas).

7) Kano (19): [Sin Armadura. Arco Largo Compuesto Enorme (ambas manos). Carcaj: 12 flechas (5 plumas rojas, 7 azules)]: Dispara Flecha Roja VS Ridvan. Tiene -4 por árboles. Falla.

8) Arqueras de Galdan (17): 10. [Ropas de vestal (CA: 13. Daga (envainada). Arco Largo de Galdan (ambas manos). Carcaj: 15 flechas (5 plumas rojas, 10 azules).]:

8.1) Arquera 01: Dispara Flecha Roja VS Ridvan. Aplica arbusto (-2 disparo). Impacta de lleno. Daño 4 + aplica Flecha Roja.

8.2) Arquera 02: Dispara Flecha Roja VS Ridvan. Aplica arbusto (-2 disparo). Falla el disparo.

8.3) Arquera 03: Dispara Flecha Roja VS Escudo. Tiene -2 por arbustos. Falla el disparo. - Daños sufridos (posteriormente a su ataque): -20 puntos de golpe (Pipo). Muerta por Pipo. Le quedaban 4 flechas rojas y 7 azules.

8.4) Arquera 04: Dispara Flecha Roja VS Escudo. Sortea arbustos, línea de visión despejada. Impacta. Daño 9 +Flecha Roja.

8.5) Arquera 05: Dispara Flecha Roja VS Escudo. Tiene -2 por arbustos. Impacta. Daño 7 +Flecha Roja.

8.6) Arquera 06: Dispara Flecha Roja VS Escudo. Tiene -2 por arbustos. Falla el disparo.

8.7) Arquera 07: Daños Sufridos: -8 puntos de golpe (Ridvan). Dispara Flecha Roja VS Ridvan. Línea despejada. Impacta. Daño 9 +Flecha Roja.

8.8) Arquera 08: Daños Sufridos: -8 puntos de golpe (Frontera) -17 puntos de golpe (Niño Guerrero). - Muerta por Niño Guerrero. No ha llegado a disparar ninguna flecha.

8.9) Arquera 09: Dispara Flecha Roja VS Niño Guerrero. Línea despejada. Impacta para 9 de daño +Flecha Roja.

8.10) Arquera 10: Dispara Flecha Roja VS Niño Guerrero. Tiene -2 por arbustos. Impacta para 8 de daño+Flecha Roja.

9) Correcta (15): [Armadura de Cuero. Lanza Corta (mano izquierda). Mano derecha (vacía). Portalanzas (espalda): Una Lanza Corta y 3 jabalinas. Daga (envainada)]: Examina las opciones. Las Arqueras de Galdan están tras unos densos matorrales y están más lejos, aunque no llevan armadura. Hay un Veterano del Triplete más cercano y tiene línea de visión despejada hasta él, aunque lleva una sólida armadura. Lo sopesa un momento y finalmente decide lanzarle la jabalina que sostiene en la mano derecha. Por los pelos está justo a la distancia para aplicar Disparo a Bocajarro. Se concentra y potencia el lanzamiento con 1 Punto de Acción. Logra impactar y causa 9 puntos de daño al Veterano 1.

9) Pipo (12) [Armadura de Cuero. Lanza de dos manos (sujeta con la mano izquierda sólo). Jabalinas: 5 (6) (portalanzas a la espalda). Cuchillos (2) (envainados)]: Mueve 1 casilla Sur y 7 Oeste (total 8 no 9): Sujeta la lanza de dos manos con la mano izquierda como acción gratuita. Se saca una jabalina del portalanzas de su espalda como acción gratuita usando la Dote Desenvainado Rápido. Aplica -2 al ataque por matorrales. Lanza la jabalina con la mano derecha contra la Arquera 03. Aplica Emboscada y Francotirador. Impacta de lleno, para 20 puntos de daño, matando en el acto a la Arquera 03. - Pipo se queda inmóvil pegado a los matorrales y usando la Dote Francotirador Veloz. Logra permanecer escondido pese al -10 en la tirada de Esconderse.

10) Belleza (8) [Armadura Cuero blandito. Honda y balas de honda (ambas manos). Balas de piedra pulida: 10. Bastón sencillo 2 M (espalda)]: Avanza hasta una roca sólida y se cubre con ella. Aplica Cobertura sólida (-4 a ataques enemigos que provengan del Este). Defensa Total (+4 CA hasta su siguiente turno).

11) Escudo (5) [Sin Armadura. Escudo Mediano de Acero (brazo izquierdo) (CA 14). Arco Largo Galdan (espalda). Flechas azules: 7]: Daños sufridos: -9 (Arquera 4) +sufre Flecha Roja. Y -7 (Arquera 5) +sufre Flecha Roja. Total 16 de daño. Resiste los efectos de las dos flechas rojas. - Querría cargar, pero una vez llega hasta los matorrales no tiene una buena trayectoria para llegar a la carga y se quedaría más expuesto (en campo abierto y con un -2 a la CA por haber intentado cargar sin éxito), por lo que cambiamos su declaración metiéndole en los matorrales como terreno difícil con un movimiento doble. Eso le sitúa en Cobertura Ligera (-2 a los ataques enemigos) y además evita el -2 a la CA por la carga fallida.

12) Astado (5) [Armadura de Cuero (CA 14). Lanza de dos manos (ambas manos)]: Daños sufridos: -15 puntos de golpe (Brenda). Sufre Flecha Roja. - Acciones: Movimiento y Defensa Total. Es impactado igualmente por Brenda y cae inconsciente con 2 puntos de Daño de Constitución. Falla la TS Fortaleza contra la flecha roja y sufre 1 punto de daño de Constitución, lo que agrava su estado. Sobrevive a Daño Masivo. Gasta 1 PA para conseguir seguir "Agonizando y Muriendo" en lugar de morir directamente este asalto por desangramiento y envenenamiento.

14) Arqueras de Galdan malheridas: 2: Sin acciones.

15) Arqueras de Galdan inconscientes: 3: Sin acciones.

Notas de juego

ILUMINACIÓN: Luna llena y fuegos de campamento. Sin penalización visual.

CLIMA: INVERNAL. Sin penalización de calor por llevar armadura metálica.

Despejado, sin niebla. Ambiente húmedo.

SIN SORPRESA.

- Personajes Ocultos: Pipo. Arqueras malheridas (2). Arqueras inconscientes (3).

- Personajes Visibles: Todos los demás.

OBSTÁCULOS:

- Verde Claro: Matorrales. Cobertura ligera: -2 a impactar. Terreno difícil.

- Verde Oscuro: Árbol. Cobertura: -4 a impactar. Terreno difícil.

- Ruinas: Terreno difícil.

- Muros y rocas: Cobertura pesada: -4 a impactar.

REGLAS ESPECIALES:

- Sin diagonales, movimientos en horizontales y verticales. Excepción: Disparos, cada segunda diagonal cuesta como 2 casillas.

- Sin poderse esconder a la vista tras haber atacado una vez, hay iluminación suficiente como para que no sea fácil volver a esconderse.

- Los muertos estorban.

PUNTOS DE EVAC:

- Compañía Negra: Casilla del extremo Noroeste.

- Triplete: Casilla del extremo Sudeste.

MARCOS:

- Negro: Compañía Negra.

- Rojo: Triplete.

- Blanco: Muerto.

- Amarillo: Incapacitado o agonizando.

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13/06/2016, 21:34
"El Mal es Absoluto".

Notas de juego

ARMAS EN LAS MANOS:

- Fijáos bien en la descripción del equipo que tenéis en las manos.

- El que tenga un arma en la mano torpe puede pasarla a la mano diestra como Acción Gratuita si tiene la Dote Desenvainado Rápido, o como Acción de Movimiento compatible con el Desplazamiento gratuito de una casilla.

- Es posible sujetar temporalmente un arma de dos manos con una sola mano y pasar a sujetarla con las dos justo antes del ataque. Esto normalmente es una acción gratuita.

PASITO GRATUITO DE UNA CASILLA:

- Puede ser en diagonal.

- Puede ser en terreno difícil, pero no en terreno impasable o si el personaje no se puede mover con normalidad.

- No provoca Ataque de Oportunidad.

- No es compatible con Movimiento normal o doble.

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13/06/2016, 23:00
[RIP] Belleza, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director

Lanzo dos pedradas a la arquera número 9

- Tiradas (3)

Notas de juego

Gasto 1PA en tener un ataque extra. Lanzo usando disparo a bocajarro, lo que me sube un +1 al ataque y al daño.

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14/06/2016, 00:02
[RIP] Pipo.
Sólo para el director
- Tiradas (5)

Notas de juego

Acción de movimiento: 9 casillas en forma de escalera, en diagonal, para ponerme justo frente a la arquera 05 (si el movimiento base es 8, pues aplico el pasito extra)

Gasto punto de acción para aplicar dote hendedura (requisitos: ataque poderoso y fuerza 13+).

Ataque con +4 por emboscada de lanza a 2 manos.

Dote: ataque poderoso, aplico un -2 al ataque para dar un +4 al daño (arma a dos manos)

Ataque a arquera 05: 25

Daño normal (1d8+3+4): 12 + daño por emboscada 6, total 18.

Caso de haber sido incapacitada la arquera 05, se aplica dote hendedura, ataque con los mismos bonos a enemigo adyacente. Total bonos +8.

15 daños a arquera 04

Puntos de acción gastados: 1

Disculpad por el post vacío más arriba. Es que la página está haciendo cosas raras. Horrores me ha costado hacer las tiradas y todo :)

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13/06/2016, 23:22
[RIP] Niño Guerrero, Pelotón de Exploradores.

Asalto 0

La batalla iba a comenzar, tenían que actuar de forma rápida y ser letales. El enemigo era muy superior en número, debían paliar esa diferencia, lo más rápido posible. Iba a mandar a un grupo, era la primera vez que mandaba, tenía que hacerlo bien, era su oportunidad de demostrar que había madurado y que estaba listo para asumir nuevos retos. Llevaba casi un año esperando eso.

Había podido observar a los enemigos en la distancia. Las arqueras eran peligrosas, ellas podían acabar con sus compañeros desde la distancia y además su armadura era menos gruesa. Ellas serían su objetivo. Necesitaba acercarse unos pasos, para que el tiro fuera más limpio y la flecha no perdiera potencia. Avanzó con rapidez, pasó por un terreno abrupto, que salvó con agilidad, mientras lo hacía vio a Frontera avanzar con velocidad al combate. Belleza se encontraba algo más rezagada.

Frontera atacó con bastante buen tino clavando una jabalina a una de las enemigas. Aprovechando la sorpresa y la indefensión, Niño Guerrero utilizó su arco y disparó a la misma arquera a la que Frontera había herido. La flecha entró limpia como una mañana de primavera, en el cuerpo de la mujer que amenazaba con atacarles. Y la tipa cayó al suelo muerta. Lo había hecho, lo había logrado ¡lo había logrado! Había acabado con una de las famosas arqueras de Galdan, entrenadas personalmente por la peligrosa Heroína. En ese instante corto, de menos de un segundo en el que la flecha impactó y el cuerpo de la mujer se desplomó se vio posible de todo, de acabar con Brenda y Kano o cualquiera que se pusiera por delante.

Pero la alegría duró poco, antes de poder decir nada vio como una flecha roja surcaba el aire hasta impactar sobre su pequeño y menudo torso. No fue lo suficientemente rápido como para esquivarla, quizás si no hubiera dejado volar su imaginación habría estado lo suficientemente atento como para agacharse, quizás. La cosa es que la flecha dolía y llevaba bastante tiempo sin notar el dolor real, antes de poder analizarlo con claridad, otra flecha llegó. A ese ni siquiera la vio llegar, simplemente la notó clavarse, dolía, esa dolía también. Abrió la boca para quejarse pero el grito se rompió a medio camino entre su garganta y el exterior. No llegó a sonar nada, lo que si sonó fue el golpe de su espalda contra el suelo, como un tremendo portazo que le llevaba a la habitación del sueño, donde estaba todo oscuro.

Cargando editor
14/06/2016, 00:49
[RIP] Niño Guerrero, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

Tirada de Salvación con un -3 por las pérdidas de Constitución.

Gasto un punto de acción, para llegar a 15 que era donde si no me equivoco me quedaba en Estable.

Cargando editor
14/06/2016, 00:54
[RIP] Pipo.

Asalto 0

Si, había gritos de dolor. Algunos eran bien conocidos, otros no. La niebla roja comenzaba a hacerse sentir. La querida y vieja niebla roja. Pero todavía no era el momento. Ahora debía todavía reinar la delicadeza de la brisa. Esos animales eran torpes o habían tenido mala suerte. El Otro consiguió lanzar una de sus armas sin que se dieran cuenta de por dónde habían venido los tiros. Uno de los animales estaba ahora en el suelo. Con el ojo de su mente sencilla pero precisa, el Otro había visto cómo la muerte avanzaba hacia la garganta de su presa.

Agazapado todavía, avanzó veloz. En la fracción de latido de corazón que había estado al descubierto había podido ver con claridad cómo estaban situados el resto de los animales. Uno avanzaba. Pero era torpe. No lanzaba muerte. No interesaba. El Otro sabía que tenía que acabar con los que lanzaban muerte a su familia desde la distancia, así que decidió dejar pasar al torpe e ir a por los otros animales.

Cargando editor
14/06/2016, 01:15
[RIP] Belleza, Pelotón de Exploradores.

Asalto 0

"Belleza obedecía" me repetía una y otra vez. Habíamos seguido el rastro y nos habíamos visto envueltos en una emboscada. El pánico cundía. Escuché las órdenes de Ridvan: teníamos que atacar. Miré mi honda y noté mi bastón a la espalda, y me encomendé de nuevo a la Diosa. Seguí a Niño Guerrero y a Frontera siguiendo órdenes, y vi como este primero se disponía a atacar. Sin pensarmelo dos veces, vi unas piedras cercanas a las arqueras. Era mi oportunidad, la oportunidad de hacer algo antes de morir acribillada a flechas. Corrí como una gacela y me oculté, mientras el ruido de mi corazón me taladraba la cabeza. Debía esperar, esperar unos segundos más... el fin ya estaba cerca, un poco más cerca que antes, al igual que yo de mi objetivo. Pero no pensaba abandonar este mundo antes de llevarme a alguna de esas zorras por delante.