A no ser que haya orden al contrario, mantengo la posición.
Motivo: Espadazo (ataque poderoso vs Caminante 057)
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 11(+3)=14 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+14)=15
Motivo: Espadazo 2 (ataque poderoso vs Caminante 057)
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 17(+3)=20 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+14)=23
Ataco al Carcomido 025 junto a Dedos: Avanzo un paso de 5’ hacia abajo y preparo una acción de ataque total, con doble ataque gastando PA hacia los Carcomidos que se acercan, que son el 025, 024 y 037 (no me muevo más aparte del pasito de 5’, espero a que lleguen ellos). Uso ataque poderoso para restar 5 al ataque y pasar 10 al daño.
Si con el primer ataque cae el Carcomido 025, el segundo ataque va contra el Carcomido más cercano.
Ataque 1: 14. Daño: 15 (reducción de daño no aplicada).
Ataque 2: 20 (no natural). Daño 23 (reducción de daño no aplicada).
PA restantes: 36.
Guepardo sigue en posición de recepción, con la lanza en ristre. Tan pronto uno de esos seres entre a su melee tratará de empalarlo con la lanza. Tiene puesto sus ojos a ese del N.O....
URO:
- Parece que los más carcomidos y esqueléticos son claramente los más débiles.
- El resto son sorprendentemente fuertes. Sobrenaturalmente fuertes.
- Además, parece que todos tienen un increíble aguante en cuanto a recibir daño se refieren. Están muertos, no sienten dolor ni incomodidad, y parece que ya no usen la mayoría de sus órganos. Puedes apuñalarle el corazón a uno, o perforarle el hígado a otro y que siga intentando alcanzarte con sus uñas y dientes.
GRUPO DE BATALLA I:
FASE DE BATALLA 4: ASALTO 03 DE 10:
Movimiento: avanzo hasta Carcomido 29
Acción estándar: ataque normal. Resultado 30.
Daños: 12
Motivo: Ataque C29
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+11)=30
Motivo: Daño C29
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+6)=12
Motivo: Ataque con machete a carcomido 029
Tirada: 1d20
Dificultad: 7+
Resultado: 15(+6)=21 (Exito)
Motivo: Daño con machete a carcomido 029 con RD 4
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 4 (Exito)
Acción de movimiento: moverse hasta carcomido 029 (el de Caracabra).
Acción estándar: atacar con el machete. Hago 4 puntos de daño, lo mismo que reduce el carcomido. No sé si las armas cortantes superan la reducción de daño, como en los zombis de D&d 3.5, o se aplica a todo.
4 o 0 puntos de daño para carcomido 029.
Asalto 3
— ¡Dedos, Pipo! —llamó el muchacho— ¡Vamos a por esos!
Ok, ante la sugerencia de manta... vamos a cargar con la lanza a dos manos.
Carga al caminante 37.
Movimiento de 6 casillas hacia el oeste. Cambio de arma: lanza a dos manos (dote: desenvainado rápido) +2 ataque, -2 armadura.
Ataque 1 (caminante 37): 14 (en la tirada sale más porque puse mal el bono)
Daño 1 (caminante 37): 10
Gasto punto de acción para ataque al caminante 24.
Ataque 2 (caminante 24): 23 (en la tirada sale más porque puse mal el bono)
Daño 2 (caminante 24): 6
Posibles Ataques De Oportunidad (ya que he visto que puede suceder, dejo hechos tres, dado que no se muy bien el límite que hay al respecto) Dejo el bono por carga en los ataques.
ADO 1 22
ADO 2 (crítico no confirmado) 28
ADO 3 15
Daño ADO 1 10
Daño ADO 2 4
Daño ADO 3 5
Motivo: ataque (carga) lanza a dos manos
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+10)=16
Motivo: ataque 2 (punto de acción) caminante 24
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+10)=25
Motivo: daño 1
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+3)=10
Motivo: daño 2
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+3)=6
Motivo: ADO 1
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+8)=22
Motivo: ADO 2
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+8)=28
Motivo: ADO 3
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+8)=15
Motivo: ADO (confirmar crítico)
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+8)=9
Motivo: daño ADO 1
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+3)=10
Motivo: daño ADO 2
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+3)=4
Motivo: daño ADO 3
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+3)=5
MATAGATOS:
- Tiradas de Otear y de Curar Heridas.
- El efecto adicional del crítico es amputar un miembro.
Asalto 03
- Corro hacia la criatura más cercana (creo que sería el carcomido 025) y le ataco.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+4)=22
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+1)=6
Pido que se me tengan en cuenta las siguientes dotes:
- Esquiva (contra carcomido 025)
- Esquiva asombrosa (por si hubiera intentos de ataques sorpresa)
- Evasión (por si intentara un ataque especial o mágico)
PIPO, MANTA, PONZOÑA, CAMPAÑA, DEDOS:
- Tiradas de Curar Heridas y de Otear.
* Repitición escueta de acciones preparadas para asalto 03
GRUPO DE BATALLA I:
FASE DE BATALLA 4: ASALTO 03 DE 10
- Acción preparada: Guepardo sigue en posición de recepción, con la lanza en ristre. Si caminante 057 entra en contacto con él, recibirá un ataque preparado de empalamiento (dañox2).
- Acción de movimiento: si caminante 057 ha sido empalado y aun sigue activo, Guepardo dará un paso lateral, comenzando a rodear al ser y así poder buscar, en futuros asaltos y si sigue en pie, flanqueo con Matagatos.
- Acción estandar: ataque a 057 si sigue en pie. De lo contrario, preparar acción de recepción y empalamiento para futuros asaltos.
Tan pronto uno de esos seres entre a su melee tratará de empalarlo con la lanza. Tiene puesto sus ojos a ese del N.O....
Motivo: Ataque Lanza del Jaguar
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+9)=28
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+5)=12
Creo que ahora es más minucioso y claro lo que pretendo hacer.
Edito El Bien es Relativo para incluir las tiradas de ataque y daño:
Ataque: 28. Daño 12.
Motivo: Otear
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+3)=15
Motivo: Curar heridas
Tirada: 1d20
Resultado: 5
Pelagatos se mueve hasta colocarse al lado de Serpiente con su acción de movimiento y luego realiza una acción de defensa total.
PONZOÑA:
- ¡Qué feos son los cabrones!
- ¡Y qué duros de pelar!
Motivo: Curar Heridas
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+1)=9
Motivo: Otear
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+1)=19
MANTA:
- Está claro que estos tipos están muertos.
- Hace un año te habrías atemorizado de su misma presencia y ahora estarías temblando, incapaz de luchar. Pero te has endurecido.
- Como están muertos, parece que no sufren, ni sienten dolor o incomodidad. Prácticamente hay que hacerlos pedacitos para conseguir que dejen de moverse...
CAMINANTES DE GALDAN Y GOLPES CRÍTICOS:
- Los Caminantes de Galdan (en sus diversas variantes) no parecería que se vieran afectados de forma normal por los críticos, en el sentido de que no parecen tener órganos vitales.
- Sin embargo, lo cierto es que los críticos confirmados sí que tienen un efecto adicional: producen mutilaciones. Cuando sufren un golpe crítico confirmado que causa una cantidad secreta de puntos de daño (entorno al 15% de su total de puntos de golpe) pierden una extremidad al azar:
Tirad 1d4:
1 - Pierna izquierda.
2- Pierna derecha.
3- Brazo izquierdo.
4- Brazo derecho.
Motivo: curar heridas
Tirada: 1d20
Resultado: 6
Motivo: otear
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+8)=12
PIPO:
- ¡Pero qué feos son los cabrones!
- ¡Y hay que ver lo que aguantan!
- Les perforas las tripas y nada. Les atraviesas el bazo y ni un respingo. Duros de verdad, oye.