Partida Rol por web

La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

Grupo de Batalla II.

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01/09/2016, 17:20
[RIP] Compañía: Oficiales: Teniente Rompelomos.

GRUPO DE BATALLA II:

FASE DE BATALLA V: ASALTO 03 DE 10:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=182078

0) Escala Pesada con armazón de carros: Integridad actual: 100%.

1) Cabo Lengua Negra [Camisote de Mallas (CA 18). Espada Larga (mano derecha). Daga (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo)]:

Acción de Movimiento: Hablar. Acción de Movimiento: Recoge Espada Larga del Embrujado 41. - ¡¡Tiradas Ocultas de TS Fortaleza y TS Reflejos!!

2) Asesina [Armadura de Cuero (CA 15). Cuerda y arpeo. Cuchillo tribal (mano derecha)]: Daños Sufridos: Asalto 6: -17 puntos de daño (Embrujado 41).

Acción Estándar: Defensa Total (para CA 19).

3) Astado [Armadura de Cuero (CA 14). Cuchillo (envainado). Lanza Corta (1) (espalda). Lanza Dos Manos (Sujeta con ambas manos). Machete (envainado)]:

Movimiento Doble: Avanza hacia el Cabo Lengua Negra metiéndose en el estaque de aguas negras.

4) Chamán Rojo [Armadura de Cuero (CA 16). Cuerda y Arpeo. Cuchillo y Daga (envainados). Machete (cinto). Lanzas Cortas (2) (espalda). Máscara Chamánica. Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Machete]: Daños Sufridos: -22 (Embrujado 41, FV A1/10).

Movimiento Doble.

5) Derviche [Armadura Tachonada Oscura (CA 18). Cimitarra (mano derecha). Cimitarra (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo)]: Daño Sufrido: Asalto 5: -6 de daño (Carcomido 406). Asalto 9: -20 (Embrujado 44).

Titubea.

6) Keropis [Armadura Funeraria (CA 18) (Movimiento 4, 3 en cieno). Daga (envainada). Kopesh (mano derecha). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo)]:

Acción de Movimiento Completo: Aguarda a Derviche.

7) Caminante Especial: León Anciano [Armadura de Cuero (CA 15). Lanza Corta (en el suelo). Arco Largo Compuesto y Carcaj 17 flechas (espalda)]: Muerto por Embrujado 41. - Destruido por Perdida.

8) Loor [Cuero Tachonado (CA 14). Bastón a Dos Manos (ambas manos). Honda 12 balas de honda (espalda). Escudo Grande de Madera (espalda) Cuerdas con arpeos de hierro (2) (al hombro)]: Daños Sufridos: Asalto 6: -18 puntos de daño (Embrujado 42). - Incapacitada.

Movimiento Simple.

9) Lombriz [Armadura de Cuero (CA 17). Lanzas Cortas (0) en portalanzas (espalda). Cuerda. Machete (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Lanza Corta]: Daños Sufridos: Asalto 5: -9 puntos de daño (Zarpazo Caminante 404). Asalto 6: -11 puntos de daño (Zarpazo Caminante 404).

Inconsciente: Estable durante la próxima hora.

10) Niña de Oro [Cuero (CA 14). Báculo de Ébano (espalda). Iwisa (en el suelo). Honda y 3 bolsas de balas (cinto). Cuerda. Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo)]: Daños Sufridos: Asalto 7: -23 (Embrujado 41). Incapacitada.

Aguarda.

11) Odio [Cuero Tachonado (CA 13 sin Escudo). Cuchillo (envainado). Lanza Corta (portalanzas a la espalda). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Espada Maldita]: Daños Sufridos: Asalto 6: -22 puntos de daño (Tosco 151).

Acción de Movimiento: Titubea.

12) Perdida [Tiras Cuero Gladiador. Lanzas Cortas (1) (espalda). Cuchillo tribal (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Lanza Corta]:

Acción de Asalto Completo: Titubea.

13) Piojillo [Cota de Escamas (CA 17, 15 sin escudo) (Movimiento 4). Daga (envainada). Lanza Corta (0) (clavada en Carcomido 403). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Lanza Corta. Mano Izquierda (mano del Escudo): Lanza Corta]:

Titubea.

14) Plumilla [Armadura Cuero (CA 14). Daga (Mano Derecha). Lanza Corta (clavada en el Escudo de Embrujado 41). Mano Izquierda: Vacía.]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo (+2 a la CA, para CA 16). Daños Sufridos: FV A1/10: Embrujado 41 le hizo 14 puntos de daño.

Titubea.

15) Reyezuelo [Armadura Tachonada (CA 17). Cuchillo tribal (envainado). Cuerda seda. Lanza Corta (mano derecha). Escudo Grande Madera Castores (embrazado brazo izquierdo)]:

Quiere saltar, pero la posición es demasiado desventajosa estando inmerso en agua negra, por lo que retrocede lenta y fatigosamente hacia el Oeste y Sur por terreno difícil.

16) Sabandija [Armadura de Cuero. Daga (envainada). Lanza Corta (1) (portalanzas espalda). Jabalinas (2) (portalanzas espalda). Arco Corto (en ambas manos). Carcaj 9 (20) flechas (al hombro).]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo.

Acción Gratuita: Paso de 1 casilla Sur. Acción de Asalto Completo: Busca flechas. Cree que la mitad de las que ha disparado se han perdido irremisiblemente o están irrecuperables. Busca las otras 4 flechas (tirada pendiente Asalto 4/10).

17) Tarado [Cuero Tachonado. Lanza Dos Manos (en ambas manos)]:

Sin Acciones.

18) Caminante Especial: Teniente Rompelomos [Armadura de Placas (Movimiento 4). Espada Larga (mano derecha). Daga (cinto). Escudo de Acero (embrazado brazo izquierdo)]: Daños Sufridos: 65 (Embrujado 43). Muerto y Alma Absorbida por Embrujado 43.

Movimiento Simple hasta Derviche.

19) Segundo Guardaespaldas [Camisote de Mallas. Alfanjes (2) (cinto). Dagas (2) (botas)]:  

Titubea.

20) Mago Escupeculebras [Túnica. Daga (cinto). Bastón dos manos (en las manos)]:

Concentración.

21) Mago Tragasapos [Túnica. Daga (cinto). Bastón dos manos (en las manos)]:

Concentración.

ENEMIGOS:

1) Carcomidos (CA 7. Reducción Daño 4. Sus ataques generan AdO):

1.1) Carcomido 401: Derrotado por Lombriz. Muerto por Reyezuelo.

1.2) Carcomido 402: Destruido por Sabandija.

1.3) Carcomido 403: Destruido por Piojillo.

1.4) Carcomido 404: Destruido por Keropis.

1.5) Carcomido 405: Destruido por Derviche.

1.6) Carcomido 406: Destruido por Derviche.

1.7) Carcomido 407: Destruido por Derviche.

1.8) Carcomido 408: Destruido por Teniente Rompelomos.

1.9) Carcomido 409: Derrotado (incapacitado) por Odio. Destruido por Tarado.

1.10) Carcomido 410: Destruido por Odio.

2) Caminantes: (CA 10, Reducción Daño 6. Sus ataques no generan AdO).

2.1) Caminante 401: Derrotado por Derviche. Destruido por Keropis.

2.2) Caminante 402: Incapacitado por Loor.

2.3) Caminante 403: Destruido por Asesina.

2.4) Caminante 404: Destruido por Chamán Rojo.

2.5) Caminante 405: Destruido por Lombriz.

2.6) Caminante 406: Destruido por Keropis.

2.7) Caminante 001: Movimiento Simple.

2.8) Caminante 002: Movimiento Simple.

2.9) Caminante 003: Movimiento Simple.

2.10) Caminante 004: Movimiento Simple.

2.11) Caminante 005: Movimiento Simple.

2.12) Caminante 006: Movimiento Simple.

2.13) Caminante 007: Movimiento Simple.

2.14) Caminante 008: Movimiento Simple.

2.15) Caminante 009: Llega desde el Norte.

2.16) Caminante 010: Llega desde el Norte.

2.17) Caminante 011: Llega desde el Norte.

2.18) Caminante 012: Llega desde el Norte.

2.19) Caminante 013: Llega desde el Norte.

2.20) Caminante 014: Llega desde el Norte.

2.21) Caminante 015: Llega desde el Norte.

2.22) Caminante 016: Llega desde el Norte.

3) Toscos (CA 12. Reducción de Daño: 8. Son unas bestias increíblemente fuertes y brutales, que manejan con soltura herrumbrosas armas a dos manos que parecen una fusión de varias armas y trozos de armadura. Su cerebro tiene 10 puntos de golpe y hay que hacerles este daño de un solo golpe para destruirlos).

3.1) Tosco 151: Destruido por Loor.

3.2) Tosco 152: Destruido por Loor.

3.3) Tosco 153: Destruido por Loor.

3.4) Tosco 154: Destruido por Loor.

4) Embrujados (CA 20. Reducción de Daño 8. Poseen poderes impresionantes. Su cerebro tiene 10 puntos de golpe, y hay que hacerles ese daño de un solo golpe para destruirlos):

4.1) Embrujado 41: Daños Sufridos: -2 (Plumilla) -9-7-7 (Lengua Negra) -6-5 (Sabandija): Total 36. - Destruido por Segundo Guardaespaldas (Fase V Asalto 2/10).

4.2) Embrujado 42: Destruido por Loor.

4.3) Embrujado 43: Destruido por Segundo Guardaespaldas.

4.4) Embrujado 44: Destruido por Odio.

Notas de juego

ESCENA MECÁNICA: Pasamos a escena mecánica 100%. Rogamos por favor trasladar la narración a la escena del Pelotón de Campamenteros.

Atención: Se narra en todo caso el asalto ya resuelto, no el nuevo.

MARCOS:

- Negro: Compañía Negra.

- Azul: Aliados.

- Rojo: Enemigos.

- Amarillo: Inconsciente o Incapacitado.

- Blanco: Muerto o Destruido.

FASE DE BATALLA V: ¡¡¡COMIENZA EL ASALTO 04 DE 10!!!

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01/09/2016, 18:40
Reyezuelo.
Sólo para el director

FASE V Asalto 04

Acción de movimiento: Avanza lo máximo posible para colocarse en el lado Este de la escala, previendo que se ordene el avance.

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01/09/2016, 18:42
[RIP] Odio.
Sólo para el director

FASE V Asalto 04

Acción Asalto Completo: Ataque normal (+7) contra Caminante (si Derviche o Keropis golpea a alguno, a ese, para aprovechar la dote Hendedura)

Impactar: 5+7 = 12

Daño: 4+3= 7

Gasto de PA: Repite ataque en las mismas condiciones que el primero.

Impactar: 11+7=18

Daño: 7

- Tiradas (5)

Notas de juego

Si produjera alguna baja, dejo la hendedura a juicio del DM.

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01/09/2016, 20:16
Piojillo, Jefe de los Campamenteros.
Sólo para el director

Acción de movimiento doble: Acercarme en busca del cadáver de León Anciano, por la mejor ruta.*

* Me gustaría poder indicar el movimiento para llegar hasta el cadáver de León Anciano, pero como hay muchos personajes que, por iniciativa, moverán antes que yo, me será dificil acertar. Es por eso que te resumo la acción de movimiento como "acercarme al cadáver", usando la mejor ruta de acción para ello.

Notas de juego

OK, ahora si. Tendré que registrarlo al siguiente turno.

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01/09/2016, 21:40
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.
Sólo para el director

Ahora que estoy cerca, ayudo a Loor y a aquellos que estén más necesitados a mi alrededor y protejo lo que pueda a mis compañeros.

Las órdenes del Cabo Lengua Negra son las de reagruparse y eso hago.

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01/09/2016, 22:24
Sabandija.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

- Acción de buscar flechas pendiente: Encuentro 4 rotas. Joderrrrr.

- Acción de movimiento 1:  Cojo carcaj de flechas de León Anciano. y su arco. 

- Acción de movimiento 2: Cojo arco de León Anciano 

No recuerdo si tengo que tirar buscar para eso . Si es así una acción de movimiento para eso y la segunda para coger el carcaj con las flechas.

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01/09/2016, 22:32
Chamán Rojo.
Sólo para el director

Notas de juego

- Acción de movimiento 1 y 2: Guardo lanza y escudo para poder llevar a Lombriz al carro.

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01/09/2016, 23:02
Derviche.
Sólo para el director

Esquiva contra caminante especial: teniente Rompelomos. Activo derribar infiel para +1 al daño.

Ataque apuntado contra el caminante que tengo enfrente.

Gasto P.A para mejorar defensa.

Ataque apuntado cabeza: éxito crítico

Daño: 2 (10 crítico)

Paso de 5' hacia el este.

 

- Tiradas (3)
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01/09/2016, 23:57
[RIP] Perdida.
Sólo para el director

Asalto 4

- Recojo la lanza, el arco largo de León Anciano y el carcaj con las flechas.

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01/09/2016, 23:51
Plumilla.
Sólo para el director

Plumilla intenta recuperar la lanza corta que le tiró al embrujado 41 y se encamina hacia Niña de Oro para cargarla al carro.

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02/09/2016, 02:36
Tarado.
Sólo para el director

Notas de juego

Movimiento doble hacia arriba y a la izquierda, frente al zombie del Teniente, para preparar una carga.

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02/09/2016, 07:54
"El Mal es Absoluto".

Notas de juego

SABANDIJA:

- Creo que tu tirada para ver si las flechas están utilizables o no está mal.

- Si es un 50%, deberías de tirar a dificultad 10 si estás usando 1d20, o a dificultad 50 si estás usando 1d100. Pero creo que has puesto dificultad 50+ tirando 1d20. :)

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02/09/2016, 08:32
Sabandija.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

- Acción de buscar flechas pendiente: Encuentro 2 rotas y 2 en "perfecto estado". ¡Oh yeah! Te debo una, jefe.

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02/09/2016, 10:13
Keropis, el Guardián de los Muertos.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Acción de movimiento: Avanza hasta colocarse frente al cadáver andante del Teniente Rompelomos.

Combate a la defensiva: -4 al ataque y +2 a la CA, que asciende a 20.

Ayudar a un aliado: intenta ayudar a Derviche para mejorar su siguiente ataque, pero falla...

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02/09/2016, 12:17
[RIP] Loor.
Sólo para el director

Uso mis rangos de clase para intentar coordinar las fuerzas y dar órdenes... y me mantengo apoyada contra el armatoste. Aunque me he recuperado de mi casi muerte, veo todo borroso, y siento la Parca terriblemente cerca de mi.

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02/09/2016, 15:01
Analista Lengua Negra.
Sólo para el director

FASE DE BATALLA V: ASALTO 04 DE 10

Entiendo que no puedo de momento hacer más que las tiradas. Como son ocultas, no sé qué debo superar ni las posibles consecuencias. Queda a vuestra disposición el hecho de poder repetir tirada si fracaso en uno de ellas, gastando un PdA.

 

- Tiradas (2)
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02/09/2016, 23:57
"El Mal es Absoluto".

LENGUA NEGRA:

- Si no has gastado PA en el asalto anterior, puedes gastarlo en la TS Voluntad (perdón, es Voluntad aunque dijera Reflejos). Probablemente sea aconsejable hacerlo.

- Tiradas (2)
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03/09/2016, 19:18
"Todos sus días están contados". - Soldados de la Compañía.

GRUPO DE BATALLA II:

FASE DE BATALLA V: ASALTO 04 DE 10:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=182328

0) Escala Pesada con armazón de carros: Integridad actual: 100%.

1) Cabo Lengua Negra [Camisote de Mallas (CA 18). Espada Larga (mano derecha). Daga (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano del Escudo: Espada Larga Maldita]:

Acción de Asalto Completo: Se hace en su mano izquierda (la del Escudo, por lo que no se bonifica del Escudo mientras tenga esa mano ocupada) con una Espada Larga Maldita. Siente en su interior las ansias de matar a los vivos y de unirse al ejército de los no muertos, pero las resiste usando hasta el último ápice de resistencia física y mental.

2) Asesina [Armadura de Cuero (CA 15). Cuerda y arpeo. Cuchillo tribal (mano derecha)]: Daños Sufridos: Asalto 6: -17 puntos de daño (Embrujado 41).

Sin Acciones.

3) Astado [Armadura de Cuero (CA 14). Cuchillo (envainado). Lanza Corta (1) (espalda). Lanza Dos Manos (Sujeta con ambas manos). Machete (envainado)]:

Acción de Asalto Completo: Avanza hacia Loor.

4) Chamán Rojo [Armadura de Cuero (CA 16). Cuerda y Arpeo. Cuchillo y Daga (envainados). Machete (cinto). Lanzas Cortas (2) (espalda). Máscara Chamánica. Escudo Grande Madera (espalda). Mano Derecha: Vacía. Mano Izquierda: Vacía]: Daños Sufridos: -22 (Embrujado 41, FV A1/10).

Acción de Asalto Completo: Guarda el Machete y el Escudo.

5) Derviche [Armadura Tachonada Oscura (CA 18). Cimitarra (mano derecha). Cimitarra (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo)]: Daño Sufrido: Asalto 5: -6 de daño (Carcomido 406). Asalto 9: -20 (Embrujado 44). F:V: A4/10: -9 Caminante 005.

Acción de Asalto Completo: Atraviesa la frente del Teniente Rompelomos con su Cimitarra, liberándole así de la horrible maldición de la no muerte. Gasta 1 PA en Mejorar Defensa.

6) Keropis [Armadura Funeraria (CA 18) (Movimiento 4, 3 en cieno). Daga (envainada). Kopesh (mano derecha). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo)]:

Acción de Asalto Completo: Se mueve al lado de Derviche. Trata sin éxito de Ayudar a Derviche.

7) Caminante Especial: León Anciano [Armadura de Cuero (CA 15). Lanza Corta (en el suelo). Arco Largo Compuesto y Carcaj 17 flechas (espalda)]: Muerto por Embrujado 41. - Destruido por Perdida.

8) Loor [Cuero Tachonado (CA 14). Bastón a Dos Manos (ambas manos). Honda 12 balas de honda (espalda). Escudo Grande de Madera (espalda) Cuerdas con arpeos de hierro (2) (al hombro)]: Daños Sufridos: Asalto 6: -18 puntos de daño (Embrujado 42). - Incapacitada.

Acción de Movimiento: Intenta dar órdenes. Al no ser Acción Estándar no puede gritar ni poner mucha energía en sus palabras.

9) Lombriz [Armadura de Cuero (CA 17). Lanzas Cortas (0) en portalanzas (espalda). Cuerda. Machete (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Lanza Corta]: Daños Sufridos: Asalto 5: -9 puntos de daño (Zarpazo Caminante 404). Asalto 6: -11 puntos de daño (Zarpazo Caminante 404).

Inconsciente: Estable durante la próxima hora.

10) Niña de Oro [Cuero (CA 14). Báculo de Ébano (espalda). Iwisa (en el suelo). Honda y 3 bolsas de balas (cinto). Cuerda. Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo)]: Daños Sufridos: Asalto 7: -23 (Embrujado 41). Incapacitada.

Aguarda.

11) Odio [Cuero Tachonado (CA 15). Cuchillo (envainado). Lanza Corta (portalanzas a la espalda). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Espada Maldita]: Daños Sufridos: Asalto 6: -22 puntos de daño (Tosco 151).

Acción Gratuita: Paso al Noroeste. Acción Estándar: Atraviesa con la Espada Maldita la cabeza del Caminante 07. Intenta Hendedura contra el Caminante 08, pero falla. Gasta 1 PA y atraviesa la cabeza del Caminante 08.

12) Perdida [Tiras Cuero Gladiador. Lanzas Cortas (1) (espalda). Cuchillo tribal (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Lanza Corta]:

Acción de Asalto Completo: Le da la vuelta a León Anciano para poder coger sus cosas, pero le cuesta bastante al tener las dos manos ocupadas.

13) Piojillo [Cota de Escamas (CA 17, 15 sin escudo) (Movimiento 4). Daga (envainada). Lanza Corta (0) (clavada en Carcomido 403). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Lanza Corta. Mano Izquierda (mano del Escudo): Lanza Corta]:

Acción de Asalto Completo: Usa Movimiento Doble para cruzar el estanque de aguas negras y acercarse a León Anciano.

14) Plumilla [Armadura Cuero (CA 14). Daga (Mano Derecha). Lanza Corta (clavada en el Escudo de Embrujado 41). Mano Izquierda: Vacía.]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo (+2 a la CA, para CA 16). Daños Sufridos: FV A1/10: Embrujado 41 le hizo 14 puntos de daño.

Acción de Asalto Completo: Intenta recuperar la Lanza Corta que le tiró al Embrujado 41, pero se da cuenta de que está inservible.

15) Reyezuelo [Armadura Tachonada (CA 17). Cuchillo tribal (envainado). Cuerda seda. Lanza Corta (mano derecha). Escudo Grande Madera Castores (embrazado brazo izquierdo)]:

Movimiento Doble.

16) Sabandija [Armadura de Cuero. Daga (envainada). Lanza Corta (1) (portalanzas espalda). Jabalinas (2) (portalanzas espalda). Arco Corto (mano izquierda). Mano Derecha: Arco Largo Compuesto León Anciano y Carcaj de León Anciano: 17 flechas. Carcaj 9 (20) flechas (al hombro).]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo.

Acción de Asalto Completo: Aprovechando que Perdida le ha dado la vuelta al cadáver de León Anciano, le coge su Arco Corto y su carcaj con flechas.

17) Tarado [Cuero Tachonado. Lanza Dos Manos (en ambas manos)]:

Movimiento Doble.

18) Manta [Cota de Mallas (CA 17) (Movimiento 4). Espada Bastarda (en las dos manos). Cuchillo (bota derecha)]: Daños Sufridos: Asalto 5: -14 (Zarpazos Caminantes 31 y 32).

Acción de Asalto Completo: Alcanza el borde Norte del Mapa y usa 1 PA para Cambio de Mapa. Se traslada al Mapa de los Campamenteros desde el Mapa de los Hostigadores.

19) Caminante Especial: Teniente Rompelomos [Armadura de Placas (Movimiento 4). Espada Larga (mano derecha). Daga (cinto). Escudo de Acero (embrazado brazo izquierdo)]: Daños Sufridos: 65 (Embrujado 43). Muerto y Alma Absorbida por Embrujado 43. Destruido como no muerto por Derviche.

20) Segundo Guardaespaldas [Camisote de Mallas. Alfanjes (2) (cinto). Dagas (2) (botas)]:  

Movimiento Doble.

20) Mago Escupeculebras [Túnica. Daga (cinto). Bastón dos manos (en las manos)]:

Concentración.

21) Mago Tragasapos [Túnica. Daga (cinto). Bastón dos manos (en las manos)]:

Concentración.

ENEMIGOS:

1) Carcomidos (CA 7. Reducción Daño 4. Sus ataques generan AdO):

1.1) Carcomido 401: Derrotado por Lombriz. Muerto por Reyezuelo.

1.2) Carcomido 402: Destruido por Sabandija.

1.3) Carcomido 403: Destruido por Piojillo.

1.4) Carcomido 404: Destruido por Keropis.

1.5) Carcomido 405: Destruido por Derviche.

1.6) Carcomido 406: Destruido por Derviche.

1.7) Carcomido 407: Destruido por Derviche.

1.8) Carcomido 408: Destruido por Teniente Rompelomos.

1.9) Carcomido 409: Derrotado (incapacitado) por Odio. Destruido por Tarado.

1.10) Carcomido 410: Destruido por Odio.

2) Caminantes: (CA 10, Reducción Daño 6. Sus ataques no generan AdO).

2.1) Caminante 401: Derrotado por Derviche. Destruido por Keropis.

2.2) Caminante 402: Incapacitado por Loor.

2.3) Caminante 403: Destruido por Asesina.

2.4) Caminante 404: Destruido por Chamán Rojo.

2.5) Caminante 405: Destruido por Lombriz.

2.6) Caminante 406: Destruido por Keropis.

2.7) Caminante 001: Movimiento Simple.

2.8) Caminante 002: Movimiento Simple.

2.9) Caminante 003: Movimiento Simple.

2.10) Caminante 004: Movimiento Simple.

2.11) Caminante 005: Zarpazo a Odio. Falla.

2.12) Caminante 006: Zarpazo a Derviche. Le impacta, arrancándole un gran trozo de piel del brazo y causándole 9 puntos de daño.

2.13) Caminante 007: Destruido por Odio.

2.14) Caminante 008: Destruido por Odio.

2.15) Caminante 009: Movimiento Simple.

2.16) Caminante 010: Movimiento Simple.

2.17) Caminante 011: Movimiento Simple.

2.18) Caminante 012: Movimiento Simple.

2.19) Caminante 013: Movimiento Simple.

2.20) Caminante 014: Movimiento Simple.

2.21) Caminante 015: Movimiento Simple.

2.22) Caminante 016: Movimiento Simple.

3) Toscos (CA 12. Reducción de Daño: 8. Son unas bestias increíblemente fuertes y brutales, que manejan con soltura herrumbrosas armas a dos manos que parecen una fusión de varias armas y trozos de armadura. Su cerebro tiene 10 puntos de golpe y hay que hacerles este daño de un solo golpe para destruirlos).

3.1) Tosco 151: Destruido por Loor.

3.2) Tosco 152: Destruido por Loor.

3.3) Tosco 153: Destruido por Loor.

3.4) Tosco 154: Destruido por Loor.

4) Embrujados (CA 20. Reducción de Daño 8. Poseen poderes impresionantes. Su cerebro tiene 10 puntos de golpe, y hay que hacerles ese daño de un solo golpe para destruirlos):

4.1) Embrujado 41: Daños Sufridos: -2 (Plumilla) -9-7-7 (Lengua Negra) -6-5 (Sabandija): Total 36. - Destruido por Segundo Guardaespaldas (Fase V Asalto 2/10).

4.2) Embrujado 42: Destruido por Loor.

4.3) Embrujado 43: Destruido por Segundo Guardaespaldas.

4.4) Embrujado 44: Destruido por Odio.

Notas de juego

ESCENA MECÁNICA: Pasamos a escena mecánica 100%. Rogamos por favor trasladar la narración a la escena del Pelotón de Campamenteros.

Atención: Se narra en todo caso el asalto ya resuelto, no el nuevo.

MARCOS:

- Negro: Compañía Negra.

- Azul: Aliados.

- Rojo: Enemigos.

- Amarillo: Inconsciente o Incapacitado.

- Blanco: Muerto o Destruido.

FASE DE BATALLA V: ¡¡¡COMIENZA EL ASALTO 05 DE 10!!!

Cargando editor
03/09/2016, 21:42
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.
Sólo para el director

Rodeo la escalera hasta situarme junto al Cabo Lengua Negra (todo el movimiento que pueda)

SI da alguna orden que pueda obedecer, lo hago.

Cargando editor
03/09/2016, 22:49
Tarado.
Sólo para el director

Notas de juego

Acción de movimiento doble hasta quedar entre Tragasapos (Frente a él) y el grupo de Carcomidos 01, 02, 03 y 04. Prepara una carga contra dicho grupo.