Partida Rol por web

La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

La Compañía Negra: Sangre y Vísceras.

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05/02/2016, 15:36
Reyezuelo.
Sólo para el director

Notas de juego

Reyezuelo continúa bajando la escalera, (no sé si con piruetas podrá acelerar el proceso), si termina en este turno se dirigirá hacia el enemigo más cercano a la vista, de no ver a nadie hará doble movimiento, o bien bajando escaleras, o bien replegándose hacia la tienda del capitan.

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08/02/2016, 00:25
[RIP] Odio.
Sólo para el director

Después del daño recibido, Odio entra en furia y ataca al Fantasma Irredento 10.

- Tiradas (2)

Notas de juego

El +4 a la Fuerza supongo que es un +2 al dar (+8) y al daño (1D6+5)... si me equivoco, me corregís sin problema.
 

Ataque certero: Dar 25 / Daño: 10

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10/02/2016, 23:16
Triplete: Arqueros: Arqueras de Élite de Galdan.

NOVENO ASALTO:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=162687

1) El Dragón de Triplet: Aterroriza por completo a los Seguidores de Campamento.

2) Fantasmas Irredentos [Armadura de cuero (CA 15). Lanza de dos manos] (10, 8, 7, 6, 5, 4):

2.1) Fantasma 1: Muerto por Guardaespaldas.

2.2) Fantasma 2: Ataca a Uro con su lanza de dos manos. Se la clava en el bajo vientre, para 11 puntos de daño. - Daños sufridos: 5 (Uro) +12 (Uro, lo mata).

2.3) Fantasma 3: Muerto y rematado a conciencia por Reyezuelo.

2.4) Fantasma 4: Ataca a Uro, falla. - Daño recibido: 20 (Uro, lo mata).

2.5) Fantasma 5: Ataca a Caracabra. Le atraviesa el pecho con su lanza, para 12 puntos de daño. - Daños sufridos: 15 (Chamán Rojo) +9 (Caracabra, le mata).

2.6) Fantasma 6: Aguarda a poder atacar a Uro.

2.7) Fantasma 7: Avanza con movimiento doble hasta casi llegar a la posición de Chamán Rojo.

2.8) Fantasma 8: Sigue a Fantasma 7. - Daños sufridos: 1 (causado por Ojopocho).

2.9) Fantasma 9: Avanza y carga contra Guardaespaldas. Falla. - Daño sufrido: 8 (caída).

2.10) Fantasma 10: Ataca a Odio con su lanza de dos manos. - Daño recibido: 8 (Chamán Rojo) +10 (Odio, lo mata).

3) Heroína de la Puerta de Galdan [Armadura de la Heroína, Espada larga (mano derecha), Espada corta (mano izquierda), cuatro dagas, dos hachas arrojadizas]: Sube la escalera de la torre. - Daños sufridos: 9 puntos (causados por Caracabra) +10 (Guardaespaldas asalto 4) +6 (Uro) +20 (Guardaespaldas asalto 7) +10 (Uro asalto 7) +8 (AdO Guardaespaldas) = 63.

4) Ojopocho [Armadura de cuero. Arco largo (tirado en el suelo). Carcaj 18 (20) flechas (espalda). Dos jabalinas (espalda). Daga (cintura)]: Muerto.

5) Arqueras de Galdan [Ropas de vestal. Arco largo compuesto (en las manos). Carcaj 20 flechas (espalda). Daga (funda al cinturón)] (x16, agrupadas en cuatro unidades de tiro de cuatro arqueras]:

5.1) Arqueras Grupo I: Vigilancia y Defensa Total.

5.2) Arqueras Grupo II: Vigilancia y Defensa Total.

5.3) Arqueras Grupo III: Vigilancia y Defensa Total.

5.4) Arqueras Grupo IV: Vigilancia y Defensa Total.

6) Caracabra [Arnés de tiras de cuero. Escudo pesado de madera (mano izquierda) (CA 16). Lanza corta (en la mano derecha)]: Ataca con su lanza corta a Fantasma 5. Le causa 9 puntos de daño, matándolo en el acto. - Daños sufridos: 11 (Fantasma 1) + 12 (Fantasma 5) = 23 en total.

7) Astado [Taparrabos (CA 12). Armadura de cuero (ambas manos)]: Avanza y carga contra Fantasma 4 con un machete, en apoyo de Uro. Impacta. Daño: 1d6+1.

8) Chamán Rojo [Taparrabos. Lanza corta (arrojada hacia la Heroína). Lanza corta (mano derecha). Escudo grande de madera (mano izquierda) (CA 14)]: Se mueve y ataca a Fantasma 10, para 8 puntos de daño con su lanza corta. - Daños sufridos: 5 (por Fantasma 5).

9) Frontera [Taparrabos (CA 13). Portalanzas con 4 (5) jabalinas (mano izquierda). Jabalina (mano derecha)]: Está inconsciente con 0 puntos de golpe. - Daños sufridos: 10 (Fantasma 5) +6 (Fantasma 1) = Total 16. - Frontera cae al suelo noqueado.

10) Odio [Taparrabos. Escudo pesado madera (mano izquierda) (CA 12). Lanza corta (mano derecha)]: Entra en un ataque homicida temible de ver y atraviesa a Fantasma 10 con su lanza corta, acabando con su vida. - Daños sufridos: 8 (Fantasma 10).

11) Reyezuelo [Armadura Tachonada Oscura. Escudo pesado madera (mano izquierda) (CA: 17). Lanza corta (mano derecha). Cuchillo (sujeto a la cintura)]: Llega a la parte de abajo de la torre.

12) Uro [Taparrabos. Escudo pesado madera (mano izquierda) (CA 14). Hacha de batalla (mano derecha)]: Poseído por un ataque de rabia maníaca, clava su hacha de batalla en el cráneo del Fantasma 2, que muere al instante. Al arrancar el hacha de la cabeza de Fantasma 2, la clava repetidas veces en el torso de Fantasma 4 (para un total de 20 puntos de daño entre Hendedura y un Punto de Acción), descuartizando a su víctima con el hacha. - Daños sufridos: 12 (causados por la Heroína) +8+9+7 = 36 total (Heroína) +11 (Fantasma 2) = 47.

13) Tristeza: Muerta por Arqueras de Galdan.

14) Guardaespaldas [Armadura Tachonada. Escudo redondo de acero (mano izquierda). Alfanje (mano derecha): Retrocede un paso y prepara una acción especial de Proteger a Otro, por si alguien atacase al Capitán. - Daños sufridos: 12+9 = 21 (Heroína).

15) Seguidores de Campamento: Están aterrorizados y huyen del dragón corriendo en todas direcciones.

- Tiradas (7)

Notas de juego

¡¡¡COMIENZA EL DÉCIMO ASALTO!!!

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10/02/2016, 23:55
Chamán Rojo.

- Ya era hora de que despertaras, Odio.- Dijo a su compañeros con una sonrisa cuando éste acabó con la vida del fantasma quitándole ese placer a él.

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10/02/2016, 23:56
Chamán Rojo.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

- Acción de movimiento: Cuatro casillas a la derecha. .http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=162689

- Acción estándar: Ataque con lanza vs Fantasma 7. +2 (FUE)+1(soltura con lanza)+3 (AB)=+6 al ataque.Éxito vs CA 24. Daño=7.

 

 

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11/02/2016, 01:49
Uro.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Uro pierde su turno en cercenar las dos cabezas de los Fantasmas Irredentos caídos a sus pies. Cuando las ha cortado, las alza tomadas por los cabellos (si los tienen y si no agarrados de las flácidas mejillas y ruge como un poseso. Tiro Intimidación para acojonar a todo aquel (amigo o enemigo) que contemple la escena.

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11/02/2016, 08:45
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.
Sólo para el director

Ahora mismo no puedo ver el mapa (lo reviso esta tarde en casa)

Astado se mantiene junto a Uro. Si hay algun fantasma cerca o a distancia de carga, atacará (dejo la tirada por si acaso).

Si no hay fantasmas cerca y Uro marcha en alguna dirección, Astado le seguirá. Cree que es más fácil sobrevivir si permanecen juntos.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Pnjotizado

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11/02/2016, 10:44
Caracabra.
Sólo para el director

Carga contra Fantasma 9

- Tiradas (3)
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11/02/2016, 12:11
Reyezuelo.
Sólo para el director

Notas de juego

Reyezuelo se repliega tal y como le han ordenado, doble movimiento hacia la tienda del capitán, si puede atacar a algún enemigo durante el trayecto o a su llegada, aún al coste de un punto de acción, lo hace.

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14/02/2016, 02:35
[RIP] Odio.

- Estaba soñando con tu hermana - acompañó con una mueca sarcástica la respuesta a su compañero - acabemos con esta escoria de una vez, Chamán.

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14/02/2016, 02:38
[RIP] Odio.
Sólo para el director
- Tiradas (4)

Notas de juego

Aguardo turno al movimiento de Fantasma 7 u 8 para atacarlos. Si no se acercan, voy a ellos.

Tiradas.

Dar: 20 natural, crítico confirmado con 22

Daño: 9 + 10 = 19

No sé como aplicas el crítico, si es 9 x 2 o 2D6 + 10... toma la que quieras, Dark.

EDITADO: Tengo hendedura. Por si muere el fantasma y hay opción de segundo ataque.

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15/02/2016, 22:47
Triplete: Dragón del Triplete.

DÉCIMO ASALTO:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=163258

1) El Dragón de Triplet: Tras lanzar un espantoso rugido atemorizador, levanta el vuelo.

2) Fantasmas Irredentos [Armadura de cuero (CA 15). Lanza de dos manos] (10, 8, 7, 6, 5, 4, 2):

2.1) Fantasma 1: Muerto por Guardaespaldas.

2.2) Fantasma 2: Muerto por Uro.

2.3) Fantasma 3: Muerto y rematado a conciencia por Reyezuelo.

2.4) Fantasma 4: Muerto por Uro.

2.5) Fantasma 5: Muerto por Caracabra.

2.6) Fantasma 6: Se pone en Defensa Total.

2.7) Fantasma 7: Su mueve hacia Frontera y aparta su cuerpo inconsciente. - Muerto por Odio.

2.8) Fantasma 8: Se mueve hacia Frontera y hace rodar su cuerpo inconsciente por el suelo. - Daños sufridos: 1 (causado por Ojopocho) +7 (causado por Chamán Rojo).

2.9) Fantasma 9: Se desplaza una casilla y ataca a Guardaespaldas. Falla. - Daño sufrido: 8 (caída) +10 (Caracabra, le mata).

2.10) Fantasma 10: Muerto por Odio.

3) Heroína de la Puerta de Galdan [Armadura de la Heroína, Espada larga (mano derecha), Espada corta (mano izquierda), cuatro dagas, dos hachas arrojadizas]: Termina de subir a lo alto de la torre. - Daños sufridos: 9 puntos (causados por Caracabra) +10 (Guardaespaldas asalto 4) +6 (Uro) +20 (Guardaespaldas asalto 7) +10 (Uro asalto 7) +8 (AdO Guardaespaldas) = 63.

4) Ojopocho [Armadura de cuero. Arco largo (tirado en el suelo). Carcaj 18 (20) flechas (espalda). Dos jabalinas (espalda). Daga (cintura)]: Muerto.

5) Arqueras de Galdan [Ropas de vestal. Arco largo compuesto (en las manos). Carcaj 20 flechas (espalda). Daga (funda al cinturón)] (x16, agrupadas en cuatro unidades de tiro de cuatro arqueras]:

5.1) Arqueras Grupo I: Vigilancia y Defensa Total.

5.2) Arqueras Grupo II: Vigilancia y Defensa Total.

5.3) Arqueras Grupo III: Vigilancia y Defensa Total.

5.4) Arqueras Grupo IV: Vigilancia y Defensa Total.

6) Caracabra [Arnés de tiras de cuero. Escudo pesado de madera (mano izquierda) (CA 16). Lanza corta (en la mano derecha)]: Da un amplio rodeo alrededor de las tiendas y ataca por espalda a la carga a Fantasma 9 con su lanza corta. Le causa 10 puntos de daño manejando la lanza de corta con tremenda maestría. Lo mata. - Daños sufridos: 11 (Fantasma 1) + 12 (Fantasma 5) = 23 en total.

7) Astado [Taparrabos (CA 12). Armadura de cuero (ambas manos)]: Viendo que los cadáveres impiden el paso, toma uno de los cadáveres de los Fantasmas muertos por Uro y lo arrastra por los pies.

8) Chamán Rojo [Taparrabos. Lanza corta (arrojada hacia la Heroína). Lanza corta (mano derecha). Escudo grande de madera (mano izquierda) (CA 14)]: Mueve 3 casillas al Este y ataca a Fantasma 8 (circunstancias sobrevenidas le hacen cambiar ligeramente sus acciones). Impacta con su lanza corta, para 7 puntos de daño.

9) Frontera [Taparrabos (CA 13). Portalanzas con 4 (5) jabalinas (mano izquierda). Jabalina (mano derecha)]: Está inconsciente con 0 puntos de golpe. - Daños sufridos: 10 (Fantasma 5) +6 (Fantasma 1) = Total 16. - Frontera cae al suelo noqueado.

10) Odio [Taparrabos. Escudo pesado madera (mano izquierda) (CA 12). Lanza corta (mano derecha)]: Avanza hacia el Fantasma 7. Le atraviesa el estómago con su lanza y la retuerce en las entrañas de su adversario cruelmente, acabando con él. - Asaltos en Furia: 2. Daños sufridos: 8 (Fantasma 10).

11) Reyezuelo [Armadura Tachonada Oscura. Escudo pesado madera (mano izquierda) (CA: 17). Lanza corta (mano derecha). Cuchillo (sujeto a la cintura)]: Movimiento Doble hacia la Tienda de Mando.

12) Uro [Taparrabos. Escudo pesado madera (mano izquierda) (CA 14). Hacha de batalla (mano derecha)]: Uro le corta la cabeza al Fantasma muerto al que arrastraba Astado. Deja caer el escudo de madera al suelo y recoge la cabeza cortada agarrándola por el cuello cercenado y la alza mientras ruge como un poseso. - Daños sufridos: 12 (causados por la Heroína) +8+9+7 = 36 total (Heroína) +11 (Fantasma 2) = 47.

13) Tristeza: Muerta por Arqueras de Galdan.

14) Guardaespaldas [Armadura Tachonada. Escudo redondo de acero (mano izquierda) (CA 15). Alfanje (mano derecha): Entra en la Tienda de Mando y se pone en Defensa Total mirando hacia la entrada. - Daños sufridos: 12+9 = 21 (Heroína).

15) Seguidores de Campamento: Están aterrorizados y huyen del dragón corriendo en todas direcciones.

- Tiradas (1)

Notas de juego

¡¡¡EMPIEZA EL UNDÉCIMO ASALTO!!!

Nota: Los Fantasmas Irredentos se afeitan la cabeza habitualmente.

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16/02/2016, 02:12
Uro.
Sólo para el director

Notas de juego

Todavía hay reyerta en los alrededores de la tienda del Capitán, así que Uro sale a la carrera hacia allí. Movimiento doble rodeando la tienda por detrás hasta llegar a la altura del Fantasma 7.

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16/02/2016, 08:47
"El Mal es Absoluto".

Notas de juego

LOS MUERTOS ESTORBAN:

- Recuerdo la Regla de la Casa acerca de las casillas ocupadas por cadáveres (o por personajes inconscientes).

- En esta partida, los cuerpos tendidos en el suelo (muertos o inconscientes) son un severo estorbo. Se consideran terreno difícil y es posible ponerse de pie encima con una tirada de Equilibrismo (generalmente dificultad 10, aunque puede ser mayor si el terreno es blando o húmedo). También es posible saltar por encima de un cadáver a una casilla situada detrás, con una tirada de Saltar (de nuevo la dificultad suele ser 10).

- Apartar cuerpos: Es posible empujar un cuerpo de una patada si hay una casilla libre en línea recta justo detrás. Esto cuesta una acción de movimiento.

También es posible coger un cuerpo y arrastrarlo o moverlo a otra casilla. Esto es acción de asalto completo y requiere por lo menos una mano libre.

Cargando editor
16/02/2016, 11:37
Caracabra.
Sólo para el director

¿Desde dónde está Caracabra, con una lanza podría acertarle a la Heroína?

Cargando editor
16/02/2016, 15:04
Reyezuelo.
Sólo para el director
- Tiradas (3)

Notas de juego

Reyezuelo se dirige hacia la tienda de mando por el pasillo dejado por el resto de tiendas, para ello salta sobre los cadáveres que le obstaculizan el paso. Si es posible y aún puede en este asalto, ataca al fantasma más cercano, en este caso, si no me confundo, sería el número siete. Hago la tirada de ataque y de daño por si fuera posible, de no serlo simplemente se puede ignorar.

Cargando editor
16/02/2016, 20:20
Chamán Rojo.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

- Acción de movimiento: Muevo de forma que no genere AdO y flanqueo con Odio al Fantasma 8.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=163396

- Acción estándar: Ataque con lanza flanqueando vs Fantasma 8.+2 (FUE)+1(soltura con lanza)+3 (AB)+2 (flanqueo)=+8 al ataque. Éxito vs CA 19. Daño=7.

Cargando editor
16/02/2016, 20:23
Chamán Rojo.

- ¡No te atrevas a ponerle una mano encima!- Gritó Chamán Rojo al ver como uno de los fantasmas ponía sus sucias manos en uno de sus Hermanos Juramentados. Ante tal ofensa no le quedó otra que lanzarse hacia él para acabar con su miserable vida allí mismo.

Cargando editor
16/02/2016, 23:06
[RIP] Odio.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Ataca al fantasma 8 desde mi posición.

Dar: 13. Fallo

Cargando editor
17/02/2016, 03:54
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.
Sólo para el director

Notas de juego

Jefes, un par de dudas antes de continuar.

- ¿Uro está en "modo berserker"?

- ¿Cuantas formas hay de subir a la torre (no termino de imaginarme como es)?

Basicamente, la idea será continuar junto a Uro (aunque si parece muy sediento de sangre puede que no lo siga muy de cerca, jeje). Pero si este se lanza alocadamente a perseguir a Heroina, Astado intentará cuidarle las espaldas.

¿Cómo hará esto? Bien, eso dependerá del estado "emocional" de Uro.

- Si está en modo berserker, procurará tentarlo para que abandone la persecución y se retire otra vez a la tienda de mando (ya lo narraré en un post). Y si esto es imposible, y el bruto igual prefiere trepar a la torre (donde sería presa facil para cualquier enemigo que esté alli apostado), Astado intentará trepar por cualquier otro lado, para así sorprender a quien quiera que esté allí arriba (o al menos servir de carnada, para que centren su atención en él y pierdan de vista a Uro).

Por supuesto, esta es la idea. De momento solo necesito que me respondan las preguntas que dejé más arriba.

Si Uro se queda simplemente vociferando con su cabeza cortada, Astado volverá a la tienda de mando para apoyar al resto (con movimiento doble).