Partida Rol por web

La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

La Compañía Negra: Sangre y Vísceras.

Cargando editor
09/01/2016, 17:54
Chamán Rojo.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Gasto un punto de acción para añadir 1d6 a la tirada lo que me despertaría automáticamente.

Cargando editor
09/01/2016, 19:11
Reyezuelo.
Sólo para el director
- Tiradas (1)
Cargando editor
09/01/2016, 19:27
"El Mal es Absoluto".

REYEZUELO:

- Has sacado en total un 11, la dificultad es 14.

- Es posible gastar 1 Punto de Acción a posteriori de una tirada para sumarle +1d6 al resultado.

CHAMÁN ROJO:

- El grito de alarma de Caracabra te despierta de repente cuando estabas en mitad de un sueño agitado.

Cargando editor
09/01/2016, 20:09
Chamán Rojo.

Los sueños de los chamanes son agitados pues se mueven siempre entre dos mundos y, el onírico, es la frontera entre ellos. El grito de alarma de Caracabra despertó al guerrero chamán que se incorporó lo más rápido que pudo.

- Uhm...¿nos atacan?- Se repitió como para creérselo.- ¡ODIO, NOS ATACAN!- Gritó a su compañero de pelotón y guardias que reposaba próximo a él.

 

Notas de juego

- Acción de movimiento 1: Levantarse

- Acción de movimiento 2: Coger las armas. Lanza corta y escudo en mano, machete y daga en cinto.

- Acción gratuita: Gritar a Odio.

 

Cargando editor
09/01/2016, 21:02
Frontera.

Un grito desgarra la noche y el sueño de Frontera. En un instante, el explorador se levanta y se acerca a su compañero mientras comienza a zarandearle.

Astado, despierta. ¡Nos atacan!- se avecinaba el combate y ellos debían defender aquella posición y a su capitán costase lo que costase.

- Tiradas (1)
Cargando editor
09/01/2016, 21:39
Reyezuelo.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Gasto el punto de acción, pero me temo que Reyezuelo duerme el sueño de los justos.

Cargando editor
10/01/2016, 10:49
Uro.

Un grito de alarma desgarró el tenue velo de sueño que cubría los ojos del Guerrero de la Diosa. Confuso, el salvaje abrió los ojos, dudando por un instante de haber escuchado realmente el aullido de Caracabra. Otros gritos corearon al primero escasos segundos después: el campamento estaba siendo atacado.

Uro se vistió con su armadura todo lo rápido que pudo, tomando después su enorme hacha y enfundando el enorme machete en el cinturón. Había llegado la hora de luchar.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Hacha empuñada y escudo embrazado. Machete y cuchillo enfundados en el cinturón.

Cargando editor
10/01/2016, 17:30
"El Mal es Absoluto".

- Frontera se despierta, lo mismo que Uro.

- Reyezuelo sigue roncando a pierna suelta, pese al gasto de 1 Punto de Acción.

Notas de juego

- Mañana actualizo el asalto.

- Recordad que el hecho de despertar se considera acción de asalto completo. Los que habéis declarado más acciones, estas quedarán para el siguiente asalto.

Cargando editor
11/01/2016, 11:24
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.
Sólo para el director
- Tiradas (1)
Cargando editor
11/01/2016, 17:16
"Todos sus días están contados". - Soldados de la Compañía.

PRIMER ASALTO:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=157841

1) Fantasmas Irredentos [Armadura de cuero. Lanza de dos manos] (x10):

1.1) Fantasma 1: Empieza a trepar.

1.2) Fantasma 2: Movimiento doble.

1.3) Fantasma 3: Movimiento doble.

1.4) Fantasma 4: Movimiento doble.

1.5) Fantasma 5: Empieza a trepar.

1.6) Fantasma 6: Mueve 6 casillas Norte. Defensa Total.

1.7) Fantasma 7: Carga contra Tristeza y la hiere para 10 puntos de daño.

1.8) Fantasma 8: Carga contra Ojopocho. Le causa 7 puntos de daño.

1.9) Fantasma 9: Ataca a Tristeza y falla.

1.10) Fantasma 10: Empieza a trepar.

2) Heroína de la Puerta de Galdan [Armadura de la Heroína, Espada larga (mano derecha), Espada corta (mano izquierda), cuatro dagas, dos hachas arrojadizas]: Movimiento doble.

3) Ojopocho [Armadura de cuero. Arco largo (ambas manos). Carcaj 20 flechas (espalda). Dos jabalinas (espalda). Daga (cintura)]: Se desplaza 1 casilla al Oeste y comprueba que la puerta Este del Campamento Principal está bien cerrada y que no hay nadie defendiéndola que pueda abrirle. Intenta empujarla, pero está bien atrancada.

4) Arqueras de Galdan [Ropas de vestal. Arco largo compuesto (en las manos). Carcaj 20 flechas (espalda). Daga (funda al cinturón)] (x16, agrupadas en cuatro unidades de tiro de cuatro arqueras]:

4.1) Arqueras Grupo I: Apuntan contra Tristeza.

4.2) Arqueras Grupo II: Avanzan 6. Defensa Total.

4.3) Arqueras Grupo III: Apuntan contra Tristeza.

4.4) Arqueras Grupo IV: Preparan fuego de oportunidad, apuntando hacia el lienzo Oeste de empalizada.

5) Caracabra [Arnés de tiras de cuero. Escudo pesado de madera. Lanzas cortas (3, una en la mano, dos a la espalda)]: Da la alarma y le arroja una lanza corta (la que llevaba en la mano) a la Heroína de Galdan. Impacta por los pelos, rasgando un costado de la Heroína, para un daño de 9 puntos.

6) Astado [Taparrabos]: Sueño normal. - No se despierta.

7) Chamán Rojo [Taparrabos]: Sueño normal. - Gasta 1 Punto de Acción y logra despertarse ante la voz de alarma de Caracabra. - En el siguiente asalto: Se levantará, cogerá una sola arma, y dará la voz de alarma intentando despertar a Odio.

8) Frontera [Taparrabos]: Sueño ligero. Tirada de Escuchar dificultad 16. - Consigue despertarse. Se dispone a dar la alarma a su vez en el siguiente asalto, con intención de despertar a Astado.

9) Odio [Taparrabos]: Sueño súper-profundo. - No se despierta.

10) Reyezuelo [Taparrabos]: Sueño profundo. - No se despierta.

11) Uro [Taparrabos]: Sueño normal. - Se despierta. En el siguiente asalto puede coger un arma por cada acción de movimiento (es posible tener dos por asalto).

Nota: Si alguno tiene la Dote Desenvainado Rápido, puede coger y preparar una sola arma como acción gratuita, en caso contrario cada arma individualmente cuesta una acción de movimiento.

Notas de juego

¡¡¡COMIENZA EL SEGUNDO ASALTO!!!

- Nueva tirada para despertarse, misma dificultad. En el caso de Odio ahora tiene un +2 que le dará Chamán Rojo, que actúa antes que él.

Cargando editor
11/01/2016, 17:29
"El Mal es Absoluto".

Notas de juego

MECÁNICA DE COMBATES:

- Muchos ya saben como va esto, pero este es un simple recordatorio.

- Esta escena es puramente mecánica. Aquí no es necesario interpretar ni rolear.

- Se hacen posts con declaraciones de acciones lo más claras posibles. Recordad que en principio todo el mundo tiene una acción de movimiento y una acción estándar por asalto, no más.

- Estos posts se ponen Sólo al Director, nosotros lo aplicamos en la iniciativa correcta. Si una acción deviene inaplicable aplicamos dentro de lo razonable lo más favorable al personaje.

- Las tiradas en combate no son ocultas, necesitáis saber si habéis tenido éxito, por si queréis gastar Puntos de Acción, y por sencillez del combate.

- Finalizado el combate, en la escena de Campamento Principal, cada uno postea una dramatización en forma de post narrativo narrando como mejor le acomode a su estilo narrativo lo acontecido.

- Todo absolutamente todo cuenta a la hora del reparto de PX: La participación activa sin saltarse ni un asalto, los posts de acciones claros y correctos a nivel de reglas, el tener éxito y vencer enemigos, y por supuesto, y tremendamente importante, la calidad del post narrativo al final.

- Recordad que la narración del combate es obligatoria, y que si alguien no quiere hacerla debe pedir la baja de la partida antes del inicio del combate.

Cargando editor
11/01/2016, 17:49
Chamán Rojo.
Sólo para el director

Notas de juego

Sólo para ratificar lo que has dicho.

- Acción de movimiento 1: Coger lanza corta.

- Acción de movimiento 2: Levantarse.

- Acción gratuita: Dar la alarma para que Odio se despierte.

Cargando editor
11/01/2016, 18:43
Uro.
Sólo para el director

Notas de juego

Dices que empuñar un arma es una acción de movimiento. ¿Debo entender así que embrazar el escudo es también una acción de movimiento? ¿Y vestir la armadura? De momento supondré que sí, de manera que gastaré mi turno en dos acciones de movimiento: empuñar el hacha y vestir la armadura.

Cargando editor
11/01/2016, 19:01
[RIP] Ojopocho.
Sólo para el director

Ojopocho, después de un mal cálculo de la situación, se volvió hacia su atacante que había asestado un certero golpe en su espalda.

- Va a ser lo último que hagas - dijo tras oír tranquilo como el campamento empezaba a cobrar vida y la sorpresa había concluído, y soltó un par de disparos rápidos intentando deshacerse de su atacante.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Lanzo una flecha a bocajarro y otra con el disparo rápido

2 flechas a 7 +1 (bocajarro) -2 disparo rápido = +6 (ambos disparos)

Ataque a Fantasma 8.

Iniciativa: 19

Ataque 1: 25 / Daño: 1

Ataque 2: 14 / Daño: 3

Cargando editor
11/01/2016, 19:44
Reyezuelo.
Sólo para el director
- Tiradas (1)
Cargando editor
12/01/2016, 10:36
Frontera.

Notas de juego

Acción: dar la alarma y zarandear a Astado para despertarle. 

Cargando editor
12/01/2016, 13:11
Caracabra.
Sólo para el director

Caracabra saca otra lanza y aguarda detrás de la cobertura dispuesto a lanzarla. También vuelve a gritar dando la voz de alarma. 

Cargando editor
12/01/2016, 18:43
"El Mal es Absoluto".

Notas de juego

PONERSE UNA ARMADURA:

- Ponerse una armadura ligera (armadura de cuero, cuero tachonado...) requiere 1 minuto (10 asaltos).

- Es posible ponerse una armadura apresuradamente, una ligera son 5 asaltos completos, aunque en este caso la armadura protege un punto menos de lo normal y penaliza un punto más de lo normal.

Cargando editor
12/01/2016, 19:47
Uro.
Sólo para el director

Notas de juego

Siendo así, gasto dos acciones para empuñar el hacha y embrazar el escudo.

Cargando editor
12/01/2016, 22:04
Triplete: Arqueros: Arqueras de Élite de Galdan.

SEGUNDO ASALTO:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=158379

1) Fantasmas Irredentos [Armadura de cuero. Lanza de dos manos] (x10):

1.1) Fantasma 1: Segundo asalto trepando.

1.2) Fantasma 2: Movimiento doble.

1.3) Fantasma 3: Movimiento doble.

1.4) Fantasma 4: Movimiento doble.

1.5) Fantasma 5: Segundo asalto trepando.

1.6) Fantasma 6: Movimiento doble.

1.7) Fantasma 7: Ataca con su lanza a Tristeza, falla.

1.8) Fantasma 8: Se desplaza una casilla gratuita hacia Ojopocho. Ataca con su lanza a dos manos a Ojopocho, pero falla. - Daños sufridos: 1 (por Ojopocho).

1.9) Fantasma 9: Ataca a Tristeza y la hiere para 8 puntos de daño.

1.10) Fantasma 10: Segundo asalto trepando.

2) Heroína de la Puerta de Galdan [Armadura de la Heroína, Espada larga (mano derecha), Espada corta (mano izquierda), cuatro dagas, dos hachas arrojadizas]: Movimiento sencillo hasta la torre de la izquierda. Empieza a trepar a asombrosa velocidad.

3) Ojopocho [Armadura de cuero. Arco largo (ambas manos). Carcaj 18 (20) flechas (espalda). Dos jabalinas (espalda). Daga (cintura)]: Estando en cuerpo a cuerpo contra el Fantasma 8 dispara dos flechas con su arco en rápida sucesión. Recibe un ataque de oportunidad fallido del Fantasma 8 (no recibe un segundo porque ese adversario sólo cuenta con un AdO por asalto). La primera flecha impacta para un daño de 1 punto. La segunda falla. Carcaj: quedan 18 flechas. - Daños sufridos: 7.

4) Arqueras de Galdan [Ropas de vestal. Arco largo compuesto (en las manos). Carcaj 20 flechas (espalda). Daga (funda al cinturón)] (x16, agrupadas en cuatro unidades de tiro de cuatro arqueras]:

4.1) Arqueras Grupo I: Disparan cuatro certeras flechas contra Tristeza. Demuestran una habilidad increíble al no acertar a los dos Fantasmas trabados cuerpo a cuerpo contra la Exploradora. La pobre Tristeza queda inmóvil en mitad del combate, probablemente muerta por los flechazos.

4.2) Arqueras Grupo II: Avanzan 6. Defensa Total.

4.3) Arqueras Grupo III: Disparan cuatro flechazos contra Tristeza, que queda atravesada por un total de ocho flechas y cae muerta al suelo.

4.4) Arqueras Grupo IV: Se mantienen con los arcos preparados en fuego de oportunidad, apuntando hacia el lienzo Oeste de empalizada y dispuestas para dejar hecho un alfiletero a cualquier miembro de la Compañía Negra que se asome.

5) Caracabra [Arnés de tiras de cuero. Escudo pesado de madera. Lanzas cortas (3, una en la mano, dos a la espalda)]: Prepara una nueva lanza corta como acción de movimiento y hace una acción estándar de mantenerse bajo cobertura que interpretamos como una Defensa Total (con un adicional +4 a la CA por la protección de la torre). Sigue dando gritos de alarma.

6) Astado [Taparrabos]: Sigue durmiendo (sueño normal). - No se despierta. - Tirada de Escuchar dificultad 10.

7) Chamán Rojo [Taparrabos. Lanza corta (mano derecha)]: Sueño normal. - Agarra su lanza corta, gatea hacia el exterior de su tienda y se pone en pie. Da gritos de alarma.

8) Frontera [Taparrabos]: Sale de su tienda poniéndose en pie. Llega hasta la tienda de Astado. Se queda sin más acciones por este asalto. Da la alarma a gritos.

9) Odio [Taparrabos]: Sueño súper-profundo. - No se despierta. - Tirada de Escuchar dificultad 14.

10) Reyezuelo [Armadura Tachonada Oscura. Cuchillo (sujeto a la cintura)]: Se despierta sobresaltado (acción de asalto completo). Está tumbado en lo alto de la torre izquierda y cerca suyo yacen su escudo y su lanza corta.

11) Uro [Taparrabos. Escudo pesado madera (mano izquierda). Hacha de batalla (mano derecha)]: Embraza su escudo en el brazo izquierdo y coge su hacha en la mano derecha.

12) Tristeza: Muerta por Arqueras de Galdan.

13) Guardaespaldas: Sale de la Tienda de Mando y evalúa la situación.

- Tiradas (2)

Notas de juego

¡¡¡EMPIEZA EL TERCER ASALTO!!!