Master. ¿Entonces todo bien? El equipo y todo?
Sólo necesito que me aclares que es HP i que me digas si quieresañadir algún toque a la historia para hilarla con algo.
Voy subiendo la parte técnica de la ficha y en cuanto me digas si o no redacto la historia mejor y la cuelgo.
Explicación PH:
Los puntos de golpe dejarán de ser números abstractos, para eso, se introducirá un nuevo concepto: Heridas.
Los puntos de golpe (Pg): Cada clase tiene un Dado de Golpe y cada vez que se sube de nivel se tira el dado y se gana dicho numero de Pg + el modificador de constitución (A nivel 1 empiezan con el máximo posible). Los Puntos de Golpe miden la capacidad que tienen los PJs de resistir golpes sin ser dañados considerablemente, al recibir daño de Pg, significa que han hecho un esfuerzo grande para esquivar el golpe o que han sufrido un mini-trauma mental o sufren cortes, golpes o hematomas menores y que la energía, la moral y la vitalidad se van perdiendo.
Los puntos de herida (Ph), cada PJ tendrá puntos de herida iguales a su Valor de Constitución. Una vez se agoten los puntos de golpe, significa que el PJ está demasiado cansado como para seguir evadiendo ataques, es entonces cuando empieza a recibir heridas físicas, el daño se resta de sus puntos de heridas. Los puntos de heridas son una extensión a los puntos de golpe en el sentido en que si un ataque hace más daño que los Pg restantes de un PJ, el daño remanente pasa directamente a restarse de los puntos de herida.
Cuando el PJ tenga la mitad de sus Ph máximos (redondeado abajo), se considera malherido y gana 2 niveles de Fatiga (Ver condiciones) hasta que vuelva a estar por encima de la mitad de sus Ph máximos.
Cuando los puntos de herida llegan a 0 (o menos), el PJ está en riesgo de morir.
CURAR PG Y HERIDAS.
La magia es capaz de curar únicamente los puntos de golpe (Pg), es decir las heridas superficiales o la recarga de energía y vitalidad. Una poción por ejemplo, recarga de energía al PJ al igual que un conjuro de curación. Los Pg también pueden curarse de forma natural a un ritmo más rápido que los Ph.
Las heridas (puntos de herida) solo pueden recuperarse de forma natural mediante el descanso y la asistencia médica.
Esta regla aplica únicamente a los PJs, son los héroes y esto los hace más difíciles de matar (pero no se confíen). Para los enemigos, criaturas y PNJs, los puntos de golpe seguirán siendo iguales a las reglas de D&D, ellos no tienen puntos de herida, así que no se corten a la hora de describir los combates con sangre incluida.
De forma natural:
Con el descanso corto, un PJ puede gastar sus DG para recuperar Pg hasta agotar los DG. Puede utilizar un DG y decidir si utiliza otro después de ver el resultado.
Con el descanso largo, un PJ recupera la mitad de sus Pg máximos y 1 Punto de herida. Adicionalmente recuperará 1 DG para utilizar en descansos cortos. La asistencia médica (tirada de medicina CD 15) y un uso de la herramienta de curación, el PJ sanará 1 Ph adicional y 1 DG adicional.
Ficha:
- Elantari (Clériga de Lathander): Falta subir a nivel 3. Te falta objeto mágico común. Equipo de calidad (armadura, escudo y arma)
- Tom (Ladron) : Falta retrato de personaje. Resto correcto. Tenéis equipo de calidad (armadura, escudo o herramientas y arma).
-Malvaro: Pendiente.
trate de actualizar la pagina no me dejo, tengo archivo de respaldo de la ficha luego la subo, me falta objeto de calidad y magico
me cuesta mas en la semana porque el trabajo poco tiempo me deja para leer libros y detalles, tendré que buscar cualquier cosa al azar
Hola DM.
Sé que voy retrasado, jeje. Me disculpo. Ya este fin salimos de esto.
Voy agregando información en la parte de las notas a modo de ficha.
Humano , Guerrero, masculino, Neutral Bueno.
Trasfondo: Héroe del pueblo.
Idiomas: Común, Enano.
FUE 15(+2), DES 13(+1), CON 14(+2), INT 12(+1), SAB 12(+1), CAR 10(0)
COMBATE
Pg: ?, Ph: ?.
DG: 3d10
CA: pendiente. Armadura de cadena. Escudo.
Ataques:
- Espada larga: pendiente
- Hacha de mano (x 2)
Acciones extra:
COMPETENCIAS:
Armas simples y marciales, Todas las armaduras, Escudos.
Pericias: Atletismo, Supervivencia, Percepción, Manejo de Animales, Averiguar Intenciones.
Otras: 2 herramientas artesanas (pendiente) y Vehículos terrestres.
TS: Fuerza y Constitución.
RASGOS.
Velocidad 12, Pericia adicional, Idioma adicional, Dote (). R
POSESIONES. Carga total: 0 lbs - (Carga 0/225)
- Encima: pendiente
- Cargando: pendiente
Dinero: pendiente
NOTAS:
- Dote (Pendiente):
Voy agregando cosas....
Humano , Guerrero, masculino, Neutral Bueno.
Trasfondo: Héroe del pueblo.
Idiomas: Común, Enano.
FUE 16(+3), DES 13(+1), CON 14(+2), INT 12(+1), SAB 12(+1), CAR 10(0)
COMBATE
Pg: ?, Ph: 14.
DG: 3d10
CA: pendiente. Armadura de cadena +16. Escudo +2. Estilo de Lucha +1. Total = 19.
Ataques:
- Espada larga: ataque +5 c/c. Daño 1d8 cortante (Versátil 1d10)
- Hacha de mano (x 2): +5 c/c. Daño 1d6 cortante (Ligera, Arrojadiza, Rango 8/24).
Acciones extra:
COMPETENCIAS: Bono = +2
Armas simples y marciales, Todas las armaduras, Escudos.
Pericias: Atletismo, Supervivencia, Percepción, Manejo de Animales, Averiguar Intenciones.
Otras: 2 herramientas artesanas (pendientes) y Vehículos terrestres.
TS: Fuerza y Constitución.
RASGOS.
Velocidad 12, Pericia adicional, Idioma adicional. Hospitalidad. Estilo de lucha: Defensa. Segundo Viento. Surgimiento de Acción. Arquetipo Marcial de Guerrero: Maestro de Batalla. Estudioso de la Guerra. Maniobras de Superioridad: Ataque Desarmante, Bloqueo y Ataque de Precisión. Dote (Maestro de Armaduras Pesadas).
POSESIONES. Carga total: 0 lbs - (Carga 0/225)
- Encima: pendiente
- Cargando: pendiente
Dinero: pendiente
NOTAS:
- Dote (Maestro de Armaduras Pesadas): Gana 1 punto de Fuerza. Mientras use armadura pesada, el daño de los tipos contundente, punzante y cortante, recibidos de un arma no mágica, se reduce en 3 puntos.
- Estilo de Lucha: Defensa. Al usar armadura pesada, se suma +1 al CA.
- Segundo Viento: en su turno, se puede usar la acción de bono para recuperar (1d10 + Nivel) de PG. Al utilizarla se debe hacer un descanso corto o largo para poder usarla otra vez.
- Surgimiento de Acción: en su turno, se puede tomar una acción adicional a la acción normal y a la acción de bono. Al utilizarla se debe hacer un descanso corto o largo para poder usarla nuevamente.
- Arquetipo Marcial, Maestro de Batalla. Maniobras de Superioridad: se ganan 3 maniobras al 3er nivel. Estás Maniobras utilizan Dados de Superioridad que se recuperan al hacer un descanso corto o largo. Algunas Maniobras requieren que la víctima realice una tirada de salvamento, con dificultad DC = 8 + Bono de Competencia + FUERZA. Cantidad de Dados de Superioridad: 4d8. DC de TS: 13.
- Maniobra 1: Ataque Desarmante. Al lograr conectar un ataque, se le suma a la tirada de daño el resultado del Dado de Superioridad. El enemigo debe hacer una tirada de salvamento (TS); si falla, deja caer frente a sus pies 1 objeto que esté sujetando a elección del jugador.
- Maniobra 2: Bloqueo. Al recibir daño por un ataque, se puede reducir el mismo según el resultado del Dado de Superioridad más el modificador de DES. (1d4 + 1).
- Maniobra 3: Ataque de Precisión. Al hacer una tirada de ataque, se le puede sumar el resultado del Dado de Superioridad.
No encontré objeto mágico común distinto a una healing potion o un scroll en tal caso tomare la healing potion
Referente a articuló de calidad, no encontré detalle alguno sobre eso, así que lo asigno a mi armadura, con eso esta concluido mi pj master
Master, distribuyo las puntuaciones entre las seis característas de la siguiente forma:
- Fuerza: 10.
- Destreza: 13.
- Constitución: 14.
- Inteligencia: 12.
- Sabiduría: 11.
- Carisma: 14.
Al ser una semielfa, subo dos puntos a Carisma, y un punto a Destreza, quedando la puntuación de dichas características de la siguiente forma:
- Destreza: 14.
- Carisma: 16.
¡Un saludo!
He ido agregando más cosas. Creo que me faltaría el tema de las posesiones. Hay alguna indicación respecto a eso? Creo haber leído algo sobre equipo de calidad...
Por favor avísame si estos parámetros del personaje están correctos para subirlo a la ficha. Mientras tanto voy escribiendo la historia, escogiendo la imagen y decidiendo el nombre.
Motivo: PG máximos
Tirada: 3d10
Resultado: 1(+2)=3, 1(+2)=3, 10(+2)=12 (Suma: 18)
Humano , Guerrero, masculino, Neutral Bueno.
Trasfondo: Héroe del pueblo.
Idiomas: Común, Enano.
FUE 16(+3), DES 13(+1), CON 14(+2), INT 12(+1), SAB 12(+1), CAR 10(0)
COMBATE
Pg: 18, Ph: 14.
DG: 3d10
CA: pendiente. Armadura de cadena +16. Escudo +2. Estilo de Lucha +1. Total = 19.
Ataques:
- Espada larga: ataque +5 c/c. Daño 1d8 cortante (Versátil 1d10)
- Hacha de mano (x 2): +5 c/c. Daño 1d6 cortante (Ligera, Arrojadiza, Rango 8/24).
Acciones extra:
COMPETENCIAS: Bono = +2
Armas simples y marciales, Todas las armaduras, Escudos.
Pericias: Atletismo, Supervivencia, Percepción, Manejo de Animales, Averiguar Intenciones.
Otras: 2 herramientas artesanas (pendientes) y Vehículos terrestres.
TS: Fuerza y Constitución.
RASGOS.
Velocidad 12, Pericia adicional, Idioma adicional. Hospitalidad. Estilo de lucha: Defensa. Segundo Viento. Surgimiento de Acción. Arquetipo Marcial de Guerrero: Maestro de Batalla. Estudioso de la Guerra. Maniobras de Superioridad: Ataque Desarmante, Bloqueo y Ataque de Precisión. Dote (Maestro de Armaduras Pesadas).
POSESIONES. Carga total: 0 lbs - (Carga 0/225)
- Encima: pendiente
- Cargando: pendiente
Dinero: pendiente
NOTAS:
- Dote (Maestro de Armaduras Pesadas): Gana 1 punto de Fuerza. Mientras use armadura pesada, el daño de los tipos contundente, punzante y cortante, recibidos de un arma no mágica, se reduce en 3 puntos.
- Estilo de Lucha: Defensa. Al usar armadura pesada, se suma +1 al CA.
- Segundo Viento: en su turno, se puede usar la acción de bono para recuperar (1d10 + Nivel) de PG. Al utilizarla se debe hacer un descanso corto o largo para poder usarla otra vez.
- Surgimiento de Acción: en su turno, se puede tomar una acción adicional a la acción normal y a la acción de bono. Al utilizarla se debe hacer un descanso corto o largo para poder usarla nuevamente.
- Arquetipo Marcial, Maestro de Batalla. Maniobras de Superioridad: se ganan 3 maniobras al 3er nivel. Estás Maniobras utilizan Dados de Superioridad que se recuperan al hacer un descanso corto o largo. Algunas Maniobras requieren que la víctima realice una tirada de salvamento, con dificultad DC = 8 + Bono de Competencia + FUERZA. Cantidad de Dados de Superioridad: 4d8. DC de TS: 13.
- Maniobra 1: Ataque Desarmante. Al lograr conectar un ataque, se le suma a la tirada de daño el resultado del Dado de Superioridad. El enemigo debe hacer una tirada de salvamento (TS); si falla, deja caer frente a sus pies 1 objeto que esté sujetando a elección del jugador.
- Maniobra 2: Bloqueo. Al recibir daño por un ataque, se puede reducir el mismo según el resultado del Dado de Superioridad más el modificador de DES. (1d4 + 1).
- Maniobra 3: Ataque de Precisión. Al hacer una tirada de ataque, se le puede sumar el resultado del Dado de Superioridad.
PD.- Los puntos de golpe si son inferiores coge el dado de media de guerrero. Al ser 1d10, la media seria 6 puntos de golpe.
Equipo de calidad: Armas +1 ataque.
Os explico equipo de calidad:
La calidad alta, son armas de gran manufactura, hechas por especialistas armeros y en forjas muy bien equipadas. Las armas de alta calidad cuestan 5 veces más que las armas normales, pero tienen +1 al daño . Toda arma hecha de materiales especiales (ver post abajo) son armas de alta calidad.
En el mundo existen diferentes materiales aparte de la madera, hierro y el acero para fabricar objetos, especialmente armas y armaduras.
Muchas criaturas tienen una debilidad por la plata. Licántropos, muertos vivientes en general y varios otros monstruos. La plata adquiere un papel importante en esta partida.
Las armas hechas de plata cuestan 10 veces más que las armas normales y siempre son de alta calidad (+1 al daño).
Algunas criaturas tiene inmunidad o resistencia a armas no mágicas, sin embargo estas criaturas son suceptibles al daño realizado por las armas de plata.
Este es un tipo de madera muy raro y muy preciado. Es una madera sumamente ligera e igual de resistente a las maderas más duras.
Un objeto de madera oscura se adiciona +5 m.o por cada libra de peso normal al costo total del objeto, pero los objetos de maderaoscura pesan la mitad. Un arma de maderaoscura siempre es de alta calidad (+1 al daño)
Las armadura de corteza de madera no tienen desventaja en sigilo, en adición a los beneficios mencionados arriba.
Las escamas de dragón son uno de los materiales más preciados sobre la faz de Faerûn, sus escamas son fuertes y resistentes y otorgan bondades y resistencias especiales. Son idóneas para fabricar armaduras.
Una armadura de escamas de dragón cuesta 5 veces el precio de una armadura normal, pero el personaje es responsable de proveer las escamas del dragón al maestro artesano. El Personaje gana resistencia a un tipo de daño, dependiendo del tipo de dragón.
- Se puede realizar una armadura de piel, con las escamas de dragón del mismo tamaño.
- Se puede realizar una cota de escamas con las escamas de un dragón una categoría de tamaño superior o 2 dragones del mismo tamaño.
- Se puede realizar una coraza, Cota de bandas o bandas y mallas con las escamas de un dragón 2 categorías de tamaño superior, o 2 dragones de una categoría superior o 4 dragones del mismo tamaño.
El Mitrhril es un acero parecido a la plata, pero mucho más ligero y mucho más resistente, es el metal más preciado y es ideal para fabricar armas y armaduras. Otros objetos como joyas, herramientas, entre otros también pueden ser fabricados de este preciado material.
Un arma de Mitrhril cuesta +250 m.o por cada libra de peso normal, pero las armas de este material pesan la mitad. Adicionalmente las armas de Mithril ganan +1 al ataque y daño (incluido por ser de alta calidad) y se consideran además como si fueran hechas de plata.
Las armaduras de Mithril tienen diferente precio dependiendo de su naturaleza (ver abajo) las armaduras de Mitrhil se consideran una categoría inferior (las pesadas se consideran medianas y las medianas se consideran ligeras) y nunca imponen desventaja al sigilo.
Finalmente, las armaduras de Mithril ganan una reducción al daño Cortante, Perforador y Golpeador. dependiendo de la armadura.
Escudo ligero: 600 m.o
Escudo pesado: 800 m.o
Camison de malla: 1.000 m.o, RD1/-
Cota de escamas: 4.000 m.o RD2/-
Cota de mallas: 4.500 m.o, RD2/-
Coraza: 5.500 m.o, RD2/-
Cota de Bandas: 8.000 m.o, RD3/-
Completa: 11.000 m.o, RD3/-
Podéis elegir armadura y armas de plata o madera oscura sin coste.
Todos empezáis con unas 100 piezas de oro y un objeto mágico común (pócima o pergamino)
Ok. Un par de preguntas entonces.
Lo del equipo de calidad te refieres a 1 objeto de los dos (espada o armadura)? O ambos? Si es uno solo, decido por la espada.
Equipo de calidad todo (Armadura, escudo y armas)
En cuanto al objeto, me decido por la poción.
Lo de los PAG no te entendí muy bien. Te refieres que sustituya las tiradas donde saqué 1 por el puntaje medio del dado? Es decir, quedaría así:
6 + 6 + (10 + 2) = 24
O así:
(6 + 2) + (6 + 2) + (10 + 2) = 28 ? Esta es la correcta
Humano , Guerrero, masculino, Neutral Bueno.
Trasfondo: Héroe del pueblo.
Idiomas: Común, Enano.
FUE 16(+3), DES 13(+1), CON 14(+2), INT 12(+1), SAB 12(+1), CAR 10(0)
COMBATE
Pg: 18, Ph: 14.
DG: 3d10
CA: pendiente. Armadura cota de bandas+16. Escudo +2. Estilo de Lucha +1. Total = 19.
Ataques:
- Espada larga: ataque +5 c/c. Daño 1d8 cortante (Versátil 1d10)
- Hacha de mano (x 2): +5 c/c. Daño 1d6 cortante (Ligera, Arrojadiza, Rango 8/24).
Acciones extra:
COMPETENCIAS: Bono = +2
Armas simples y marciales, Todas las armaduras, Escudos.
Pericias: Atletismo, Supervivencia, Percepción, Manejo de Animales, Averiguar Intenciones.
Otras: 2 herramientas artesanas (pendientes) y Vehículos terrestres.
TS: Fuerza y Constitución.
RASGOS.
Velocidad 12, Pericia adicional, Idioma adicional. Hospitalidad. Estilo de lucha: Defensa. Segundo Viento. Surgimiento de Acción. Arquetipo Marcial de Guerrero: Maestro de Batalla. Estudioso de la Guerra. Maniobras de Superioridad: Ataque Desarmante, Bloqueo y Ataque de Precisión. Dote (Maestro de Armaduras Pesadas).
POSESIONES. Carga total: 0 lbs - (Carga 0/225)
- Encima: pendiente
- Cargando: pendiente
Dinero: pendiente
NOTAS:
- Dote (Maestro de Armaduras Pesadas): Gana 1 punto de Fuerza. Mientras use armadura pesada, el daño de los tipos contundente, punzante y cortante, recibidos de un arma no mágica, se reduce en 3 puntos.
- Estilo de Lucha: Defensa. Al usar armadura pesada, se suma +1 al CA.
- Segundo Viento: en su turno, se puede usar la acción de bono para recuperar (1d10 + Nivel) de PG. Al utilizarla se debe hacer un descanso corto o largo para poder usarla otra vez.
- Surgimiento de Acción: en su turno, se puede tomar una acción adicional a la acción normal y a la acción de bono. Al utilizarla se debe hacer un descanso corto o largo para poder usarla nuevamente.
- Arquetipo Marcial, Maestro de Batalla. Maniobras de Superioridad: se ganan 3 maniobras al 3er nivel. Estás Maniobras utilizan Dados de Superioridad que se recuperan al hacer un descanso corto o largo. Algunas Maniobras requieren que la víctima realice una tirada de salvamento, con dificultad DC = 8 + Bono de Competencia + FUERZA. Cantidad de Dados de Superioridad: 4d8. DC de TS: 13.
- Maniobra 1: Ataque Desarmante. Al lograr conectar un ataque, se le suma a la tirada de daño el resultado del Dado de Superioridad. El enemigo debe hacer una tirada de salvamento (TS); si falla, deja caer frente a sus pies 1 objeto que esté sujetando a elección del jugador.
- Maniobra 2: Bloqueo. Al recibir daño por un ataque, se puede reducir el mismo según el resultado del Dado de Superioridad más el modificador de DES. (1d4 + 1).
- Maniobra 3: Ataque de Precisión. Al hacer una tirada de ataque, se le puede sumar el resultado del Dado de Superioridad.
PD.- Los puntos de golpe si son inferiores coge el dado de media de guerrero. Al ser 1d10, la media seria 6 puntos de golpe.
Equipo de calidad: Armas +1 ataque.
Os pongo un ejemplo de ficha.
Raza: Semielfo; Clase: Hechicero; Nivel: 1; Bono de competencia: +2; Alineamiento: Bueno. Trasfondo: Vagabundo.
Pericias:
¡Un saludo!
Humano Iluskano , Guerrero, masculino, Neutral.
Trasfondo: Soldado.
Idiomas: Común, elfico.
FUE 16(+3), DES 13(+1), CON 14(+2), INT 10(0), SAB 12(+1), CAR 11(0)
COMBATE
Pg: 22, Ph: 14.
DG: 3d10
CA: pendiente. Armadura pendiente
Ataques:
- pendiente
- pendiente
Acciones extra:
COMPETENCIAS: Bono = +2
Armas simples y marciales, Todas las armaduras, Escudos.
Pericias: 3 pendiente
Otras: 1 pendiente
TS: Fuerza y Constitución.
RASGOS.
Velocidad 12. Pericia adicional. Idioma adicional. Segundo Viento. Estilo de combate: Pelea a dos armas. Surgimiento de accion. Arquetipo Marcial (Maestro de Batalla): Sweeping attack, Riposte, Trip attack. Dote: Lucha con dos armas.
POSESIONES. Carga total: 0 lbs - (Carga 0/225)
- Encima: pendiente
- Cargando: pendiente
Dinero: pendiente
NOTAS:
Segundo Viento: en su turno, se puede usar la acción de bono para recuperar (1d10 + Nivel) de PG. Al utilizarla se debe hacer un descanso corto o largo para poder usarla otra vez.
Estilo de combate: Defensa. Al usar armadura, se suma +1 al CA.
Surgimiento de Acción: en su turno, se puede tomar una acción adicional a la acción normal y a la acción de bono. Al utilizarla se debe hacer un descanso corto o largo para poder usarla nuevamente.
Arquetipo Marcial, Maestro de Batalla. Maniobras de Superioridad: se ganan 3 maniobras al 3er nivel. Estás Maniobras utilizan Dados de Superioridad que se recuperan al hacer un descanso corto o largo. Algunas Maniobras requieren que la víctima realice una tirada de salvamento, con dificultad DC = 8 + Bono de Competencia + FUERZA. Cantidad de Dados de Superioridad: 4d8. DC de TS: 13.
-Sweeping attack
-Riposte
-Trip attack
Dote: - Lucha con dos armas: Ha perfeccionado el arte de atacar con dos armas. +1 AC cuando llevo dos armas.
Motivo: PG
Tirada: 2d10
Resultado: 6(+4)=10
Puedo elegir cualquier tipo de armas? cuantas? igual con la armadura? Como va a ficha?
Master, unas preguntas:
- Al haber escogido el trasfondo "Vagabundo", ¿obtengo competencia con "Juego de manos", "Sigilo", "Kit de disfraz", y "Herramientas de ladrón", tal y como pone en el Manual Del Jugador? Si, igual.
- El número de conjuros conocido por mi personaje, ¿es el indicado en el Manual del jugador (4 trucos y 2 de nivel 1)? Si, igual
¡Un saludo!
Estoy escribiendo ya la descripción y la historia del personaje.
Otra duda, el armadura y el escudo de plata reciben algún beneficio aparte del costo? Lo único ventaja contra licántropos.
Puedo elegir cualquier tipo de armas? cuantas? igual con la armadura? Como va a ficha?
Por nivel 3 te permito elegir lo que quieras. 1 armadura, un escudo, una arma principal y una secundaria.