Partida Rol por web

La Purificación de la Bruja

Creación de personajes

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20/07/2015, 20:00
Director

Es algo improbable, pero a veces pasa :)

En éste caso el punto de fuerza sobrante le recolocas a tu libre albedrío: los dados dicen que tienes suerte.

Así que tienes

F 17 D 10 C 14 I 13 S 10 C 11 (Con ajustes de edad)

Y puedes subir 2 puntos (pero sólo uno en fuerza), uno por el 19 de fuerza y otro por nivel 4.

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20/07/2015, 20:10
Sir Ulrich Ulfgart
Sólo para el director

Pues uno a fuerza y otro a carisma.

Así queda:

F:18

D:10

C:14

I:13

S:10

C:12

Notas de juego

Y creo que pondré 4 niveles de caballero y 3 de guerrero. Lo podemos interpretar que tenía nivel uno de guerrero o dos y fue nombrado caballero, subo 4 niveles de caballero y luego al quedar descontento sube otro u otros dos dependiendo de si empiezo con uno o dos antes de ser nombrado caballero. No sé que te parece

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20/07/2015, 20:15
Director

Correcto, de hecho los niveles de escudero se pueden considerar perfectamente de guerrero no de caballero, como le pasó a tu escudero hasta que lo nombraste caballero.

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20/07/2015, 21:18
Lirio
Sólo para el director

Realmente los druidas no tienen limitaciones con las armas de metal, de hecho usan cimitarras, hoces o dagas. Pero vamos, como digas, yo había pensado en puntas de sílex :D

Creo que optaré por darle el punto arquero, con la magia en descenso me permite seguir siendo un poco útil si la aventura se alarga (centrarla en conjuradora si luego pierdo también los conjuros de nivel 4, puede ser una putada), aunque la verdad es que la otra opción me gustaba más por trasfondo.

Voy a reordenar los puntos y volver a tirar la parte alatoria.

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20/07/2015, 21:39
Navief
Sólo para el director

Ya corregí lo que tenía mal. Aunque tengo dos preguntas: 1. ¿Lo de los rasgos de clase tengo que añadirlos a la ficha también, o sólo son para que yo los tenga en cuenta? 2. ¿Dónde coloco los puntos de vida? Por lo demás creo que ya mi personaje está listo, solo tendría que redactar bien la descripción y la historia.

También escribí en las NOTAS de mi personaje que me pido un Caballo, y por eso escogí el arco corto.

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20/07/2015, 21:44
Director

Los puntos de golpe tienes un espacio debajo de iniciativa que te pone "puntos de golpe" y "actuales" para que puedas poner también el daño.

Los rasgos de clase los puedes añadir en la tabla de dotes, o tenerlos en cuenta, pero si no los apuntas puedes olvidarte de ellos.

Recuerda que tu caballo al ser tu compañero animal conoce un truco extra, tiene un vínculo contigo que te permite controlarle y puede beneficiarse de los conjuros que te lances a ti misma.

Creo que sólo has añadido dos dotes, tienes 4. Si te gusta el concepto de arquera, soltura con arco corto te puede venir bien. Y disparar desde una montura si tu idea es disparar a caballo como los mongoles, por lo que me dices del arco.

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20/07/2015, 22:10
Navief
Sólo para el director

Ahhh, entendido máster. Ya mismo termino con eso. Estoy muy feliz con el personaje que me has dado, creo que está perfecto para una novatilla como yo, aunque ya no me siento tan perdida. Y sí, me gustaría poder disparar con mi arco desde el caballo, siempre me ha parecido una habilidad muy envidiable. Voy a hacer la tirada para los puntos de golpe y de vida :3

- Tiradas (2)
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20/07/2015, 22:19
Director

No tienes que tirar d8, usamos un sistema para aumentar los puntos de vida: Tiras 1d5+3 (es 1d10/2 hacia arriba) así te aseguras tirar al menos en la media. Y tienes 5 dados.

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20/07/2015, 23:02
Navief
Sólo para el director

Ah, ok, ok, perdón la ignorancia xD. En ese caso me ha dado 27,5 e.e Que crueldad.
 

- Tiradas (1)
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20/07/2015, 23:05
Lirio
Sólo para el director

Fuerza 14 (6 puntos) (14, +2)
Destreza 14 + 1 incrementos de nivel: 15 (6 puntos) + 6 racial (21, +5)
Constitución 10 (2 puntos) + 2 racial (12, +1)
Inteligencia 8 (0 puntos) +6 racial (14 +2)
Sabiduría 12 (4 puntos) + 6 racial (18, +4)
Carisma 14 (6 puntos) + 1 incremento de nivel + 8 racial (23, +6)

 

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20/07/2015, 23:21
Lirio
Sólo para el director

Total:

Fuerza 14 (+2)
Destreza: 24 (+7)
Constitución 12 (+1)
Inteligencia 14 (+2)
Sabiduría 18 (+4)
Carisma 24 (+7)

Dotes:

- Competencia con un arma: arco compuesto.
- Disparo a bocajarro.
- Disparo preciso.

Habilidades:
- Artesanía - Alquimia (6+2 = 8)
- Averiguar intenciones (11+4 = 15)
- Avistar (11+4 = 15)
- Diplomacia (11+7 +2 sinergia averiguar intenciones + 2 sinergia engañar= 22)
- Engañar (11+7 = 18)
- Escuchar (11+4 =15)
- Nadar (11+2+8 racial = 21)
- Saber Naturaleza (11+2 = 13)
- Sanar (11+4 = 15)
- Trato con animales (5+7 = 12)
- Reunir información (11+7 = 18)

Empatía salvaje: 8 + 7 carisma + 6 racial + 2 trato con animales: 25

- Tiradas (1)

Notas de juego

Me faltan ya solo los conjuros, voy a echarle un vistazo y te digo.

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21/07/2015, 00:17
Director

No, a ver has tirado 2(+3)+1(+3)+5(+3)+1(+3)+5(+3) = 14 + 3x5 = 29 + 1x5(con x5 )= 34 + 7 (nivel 1 de picaro) = 41 puntos de vida

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21/07/2015, 00:36
Navief
Sólo para el director

Pues no al final no entendí, pero ya los puse en la ficha xD Creo que aún necesito aprender a interpretar esas fórmulas locas.

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20/07/2015, 23:56
Lirio
Sólo para el director

Conjuros que no son del básico que me interesarían (todos del compendio):

Nivel 1:
- Vigor menor. Curación rápida 1, 10 asaltos + 1/nivel (max 15)

Nivel 2:
- Llamamiento al saber auditivo: +4 escuchar, vista ciega 15', 10 minutos/nivel.
- Llamamiento al saber curativo: Con un conjuro de curación sanas atontado, deslumbrado, fatigado, exhausto, indispuesto o mareado. En los conjuros de curación se pueden usar los rangos en sanar en vez del nivel, pero el límite de nivel para los conjuros se sigue aplicando.

Nivel 3:
- Deshidratar: 1d6 +2 a CON contra fortaleza, 100 pies + 10/nivel.
- Hipotermia: 1d6/nivel a 25+5/2 niveles, contra fortaleza parcial. Frío y queda fatigado, For mitad de daño y no queda fatigado.
- Vista ciega: Vista cega 30' duran 1 minuto/nivel.
- Vigor: curación rápida 2/asalto (máximo 25 asaltos)

Nivel 4:
- Viento a la espalda: Doblas velocidad de movimiento terrestre durante 12 horas. Max 8 criaturas.
- Vista de pájaro: conocimiento del terreno en un entorno de 50 millas.

Nivel 5:
- Panacea: elimina un montón de estados con energía positiva.
 

Notas de juego

Ya me dirás si me aceptas alguno.

Con los de vigor, el truco estaría en en lanzar primero un llamamiento el saber curativo y luego uno de vigor, lo que hace que cure 25 puntos el menor, y 50 el normal. Pero lentamente, solo son útiles para curar inter-encuentros.

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21/07/2015, 01:57
Sir Rudolph del Escudo Brillante

Veamos el tema habilidades el tema habilidades...

En primer nivel, como Explorador son (6+INT+1 por humano) x 4 rangos = (6+0+1) x 4 = 7*4 = 28 rangos
Asigno:

Montar x4 (max)
Saber Dungeons x2
Saber Geografía x2
Saber Naturaleza x2
Saltar x3
Sanar x4 (max)
Supervivencia x4 (max)
Trato con Animales x4 (max)
Trepar x3

A segundo nivel, son 3 rangos más (como Guerrero 2+INT +1 por humano = 3)
Asigno:
Montar x1 (pasa a 5 rangos, el máximo)
Trato con Animales x1 (pasa a 5 rangos, el máximo)
y Saltar x1 (pasa a 4 rangos)

En los niveles 3 a 6 son 3 rangos más por nivel (2+INT+1 por humano = 3) por 4 niveles = 12 rangos
Asigno:
Montar x4 (pasa a 9 rangos, el máximo)
Trato con Animales x4 (pasa a 9 rangos, el máximo) y obtengo sinergia (+2) en Montar
Saber Nobleza y Realeza x 1
Saltar x1 (pasa a 5 rangos)
Nadar x2

Notas de juego

A grandes rasgos el PJ ya está, necesito definir el equipamiento para cerrar la ficha (puedes ver el borrador en la pestaña correspondiente. Te pido un unico favor, NO LA EDITES. Veo que usas el Fuck-Editor, lo que significa que si la editas me cambias el formato y me desacomodas todo! (yo uso el BBCODE)

Solo quedaría, además, detallar las habilidades de caballero, espero mañana cerrar ese tema.

La historia la tengo mas o menos pergueñada, solo queda redactarla más o menos bien. A ver si en un par de días la completo (además quiero ver si debo agregar algun comentario respecto al equipo... la vieja armadura del padre que... tu diras? Una arma obtenida en tierra santa que parece ayudar al combate (mágica o quizas adamantita)

Un regalo de los elfos o enanos al padre por los servicios prestados mientras hacía de guía (un escudo mágico?) tu dirás que puede ser

Recuerda que la idea del PJ es que vaya por el mundo con 2 caballos. Uno de guerra pesado que es el que montaría normalmente y otro de guerra liviano que usaría como animal de carga... y posible montura en caso de emergencia

Con un +10 a Trato con los animales, podría incluso hacer atacar al segundo caballo con una palabra de mando (por eso lo quiero entrenado para la guerra)

El caballo de guerra psado llevaría barda (tu dirás que podría ser, pienso en una coraza) el otro no... bastante con que llevará toda la carga

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21/07/2015, 04:30
Sir Rudolph del Escudo Brillante

Edito... (y perdon el doble posteo)

Permites dotes del MJII?

Si es asi cambiaría: Esquiva (+1 CA para 1 enemigo) / Movilidad (+4 CA contra AdO) y Ataque elastico (puedo moverme antes y despues del ataque)

por

Golpe con el escudo mejorado (mantengo CA escudo al usarlo para golpear) / Especializacion con escudo (pesado) (+1 CA escudo) y Uso agil de escudo (ataco con arma y escudo con un -2 a cada uno de los ataques sin necesitar "Combate con dos armas", que no puedo tomarla por el prerrequisito de DES)

Además cambiaría Ataque al galope (puedo moverme antes y despues de una carga montado)
por
Protección con Escudo Adicional (aplico CA escudo a ataques de toque, arrollamiento, derribos, desarme presas, etc)

En este caso, me interesaría que el escudo fuera magico... quizás un escudo pesado con puas golpeador? (equivalente a escudo +2; +1 magico y +1 por golpeador, serían 4000 mo por el +2, 150 por la calidad del escudo y 20 del escudo propiamente dicho + 300 por la calidad de las puas y 10 por las púas en si mismas. Si lo "comprara" (que se no puedo) sería un costo de 4000+150+20+10+300 = 4230 mo, menos de la mitad de los 13.000 que puedo gastar)

Quizás un obsequio de los elfos o los enanos a mi padre por algun trabajo particularmente dificil?

Quizás un escudo que encontré en la tumba donde debí "matar" a mi padre (mantengo la parte de la historia donde se convirtió en no-muerto)

Lo bueno es que en este caso, aunque sea un escudo mágico, no lo parece, solo protege más (por el +1) y hace más daño cuando lo uso para golpear por mis dotes de combate (1d10 en vez de 1d6 por ser "golpeador")

En ese caso no te pediría, para el resto de los objetos (armadura, armas) que fueran más que de gran calidad

Notas de juego

Basicamente en combate usaría lanza de caballeria (mientras esté cargando montado) y espada + escudo (o martillo + escudo) en el combate normal

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21/07/2015, 11:03
Director

Os estoy preparando la lista de equipo, que aunque no incluirá exactamente todo lo que pides sí que iba más o menos desde el principio en lo que vas indicando (en realidad es poco menos que lo normal en un caballero, por ejemplo en realidad lo normal es llevar 3 caballos, porque uno lleva la comida para los tres - cuatro con el jinete - además de la carga pesada).

Las dotes en principio no, hay gente con un nivel muy básico. Si tu personaje hace el doble de daño con cada mano de lo que hace la exploradora mientras lleva armadura pesada y mantiene el escudo, la jugadora se va a sentir fatal, además de decepcionada con el juego. Vamos a mantener un nivel de optimización más bien medio para que todo el mundo pueda diseñar su propio personaje y aún divertirse.

No me importa que escojas la última (protección con escudo adicional), porque además según salga la partida, podría serte muy útil y no es una ventaja que rompe el diseño básico de otros combatientes sin master en optimización, pero el otro combo para pelear con dos armas de mano y media sin las penalizaciones de agarre del mono mientas mantienes el escudo, no, porque esas dotes cambian la lógica de diseño de personajes respecto al básico (los caminos necesarios para hacer un personaje competente cambian y quien no usa esas dotes está en gran desventaja).

Tu personaje y el del otro caballero ya son los que más matan del grupo, para eso están, no hace falta que hagas un personaje que me obligue a sacar enemigos que maten a todos los demás si no consigues derrotarle tú solo.

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21/07/2015, 12:47
Director

Los conjuros de nivel 4 no, porque te comes toda la utilidad del personaje guía.

Normalmente los de vigor no los dejaría y menos con el combo. Para ésta partida te los permitiré si la bruja no especializa su personaje en curación, porque si no su personaje quedaría vacío de utilidad, dado que ella sólo tiene los conjuros que elija, no puede cambiarlos cada día.

El resto, sí, te dan una utilidad más variada que le queda bien al personaje sin restar utilidad a los demás.

Te iré preparando también el equipo, aunque será más reducido que el de los demás, la ser una criatura salvaje del campo, algunas de sus debilidades no se te aplican (tú no necesitas comida mientras estés al aire, con sol, agua y naturaleza por lo que no necesitas comida ni menaje. No pasas frío ni calor mientras no haya daño en términos como 1 punto de fuego a la hora o cosas así por lo que no necesitas mantas ni ropa más que por modestia)

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21/07/2015, 13:27
Denia
Sólo para el director

Si, seguramente sera la más pesada en fichas, ¿puedo pedir un trato especial? me dices que hago y lo hago, por ejemplo ¿que tiro?

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21/07/2015, 13:30
Lirio
Sólo para el director

Okis, en cuanto me des el equipo completo la ficha, lo demás ya está todo.