Partida Rol por web

Las Sombras de la Mente

Carta Magna (Reglas y Sistemas)

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12/12/2016, 19:28
Director

Creación de Personaje

1. Raza

Los humanos son el tipo de personaje más común, pero en algunas ambientaciones existen alienígenas extraños, gráciles elfos y otras especies aún más exóticas. En esta ambientación, sólo se pueden elegir humanos.

• Los humanos comienzan el juego con una ventaja gratuita.

2. Rasgos

Definiremos a los personajes en función de sus atributos y habilidades. A ambas cosas las denominamos colectivamente rasgos y funcionan exactamente de la misma manera. Tanto los atributos como las habilidades vienen valorados según tipos de dados, desde el d4 al d12, siendo d6 el valor media para un humano adulto. ¡Cuanto más alto, mejor!

Atributos

Todos los personajes comienzan el juego con d4 en cada atributo y disponen de cinco puntos con los que mejorarlos. Por ejemplo, mejorar de d4 a d6 cuesta un punto. Puedes gastar estos cinco puntos como desees, salvo por una excepción ningún atributo puede tener un valor superior a d12.

Agilidad indica la rapidez, destreza y reflejos de tu héroe.

Astucia es una medida de lo bien que conoce el héroe su mundo y cultura, la rapidez con la que es capaz de pensar y su agilidad mental.

Espíritu refleja su sabiduría interior y fuerza de voluntad . Es muy importante, pues ayuda al héroe a recuperarse cuando queda aturdido.

Fuerza es la medida de su potencia muscular y estado general de forma. También sirve para determinar el daño cuerpo a cuerpo que causa.

Vigor representa el aguante, resistencia a las enfermedades, venenos o toxinas, así como cuánto dolor y daño físico
puede soportar tu héroe.

Habilidades

Las habilidades son capacidades que se pueden aprender, como el uso de armas de fuego, artes marciales, los conocimientos científicos, las aptitudes profesionales, etc. Sus nombres ya ofrecen una descripción general de lo amplias
que son, pues cubren todos los aspectos relacionados con ese tema. Disparar, por ejemplo, incluye el uso de todos los tipos de armas de fuego, arcos, lanzacohetes y, en líneas generales, todas las armas de proyectiles.

Dispones de quince puntos para distribuir entre tus habilidades. Cada nivel de dado cuesta un punto (incluyendo el d4 inicial) siempre que la habilidad sea igual o inferior al atributo con el que está conectada (y que se indica entre paréntesis junto a su nombre). Cuando superas el valor del atributo, el coste pasa a ser de dos puntos por nivel de dado. Al igual que con los atributos, ninguna habilidad puede superar d12.

Ejemplo: Pelear depende de Agilidad. Un personaje con Agilidad d8 puede comprar la habilidad de Pelear a un coste de un punto por cada nivel de dado, hasta llegar a d8 (3 en total). Comprarla a d10 le costará dos puntos y subirla a d12 otros dos puntos más.

Valores derivados

La hoja de personaje incluye unos cuantos valores más a concretar y que describiremos a continuación.

El Carisma es una medida de la apariencia del personaje, sus modales y, en líneas generales, lo bien que cae a los
demás. Su valor es de cero a no ser que poseas alguna ventaja o desventaja que lo modifique. El Carisma se añade a las tiradas de Persuadir y Callejear, y el DJ también lo puede emplear para determinar el modo en el que los personajes no jugadores reaccionan ante el héroe.

El Paso mide lo rápido que se mueve el personaje durante una ronda de combate normal. Los humanos tienen un movimiento caminando de 6 pasos por ronda y pueden moverse 1d6 pasos adicionales cuando corren. Escribe “6” en la hoja de personaje dentro de la casilla indicada junto al Paso. Este 6 indica quince centímetros sobre un tablero de juego, a una escala en donde cada unidad representa dos metros en el “mundo real”.

El valor de Parada es igual a dos más la mitad del dado de habilidad de Pelear del personaje (2 en total si el personaje no ha aprendido dicha habilidad) más las posibles bonificaciones que pueda recibir por el uso del escudo y arma que emplee. El valor indicado representa el Valor Objetivo (VO) que hay que alcanzar para golpear con éxito a tu héroe en combate cuerpo a cuerpo. Cuando la fórmula recurre a rasgos como d12+1, aplica la mitad del modificador, redondeando hacia abajo. Por ejemplo, en d12+1 tenemos la mitad de d12 (6) + 0,5 (que se ignora) + 2 (la base), dando como resultado Parada 8. Si hubiera sido d12+2, el resultado final sería 9 (6+1+2).

Por último, Dureza. Mide la capacidad del héroe para soportar el daño. Si este la supera, el personaje se acobardará o algo peor. El valor de Dureza es siempre de dos más la mitad del dado de Vigor, más cualquier modificador por armadura o protecciones que pueda llevar (generalmente la empleada en el torso del personaje). Cuando el Vigor del personaje supera d12, se calcula del mismo modo que en la Parada.

3. Ventajas y desventajas

Los grandes héroes son algo más que un puñado de habilidades y atributos con sus respectivos valores. Son sus dones únicos, capacidades fuera de lo normal y trágicas debilidades lo que les convierte en personajes interesantes. Durante la creación de los personajes puedes adquirir ventajas, equilibrándolas con desventajas. Encontrarás un listado más adelante, en este mismo capítulo, pero cada ambientación puede tener algunas propias de ese entorno de juego.

Puedes seleccionar con libertad hasta un límite de una desventaja mayor y dos desventajas menores. Una desventaja mayor te proporciona dos puntos, mientras que una desventaja menor te proporciona uno.

Por dos puntos puedes:
• Aumentar un atributo en un nivel de dado.
• Adquirir una ventaja.

Por un punto puedes:
• Ganar un punto de habilidad.
• Obtener una cantidad de dinero adicional en la creación del personaje igual al valor inicial que indica la ambientación; es decir, doblas la cantidad existente.

4. Equipo

Lo siguiente que necesitarás es adquirir tu equipo. Es posible que en la ambientación concreta donde juegues ya se te proporcione todo lo que el héroe necesite, saltándose este paso, pero en otras recibirás una cantidad básica de dinero, con el que adquirir tu equipo inicial. En el capítulo dos hay varias listas con armas y equipo mundano. A no ser que el libro de ambientación diga otra cosa, la cantidad de dinero inicial estándar es de 500 créditos (o la misma cantidad en la moneda de curso legal del entorno de la aventura).

5. Detalles de trasfondo

Completa el personaje proporcionando cualquier detalle de su pasado que consideres importante. Pregúntate a ti mismo cómo ha llegado el héroe a ser lo que es y cuáles son sus metas. O puedes limitarte a empezar a jugar con él e ir rellenando esos detalles a medida que van siendo necesarios. También podrías ponerte de acuerdo con los demás jugadores. Quizás vuestros personajes ya se conozcan al empezar el juego. O puede que decidáis entre todos optimizar el grupo, asegurándoos de que tenéis una amplia diversidad de habilidades y capacidades. Procura crear un personaje que te atraiga; no vale de mucho ser el sanador si no te apetece jugar con él.

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12/12/2016, 19:50
Director

Habilidades

Apostar (Astucia)

Esta habilidad es igual de útil en los salones del Lejano Oeste que en los barracones de casi cualquier ejército. A continuación presentamos una forma rápida de simular media hora de juego sin tener que hacer una tirada por cada mano de cartas o apuesta de dados. En primer lugar, todos se ponen de acuerdo sobre la cuantía de la apuesta base: 10 €, 5 piezas de oro, etc. Después, cada personaje implicado en la partida hace una tirada de Apostar. Quien saque menos paga al que más haya obtenido tanto como el resultado de la diferencia entre sus tiradas multiplicado por la apuesta base. El segundo que menos haya sacado paga la diferencia al segundo que más haya sacado, etc. Si el grupo es impar, habrá un personaje con una tirada justo en medio que habrá ganado tanto como ha perdido y, por tanto, se quede igual que como empezó.

Hacer trampas: Cuando un personaje hace trampas, añade una bonificación de +2 a su tirada. El Director de Juego puede mejorar o reducir este valor según las reglas exactas del juego o el método empleado. Si el jugador obtiene un uno natural en su dado de habilidad (sin importar lo que obtenga en su dado salvaje), le habrán descubierto. Las consecuencias exactas dependerán de la ambientación, pero suelen ser bastante duras.

Cabalgar (Agilidad)

Cabalgar indica lo bien que el personaje sabe subirse a, controlar y montar cualquier animal que sea habitual en la ambientación. Cuando un personaje combate mientras monta, deberá emplear el valor más bajo entre sus habilidades de Pelear y Cabalgar. 

Callejear (Astucia)

Permite obtener información recorriendo las calles, procedente de soplones o contactos conocidos, mediante sobornos, amenazas o simplemente invitando a los presentes a una ronda. A la hora de buscar información escrita, en bibliotecas y otros lugares similares, se emplea la habilidad Investigar. Cuando se emplea Callejear, el Carisma del personaje se añade al resultado final de la tirada.

Conducir (Agilidad)

Es la habilidad a usar para controlar los vehículos terrestres y aerodeslizadores, como los hovercraft, existentes en su entorno de campaña. 

Conocimiento (Astucia)

La habilidad Conocimiento es una categoría general; es necesario seleccionar una especialización específica, como Conocimiento (Oculto) o Conocimiento (Ciencia) al adquirirla. El jugador elige la especialización de su personaje, que debería reflejar su trasfondo y educación. Es posible adquirir esta habilidad varias veces, seleccionando cada vez un campo distinto de conocimientos. Por ejemplo, un arqueólogo podría poseer Conocimiento (Historia) y Conocimiento (Arqueología).

Especializarse en un área general, como Conocimiento (Ciencia) es lícito, pero el Director de Juego proporcionará bonificaciones al personaje cuya habilidad represente un área específica más detallada y relevante, como a la hora de usar Conocimiento (Biología) para identificar un animal o una planta. Las áreas de conocimiento más habituales son: Ciencia, conocimiento de una región, Electrónica, Historia, Idioma, Leyes, Medicina (aunque cuidar de alguien exige emplear la habilidad de Sanar), Ordenadores, Periodismo y Tácticas.

Conocimientos Generales: Los personajes no necesitan aprender una habilidad de Conocimiento para saber detalles relacionados con su profesión. Esta información de carácter básico cae dentro del área cubierto por las tiradas de Conocimientos generales, asumiendo que tenga sentido con el trasfondo del personaje. Un mercenario al que le guste mucho la lectura o un estudiante de Historia, por ejemplo, no deberían tener problemas cuando surja alguna pregunta de corte histórico durante la partida y cualquiera de estos dos personajes podrían resolverlo como una tirada de Conocimientos Generales sin penalizaciones, gracias a su trasfondo.

Idiomas: La habilidad de Conocimiento también suele reflejar el dominio que se tiene de un idioma extranjero. Cuanto más alto sea el dado de habilidad, mejor sabrá el personaje hablar o imitar los acentos regionales.

Disparar (Agilidad)

Disparar se emplea siempre que se intente golpear a un blanco a distancia empleando un arma de proyectil, como un arco, una pistola o un lanzacohetes. El Valor Objetivo por defecto es de 4, aunque hay muchos modificadores que lo afectan, como la distancia hasta el blanco. Consulta Ataques para los detalles exactos.

Forzar Cerraduras (Agilidad)

Mide la capacidad del personaje para superar cerraduras mecánicas y electrónicas. También se emplea para desarmar los disparadores y mecanismos de trampas, a no ser que haya en la ambientación otra habilidad que parezca más apropiada según la trampa específica.

Intimidar (Espíritu)

Intimidar es el arte de acogotar a un oponente mediante pura fuerza de personalidad, amenazas veladas (o muy directas) y, en ocasiones, el uso de un arma bien grande. Se resuelve como una tirada opuesta entre la habilidad del personaje y el Espíritu de su oponente. 

Investigar (Astucia)

Un experto en esta habilidad sabe cómo sacar el máximo partido a las bibliotecas, hemerotecas, Internet y cualquier otra fuente escrita de información. Cuando se debe obtener información de personas, se emplea la habilidad Callejear.

Lanzar (Agilidad)

Gobierna el empleo de todo tipo de armas arrojadizas, desde granadas de mano a cuchillos, hachas y lanzas. Funciona exactamente igual que la habilidad de Disparar, empleando los mismos modificadores. La cadencia de fuego de estos ataques es de uno por mano, de tal modo que un humano podría lanzar dos objetos a la vez (uno con cada mano), sufriendo las penalizaciones habituales de acciones múltiples y mano torpe.

Nadar (Agilidad)

Nadar determina si el personaje flota o se hunde en el agua, además de calcular lo rápido que puede moverse dentro de ella. El Paso de un personaje nadando es igual a la mitad de su dado de Nadar por aguas tranquilas (redondea hacia arriba). Las aguas turbulentas cuentan como terreno difícil y reducen esta velocidad a la mitad. Los personajes no pueden “correr” mientras nadan para conseguir movimiento adicional.

► Contener la respiración: Los personajes pueden contener su respiración durante una cantidad de rondas igual a dos más su dado de Vigor, o la mitad de esa cantidad si no estaban preparados cuando quedaron sumergidos y no tuvieron tiempo de coger una buena bocanada de aire.

Navegar (Agilidad)

Los personajes con esta habilidad son capaces de gobernar prácticamente cualquier bote o barco que sea usual en la ambientación. También sabrán realizar todo tipo de tareas habituales asociadas a esos tipos de vehículos, como hacer nudos marineros, izar las velas, etc.

Notar (Astucia)

Mide las capacidades sensoriales del personaje y se usa a la hora de buscar pistas y objetos ocultos. Esto incluye desde tiradas de escuchar para detectar emboscadas a tiradas de visión para notar armas escondidas, o incluso analizar el tono de voz y lenguaje corporal para notar si alguien está mintiendo, está asustado, etc. Cuantos más aumentos obtenga el personaje en una tirada de Notar, más información podrá revelarle el Director de Juego.

Pelear (Agilidad)

Se emplea para resolver todos los ataques cuerpo a cuerpo, ya se realicen a puñetazos, con hachas, espadas láser o empleando exóticas artes marciales. El Valor Objetivo siempre es el valor de Parada del oponente (calculado como dos más la mitad de su propio dado de Pelear). 

Persuadir (Espíritu)

La habilidad de Persuadir se emplea para convencer a otros de que hagan lo que tú quieres que hagan. Los personajes no jugadores comienzan el juego en una de estas cinco actitudes: Hostil, Poco Cooperativo, Indiferente, Amistoso o Solícito. Una tirada de Persuadir mejorará la actitud del extra en un paso, o dos si se obtuvo un aumento. El fallo, por otro lado, empeora su actitud hacia el personaje en un paso, o dos si se obtuvo un uno natural en el dado de habilidad (independientemente del resultado del dado salvaje). La mayoría de extras no cambiarán su actitud hacia el personaje más de uno o dos niveles durante un único encuentro, pero esto depende por completo del Director de Juego y las circunstancias que lo rodeen.

► Carisma: El Carisma del personaje siempre modifica el resultado de sus tiradas de Persuadir.
► Personajes jugadores: Esta habilidad no se debería usar nunca sobre otros personajes jugadores. Sus jugadores son quienes en todo momento deberían decidir su actitud.

Pilotar (Agilidad)

Esta habilidad le permite al personaje pilotar aeroplanos, helicópteros, mochilas impulsadas por cohetes y cualquier otro vehículo o ingenio volador utilizado en la ambientación y apropiado según su trasfondo.

Provocar (Astucia)

La habilidad de Provocar se emplea como ataque, usando las reglas de Pruebas de voluntad, contra el orgullo del personaje, mortificándolo, mediante bromas crueles o llamando la atención despectivamente sobre su forma de hacer las cosas. 

Rastrear (Astucia)

Otorga al personaje la capacidad de seguir las huellas dejadas por uno o más individuos en todo tipo de terrenos. Generalmente con una tirada es suficiente para seguir el rastro durante un kilómetro y medio, pero el Director de Juego puede ajustar esta escala cuando se trata de seguir un rastro por distancias muy cortas o en otro tipo de situaciones especiales.

Reparar (Astucia)

Permite arreglar cacharros, vehículos, armas y todo tipo de máquinas. Los personajes sufren una penalización de -2 a sus tiradas cuando no disponen de acceso a las herramientas necesarias. Un aumento en una tirada de Reparar generalmente reduce el tiempo necesario para completar la tarea a la mitad.

Sanar (Astucia)

Sanar es el arte de cerrar las heridas y tratar las lesiones ya existentes. En general, el éxito, y cada aumento posterior en una tirada de Sanar, elimina una herida que el personaje esté sufriendo. El potencial médico no solo debe aplicar su propia penalización de heridas, según las reglas normales, sino que aplica como penalización a esta tirada la de su paciente.

Sigilo (Agilidad)

Esta habilidad permite tanto esconderse como moverse en silencio, así como escamotear objetos y vaciar bolsillos ajenos.
En muchas partidas será crucial saber con exactitud si han descubierto o no al héroe en la tarea. Cuando el personaje intente deslizarse oculto entre los oponentes e infiltrarse tras las líneas enemigas, empieza por decidir si los guardias que los héroes intentan evitar están activos o inactivos. Los guardias inactivos no ponen una atención especial al entorno que les rodea. El grupo necesitará obtener solamente un éxito normal en sus tiradas de Sigilo para evitar que les detecten. Fallar una tirada de Sigilo en presencia de guardias inactivos los transforma en activos. Los guardias activos hacen tiradas de Notar opuestas contra el resultado de las tiradas de Sigilo de los personajes que intentan evitarlos. Fallar una tirada de Sigilo frente a un guardia activo indica que el personaje
ha sido detectado.

► El último paso: Deslizarse sin ser descubierto a menos de 6 pasos de un oponente (generalmente lo suficientemente cerca como para hacer un ataque cuerpo a cuerpo) requiere siempre una tirada opuesta de Sigilo contra la habilidad de Notar del guardia, sin importar si este está activo o inactivo.
► Velocidad de movimiento: Fuera de combate, una tirada de Sigilo es suficiente para cubrir cinco veces el valor de Paso del personaje. En combate, una tirada de Sigilo cubre solo el movimiento de una única ronda de combate.

Supervivencia (Astucia)

Supervivencia le permite al personaje encontrar comida, agua o resguardo en entornos hostiles. El personaje solo puede hacer una única tirada de Supervivencia al día. Una tirada exitosa indica que encuentra suficientes alimentos y agua para una persona; un aumento indica que se encontraron suministros suficientes para cinco adultos. Los caballos y otras bestias grandes cuentan como dos adultos. Los niños, camellos u otros animales con una necesidad limitada cuentan como medio. Quienes se beneficien de esta tirada no tendrán que hacer tiradas de fatiga durante ese día por falta de agua, alimentos o cobijo. 

Trepar (Fuerza)

En ocasiones, los personajes se verán en la necesidad de escalar en condiciones que no son las ideales. Por ejemplo, trepar por un acantilado mientras arqueros situados en la cima les disparan o mientras huyen de una criatura terrorífica que les persigue a ras del suelo. No hace falta realizar ninguna tirada para subir por escaleras, cuerdas o árboles que tengan un ramaje adecuado, a no ser que el DJ considere que hay una buena razón para ello (como que te persigan, estar herido, etc.). En las situaciones más estresantes, el personaje deberá hacer una tirada de Trepar y comprobar los resultados indicados a continuación. Recuerda que las medidas indicadas están en pasos y que cada paso representa dos metros en el mundo real.

► Resultados en Trepar:
• Fallo: El personaje no hace progresos. Si el resultado total de la tirada fue de uno o menos, caerá al siguiente nivel de altura, sea cual sea.  Cuando el héroe se había asegurado con cuerdas u otro mecanismo, caerá la mitad de la longitud de la cordada y sufrirá un nivel de fatiga en vez de daño por caída. 
• Éxito: El héroe asciende una cantidad de pasos en vertical sobre el tablero de juego igual a la mitad de su Fuerza. Así, un personaje con Fuerza d6, podrá trepar 3 pasos en una única ronda de combate si tiene éxito en su tirada de Trepar.
• Aumento: Como en el resultado de éxito, pero el personaje mueve 2 pasos adicionales.
► Cuerdas: Quien se asegura con una cuerda solo suele sufrir un nivel de fatiga por Golpes y cardenales en caso de fallo. Por supuesto, el Director de Juego puede decidir que la cuerda puede romperse por la repentina tensión. En la realidad es raro, pero puede ser muy dramático: Tira 1d6. Con un uno, la cuerda se rompe y el personaje cae todo lo que mida la última sección escalada. 

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12/12/2016, 20:17
Director

Desventajas

Las desventajas son los defectos y limitaciones físicas del personaje que, ocasionalmente, le hacen la vida un poco más difícil de lo normal. Algunas desventajas son más o menos subjetivas (como Exceso de Confianza). Están para ayudarte a interpretar al personaje e incluso te pueden proporcionar algunos benis adicionales por hacerlo correctamente. Un personaje puede seleccionar hasta una desventaja mayor y dos menores. Eres libre de seleccionar más si crees que son apropiadas para la idea que tienes del personaje, pero no recibes puntos adicionales por ello.

Analfabeto (menor)

Tu personaje no sabe leer. Probablemente  sea capaz de firmar e interpretar una señal de tráfico, pero no pasa de ahí. Tampoco sabe demasiado de matemáticas. Es capaz de hacer sumas simples, como dos más dos igual a cuatro, pero la multiplicación ya es demasiado. Los analfabetos no saben leer o escribir en ningún idioma, sin importar cuántos de ellos sean capaces de hablar.

Anciano (mayor)

Tu aventurero está entrado en años, pero aún no ha llegado la hora de que ingrese en el asilo. Reduce su Paso en uno, así como su dado de Vigor y Fuerza en un nivel de dado, hasta un mínimo de d4. No es posible mejorar estos atributos con avances durante el juego. El lado bueno es que tiene la sabiduría de los años, de tal modo que recibe 5 puntos de habilidad extras, que solo puede emplear en habilidades dependientes de Astucia.

Anémico (menor)

Un personaje con anemia es especialmente susceptible a las enfermedades, catarros, efectos medioambientales y fatiga. Aplica -2 a todas sus tiradas de fatiga, así como de otras tiradas que deba realizar para resistir un veneno o enfermedad.

Arrogante (mayor)

Tu héroe no es que se crea bueno… es que está completamente seguro de ser el mejor. En cualquier cosa en que destaque –esgrima, kung fu o atletismo– hay pocos que estén a su altura y lo hace notar siempre que tiene la oportunidad. Para tu héroe no es suficiente con ganar. Debe dominar por completo a su oponente. En cualquier situación donde haya al menos una sombra de duda sobre quien es mejor, debe humillar al adversario y demostrar que puede salir vencedor siempre que lo desee. Es el tipo de hombre que desarma a su oponente en un duelo solo para recoger el arma después y devolvérsela con una sonrisa de superioridad. Los héroes arrogantes siempre van a por el “jefe”, atacando solo a sus sicarios si se interponen en su camino.

Avaricioso (mayor o menor)

Tu rácano héroe mide su valía en tesoros. Cuando se trata de una desventaja menor, discute amargamente por cualquier botín que se adquiera durante la partida. Si se trata de una desventaja mayor, luchará siempre que considere injusto un reparto, llegando incluso a matar por conseguir “la parte que se merece”.

Bocazas (menor)

Como dice el viejo adagio, en boca cerrada no entran moscas. Pero tu personaje no se ha enterado del consejo y tiene un problema serio para guardar secretos. Revelará planes y contará cosas que solo deberían compartirse entre amigos, seguramente en el peor momento posible.

Buscado (mayor o menor)

Tu héroe ha cometido algún crimen en el pasado y, si las autoridades lo encuentran, le arrestarán. Asumimos que la ambientación posee leyes y agentes de la autoridad encargados de que se respeten. El nivel de la desventaja depende de lo grave que fuera el crimen. Un héroe con numerosas multas de aparcamiento sin pagar (en una partida donde deba conducir con frecuencia) tiene una desventaja menor, así como otro que ha cometido crímenes serios en un lugar alejado de donde se juega la campaña. Ser buscado por asesinato suele ser una desventaja mayor en casi todas las ambientaciones.

Canalla (menor)

Este tipo tiene mal temperamento y es un sinvergüenza. No le gusta a nadie y rara vez se molesta en hacer algo bueno por los demás. Siempre exige una recompensa por sus acciones y, aún así, va de perdonavidas. Tu personaje tiene una penalización de -2 a su Carisma.

Cauto (menor)

Ciertas personas creen que nunca tienen suficiente información sobre algo. Tu personaje ejemplifica el exceso de cautela. Nunca tomará una decisión apresurada y le gusta tener bien atados todos los cabos antes de comenzar ninguna actividad.

Ciego (mayor)

Un individuo que ha perdido completamente la visión. Sufre una penalización de -6 a todas las tareas físicas que dependan de la vista (que son prácticamente todas) así como de -2 a las tareas sociales, pues no puede “leer” la expresión corporal o cara de su interlocutor. Un personaje con esta desventaja recibe una ventaja adicional totalmente gratuita para compensar una desventaja tan seria.

Cobarde (mayor)

No todo el mundo tiene sangre fría. Tu héroe lloriquea ante la visión de la sangre o vísceras y se aterroriza ante la idea de sufrir algún daño. Aplica un -2 a todas sus tiradas de Espíritu contra efectos de miedo.

Código de Honor (mayor)

El honor es muy importante para tu personaje. Mantendrá su palabra, no abusará de sus prisioneros (ni los ejecutará sin más) y, en líneas generales, intenta actuar siempre de acuerdo a la noción particular de comportamiento honorable, el propio de un caballero o dama, que haya en esa ambientación.

Cojo (mayor)

En el pasado una herida casi acaba con tu héroe. Su Paso básico se ve reducido en dos y tira solo d4 cuando corre. El Paso del personaje no puede verse reducido nunca por debajo de uno.

Corto de Vista (mayor o menor)

Tus ojos no son lo que solían ser. Cuando empleas gafas correctoras, no hay ninguna penalización y se considera que la desventaja es menor. Si alguna vez pierdes tus gafas (generalmente ocurrirá en un 50 % de los casos en los que recibes una herida, reducido a cero si las llevas con un cordel o similar), sufres una penalización de -2 a todas las tiradas para atacar o detectar visualmente a algo que esté a más de 5 pasos de distancia. En una ambientación de baja tecnología donde el héroe no pueda emplear gafas, esta desventaja es de carácter mayor.

Curioso (mayor)

Dicen que la curiosidad mató al gato y también puede ser la culpa de que maten a tu héroe. Los personajes curiosos se ven atraídos con facilidad hacia todo tipo

de aventuras. Tienen que comprobar en persona cada ruido extraño que escuchen y siempre querrán saber qué es lo que se oculta tras todo posible misterio.

Delirio (mayor o menor)

Tu héroe cree en algo que todos los demás consideran extraño. Los delirios menores son creencias inofensivas o que el personaje se guarda para sí mismo (el gobierno pone sedantes en los refrescos, los perros hablan, somos todos personajes ficticios de un extraño juego, etc.). Cuando el delirio es una desventaja mayor, expresa su punto de vista con mucha frecuencia y puede causarle algún tipo de peligro (el gobierno está dirigido por alienígenas, los hospitales existen para rematar a la gente, soy alérgico a las armaduras, los zombis son mis amigos, etc.).

Deseo Mortal (menor)

Tu personaje no es un suicida, sino que desea morir después de haber completado cierta tarea muy importante para él, que hace insignificante todo lo demás. Quizás quiera vengar el asesinato de su familia o se esté muriendo de algún tipo de enfermedad y desee desaparecer en un estallido de gloria. No desperdiciará su vida sin razón, pero cuando se presente una posibilidad de lograr su meta, hará todo lo que pueda por alcanzarla, tomando riesgos que normalmente no aceptaría.
Esta desventaja es de carácter menor, a no ser que la meta que se proponga sea algo muy fácil de lograr (algo que será muy raro).

Despistado (mayor)

Tu héroe no es tan consciente del mundo que le rodea como los demás. Tiene una penalización de -2 a todas sus tiradas de Conocimientos Generales.

Duro de Oído (mayor o menor)

Los personajes con esta desventaja han perdido parte o la totalidad de sus capacidades auditivas. Como desventaja menor aplicas -2 a todas tus tiradas de Notar relacionadas con el sentido del oído, incluyendo el despertarte a causa de un sonido fuerte. Cuando la desventaja es mayor, el personaje es sordo. En este caso fallará automáticamente todas las tiradas de Notar que dependan del oído u otras tareas donde escuchar sea importante.

Enemigo (mayor o menor)

Alguien ahí fuera odia a tu personaje y lo quiere muerto. El valor de la desventaja depende de lo poderoso que sea el rival y su frecuencia de aparición. Un enemigo menor podría ser un pistolero solitario ávido de venganza. Un enemigo mayor será un pistolero sobrenatural que quiere tu cabeza. Si el adversario es derrotado algún día, el DJ debería, gradualmente, introducir un reemplazo similar. Otra opción es que el héroe sacrifique un avance para eliminar la desventaja.

Escéptico (menor)

Hay gente que no cree en lo sobrenatural, ni siquiera cuando un monstruo está a punto de morderle el culo. Los personajes con esta desventaja son negacionistas que intentarán racionalizar cualquier suceso sobrenatural que observen. Incluso cuando el personaje escéptico comprende que lo sobrenatural existe, seguirá intentando racionalizar cualquier suceso extraño, formulando hipótesis, siguiendo tesis falsas o ignorando pistas correctas. Un personaje con esta desventaja sufre una penalización de -2 a sus tiradas contra miedo cuando deba hacer frente a un horror innegablemente sobrenatural.

Exceso de Confianza (mayor)

No hay nada que tu héroe no pueda derrotar... o al menos eso es lo que él cree. Piensa que no hay nada que no pueda conseguir y nunca se amilana ante un reto. No es un suicida, pero ciertamente no siempre obedece al sentido común.

Feo (menor)

Desafortunadamente, a lo largo de su vida, este personaje ha sufrido algún tipo de accidente que ha desfigurado su rostro. Su Carisma se reduce en dos puntos y, en líneas generales tiene problemas para entablar relaciones amorosas.

Fobia (mayor o menor)

Las fobias son miedos sobrecogedores e irracionales que acompañan al héroe a lo largo de su vida. Siempre que el personaje se encuentra en presencia de su fobia se aplica un -2 a todas sus tiradas de rasgo, cuando la desventaja es menor, o -4 si el miedo que despierta procede de una fobia mayor. Las fobias no deberían ser demasiado obvias; todo el mundo debería tener miedo a los vampiros, por ejemplo, pues eso no es una fobia, es sentido común. En vez de eso, la fobia generalmente se centra en algún elemento aleatorio al que la mente se aferró durante una situación de terror extremo. Recuerda, las fobias son miedos irracionales.

Forastero (menor)

En una sociedad formada por un grupo étnico o especie concreta, tu personaje no es uno de ellos. Un indio en un pueblo del Lejano Oeste o un semiorco en una villa habitada por elfos, enanos y humanos son buenos ejemplos. Es muy probable
que los lugareños aumenten el precio de sus servicios a un forastero, ignoren sus peticiones de ayuda y, en general, lo traten como perteneciente a una clase inferior a la del resto de la sociedad. Además de todos los efectos de interpretación
que hemos descrito, cuando tu personaje no trata con su propia gente ve como su Carisma desciende en dos puntos.

Hábito (mayor o menor)

Tu héroe tiene una costumbre molesta de algún tipo. Quizás se hurgue constantemente en la nariz, diga “o eso” al final de cada frase o masque chicle como si se fuera a acabar el mundo. Un hábito menor irrita quienes le rodean, pero no es en sí peligroso. Como desventaja menor el héroe sufre una penalización de -1 a su Carisma. Un hábito mayor es una adicción mental o física de algún tipo, debilitante y potencialmente mortal. Esto incluye el consumo de drogas, alcoholismo o incluso la adicción a la realidad virtual en una ambientación de alta tecnología. El personaje que no tome su dosis debe hacer una tirada de fatiga cada 24 horas que hayan pasado desde la última. La primera tirada fallida deja al personaje Fatigado, la segunda Exhausto. El tercer fallo hunde al personaje en un coma como el causado por el uso de drogas duras o un ataque de temblores serios en otro tipo de adicciones, como el alcohol. El tratamiento médico puede aliviar estos síntomas. En caso contrario, la víctima deberá soportar estas penalizaciones durante 1d6 días. Tras eso el jugador podrá sacrificar un avance para eliminar esta desventaja. Si no lo hace, tarde o temprano acabará recayendo en su adicción.

Heroico (mayor)

Eres un alma noble que nunca rechaza a nadie que te necesite. Puede que protestes y reniegues por ello, pero siempre acudirás al rescate de quienes creas que no pueden protegerse ellos solos. Eres el primero en entrar a la carrera en un edificio en llamas, aceptas cazar los monstruos que asolan un lugar de forma gratuita o por un pago nimio y, generalmente, toda historia trágica activa tu faceta solidaria.

Joven (mayor)

A causa de todo tipo de desafortunadas circunstancias, a veces los niños se ven implicados en peligrosas aventuras. Sopesa cuidadosamente tu elección antes de seleccionar esta desventaja, pues tiene un impacto significativo sobre el personaje. Los héroes con esta desventaja son niños, de entre ocho y doce años si son humanos (ajusta estos valores para otras razas). Solo tienen 3 puntos para adquirir sus atributos y 10 puntos para comprar habilidades. Eso sí, los jóvenes parecen tener mucha más suerte de lo que sería normal. Obtienen un beni adicional al comienzo de cada sesión de juego, además de cualquier otro beni adicional por ventajas como Afortunado. Cuando el personaje sobreviva lo suficiente para madurar, no hace falta que haga nada con la desventaja, pues ya ha pagado el precio de la misma comenzando con menos puntos que los demás. Eso sí, deja de ganar el beni extra cuando alcance los dieciocho años (o la edad adulta en tu ambientación en particular).

Juramento (mayor o menor)

El personaje ha realizado un voto o promesa de algún tipo. Si esa promesa es una desventaja mayor o menor dependerá del mismo juramento. A veces se trata de una promesa de lealtad a ciertas causas u órdenes particulares, un juramento hipocrático o limpiar el mundo de todo mal. El peligro al que se exponga el personaje en el cumplimiento del juramento y la frecuencia que tendrá durante la partida determinan el nivel de la desventaja. Solo se considerará una desventaja si influye en el transcurso de la partida al menos ocasionalmente y supone algún tipo de malestar o peligro para el personaje.

Leal (menor)

Es posible que tu personaje no sea un héroe, pero sí entregará su vida por las de sus amigos. El personaje jamás dejará abandonado a uno de los suyos si hay alguna forma de evitarlo.

Mala Suerte (mayor)

Tu personaje parece tener menos suerte que los demás. Comienza cada sesión de juego con un beni menos de lo normal. No es posible seleccionar a la vez esta desventaja y la ventaja Afortunado.

Manazas (menor)

Hay gente a la que simplemente no se le bien da el instrumental moderno. Los personajes con esta desventaja sufren una penalización de -2 a Reparar. Además de eso, cuando el personaje emplea un instrumento mecánico o electrónico de cualquier tipo, un uno natural en su dado de habilidad (independientemente de lo que obtenga en el dado salvaje) significará que ese objeto se estropea. Arreglar este daño generalmente requiere una tirada de Reparar a -2 y 1d6 horas de tiempo.

Manco (mayor)

Ya sea de nacimiento o como consecuencia de una batalla, tu héroe ha perdido uno de sus dos brazos. Afortunadamente el que le queda ahora es el “bueno”. Resuelves las tareas que exijan dos manos, como Trepar, con una penalización de -4.

Manía (menor)

Tu héroe tiene alguna costumbre menor, generalmente de tipo cómico, que ocasionalmente le causa problemas. Una espadachína que siempre intenta marcar primero sus iniciales en sus oponentes antes de atacarlos, un enano que no deja de dar la lata sobre los éxitos de su cultura o el actor pijo que no come, bebe o se mezcla con las clases inferiores son todos ejemplos de esta desventaja.

Obeso (menor)

La gente especialmente voluminosa suele correr mayor peligro físico en las situaciones comprometidas. Quienes llevan bien su peso tienen la ventaja Fornido. Los que no se manejan tan bien, tienen la desventaja Obeso. Un personaje no puede ser a la vez Fornido y Obeso. Un héroe obeso añade +1 a su Dureza, pero reduce su Paso en uno y su dado de correr queda en d4. Los personajes obesos también tienen problemas para adquirir armaduras o ropas que les valgan, colarse por lugares estrechos o incluso viajar en espacios confinados, como un avión comercial o un utilitario.

Pacifista (mayor o menor)

Tu héroe desprecia toda la violencia. Como desventaja menor significa que el personaje solo luchará cuando no tenga otra opción y nunca permitirá la ejecución de prisioneros u otras víctimas indefensas. Quienes tienen la desventaja mayor no lucharán bajo ninguna circunstancia. Pueden defenderse, pero no harán nada que pueda dañar permanentemente a otra forma de vida inteligente. Se debe hacer notar que las criaturas innegablemente malignas, como los muertos vivientes, demonios y otros seres similares no cuentan. Un pacifista con la desventaja mayor también empleará métodos no letales cuando combata, como sus puños. Aun así, solo recurrirá a la violencia cuando la amenaza sea imposible de ignorar.

Pequeño (mayor)

Tu personaje es muy esmirriado, bajo o ambas cosas a la vez respecto a la media de su raza. Debido a ello, resta uno de su Dureza.

Pobreza (menor)

Comienzas con la mitad del dinero inicial que indique la ambientación y, de algún modo, te cuesta conseguir fondos una vez comienza el juego. En general, cada semana que pasa reduces tu total de fondos a la mitad.

Sanguinario (mayor)

Tu héroe jamás toma prisioneros a no ser que esté bajo la supervisión directa de un superior. Esto puede causarle graves problemas en una campaña militar salvo que sus superiores toleren ese tipo de conductas. Tu asesino sufre una penalización de -4 a su Carisma, pero solo con quienes conozcan sus crueles acciones.

Tozudo (menor)

Un individuo tan cabezota como tu héroe siempre quiere tener la razón y nunca admite que se equivoca. Incluso si es obvio que ha cometido un error, intentará justificarlo con medias verdades y descargos.

Tuerto (mayor)

Por alguna desafortunada causa, tu héroe ha perdido un ojo. Si no lleva un parche o un ojo postizo (su precio ronda los 400 € actuales) sufrirá una penalización de -1 a su Carisma por la grotesca herida que muestra. Sufre una penalización de -2 a todas las tiradas de rasgo que requieran percepción en profundidad, como Disparar o Lanzar, saltar al otro lado de una brecha o de tejado en tejado, etc.

Tullido (mayor)

Si posees una pierna artificial, esta desventaja funciona exactamente igual que Cojo, reduciendo tu Paso en 2 y el dado de carrera a d4. Sin ella, tu Paso queda en 2 y no puede realizar acciones de correr. También sufres una penalización de -2 a todos los rasgos que requieren movilidad, como Trepar o Pelear. Finalmente, un personaje tullido también sufre una penalización de -2 a su habilidad de Nadar (y su Paso nadando).

Vengativo (menor o mayor)

Cuando tu personaje siente que se ha cometido alguna injusticia sobre él, intenta arreglarlo. Como desventaja menor se limitará a actuar dentro de la legalidad. El tipo e inmediatez de su venganza dependerá del personaje, por supuesto. Algunos conspirarán y prepararán su venganza durante meses. Otros exigirán resultados más inmediatos. Cuando se selecciona como desventaja mayor, el personaje será capaz de matar para resarcirse de lo que considera una injusticia sobre él.

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12/12/2016, 20:46
Director

Ventajas

A continuación ofrecemos una lista de ventajas útiles en casi cualquier entorno de juego. En cada uno de los libros de ambientación de Savage Worlds encontrarás más ventajas adicionales. Para facilitar la creación de los personajes, agruparemos las ventajas por categorías. A no ser que una ventaja diga lo contrario, solo se puede adquirir una vez.

► Requisitos: Tras el nombre de cada ventaja se indica los valores mínimos que el héroe debe tener para poder adquirir dicha ventaja. Por ejemplo, un personaje de rango Novato no puede adquirir una ventaja de rango Legendario. Los personajes pueden comprar ventajas cuyo requisito de rango sea inferior al que ya han alcanzado.

► Ventajas mejoradas: Algunas de las ventajas tienen efectos mejorados que se adquieren en “niveles”, por ejemplo, Atractivo y Muy Atractivo, o Rico y Asquerosamente Rico. Para adquirir una versión mejorada de una ventaja se debe poseer primero todas las versiones anteriores de la misma. Por ejemplo, para poder adquirir Asquerosamente Rico, debes tener ya la ventaja Rico.

Ventajas de combate

Estas ventajas ayudan a tu héroe a causar increíbles cantidades de daño –o sobrevivir al mismo– en las sangrientas batallas que tienen lugar en los mundos salvajes que habita.

¡Rock’n’Roll!
Requisitos: Experimentado, Disparar d8+
Algunos de los tiradores más veteranos aprenden a compensar el retroceso de las armas automáticas. Si el personaje con esta ventaja no se mueve, puede ignorar las penalizaciones por retroceso derivadas de disparar un arma en modo automático. 

Ardor
Requisitos: Novato, Espíritu d8+
Cuando este héroe se consagra de corazón a una gesta, tiende a tener éxito cuando de verdad importa. Cuando gastas un beni en una tirada de rasgo para repetirla (incluyendo tiradas de absorción) añades +2 al valor final obtenido en los dados.

Arma Distintiva
Requisitos: Novato, Pelear o Disparar d10+ El héroe conoce una única arma (Excalibur, la vieja Betsy, Dardo) como la palma de su mano. Cuando la emplea, añade +1 al resultado final de sus tiradas de Disparar, Pelear o Lanzar. Es posible seleccionar esta ventaja múltiples veces, pero debe aplicarse a un arma distinta cada vez. Cuando el héroe pierde su arma distintiva puede reemplazarla por otra, pero no comenzará a ganar los beneficios de esta ventaja hasta que hayan pasado dos semanas en tiempo de juego adaptándose a ella.

Arma Distintiva Mejorada
Requisitos: Veterano, Arma distintiva
Como la ventaja inferior, pero la bonificación que proporciona el arma es de +2.

Artista Marcial
Requisitos: Novato, Pelear d6+
El personaje es un experto en el combate sin armas. Jamás se le considera desarmado en combate, de tal modo que no se aplica nunca la regla de Defensor desarmado. Además, cuando tiene éxito en sus ataques desarmados, añade +1d4 a su Fuerza para calcular el daño (como si estuviese usando un arma pequeña).

Artista Marcial Mejorado
Requisitos: Veterano, Artista Marcial, Pelear d10+
Como Artista Marcial, pero añade +1d6 a su daño desarmado.

Ataque Repentino
Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Una vez por ronda, el héroe (si no estáaturdido) puede realizar un ataque gratuito de Pelear contra un único oponente que se mueva adyacente a él. Este ataque interrumpe automáticamente las acciones del oponente en cuestión y no cuenta como acción si estaba en espera o aún no ha actuado durante esta ronda.

Ataque Repentino Mejorado
Requisitos: Heroico, Ataque Repentino
Como el anterior, pero el héroe puede realizar un ataque gratuito contra cada oponente que se mueva junto a él.

Barrido
Requisitos: Novato, Fuerza d8+, Pelear d8+ 
Barrido le permite al personaje hacer un único ataque de Pelear contra todas las criaturas que estén adyacentes a él en ese momento, con una penalización de -2 (afecta tanto a aliados como oponentes, así que cuidado cuando lo usas). El daño se resuelve por separado contra cada blanco al que haya golpeado con éxito. El ataque se resuelve inmediatamente contra todos los objetivos y solo afecta a quienes estuviesen adyacentes en ese instante. El personaje no puede combinar este ataque de barrido con el uso de la ventaja Frenesí en la misma ronda, ni hacer más de un barrido por ronda, o combinarlo con una segunda arma en su mano torpe. Básicamente, el personaje solo puede hacer un barrido por ronda, a no ser que de algún modo sea capaz de realizar dos turnos completos a la vez (por ejemplo, bajo los efectos de un poder o capacidad que lo permita).

Barrido Mejorado
Requisitos: Veterano, Barrido
Como en Barrido, pero el héroe ignora la penalización de -2.

Bloqueo
Requisitos: Experimentado, Pelear d8+
Los luchadores que combaten con frecuencia cuerpo a cuerpo aprenden a defenderse mucho mejor en las mismas condiciones que los demás. No solo saben cómo atacar, sino también cómo bloquear los ataques de sus oponentes con mayor facilidad. Un personaje con esta ventaja añade +1 a su valor de Parada.

Bloqueo Mejorado

Requisitos: Veterano, Bloqueo
Como en Bloqueo, pero el héroe gana +2 a su valor de Parada.

Con un Par
Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Un personaje con esta ventaja no es ambidextro, simplemente ha aprendido a combatir usando dos armas (o sus dos manos) a la vez. Cuando ataca con un arma en cada mano genera cada ataque por separado, pero ignora la penalización de múltiples acciones por hacerlo (consulta la página 88).

Contraataque
Requisitos: Experimentado, Pelear d8+
Los guerreros con esta ventaja han aprendido a aprovecharse inmediatamente de los errores de su oponente. Una vez por ronda (si no está aturdido), el personaje puede realizar un ataque gratuito de Pelear contra un oponente adyacente que fallase un ataque cuerpo a cuerpo contra él. Este ataque se realiza con una penalización de -2 y debe ser un ataque normal (no se puede emplear para desarmar, hacer un ataque salvaje o realizar otras maniobras), ni combinarlo con Frenesí o Barrido. Puede combinarse con la maniobra de defensa, pero no de defensa total.

Contraataque Mejorado
Requisitos: Veterano, Contraataque
Como Contraataque, pero el héroe ignora la penalización de -2.

Desenfundado Rápido
Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Esta ventaja le permite al héroe desenfundar un arma como acción gratuita (y, por tanto, ignorar así la penalización habitual de -2 por acciones múltiples si también dispara en la misma ronda de combate). Cuando el personaje debe hacer una tirada de Agilidad para desenfundar el arma, añade +2 al resultado de la misma.

Difícil de Matar
Requisitos: Comodín, Novato, Espíritu d8+
Este aventurero tiene más vidas que un camión lleno de gatos. Cuando le fuerzan a hacer tiradas de Vigor debido a la incapacitación, puede ignorar en ellas su modificador por heridas. Este efecto solo se aplica a las tiradas de Vigor para evitar la incapacitación o muerte. En el resto de tiradas de rasgo sigue sufriendo su modificador por heridas con normalidad.

Aún Más Difícil de Matar
Requisitos: Veterano, Difícil de Matar
Tu personaje es aún peor que Rasputín. Si alguna vez “muere”, tira un dado. Con un resultado impar, habrá muerto de verdad. Con un resultado par, quedará
incapacitado y, de algún modo, sobrevive a la muerte. Es posible que lo capturen, le quiten todas sus pertenencias o le abandonen, dándole por muerto, pero sobrevivirá.

Esquiva
Requisitos: Experimentado, Agilidad d8+
Hay gente lista que sabe cómo evitar los peligros. Esta ventaja les enseña a aprovechar mejor la cobertura, el movimiento y la ocultación, dificultando así la labor de alcanzarlos. A no ser que sean víctimas de un ataque por sorpresa y les cojan con la guardia baja, cualquier oponente que realice un ataque a distancia contra ellos debe aplicar un -1 al resultado final de sus tiradas. Además, cuando el personaje intenta evadir un efecto de área, puede añadir +1 al total de su tirada de Agilidad (si es que el efecto lo permite).

Esquiva Mejorada
Requisitos: Veterano, Esquiva
Como Esquiva, pero los atacantes aplican -2 a sus tiradas y el personaje gana +2 a evadir efectos de área cuando estos lo permiten.

Florentino
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Pelear d8+
El personaje ha recibido entrenamiento en el estilo “Florentino”, aprendido a manejar con maestría dos armas a la vez. Añade +1 al resultado de sus tiradas de Pelear cuando se enfrenta a un único oponente equipado con solo un arma y sin escudo. Además, cuando los oponentes ganan un modificador por ventaja de número contra él, este se reduce en un punto, pues el héroe emplea sus dos armas para levantar un muro de acero a su alrededor, desviando sus golpes.

Frenesí
Requisitos: Experimentado, Pelear d10+
Los guerreros frenéticos hacen ataques rápidos y furiosos, sacrificando la precisión en busca de velocidad. Esto les permite hacer un segundo ataque de Pelear en la ronda al coste de aplicar una penalización de -2 a todas sus tiradas de Pelear. El ataque adicional debe declararse a la vez que el normal, aunque el jugador puede dirigirlo hacia un segundo oponente que esté adyacente al él (un personaje Comodín tirará dos veces el dado de habilidad, pero solo una vez el dado salvaje al resolver la acción). La penalización de -2 se sustrae a todos los ataques. Un personaje equipado con dos armas, seguirá haciendo un único ataque adicional al activar esta ventaja.

Frenesí Mejorado
Requisitos: Veterano, Frenesí
Como Frenesí, pero el héroe ignora la penalización de -2.

Fuga
Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Normalmente, cuando un personaje abandona un combate cuerpo a cuerpo, su oponente puede realizar un ataque gratuito sobre él, una propuesta peligrosa cuanto menos. Sin embargo, tu héroe es especialmente bueno evitando este problema. Haz una tirada de Agilidad. Si tienes éxito, uno de tus oponentes a tu elección no obtendrá el ataque gratuito contra ti por abandonar el combate 

Fuga Mejorada
Requisitos: Novato, Fuga
Como Fuga, pero si tienes éxito con un aumento en la tirada de Agilidad, ninguno de los oponentes enzarzados contigo cuerpo a cuerpo podrá atacarte por abandonarlo.

Improvisación
Requisitos: Experimentado, Astucia d6+
En numerosas ocasiones los héroes acaban luchando con objetos que no han sido diseñados como armas –a veces se trata hasta de mobiliario–. Un personaje con esta ventaja tiene un don para usar este tipo de armas improvisadas, de tal modo que no sufre la penalización habitual de -1 a sus tiradas de ataque y valor de Parada cuando las emplea. 

Instinto Asesino
Requisitos: Heroico
Este héroe odia perder. Cuando obtiene un empate en cualquier tipo de tirada opuesta, vence. Además, si su dado de habilidad en una tirada opuesta es un uno natural, puede repetirlo (pero debe quedarse el segundo resultado que obtenga, incluso si es otro uno natural).

Manos Firmes
Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Tu héroe ignora el modificador por plataforma inestable cuando dispara desde la grupa de una montura o mientras se desplaza en un vehículo en movimiento. Además, cuando hace acciones de correr, la penalización de la acción es de -1 y no -2.

Matagigantes
Requisitos: Veterano
Dicen que cuanto más grandes son, más dura será su caída... y tú estás de acuerdo. Tu héroe ha aprendido a encontrar los puntos débiles de las criaturas más grandes que él. Tu héroe causa +1d6 de daño adicional cuando ataca a criaturas que tengan tres o más puntos de tamaño superior que él mismo. Por ejemplo, para que un ogro (Tamaño +3) pueda emplear esta ventaja debe atacar a criaturas de Tamaño +6 o superior. Un humano con ella (que es de Tamaño +0) podría emplearla contra ese mismo ogro.

Matón
Requisitos: Novato, Fuerza d8+
Las numerosas peleas en las que se ha visto implicado le han enseñado a este matón como dar un buen puñetazo. Cuando emplea con éxito la habilidad de Pelear para hacer un ataque desarmado, añade +2 al daño que causa.

Gorila
Requisitos: Experimentado, Matón
Cuando el gorila obtiene un aumento en una tirada de Pelear por un ataque desarmado, causa d8 en vez de d6 de daño adicional.

Nervios de Acero
Requisitos: Comodín, Novato, Vigor d8+
Tu héroe ha aprendido a seguir luchando incluso cuando el dolor es insoportable. El personaje ignora el primer punto de penalización por heridas que sufra.

Nervios de Acero Mejorados
Requisitos: Novato, Nervios de Acero
Como Nervios de Acero, pero el héroe puede ignorar hasta dos puntos de penalización por heridas.

Puntería
Requisitos: Experimentado
El héroe destaca realizando disparos medidos y controlados. Si no se mueve durante su turno, puede disparar como si hubiese realizado la maniobra de apuntar como acción gratuita. No es posible combinar esta ventaja con ningún efecto que proporcione cadencia de fuego superior a uno. Puntería funciona tanto con la habilidad Disparar como con Lanzar.

Reflejos de Combate
Requisitos: Experimentado
Tu aventurero se recupera con mayor rapidez de lo normal del trauma y la conmoción. Añade una bonificación de +2 a sus
tiradas de Espíritu cuando intenta recuperarse del aturdimiento.

Sin Piedad
Requisitos: Experimentado
El personaje puede gastar un beni para repetir una tirada de daño, incluyendo las causadas por los efectos de área.

Temple
Requisitos: Experimentado, Astucia d8+
Los guerreros más mortíferos son aquellos que logran mantener la calma cuando todos los demás corren como pollos sin cabeza en busca de cobertura. Un héroe con esta ventaja recibe dos cartas de acción cada ronda de combate y actúa en la que haya tenido un valor superior.

Temple Superior
Requisitos: Experimentado, Temple
Como Temple, pero el héroe recibe tres cartas de acción.

 

Ventajas de comodín

Las siguientes ventajas solo funcionan cuando el personaje recibe un comodín como carta de acción durante el combate. Los efectos de estas ventajas se apilan con los habituales de recibir un comodín en esas circunstancias.

Disparo Mortal
Requisitos: Comodín, Experimentado, Disparar y/o Lanzar d10+
El personaje dobla el daño total que causa con sus ataques de Disparar o Lanzar exitosos durante esa ronda de combate.

Golpe Poderoso
Requisitos: Comodín, Experimentado, Pelear d10+
El personaje dobla el daño total que causa con sus ataques de Pelear exitosos durante esa ronda de combate.

Subidón de Poder
Requisitos: Comodín, Experimentado, habilidad arcana d10+
Esta ventaja solo es de utilidad para personajes con un trasfondo arcano. Cuando recibe un comodín, el personaje inmediatamente recupera 2d6 puntos de poder que haya gastado. El personaje no puede superar de este modo su tope máximo habitual.

 

Ventajas de poder

Estas son las ventajas para personajes con un trasfondo arcano en mente.

Nuevo Poder
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano
El personaje puede aprender un nuevo poder cada vez que selecciona esta venta ja (que puede adquirirse múltiples veces). Deberá elegir un poder entre aquellos que normalmente estén disponibles para su trasfondo arcano específico.

 

Ventajas de trasfondo

Las ventajas de esta categoría representan capacidades hereditarias o de historial, así como responsabilidades adquiridas que un personaje solo desarrolla tras una exposición prolongada a ciertas circunstancias o entrenamiento especializado. Es posible adquirir estas ventajas una vez que ha comenzado el juego, pero el Director de Juego puede exigir al jugador una justificación. Un individuo, por ejemplo, podría aprender la ventaja Atractivo durante la partida, tras someterse a un buen baño, una operación de cirugía cosmética y, en líneas generales, dedicando bastante más atención a su aspecto que hasta entonces. Los persones también podrían llegar a aprender la ventaja de Trasfondo Arcano si encuentran un libro lleno de conocimientos prohibidos o entrenan bajo la tutela de otro personaje con ella que forme parte del grupo de aventureros.

Afortunado
Requisitos: Novato
El aventurero parece especialmente bendito por el destino, el karma, los dioses o por cualquier fuerza exterior en la que crea (¡o que crea en él!). Sea como sea, comienza cada sesión de juego con un beni adicional, permitiéndole tener éxito en tareas importantes con mayor facilidad, así como sobrevivir a increíbles peligros. 

Muy Afortunado
Requisitos: Novato, Afortunado
El personaje comienza la sesión con dos benis adicionales en lugar de uno.

Alerta
Requisitos: Novato
A tu personaje no hay mucho que le pase desapercibido. Es muy observador y perceptivo, de tal modo que añade una bonificación de +2 a todas sus tiradas de Notar, ya sean para ver, escuchar o utilizar cualquiera de sus sentidos sobre el mundo que le rodea.

Ambidextro
Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Tu héroe es igual de capaz con su mano izquierda que con la derecha. Generalmente los personajes sufren una penalización de -2 cuando realizan tareas físicas con su mano torpe (asumimos que todos los personajes son diestros). Con esta ventaja, tu guerrero ignora esta penalización de -2 cuando usa su mano “mala”.

Atractivo
Requisitos: Novato, Vigor d6+
No es ningún secreto que a la gente guapa se le abren puertas en la vida que a otros les están cerradas. Esta ventaja le proporciona a tu bello y apuesto héroe una bonificación de +2 a su Carisma.

Muy Atractivo
Requisitos: Novato, Atractivo
Tu héroe es un Adonis, atrayendo las miradas de todo el mundo. Su bonificación de Carisma aumenta a +4.

Berserk
Requisitos: Novato
Inmediatamente tras recibir una herida (incluyendo el efecto de aturdimiento causado por un efecto físico), el personaje debe hacer una tirada de Astucia o entrar en un estado de berserk. Mientras está berserk, su Parada se ve reducida en dos puntos, pero también añade +2 a todas sus tiradas de Pelear, Fuerza, tiradas de daño por ataques cuerpo a cuerpo y Dureza. El luchador ignorará todos los modificadores por heridas sufridos mientras está en este estado, pero no puede emplear ninguna habilidad, ventaja o maniobra que requiera concentración, incluyendo Disparar o Provocar (aunque sí Intimidar). Los berserkers atacan con completa despreocupación por sí mismos. Siempre que obtengan un uno natural en su dado de habilidad (independientemente del resultado obtenido en su dado salvaje), golpean a otro blanco adyacente al original (determinado de forma aleatoria y que no puede ser el original). Este ataque puede golpear a aliados u oponentes por igual. Si no hay ningún otro posible objetivo, el ataque simplemente falla. El berserker puede acabar su rabia gastando la ronda entera en no hacer nada (ni siquiera moverse u otras acciones gratuitas) y superando una tirada de Astucia con -2.

Curación Rápida
Requisitos: Novato, Vigor d8+
Algunos individuos parecen curarse con mayor rapidez que otros. Quienes poseen este don añaden una bonificación de +2 a sus tiradas de Vigor cuando comprueban los efectos de su curación natural. En la página 106 se encuentran las reglas completas de curación.

Fornido
Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Vigor d6+
Tu héroe es enorme o se encuentra en un estado de forma excepcional. Su masa corporal hace que resista el daño con más facilidad que otras personas y, por tanto, añade +1 a su valor de Dureza. Además, también es capaz de levantar pesos mayores de lo que se esperaría por su valor de Fuerza. Es capaz de transportar cuatro veces su dado de Fuerza en kilogramos de carga sin penalizaciones, en lugar de las dos veces y media que es lo normal.

Lingüista
Requisitos: Novato, Astucia d6+
El personaje tiene un don para los idiomas, así como un raro talento para reconocer las similitudes entre ellos. Un personaje con esta ventaja comienza el juego con una cantidad de idiomas igual a su dado de Astucia y puede hacer una tirada de Astucia a -2 para hacerse comprender en cualquier idioma o dialecto que haya estado escuchando durante al menos una semana.

Noble
Requisitos: Novato
Quienes nacen en una familia de buena posición tienen muchas ventajas en la vida, pero también suelen tener muchas responsabilidades. Los nobles gozan de buena posición en sus sociedades, disfrutan de un tratamiento especial (incluso de sus enemigos) y ganan una bonificación de +2 a su Carisma, así como la ventaja Rico. Esto le proporciona al héroe diversas prerrogativas por el precio de una sola ventaja, pero también conlleva una serie de responsabilidades que la compensan. A menudo los nobles tienen tropas bajo su mando, así como tierras, una residencia familiar y otros recursos que proteger. Las posesiones familiares exactas quedan en manos del DJ, quien debe equilibrar las responsabilidades del personaje con los beneficios que supone. Por ejemplo, un personaje en una campaña de fantasía podría estar al mando de una compañía de soldados, poseer un pequeño alcázar e incluso una espada mágica que heredó de su padre. Pero también tiene una región entera bajo su responsabilidad, criminales a los que perseguir y ajusticiar y vecinos celosos que desean sus tierras, conspirando constantemente contra él en la corte.

Osado
Requisitos: Novato, Espíritu d6+
Quienes poseen esta ventaja han aprendido a controlar sus miedos. Puede que se hayan endurecido emocionalmente, o que sean tan distantes que logran no dejarse llevar por el pánico. Sea como sea, tu héroe añade una bonificación de +2 a todas sus tiradas contra miedo. Si el personaje juega en un mundo de juego que emplee la habilidad Redaños como regla de ambientación, añade también esta bonificación a sus tiradas.

Pies Ligeros
Requisitos: Novato, Agilidad d6+
El Paso del héroe aumenta en +2 y tira 1d10 en lugar de 1d6 cuando corre.

Rápido
Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Los personajes rápidos tienen increíbles reflejos y frialdad. Siempre que tu personaje reciba una carta de 5 o menos cuando se calcula la iniciativa en combate, puedes descartarla una y otra vez hasta que obtengas una carta superior a 5. Cuando el personaje combina esta ventaja con Temple, saca dos cartas y se queda con la más alta, como es lo normal. Si la carta que se queda es de cinco o menos, podrá ir sustituyéndola de acuerdo a esta ventaja hasta que obtenga un 6 o mejor.

Resistencia Arcana
Requisitos: Novato, Espíritu d8+
Este individuo es especialmente resistente a la magia (incluyendo psiónica, ciencia extraña, etc.) bien por sus acciones o como resultado de una herencia genética. Cuando se le ataca con un poder arcano que cause daño, el personaje lo afronta como si tuviese dos puntos de armadura adicionales contra él y, si es resistido, añade +2 a cualquier tirada de rasgo que emplee para oponerse al efecto. Incluso los poderes arcanos beneficiosos deben sustraer este modificador si desean afectan al héroe. 

Resistencia Arcana Mejorada
Requisitos: Novato, Resistencia Arcana
Como Resistencia Arcana, pero la armadura y el modificador pasan a ser de +4.

Rico
Requisitos: Novato
No importa si el individuo nació en una familia rica o si se lo ha ganado él mismo con su duro trabajo, lo cierto es que tiene mucho más dinero que los demás. Los héroes ricos comienzan el juego con el triple de la cantidad de dinero inicial que indique la ambientación. Cuando es apropiado para la ambientación que el personaje reciba unos ingresos regulares,
recibirá el equivalente a un sueldo anual actual de 120.000 €.

Asquerosamente Rico
Requisitos: Novato, Rico o Noble
El personaje nada en la abundancia. Comienza el juego con cinco veces la cantidad inicial que indique la ambientación y, si es apropiado, sus ingresos anuales son equivalentes a unos 400.000 € actuales. Unos personajes tan pudientes deberían tener un importante trasfondo a medida. Es necesario determinarlo conjuntamente entre el jugador y el DJ, añadiendo a la mezcla numerosas posesiones y recursos, así como responsabilidades a juego.

Trasfondo Arcano
Requisitos: Novato, Especial
Para poseer cualquier tipo de capacidades mágicas, poderes psiónicos o habilidades sobrenaturales, tu personaje debe adquirir esta ventaja.

Ventajas extraordinarias

Las ventajas extraordinarias contienen elementos ligeramente sobrenaturales y, por tanto, solo son apropiadas para partidas o ambientaciones que los acepten.

Acaparador
Requisitos: Novato, Afortunado
Una vez por sesión, el héroe puede “recordar de repente” que tiene exactamente el objeto que necesita encima. El objeto debe poderse transportar en uno de los bolsillos o equipaje del personaje (asumiendo que tenga) y el Director de Juego tiene la última palabra sobre si es posible o no conseguirlo.

Coraje Líquido
Requisitos: Novato, Vigor d8+
Tu héroe procesa el alcohol de forma muy distinta a los demás. Una ronda de combate después de haber consumido una bebida alcohólica (al menos un cuarto de litro de licor o equivalente), el Vigor del personaje aumenta hasta el siguiente nivel de dado (actualiza en consecuencia su Dureza). El bebedor también puede ignorar un nivel de penalización de heridas (efecto que se suma al de otras capacidades que hacen lo mismo). Este efecto dura una hora. Si el borrachín lo que busca es una buena cogorza y sigue bebiendo sufrirá una penalización de -2 a todas las tiradas basadas en Astucia y Agilidad (incluyendo habilidades que dependen de ellas) mientras continúe bebiendo y por las 1d6 horas siguientes.

Curandero
Requisitos: Novato, Espíritu d8+
Un héroe con esta ventaja añade +2 a todas las tiradas de Sanar (incluyendo tiradas de curación natural de sus propias heridas), ya sean de índole mágica o mundana. Hasta cinco compañeros de viaje del curandero se beneficiarán de esta bonificación, incluyendo sus tiradas de curación natural.

Sentir el Peligro 
Requisitos: Novato
Tu héroe puede advertir cuando está a punto de pasar algo malo. En cualquier situación en donde vaya a ser sorprendido, emboscado o sufrir algún otro tipo de sorpresa desagradable, puede hacer una tirada de Notar a -2 justo antes de que se produzca el ataque o suceso. Si tiene éxito, el personaje sabrá que algo malo va a pasar y puede tomar las acciones apropiadas para resistirlo. Esto significa que el héroe comienza en espera durante la primera ronda de un combate. En caso de fallar esta tirada empleará todas las reglas normales de sorpresa, si son aplicables

Señor de las Bestias
Requisitos: Novato, Espíritu d8+
Tu héroe cae bien a los animales y estos no le atacarán a no ser que él les ataque primero o estén enfadados por alguna razón. Su encanto con las fieras es tan grande que también ha atraído algún tipo de compañero animal. Suele tratarse de un perro, lobo o ave de presa, aunque el Director de Juego también puede permitir otras criaturas si son apropiadas para el entorno de juego. La bestia ganada es un Extra (no es un Comodín). Si por alguna causa fallece, el héroe logrará reemplazarlo tras 2d6 días.

Vínculo Animal
Requisitos: Novato
Ciertos individuos pueden ejercer un gran dominio sobre sus compañeros animales. Estos personajes pueden gastar sus propios benis sobre animales que estén bajo su control, incluyendo monturas, perros mascota, familiares, etc.

 

Ventajas profesionales

Las ventajas profesionales representan capacidades muy especiales, que reflejan muchos años practicando un oficio en particular. En ciertos casos también pueden representar bendiciones especiales procedentes de los poderes superiores. Estas ventajas te ayudan a crear un personaje mucho más competente en un campo de experiencia específico que los demás. Si lo que quieres es un científico loco especialmente capaz, por ejemplo, deberías combinar la ventaja de Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña) con Inventor y Mr. Arreglalotodo. Las ventajas profesionales representan muchos años de entrenamiento, de tal modo que sus requisitos suelen ser bastante altos. Los jugadores pueden adquirir estas ventajas después de comenzar el juego, pero deberían incorporar a la historia algunos ejemplos de cómo practican la profesión en cuestión durante su tiempo libre o las aventuras. El tiempo pasado adquiriendo una de estas capacidades es subjetivo, y al final depende del Director de Juego, pero invertir un poco de tiempo narrativo en su adquisición las hace mucho más creíbles.
► Apilamiento: Las bonificaciones al mismo rasgo procedente de ventajas profesionales distintas no se acumulan. Es decir, que si tu personaje tiene las ventajas de Leñador y Ladrón, por ejemplo, solo gana +2 a su Sigilo, no +4.

Acróbata
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Fuerza d6+
Quienes sean especialmente ágiles o tengan entrenamiento formal en las artes gimnásticas podrían seleccionar esta ventaja. Añade +2 a tus tiradas de Agilidad, cuando estas representen maniobras acrobáticas (incluyendo maniobras de Truco) y, además, mejora el valor de Parada del personaje en +1, siempre y cuando este no tenga ninguna penalización por carga.

Adepto
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Milagros), Fe d8+, Pelear d8+
Los adeptos son guerreros sagrados, que se han entrenado hasta convertirse en armas vivientes. Algunos lo hacen para convertirse en el guerrero definitivo, mientras que otros simplemente están al servicio de una causa o deidad. Sus ataques desarmados causan FUE+d4 de daño y siempre se les considera armados para propósitos de aplicar la regla de defensores desarmados. Además, como acción gratuita, un adepto puede gastar 1 punto de poder para ganar APA 2 con todos sus ataques desarmados hasta su siguiente acción.

As
Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Los ases son pilotos espaciales o conductores, que están más a gusto tras el volante, el timón o la palanca de vuelo que sobre sus pies. Un as añade +2 a las tiradas de Navegar, Conducir y Pilotar. Además, pueden gastar benis para realizar tiradas de absorción con cualquier vehículo o transporte que estén gobernando. Esta tirada de absorción es una tirada de Navegar, Conducir o Pilotar (lo que sea apropiado) a -2 (cancelando así la bonificación usual de +2 para un total de +0). Cada éxito y aumento niegan una herida, junto con cualquier efecto crítico que pudiera haber resultado de la misma.

Asesino
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Pelear d6+, Sigilo d8+, Trepar d6+
Los asesinos son expertos luchadores que saben cómo matar con precisión letal, suponiendo que puedan acercarse lo suficiente a sus presas. Añaden +2 a cualquier tirada de daño que realicen sobre oponentes que no esperen el ataque (incluyendo los ataques a distancia).

Campeón
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Milagros), Espíritu d8+, Fuerza d6+, Vigor d8+, Fe d6+, Pelear d8+
Los campeones son hombres y mujeres consagrados (o impíos) elegidos para luchar en nombre de una deidad o religión en particular. La mayoría son almas piadosas dispuestas a entregar sus vidas por una causa mayor, pero otros podrían haber nacido para desempeñar la posición, siguiendo esta senda a regañadientes. Los campeones combaten a las fuerzas de la oscuridad (o del bien). Añaden +2 a sus tiradas de daño cuando atacan criaturas sobrenaturales malignas (o benignas) y ganan +2 a su Dureza para paliar el daño causado por fuentes de maldad (o bondad) sobrenatural, incluyendo poderes arcanos y las armas, dientes, garras, etc. de tales criaturas.

Erudito
Requisitos: Novato, d8+ en la habilidad afectada.
Tanto profesores, como estudiantes devotos y autodidactas entusiastas han pasado meses de sus vidas estudiando un tema específico. Son expertos en su campo y rara vez desconocen la respuesta a las preguntas concernientes a su área de interés. Elige dos habilidades de Conocimiento que tengas a d8 o mejor. Añades +2 al total de tus tiradas siempre que uses estas habilidades. Quienes estudian estrategia militar, por ejemplo, tienen una ventaja adicional cuando comandan tropas en Combates de masas y este +2 a la tirada de Conocimiento (Tácticas) puede suponer la diferencia entre una victoria total y una derrota aplastante.

Guerrero Sagrado/Impío
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Milagros),
Espíritu d8+, Fe d6+
Frecuentemente se pide a los acólitos, clérigos, paladines, asesinos sagrados y otros representantes de los dioses que combatan las fuerzas del mal en el mundo de los mortales. Esta ventaja les proporciona ciertas prerrogativas contra tales oponentes. Como acción, el sacerdote u otro elegido puede invocar el poder de su deidad patrón para expulsar a las criaturas malignas sobrenaturales, como los muertos vivientes, demonios, etc. También funciona sobre personajes malignos que posean la ventaja Trasfondo Arcano (Milagros). Expulsar al mal de este modo cuesta 1 punto de poder y tiene un alcance igual al Espíritu del personaje. Las criaturas afectadas dentro de ese radio deben hacer una tirada de Espíritu. El fallo significa que quedan aturdidas y un resultado de 1 o inferior que son destruidas. Los personajes que sean Comodines recibirán una herida automática en vez de ser destruidos por completo. El personaje también podría ser un guerrero impío, trabajando a favor de las fuerzas del mal. En este caso expulsará a criaturas benignas, como los ángeles, paladines o personajes benignos con el Trasfondo Arcano (Milagros).

Hombre de Recursos
Requisitos: Novato, Astucia d10+
Ya se deba a estudios avanzados, ser un ratón de biblioteca, el uso de programas de búsqueda avanzada por ordenador o una intuición increíble, lo cierto es que tu héroe tiene un don para improvisar habilidades sobre la marcha. Hay poco que no pueda descubrir si se le da algo de tiempo y conserva la suerte de su lado. Siempre que el personaje haga una tirada sin entrenar de una habilidad basada en Astucia, podrá resolverla como si tuviese d4 en la habilidad, en lugar del d4-2 habitual.

Inventor
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña), Astucia d8+, Ciencia Extraña d8+, Reparar d8+, al menos dos habilidades de Conocimiento científicas a d6+ Estos gurús mecánicos poseen tantos conocimientos técnicos que pueden construir con rapidez máquinas ideales para resolver cualquier situación que se presente. Una vez por sesión de juego, el inventor puede fabricar una maquina improvisada, a partir de piezas de recambio o el material existente. Este mecanismo funciona como cualquier otro instrumental de ciencia extraña, usando cualquier poder que los científicos locos de ese mundo de juego puedan seleccionar (aunque sigue estando limitado por el rango alcanzado del personaje). Tiene la mitad de los puntos de poder del inventor y una vez se consuman la máquina queda destruida. Tampoco es posible recargarla. El inventor debe tener acceso a las piezas y emplea una cantidad de tiempo razonable en la construcción del cacharro (a discreción del DJ, pero al menos 1d20 minutos).

Investigador
Requisitos: Novato, Astucia d8+, Callejear d8+, Investigar d8+
Los investigadores han pasado gran cantidad de tiempo estudiando antiguas leyendas, pateándose las calles o resolviendo
misterios diabólicamente difíciles. Algunos de estos héroes podrían ser detectives privados, mientras que otros serán magos detectivescos en entornos de fantasía o incluso curiosos profesores de universidad que descubren Cosas Que El Hombre No Está Preparado Para Conocer. Los investigadores añaden +2 a sus tiradas de Callejear e Investigar, así como a las tiradas de Notar realizadas para buscar pistas o evidencias.

Ladrón
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Forzar Cerraduras d6+, Sigilo d8+, Trepar d6+
Los ladrones se especializan en el engaño, la traición y los trucos acrobáticos. Son especialmente valiosos a la hora de detectar trampas, cuando se debe escalar difíciles muros o superar cerraduras. Los ladrones añaden +2 a sus tiradas de Forzar Cerraduras, Sigilo y Trepar, así como a las tiradas de Notar o Reparar relacionadas con trampas y otros mecanismos similares. La bonificación a Sigilo no se aplica en entornos naturales, solo en áreas urbanas.

Leñador
Requisitos: Novato, Espíritu d6+, Rastrear d8+, Supervivencia d8+ Los leñadores son exploradores, batidores y cazadores, más a gusto en la naturaleza que en las áreas urbanas. Son expertos rastreadores y exploradores avanzados,
sabiendo cómo vivir de la tierra durante meses. Los leñadores ganan +2 a sus tiradas de Rastrear, Sigilo y Supervivencia
realizadas en entornos naturales (es decir, cuando no se trata de ciudades, ruinas o terrenos subterráneos).

Mago
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Magia), Astucia d8+, Conocimiento (Arcano) d8+, Hechicería d6+
Desde jóvenes aprendices hasta hechiceros supremos aterradoramente poderosos, los magos suelen ser gente de físico débil y rara vez poseen los poderes curativos o divinos de los sacerdotes. Lo que carecen de espiritualidad, sin embargo, lo compensan más que de sobra en pragmatismo y potencial arcano. Los magos tienden a aprender su arte en instituciones formalizadas o bajo la tutela de maestros con más experiencia. Cada aumento que obtenga el mago en su tirada de Hechicería para activar un poder reduce el coste del hechizo en 1 punto de poder. Sin embargo, para activar esta capacidad el mago debe poseer de antemano todos los puntos de poder necesarios para activar dicho hechizo.

McGyver
Requisitos: Novato, Astucia d6+, Notar d8+, Reparar d6+
Este personaje es capaz de improvisar algo cada vez que surge la necesidad de una herramienta. No sufrirá ninguna penalización a sus tiradas de rasgo por carecer de equipo en prácticamente ninguna situación. Además, si dispone de suficientes herramientas simples, material o instrumental variado, generalmente puede improvisar alguna herramienta única para escapar de una trampa mortal, armas capaces de lograr algún objetivo inusual o crear cualquier otro artilugio que la supla cuando dicha herramienta no está presente. La extensión exacta de esta capacidad queda por completo en manos del Director de Juego, pero este debería asegurarse de que recompensa adecuadamente la creatividad e ingenio del jugador, en especial en aquellas situaciones donde su personaje no disponga de muchas más salidas.

Mentalista
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Psiónica), Astucia d8+, Psiónica d6+
Los mentalistas son los maestros del control mental y los poderes de la mente. Algunos son héroes pulp, otros han sido entrenados en academias secretas del gobierno para desenmascarar a los traidores. Su frecuente manipulación de las mentes ajenas les proporciona una bonificación de +2 a todas sus tiradas opuestas de Psiónica, independientemente de si están usando sus poderes contra un oponente o lo que pretenden es defenderse de otro mentalista rival.

Mr. Arreglalotodo
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña), Astucia d10+, Ciencia Extraña d8+, Reparar d8+, al menos dos Conocimientos científicos a d6+
Este manitas añade +2 a sus tiradas de Reparar. Con un aumento reducirá a la mitad el tiempo que normalmente llevaría reparar el objeto en cuestión. Esto significa que si una tarea de reparación en particular ya especifica que con un aumento se tarda la mitad, el arreglalotodo lo conseguirá en un cuarto del tiempo si logra un aumento.

 

Ventajas sociales

En casi cualquier entorno de juego, conseguir que los demás hagan lo que tú quieres es una capacidad tremendamente práctica. Estas ventajas ayudan a conseguirlo.

Carismático
Requisitos: Novato, Espíritu d8+
El héroe ha aprendido a trabajar con los demás, incluso quienes podrían resentirse u oponerse a sus esfuerzos. Esta ventaja añade +2 al Carisma del personaje.

Conexiones
Requisitos: Novato
Ya sean los federales, la poli, la mafia o alguna corporación bien grande, tu héroe conoce a alguien miembro de ese grupo, capaz de echarle una mano en ocasiones (generalmente un máximo de una vez por sesión). Es posible coger esta ventaja más de una vez, pero cada vez que se haga se debe seleccionar una organización distinta. El DJ debe confirmar que la organización es apropiada para el entorno e juego y asegurarse de que posee vías de ayuda claramente definidas. Así, se puede tener contactos con el ejército de EEUU, pero no contactos con el ejército en general. Para usar esta ventaja, es necesario primero ponerse en contacto con tu conocido. Esto requiere una tirada de Callejear. El fallo simboliza que el contacto no estaba disponible, su teléfono móvil estaba apagado o, simplemente, que no es capaz de ofrecerte la ayuda solicitada. Una vez en contacto, el héroe debe hacer un chequeo de Persuadir, modificado por el DJ de acuerdo a las circunstancias, necesidades y posibles beneficios para el contacto o su organización. El fallo indica que el contacto no es capaz de mover los hilos a tiempo o no queda convencido de que sea necesaria su ayuda. Con un éxito ofrecerá información y ayuda limitada, sin hacer nada que sea demasiado arriesgado para él. Con un aumento, el contacto acepta ofrecer información sensible, justo hasta el límite de bordear la traición a su grupo. Con dos o más aumentos, el personaje ha conseguido tirar de los hilos adecuados y puede contar con ayuda importante. La organización se implicará de veras en ayudar al personaje, incluso hasta ponerse en peligro serio. Si se pide ayuda financiera, el contacto ofrecerá más de lo que normalmente sería razonable para su economía o posición. Si se pide ayuda en forma de músculo, el contacto envía bien a un experto (un conductor, un especialista en explosivos, guardaespaldas, etc.) o cinco luchadores cuyas capacidades estén dentro de la media esperada para la organización (un mafioso mandará a cinco de sus matones, el ejército enviará cinco soldados de infantería, etc.).

Fuerza de Voluntad
Requisitos: Novato, Intimidar d6+, Provocar d6+
Los personajes con gran voluntad usan su voz, miradas gélidas o esgrima verbal para poner nerviosos a sus oponentes. Esta ventaja añade +2 a las tiradas de Intimidar y Provocar del personaje, así como a su Espíritu o Astucia cuando se resiste a un ataque basado en pruebas de voluntad.

Vínculo
Requisitos: Comodín, Novato, Espíritu d8+
La posesión de esta ventaja significa que se ha forjado una conexión especial entre compañeros cercanos, como es el típico grupo de aventureros. No importa si los personajes se llevan bien todo el tiempo o discuten, pues han formado un vínculo casi irrompible durante sus épicas aventuras. Un personaje con esta ventaja puede hacer entrega de sus propios benis a cualquier otro personaje Comodín con el que pueda comunicarse. Esta acción representa al personaje proporcionando apoyo verbal o espiritual al aliado. El jugador debería describir las acciones de su personaje mostrando este apoyo. El gesto podría ser tan complejo como un inspirador discurso o tan simple como una afirmación con su cabeza.

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12/12/2016, 23:52
Director

Avances

Al final de cada sesión de juego el Director de Juego hace entrega de entre 1 y 3 puntos de experiencia a cada uno de los miembros del grupo, de acuerdo al desempeño e interpretación de los personajes.

Rangos

A medida que el personaje gana puntos de experiencia, va alcanzando los rangos superiores. Este concepto es una medida aproximada de lo poderoso que es el héroe. Cada cinco puntos de experiencia acumulados le proporcionan al héroe un avance.

Un avance le permite al personaje hacer una de las siguientes cosas:
• Adquirir una nueva ventaja.
• Aumentar una habilidad que sea igual o superior a su atributo base en un nivel de dado.
• Aumentar dos habilidades que sean inferiores a su atributo base en un nivel de dado cada una.
• Comprar una nueva habilidad a d4.
• Aumentar uno de sus atributos en un nivel de dado (sólo una vez por rango, o para personajes legendarios, una vez cada dos avances).

Tabla de Rangos
PE Rango
0-19 Novato
20-39 Experimentado
40-59 Veterano
60-79 Heroico
80+ Legendario

 

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12/12/2016, 23:58
Director

Sistema de juego

 

El reglamento de Savage Worlds ofrece una estructura muy sencilla para las historias.

Comodines y Extras

Tu héroe (el personaje de un jugador), junto con sus aliados, villanos y monstruos únicos reciben el nombre colectivo de Comodines. Estos seres poseen mayores posibilidades de hacer bien las cosas, son un poco más duros en combate y, en general, están mucho mejor detallados que el resto de guardias, sirvientes o seguidores, a quienes damos el nombre colectivo de Extras.

Las características principales de los comodines son:

• Pueden sufrir varias heridas.
• Los Comodines siempre añaden un dado salvaje a su dado de habilidad o atributo cuando hacen una tirada de rasgo y emplean el mejor resultado de los dos.

 

Tiradas de rasgo

Para emplear una habilidad o atributo, simplemente tira el dado que tenga asignado. Cuando el resultado obtenido es de 4 o más (el Valor Objetivo o VO), la acción tiene éxito. Por ejemplo, si la Fuerza del personaje es d6, su jugador tirará un dado de seis caras. Cualquier resultado de cuatro o más significará que tiene éxito.

►Modificadores: Las circunstancias que rodeen la tirada pueden modificarla, como al disparar sobre un blanco situado a larga distancia o encontrar una pista muy bien escondida. Algunas situaciones, como los ataques a distancia, tienen una serie de modificadores fijos y recurrentes. Es tarea del DJ determinar qué modificadores deben aplicarse en otros casos, como a la hora de detectar una emboscada o escuchar una conversación a hurtadillas desde el otro lado de una puerta cerrada. En general, una tarea fácil, como encontrar huellas en el barro, recibe una bonificación de +2. Una tarea difícil, como encontrar huellas a la luz de las antorchas, se hace a -2. Y una tarea muy difícil, como encontrar huellas en mitad de una tormenta, se resuelve a -4.

Explosiones

En Savage Worlds todas las tiradas de rasgo o daño son abiertas. Esto significa que cuando obtienes en el dado que lanzas el resultado máximo posible (por ejemplo, un 6 en d6, un 8 en d8, etc.) vuelves a tirar dicho dado y sumas su nuevo resultado al anterior. Esto se denomina explosión. Cualquier modificador que se debiera aplicar a la tirada se contabiliza al final, después de haber añadido cualquier explosión existente.

Aumentos

En ocasiones es importante determinar lo bien que una tirada de rasgo ha salido. Por cada cuatro puntos que saques por encima del VO obtienes un aumento. Si tu héroe necesitaba sacar un 4 para Disparar a uno de sus oponentes y saca un 11, impactará con un aumento (y hubiera tenido dos en caso de llegar a 12). Los aumentos se determinan después de haber aplicado a la tirada cualquier modificador existente.

Tiradas sin entrenamiento

Cuando un personaje intenta una tirada de rasgo empleando una habilidad que no ha aprendido, tira 1d4 como rasgo y reduce 2 del total obtenido. Los personajes Comodín aún siguen añadiendo su dado salvaje a estas tiradas (que también está sujeto a la penalización de -2). El DJ puede determinar, antes de resolver la tirada, que el personaje en cuestión no tiene posibilidades de lograr la acción deseada, al no tener el entrenamiento mínimo necesario, como a la hora de realizar cirugía a corazón abierto o hacer despegar un avión.

Tiradas opuestas

Los rivales, en ocasiones, se opondrán a las tiradas del personaje. Por ejemplo, cuando dos personajes forcejean por la posesión de un antiguo artefacto, ambos hacen sus tiradas, Fuerza en este caso, y comparan el resultado que obtienen. En una situación así, el jugador activo hace primero su tirada de rasgo. Si lo desea, puede gastar Benis, pero debe hacerlo en este momento. Cuando ya esté a gusto con el total obtenido, es su oponente quien tira. Quien obtenga un total superior vence. Y, en caso de empate, los dos oponentes continúan luchando sin un vencedor claro. El vencedor de una tirada opuesta calcula sus aumentos en la misma empleando el resultado obtenido por su oponente como VO.

Tiradas cooperativas

Habrá situaciones en donde los personajes quieran cooperar y ayudar a un amigo a completar una tarea urgente. Cuando dos o más personajes quieren realizar la tarea juntos (y el DJ decide que es posible hacerlo sin estorbarse), el jugador principal hace su tirada, añadiendo +1 al total por cada éxito y aumento que hayan obtenido sus compañeros en sus propias tiradas. Generalmente la bonificación máxima que puede obtenerse de este modo es de +4, excepto en tareas de Fuerza, que no tienen límite. En algunas situaciones, los personajes no podrían hacer tiradas cooperativas si no poseen la habilidad en cuestión. Por ejemplo, no puedes hacer tiradas para ayudar a dirigir un bote si tu personaje no tiene aprendida la habilidad Navegar.

Tiradas de grupo

Cuando quieres hacer una tirada de rasgo que no implique combate por un grupo de Extras, tira un único dado de rasgo junto con un dado salvaje. Selecciona, como siempre, el mejor resultado obtenido entre ambos y luego trátalo como el total del grupo en su conjunto. De esta forma obtienes un valor cercano a la media sin tener que hacer una tirada individual de miedo por cada uno de los Extras que ve al dragón, o ver como el soldado patoso de rigor arruina el acercamiento oculto de sus cuarenta y nueve compañeros.

El dado salvaje

Los Extras solo tiran su dado de rasgo, tal y como se ha descrito anteriormente. Los personajes Comodín, por otra parte, cuando realizan una tirada de habilidad o atributo, siempre tiran 1d6 adicional y emplean el mejor resultado entre su dado
normal y este dado salvaje. El dado salvaje se tira como si fuera un dado de rasgo normal, pudiendo también explotar.

► Fallo crítico: El lado malo de tirar un dado salvaje son los ojos de serpiente (un resultado de uno en cada dado), pues esta tirada significa un fallo crítico. El DJ se encargará de que algo horrible le pase al personaje. Es el precio que el Destino impone a quien quiere ser un héroe.

Ejemplo: Virginia Dare, aventurera internacional, se enfrenta a un puñado de enfadados sectarios. Tiene Disparar d10 y añade 1d6 como dado salvaje a la tarea. El dado salvaje saca un 4, mientras que el dado de diez caras de habilidad explota (sacando un 10). Deja el dado salvaje a un lado y repite de nuevo el d10. Obtiene un segundo 10, de tal modo que explota de nuevo, y en la tercera tirada saca un 3. ¡Su total es de 23 (10+10+3)!

Benis

De vez en cuando los dados parecerán aliarse en contra tuya. Para evitarlo, Savage Worlds te proporciona a ti, el jugador, algo de control sobre el destino de tu héroe. Al comienzo de toda sesión de juego, cada jugador recibe tres benis (un modismo americano para “beneficios”), que se representan con pequeñas piedrecillas u otros contadores, y cuyo objetivo es proporcionarte un poquito de suerte adicional. El Director de Juego también puede hacer entrega de más benis como recompensa por una interpretación magistral, superar grandes obstáculos o, simplemente, entretener a todos con una acción realmente asombrosa, un comentario jocoso en el momento ideal o cualquier otro acto memorable. 

Puedes emplear estos benis para repetir cualquier tirada de rasgo. La repites por completo desde el principio. Si estás realizando tres disparos en fuego automático y no te gusta el resultado, recoges tus tres dados de habilidad y tu dado salvaje y los repites todos. Puedes seguir gastando benis, repitiendo todas las veces que quieras, y seleccionar el mejor de los intentos obtenidos. Si sacaste un cinco, por ejemplo, gastas un beni, repites y sacas un cuatro, te quedas con el cinco original. No es posible gastar benis al tirar en tablas, tiradas de daño (a no ser que el personaje posea la ventaja Sin Piedad) o ninguna otra tirada que no sea de rasgo.

► Tiradas de absorción: También pueden emplearse los benis para salvar a tu personaje de la muerte. ¡Piensa cuidadosamente cómo los gastas!

Benis del Director de Juego

¡El Director de Juego también tiene benis! Al comienzo de cada sesión de juego, el DJ recibe un beni por cada personaje jugador presente. Puede emplearlos como desee para ayudar a sus villanos durante el transcurso de la partida. Cada uno de los personajes Comodín que deba manejar el DJ también tiene dos benis propios por sesión de juego. Estos personajes pueden emplear sus propios benis o recurrir a los de la reserva general del DJ para salvar sus malignos pellejos, pero no pueden emplear los suyos con otros personajes no jugadores. Y, como ocurre con los héroes de tus jugadores, los benis no se acumulan de sesión en sesión.

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13/12/2016, 00:10
Director

Combate

El mismo nombre del juego lo dice todo. Da igual que hablemos de las llanuras empapadas en sangre de Marte o los campos de batalla llenos de cadáveres del futuro lejano, se trata de mundos salvajes y, en ellos, la violencia está asegurada.

► Tiempo: Cuando se inicia un combate, el tiempo de juego pasa a medirse en rondas de combate de seis segundos cada una. Por tanto, diez rondas de combate son un minuto.

 

Iniciativa

La acción en Savage Worlds es frenética. Para simular el azar y facilitar al DJ su gestión sobre quién actúa y en qué orden, empleamos una bajara de cartas francesa (con dos comodines) para determinar la iniciativa de todo el mundo. Reparte cartas a los personajes según estas directrices:

• Cada Comodín recibe una única carta de acción. Los aliados que estén bajo el control de su jugador actuarán en esta misma carta de acción.

• Cada grupo distinto de Extras bajo el control del DJ, como todos los zombis, todos los lobos, etc. comparte una carta de acción.

Los criterios exactos para formar un grupo de extras distintos y cuándo reciben una carta de acción propia, es algo que depende del DJ. Es lógico que quiera dividir su colección de 30 zombis en cinco grupos de seis. La meta es lograr un equilibrio que permita resolver la batalla lo más rápidamente posible y con la mayor sencillez. Los Comodines y otros personajes únicos presentes deberían recibir su propia carta de acción.

► Barajar: Se deben recoger los descartes y barajarlos de nuevo dentro del mazo cada vez que se reparta un comodín.

► Grupos numerosos: Cuando trate con grupos numerosos de jugadores o haya problemas de tiempo, el DJ podría optar por repartir una única carta de acción por bando (héroes y villanos). Durante el turno de los héroes, simplemente comienza por un extremo de la mesa y sigue en sentido horario. Esto acelerará mucho la resolución, pero al importante coste de alterar la mecánica de iniciativa. Cuando uno de los personajes tenga ventajas como Rápido o Temple, déjale que las aplique sobre la carta recibida (pero solo una vez).

La cuenta atrás

Tras repartir las cartas de acción, el DJ comienza la ronda de combate contando hacia atrás desde el as hasta el dos y cada grupo de personajes resuelve sus acciones cuando nombre su carta.

► Empates: El palo de la baraja sirve para resolver cualquier empate de número. Primero van las picas (♠), luego los corazones (♥), diamantes (♦) y finalmente los tréboles (♣).

Comodines

Cuando un jugador recibe una carta de comodín, su personaje puede actuar en cualquier momento de la ronda de combate que desee, incluso interrumpiendo las acciones de otro personaje. Además, añade +2 a todas las tiradas de rasgo y daño que realice durante el turno.

Espera

Un héroe podría esperar a ver qué ocurre durante la ronda realizando la acción de espera y actuar en un momento posterior de la ronda de combate si así lo desea. La acción de espera dura hasta que se decide dejarlo. Si un personaje en espera conserva su carta de acción al comienzo de la ronda, no recibe una nueva. Un personaje en espera que quede aturdido por cualquier causa al final de la acción de otro personaje deja de estar en espera y debe actuar inmediatamente tras él. 

► Interrumpir acciones: Cuando un personaje en espera desea interrumpir una acción (incluyendo la de otro rival que también estuviera en espera), tanto él como su contrincante hacen una tirada opuesta de Agilidad. Quien obtenga el valor más alto actuará primero. Si se da el raro caso de un empate en esta tirada, sus acciones serán simultáneas.

Sorpresa

En ocasiones comienza el combate antes de que todo el mundo se haya preparado. Una emboscada, una traición inesperada o una trampa podrían proporcionar a uno de los bandos implicados en un combate una importante ventaja sobre el otro. Cuando esto ocurra, el bando que inició la lucha no recibe cartas de acción, sino que comienza el combate en espera. Las víctimas del ataque por sorpresa deben hacer tiradas de Notar. Quienes logren superarlas recibirán carta de acción de la forma normal. Quienes fallen la tirada no recibirán carta de acción y no podrán actuar durante la primera ronda del combate. 

Acciones

Cuando la cuenta atrás llega hasta su carta de acción, el personaje puede realizar sus acciones. El personaje puede moverse (consulta Movimiento) y realizar una acción –atacar, correr, lanzar un conjuro, etc.– sin penalizaciones. El personaje puede realizar más de una acción durante su carta de acción en combate. Las acciones más frecuentes son realizar pruebas de voluntad, el uso de un poder o atacar, ya sea cuerpo a cuerpo con Pelear o a distancia con Disparar. Cada una de ellas se explica más adelante con más detalle.

Las acciones más simples, como preparar un objeto, desenfundar una espada, u otras empresas similares, suelen consumir
una única acción. Otras más complejas, como rebuscar en una mochila repleta en busca de un objeto diminuto, encender una antorcha, etc. consumen una cantidad aleatoria de tiempo (como 1d6 rondas de combate). El DJ tiene la última palabra en ese sentido.

► Preparar las armas: Desenfundar un arma generalmente consume la ronda entera, pero el personaje puede intentar acelerar el proceso si lo desea. No obstante, no deja de ser una acción y, por tanto, impone la penalización normal de -2 por múltiples acciones a las demás tiradas del personaje. Desenfundar dos armas a la vez, sacar un arma de un lugar de difícil acceso (como en una pistolera de tobillo o en el interior del abrigo) o preparar un arma grande y poco manejable (un rifle, escopeta, etc.) sigue infligiendo la penalización de -2 por acciones múltiples, pero requiere una tirada de Agilidad para completarse con éxito. En caso de fallarla, se logra preparar el arma, pero el personaje no podrá atacar con ella durante ese mismo turno.

Múltiples acciones

El personaje puede realizar varias acciones a la vez, como intimidar a alguien mientras lo llena de plomo con una escopeta, correr y golpear cuerpo a cuerpo, atacar con un arma en cada mano, etc. Hay dos reglas muy importantes a tener en cuenta al hacerlo:

• El personaje no puede disparar más veces durante el turno que la cadencia de fuego (CdF) del arma empleada.
• El personaje no puede hacer más de un ataque de Pelear con el mismo arma durante una ronda de combate.

Por otra parte, el personaje no puede realizar la misma acción dos veces en la misma ronda de combate: no puede hacer dos tiradas de Intimidar o lanzar dos hechizos distintos a la vez. Sí podría, sin embargo, realizar un ataque de Disparar y otro de Pelear si tuviera, por ejemplo, un cuchillo en una mano y una pistola en la otra, e incluso añadir una acción de Provocar al total. Solo podría hacer dos ataques con Pelear si tuviese un cuchillo en cada mano (o empleando la ventaja Frenesí).

Cada acción adicional que se intenta durante la ronda de combate sustrae 2 de todas las tiradas del héroe. Si un aventurero quiere disparar una pistola con una mano y sajar a un oponente adyacente con la espada que lleva en la otra, restará 2 de ambas tiradas. Si también inicia una prueba de voluntad contra un oponente durante esa misma ronda, sustraerá 4 de las tres tiradas. Los personajes Comodín añaden su dado salvaje a cada acción, como es normal. Cuando el personaje se mueve durante la ronda, puede realizar sus acciones en distintos puntos del movimiento pero, aun así, seguirá sufriendo la penalización apropiada por múltiples acciones en todas ellas. Al principio puede parecer un poco extraño –el personaje podría disparar una pistola, avanzar unos cuantos pasos y luego provocar a alguien– sufrir la penalización de -2 en ambas incluso aunque la tirada de Provocar aún no se ha resuelto, así que asegúrate de que el jugador declare todas las acciones de su personaje antes de comenzar a resolver ninguna de ellas.

► Acciones gratuitas: Ciertas acciones son gratuitas, en el sentido de que no imponen penalizaciones por acciones múltiples. Pronunciar una o dos frases cortas, moverse hasta el Paso del personaje, tirarse al suelo, tirar para resistirse en una tirada opuesta o dejar caer un objeto al suelo son todo ejemplos de acciones gratuitas.

► Un dado salvaje por acción: Cuando los personajes Comodín emplean varios dados de rasgo para resolver una acción, como al disparar una ametralladora en fuego automático, solo tiran un único dado salvaje. Un guerrero empleando la ventaja de Frenesí, por ejemplo, tira dos dados de Pelear y un único dado salvaje. Puede usar el total obtenido en el dado
salvaje para reemplazar cualquiera de sus dos dados de Pelear. Pero solo puede remplazar uno o ignorar ambos, no se puede aplicar sobre más de un dado de acción o ataque.

 

Ataques

Savage Worlds se ha diseñado buscando un combate de resolución frenética y divertida. En este apartado encontrarás todo lo necesario para saber cómo puede tu héroe diezmar a sus enemigos y escapar con vida.

Ataques cuerpo a cuerpo

El Valor Objetivo que se necesita para golpear con éxito a un oponente es igual a su valor de Parada (2 más la mitad del dado de Pelear, 2 a secas en el caso de que no tenga dicha habilidad).

► Daño adicional: Cuando un ataque impacta con uno o más aumentos, añade al daño total causado por ese ataque +1d6.
Este d6 puede explotar con normalidad, al igual que cualquier otro dado de daño.

Ataques a distancia

La habilidad de Disparar se emplea con todo tipo de armas de proyectil, desde pistolas hasta lanzacohetes. Las armas arrojadas emplean Lanzar. El VO base para golpear con un ataque a distancia a un blanco situado a distancia corta es 4, como siempre. Los disparos a distancia media restan 2 de la tirada de ataque y los disparos a distancia larga 4 de la tirada.

►Daño adicional: Cuando un ataque impacta con uno o más aumentos, añade al daño total causado por ese ataque +1d6.
Este d6 puede explotar con normalidad, al igual que cualquier otro dado de daño.

► Cadencia de fuego: Es la cantidad de dados de Disparar que el personaje puede emplear cuando usa el arma. Estos disparos adicionales se deben resolver a la vez y cada punto de CdF otorga al héroe un dado de Disparar adicional. Una pistola con CdF 2, por ejemplo, permite usar al personaje dos dados de Disparar, que puede emplear, si lo desea, sobre blancos distintos. Un subfusil con CdF 3 permitiría al usuario emplear hasta tres dados de Disparar a la vez, teniendo como objetivos hasta tres oponentes distintos. Los tres disparos pueden repartirse entre todos los blancos posibles a gusto del jugador, pero se resuelven todos a la vez. Un tirador con una UZI, por ejemplo, no puede realizar un disparo, moverse y luego los otros dos. Los personajes Comodín emplearán un único dado salvaje junto con su tirada de Disparar, pudiéndolo usar para reemplazar solo uno de sus dados de habilidad, si optan por ello.

Ejemplo: Una agente especial dispara un subfusil (CdF 3) sobre dos terroristas. La agente es un Comodín con Disparar d8, de tal modo que empleará 3d8 más un dado salvaje (1d6). El personaje decide que los dos primeros disparos irán hacia el terrorista más cercano, mientras que el tercero irá sobre el más alejado. Tira sus dos primeros dados de ocho caras contra el más cercano, luego un tercer d8 solo para el más lejano y finalmente su dado salvaje. Obtiene un éxito en cada uno de sus dos primeros dados de habilidad y falla con el tercero, pero como el resultado de su dado salvaje es suficiente para acertarle, el jugador reemplaza el dado de Disparar fallido con él, logrando la cantidad máxima de impactos posible (que
es siempre igual a la CdF del arma).

► Cobertura: Los atacantes sufren una penalización cuando intentan alcanzar blancos protegidos por cobertura:

• Cobertura ligera: El personaje reduce en 1 sus tiradas de ataque cuando su oponente esté parcialmente oculto.
• Cobertura media: La penalización aumenta a -2 si más de la mitad de la silueta total del blanco está oculta a su visión. Normalmente esta misma penalización se aplica también cuando se ataca a oponentes cuerpo a tierra.
• Cobertura pesada: La penalización es de -4 cuando solo una pequeña parte del personaje es visible (cuerpo a tierra tras un árbol, detrás de un muro alto, fisgando tras la esquina de un edificio, etc.)
• Cobertura casi total: El ataque se debe producir sobre una porción mínima del blanco, que está casi oculto por completo como, por ejemplo, tras una saetera. En este caso sustrae -6 de las tiradas de ataque realizadas.

► Iluminación: Atacar a un blanco pobremente iluminado es más difícil que realizar el mismo ataque en buenas condiciones de visibilidad, de tal modo que se deben aplicar las siguientes penalizaciones:

• Penumbra: La luz del ocaso, niebla ligera, noche con luna llena, etc. Condiciones como estas reducen en 1 las tiradas de ataque de los combatientes.
• Oscuridad: La oscuridad normal con algo de luz ambiental (noche bajo las estrellas con luna parcial, etc.) inflige una penalización de -2, e impide la detección visual de blancos situados a más de allá de 10 pasos.
• Oscuridad total: El blanco no es visible en absoluto en estas condiciones, pero si el personaje intuye aproximadamente la localización de su objetivo (puede oírlo en un espacio cerrado, observa un reflejo de la luz sobre su espada, etc.) podría atacarle a -4.

► Disparar a ciegas: En ocasiones el personaje querrá disparar sobre blancos sin saber su posición, ni siquiera aproximada. En estos casos el atacante puede hacer una tirada de Disparar a -4, como bajo oscuridad total. Si se obtiene éxito, el blanco puede hacer una tirada de Sigilo para eludir el ataque (que fallará). Esta tirada de Sigilo tiene una penalización de -2 cuando el ataque a ciegas se realiza con una CdF de 3 o más.

Daño

Tras una tirada exitosa cuerpo a cuerpo o a distancia, el atacante debe determinar el daño ocasionado. Las armas a distancia causan una cantidad fija de daño, tal y como se explica en el capítulo de equipo. Casi todas las pistolas, por ejemplo, hacen 2d6 de daño. Las armas cuerpo a cuerpo causan una cantidad de daño igual a Fuerza del atacante más un segundo dado de daño, que depende del arma empleada. Un bárbaro con Fuerza d12 y una espada larga (d8 daño), tirará 1d12+1d8 de daño. Incluso aunque se emplee la Fuerza para determinar el daño cuerpo a cuerpo, no se trata de una tirada de rasgo. Los personajes Comodín no añaden ningún dado salvaje a esta tirada, ni se puede gastar benis para influir en el resultado. Todas las tiradas de daño pueden explotar.

► Daño desarmado: Un combatiente desarmado solamente causa su propia Fuerza como daño.
► Daño adicional: Un ataque bien colocado afectará con más probabilidad las áreas vitales del objetivo y, por tanto, causa más daño. Cuando un personaje obtiene un aumento en una tirada de ataque (sin importar la cantidad de aumentos
obtenidos) añade +1d6 al daño total causado. ¡Este d6 también puede explotar!

El daño que realiza un ataque se compara con la Dureza de la víctima, como si fuera una tirada de rasgo (aunque no lo es y no puedes gastar benis en ella). Con un éxito, la víctima queda aturdida. Por cada aumento que se obtenga sobre su Dureza, sufrirá además una herida, tal y como se muestra a continuación:

• Éxito: La víctima queda aturdida. Si ya lo estaba, sufrirá una herida y seguirá aturdida. Para que esto último se produzca, el segundo efecto de aturdimiento debe proceder de un ataque físico, no sirve una prueba de voluntad u otra maniobra psicológica o emocional.
• Aumento: Sufre una herida por cada aumento que se produzca en la tirada y, además, la víctima queda aturdida (cuando se causan heridas, no importa si la víctima ya estaba aturdida o no previamente).

Ejemplos: Una bárbara golpea a un ogro de Dureza 11. Uno de sus amigos, un pícaro, ya ha confundido primero al monstruo (mediante una prueba de voluntad, consulta la página 104), dejándolo aturdido. Si el daño causado por la bárbara está entre 11 y 14, será un éxito simple, que normalmente solo dejaría aturdido al ogro. Sin embargo, como este ya lo estaba, sufrirá una herida y seguirá estando aturdido. Si el daño causado es de 15 o más (obteniendo uno o más aumentos), directamente causará heridas. El ogro ya estaba aturdido y, como causa al menos una herida, no hay efectos adicionales.

Efectos del daño

La aplicación de daño puede provocar tres resultados: aturdimiento, heridas e incapacitación.

Aturdimiento

Cuando el daño de un ataque es un éxito simple (entre 0 y 3 puntos de margen de éxito sobre la Dureza), el blanco queda aturdido. Los personajes aturdidos se ven distraídos, conmocionados y momentáneamente superados por el dolor. Son conscientes de lo que les rodea, pero, no reaccionan con suficiente celeridad al entorno; un estado en el que permanecerán hasta que logren rehacerse mediante una tirada de Espíritu para recuperar la normalidad. Al comenzar su turno, un personaje aturdido debe intentar recuperarse de este estado realizando una tirada de Espíritu:

• Fallo: El personaje sigue aturdido. Durante su turno, solo podrá hacer acciones gratuitas (ver página 88).
• Éxito: El personaje ya no está aturdido y puede actuar con normalidad durante su carta de acción.

► Gastar benis: Un personaje puede gastar un beni en cualquier momento para eliminar el estado de aturdimiento. Si ocurre durante su carta de acción actual, podría actuar como si hubiese sacado un éxito en su tirada de Espíritu.

Heridas

Cada aumento obtenido en la tirada de daño genera una herida. Los Extras heridos quedan fuera de juego. Están muertos o incapacitados, ya se determinará, pero están fuera de combate. Los personajes Comodín pueden recibir hasta tres heridas y seguir actuando. En caso de recibir más heridas, por encima de tres, quedarán incapacitados. Sin embargo, un Comodín jamás tendrá más de tres heridas, si por cualquier causa recibiera una cantidad superior se le considerará con tres heridas e incapacitado.

► Penalización por heridas: Cada herida que un personaje Comodín reciba impone una penalización acumulativa de -1 a su Paso (hasta un mínimo de 1) y a todas sus tiradas de rasgo, hasta un máximo de las tres heridas que puede recibir el héroe. Un héroe con dos heridas, por ejemplo, tendrá una penalización de -2 a su Paso y todas las tiradas de rasgos.

► Tiempo: En ocasiones los personajes sufrirán más de un impacto durante la misma carta de acción. Resuelve cada tirada de daño por separado, apuntando sus efectos por completo, antes de pasar a la siguiente (incluyendo las tiradas de
absorción gastando benis).

Incapacitación

Los personajes incapacitados no tienen por qué estar muertos pero, en líneas generales, están demasiado molidos, doloridos o llenos de cardenales como para hacer nada útil por el resto del combate. No pueden realizar acciones y no reciben cartas de acción en combate. Los Extras que queden incapacitados son inmediatamente retirados del juego. Los personajes Comodín son incapacitados cuando sufren más de tres heridas (de forma acumulativa o de golpe). En ese momento el Comodín queda incapacitado, debiendo hacer una tirada de Vigor inmediatamente:

• Total de 1 o inferior: El personaje muere. 
• Fallo: Se debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas; sus efectos son permanentes y la víctima comienza a desangrarse (ver a continuación).
• Éxito: Se debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas; los efectos serán temporales, durando hasta que se hayan curado todas las heridas del personaje.
• Aumento: Se debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas; los efectos desaparecerán a las 24 horas o cuando se curen todas las heridas (lo que ocurra primero).

► Desangramiento: Cuando un personaje comienza a desangrarse, debe hacer una tirada de Vigor al comienzo de cada ronda de combate tras la que quedara incapacitado, antes de que se reparta ninguna carta de acción para la misma.

• Fallo: El personaje muere a causa de la pérdida de sangre.
• Éxito: La víctima debe volver a la siguiente ronda de combate, o cada minuto si se trata de una situación que no implique combate.
• Aumento: La víctima se estabiliza y no necesita hacer más tiradas por desangramiento.

Otros personajes pueden detener un desangramiento realizando sobre el personaje una tirada de Sanar. Si tienen éxito, la víctima se estabilizará inmediatamente sin necesidad de que tenga que hacer más tiradas. Este uso de Sanar solo detiene el desangramiento.

Tiradas de absorción

Los personajes pueden gastar un beni para realizar una tirada de absorción, que es una tirada de Vigor especial. El éxito en esta tirada reduce la cantidad de heridas sufridas en una, más otra por cada aumento obtenido. Si el personaje absorbe todas las heridas causadas por el ataque, también elimina el estado de aturdimiento que pueda sufrir (incluso si se debía a otro efecto distinto). No cuentes los modificadores por heridas que el personaje está a punto de sufrir por la herida en cuestión al hacer la tirada.

► Resolución temporal: El personaje solo puede hacer una única tirada de absorción en cada ataque. Si la tirada elimina dos de tres heridas, por ejemplo, el héroe no puede realizar una segunda tirada para eliminar por separado la tercera herida recibida. Lo que sí podría, sin embargo, es emplear un segundo beni en repetir la tirada de Vigor, como en toda tirada de rasgo.

► Aturdimiento: El personaje también puede gastar un beni en cualquier momento para eliminar inmediatamente su estado de aturdimiento (y actuar durante la ronda, si se trata de su carta de acción). Esta acción especial puede realizarse en cualquier momento, incluso justo después de haber fallado la tirada de Espíritu para recuperarse del aturdimiento.

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13/12/2016, 14:03
Director

Reglas Especiales de Combate

A continuación presentamos una serie de reglas relacionadas con maniobras especiales que los personajes podrían realizar
durante el frenético combate.  

Abandonar un combate cuerpo a cuerpo

 Habrá situaciones donde tu héroe decida que una retirada a tiempo es una victoria. Siempre que el personaje desee abandonar un combate cuerpo a cuerpo, todos los oponentes adyacentes que no estén aturdidos pueden realizar sobre él un ataque como acción gratuita (y solo uno, no es posible aplicar Frenesí u otras ventajas a no ser que específicamente lo indiquen). El personaje podría emplear la maniobra de Defensa (+2 a su Parada) mientras se retira del combate, pero al hacerlo no podrá realizar otras acciones durante esa ronda además de moverse, y sigue estando expuesto a este ataque gratuito. 

Ejemplo: La inspectora Mars es atacada por tres sectarios, que se enzarzan con ella cuerpo a cuerpo. Decide retirarse, permitiendo a cada sectario realizar un ataque de Pelear gratuito contra ella. Mars, sabiamente, lo combina con la maniobra de Defensa mientras se aleja, aumentando su valor de Parada en 2.

Agarrar

A veces es mejor inmovilizar a un oponente que golpearlo hasta dejar un cadáver sanguinolento. Y para eso, es necesario
agarrarlo antes. Agarrar a un oponente es una tirada opuesta de Pelear, que no causa daño. Si gana el atacante, se habrá aferrado al blanco. Con un aumento, le dejará también aturdido. Una vez aferrado, el defensor puede intentar liberarse durante su siguiente ronda. Ambos eligen entre usar su Fuerza o Agilidad y realizan una tirada opuesta con ellas. En caso de tener éxito, el defensor logrará liberarse, pero el intento le consume su acción. Si logra vencer con un aumento, no solo se liberará sino que podrá actuar con normalidad. En vez de intentar liberarse, el defensor puede optar por realizar otra acción diferente, pero deberá aplicar una penalización de -4. Cuando vuelve a ser el turno del atacante, si este sigue aferrando a su víctima, puede hacer también una tirada opuesta para causar daño, similar a la que se describió en el caso del defensor. Con un éxito, causará su Fuerza de daño (y gana el +1d6 de daño extra normal si logra un aumento).

Apuntar

Un personaje puede emplear una ronda de combate completa apuntando (no puede realizar ningún movimiento) para añadir una bonificación de +2 a su siguiente tirada de Disparar o Lanzar durante la ronda siguiente contra aquello a lo que apuntaba (una persona, vehículo, etc.) Apuntar durante varias rondas de combate seguidas no tiene efectos adicionales.

Armas a distancia en combate cuerpo a cuerpo

No es posible emplear ningún arma a distancia más grande que una pistola contra oponentes adyacentes cuando se está enzarzado en combate cuerpo a cuerpo. Las armas más grandes, sin embargo, podrían usarse como armas improvisadas contundentes. Sí es posible disparar con pistolas mientras se está enzarzado cuerpo a cuerpo, pero como el defensor está activamente amenazando al atacante, el VO de las tiradas de Disparar en este caso es su valor de Parada, en vez del 4 habitual. Es mucho más complicado acertar a un blanco que te encara de este modo, pudiendo forcejear y defenderse, que a otro que está a unos pocos metros de distancia. 

Armas improvisadas

A menudo los héroes acaban en situaciones en donde no les queda más remedio que luchar con objetos que no han sido diseñados como armas. Acabarán usando de este modo en combate tanto antorchas como jarrones, sillas, jarras, botellas y todo tipo de herramientas. En otras ocasiones, los personajes deberán usar sus armas en formas para las que no fueron diseñadas, como al defenderse con un arma a distancia mientras están cuerpo a cuerpo o lanzar un arma que no ha sido diseñada con esa finalidad. Emplear de este modo un arma improvisada impone una penalización de -1 a la tirada de Pelear o Lanzar del usuario, así como un -1 a su valor de Parada. El DJ tiene la última palabra a la hora de juzgar la efectividad de un arma improvisada.

• Armas pequeñas: Distancia 3/6/12, Daño FUE+d4, CdF 1, FUE Min. d4, -1 ataque y Parada.
• Armas medianas: Distancia 2/4/8, Daño FUE+d6, CdF 1, FUE Min. d6, -1 ataque y Parada.
• Armas grandes: Distancia 1/2/4, Daño FUE+d8, CdF 1, FUE Min. d8, -1 ataque y Parada.

Ataque rápido

A veces, al ser superado en número, un luchador necesita sacrificar la precisión y confiar en que la suerte le sonría. Un ataque rápido simboliza una estocada repentina o liberar una ráfaga a bulto, con la esperanza de que la fortuna le sea propicia. En combate cuerpo a cuerpo, el personaje puede hacer hasta tres ataques como única acción. Tira un dado de Pelear por cada ataque, pero sustrae -4 al total obtenido de cada dado. Los personajes Comodín añaden su dado salvaje a esta tirada, como es habitual. En ataques a distancia se debe emplear un arma semiautomática o un revólver, pudiendo disparar hasta seis proyectiles con una penalización de -4. Tira un dado de Disparar por cada bala (junto con el dado salvaje si el atacante es un Comodín). Cuando se emplea un revólver de acción simple en esta maniobra suele decirse que
se está “abanicando el percutor” y requiere emplear dos manos.

No es posible combinar un ataque rápido con ningún otro efecto que permita atacar a múltiples oponentes en la misma acción (como Barrido, Frenesí, fuego automático, usar dos armas, etc.), ni tampoco se puede combinar con un disparo doble o una ráfaga corta. Al realizar esta maniobra, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, el valor de Parada del personaje se reduce en dos puntos hasta el comienzo de su siguiente turno. La resolución de todos los ataques de esta maniobra es simultánea, pero el atacante puede asignar sus dados de habilidad a distintos blancos si lo desea.

Ataque salvaje

Un personaje en una situación desesperada puede verse obligado a hacer a un lado cualquier amago de defensa y atacar a la desesperada. Este tipo de maniobras se denominan ataques salvajes y pueden ser devastadoras si se usan correctamente. Sin embargo, cuando se usan de forma poco reflexiva, rápidamente pueden hacer que el personaje muera, incluso si es un veterano. El personaje gana +2 al realizar un ataque salvaje, tanto a su habilidad de Pelear como al daño que causa con ella, pero también su valor de Parada se ve reducido en 2 puntos hasta el comienzo de su siguiente turno. Se puede combinar ataques salvajes con múltiples ataques, como al emplear Frenesí o Barrido, o al emplear dos armas.

Ataques apuntados

Usa los siguientes modificadores y efectos cuando los personajes deseen tomar como blanco una localización específica:

• Extremidad (-2): Un ataque sobre un brazo o pierna no causa daño adicional, pero podría ignorar la armadura llevada o tener algún otro tipo de efecto especial (consulta la maniobra Desarmar).
• Cabeza o punto vital (-4): El atacante gana +4 al daño en caso de golpear con éxito una de estas zonas sensibles. El blanco debe tener puntos vitales y el atacante debe saber dónde se encuentran para poder aprovecharse de este beneficio.
• Blanco pequeño (-4): Los ataques contra blancos pequeños (como el corazón de un vampiro o la parte desprotegida y sin escamas del torso de un dragón) se realizan con una penalización de -4. El efecto del éxito dependerá de la situación específica: el vampiro podría morir al instante, mientras que en el caso del dragón no le protegerá su armadura natural, etc. Cuando el DJ no tiene ningún efecto especial en mente siempre puede añadir +4 al daño, como si hubiera golpeado en la cabeza o un órgano vital.
• Blanco diminuto (-6): Los blancos especialmente menudos o estrechos, como el visor de un yelmo de caballero, imponen una penalización de -6. Los efectos del impacto dependen del blanco específico. En el caso del caballero, un ataque así ignoraría la armadura y además infligiría +4 al daño, pues es un ataque en la cabeza (consulta un poco más arriba).

Ataques con la mano torpe

Asumimos que todos los personajes son diestros, salvo que el jugador especifique que su personaje es zurdo. Las acciones
que requieren una coordinación precisa entre la visión y la mano, como Disparar o Pelear, tienen una penalización de -2 cuando se ejecutan empleando la mano torpe del personaje.

Ataques de área

Las granadas, algunos conjuros y otros tipos de ataques que afectan a una zona, en vez de un individuo se denominan ataques de área.  Si el ataque tiene éxito, el área de efecto se centra justo en el lugar deseado. Todo aquello bajo la plantilla de área (o que esta roce) se verá afectado por el ataque. Tira el daño por separado para cada Comodín o grupo de Extras presente. Los blancos afectados emplearán su valor de armadura más bajo contra el daño de área; la armadura debe cubrir el cuerpo entero sin excepción para que ofrezca algo de protección contra estos ataques. El fallo significa que el ataque se ha desviado. La distancia exacta dependerá de si el ataque era arrojado o disparado, y la categoría de distancia a la que se pretendía impactar, ya fuera corta, media o larga. En caso de armas arrojadas (como las granadas), estas se desvían 1d6 pasos, mientras que las disparadas lo hacen en 1d10 pasos. Luego multiplica el número obtenido por 1 si se trataba de distancia corta, 2 si era media o 3 si era larga. Por último, tira 1d12, leyéndolo como si fuera un reloj, para determinar la dirección en la que se desvía el proyectil. Un ataque no puede desviarse a una distancia superior a la mitad de la distancia existente hasta el blanco original. Esto evita que los ataques se desvíen tanto que caigan detrás del atacante.

► Cobertura: Los blancos que estén cuerpo a tierra, o que se encuentren ocultos tras cobertura están parcialmente protegidos contra los ataques de área. En situaciones como esta, transforma en puntos de armadura contra el ataque cualquier modificador por cobertura que normalmente hubieran recibido contra un ataque a distancia. Un personaje bien protegido, por ejemplo, en una trinchera, niega hasta cuatro puntos de daño procedentes de la explosión si se ve atrapado por ella.

► Lanzarse en busca de cobertura: Las armas de área arrojadas (como las granadas) y el impacto de la artillería ofrecen a los potenciales blancos una posibilidad de abandonar el inminente área de efecto. Aquellos objetivos que vieran el peligro a tiempo pueden hacer una tirada de Agilidad a -2 para arrojarse fuera de la zona y evitar el daño. Si tienen éxito, mueve al personaje justo fuera de la plantilla (a un punto a su elección). También es posible devolver una granada sobre su lanzador 

Ataques de toque

Cuando al personaje le basta con tocar al blanco (generalmente para que algún efecto mágico tenga efecto) puede añadir +2 a su tirada de Pelear.

Combate con dos armas

Si lo desea, cualquier personaje puede atacar con un arma en cada mano. Esto se trata como cualquier otra acción múltiple e inflige una penalización de -2 a la resolución de cada ataque (la ventaja Con un Par, por otra parte, niega esta penalización cuando se ataca con dos armas). A no ser que el héroe tenga la ventaja Ambidextro, deberá aplicar otra penalización de -2 al ataque que realice con la mano torpe (circunstancia descrita más arriba). Un héroe con la ventaja Frenesí añade el dado adicional de habilidad a cualquiera de las armas empleadas que prefiera. E

Ejemplo: Una guerrera se ha visto rodeada por una manada de lobos gigantes hambrientos. Tiene dos espadas cortas pero no es ambidextra. Su primera tirada tendrá una penalización de -2 (por usar dos armas) y la segunda de -4 (la penalización de múltiples acciones más la de usar su mano torpe). Hará dos tiradas de Pelear distintas, aplicando su dado salvaje en cada una de ellas.

Combate montado

Los personajes que luchan montados sobre la grupa de un caballo (o de otras bestias más extrañas) tienen una serie de ventajas y desventajas a la hora de combatir, tal y como se describe a continuación. Las monturas no reciben cartas de acción propias, actúan durante la carta de sus jinetes. Cuando se indique que el animal en cuestión está entrenado para el combate (como los caballos de guerra), podrá atacar a cualquier amenaza situada enfrente de él durante la acción del jinete. Las monturas no entrenadas no lucharán de este modo cuando llevan jinete sobre su grupa, solo lo harán cuando se vean arrinconadas y/o asustadas.

► Dominio del caballo: Los personajes que deseen combatir montados desde la grupa de otra criatura deberán usar el valor más bajo entre sus habilidades de Pelear o Cabalgar. ¡El jinete no solo debe combatir sino también montar decentemente!
► Colisiones: Si un combatiente montado choca con algo sólido –como un muro– tanto el jinete como la montura sufren daño por colisión.
► Carrera: Cuando la montura realiza una acción de correr, su jinete también sufre la penalización habitual por correr (-2).
► Caídas: En cualquier momento donde el jinete quede aturdido o sufra una herida mientras monta, debe hacer una tirada de Cabalgar para mantenerse sobre la grupa. Si falla, caerá al suelo. Cuando el caballo está en movimiento, el jinete sufre 2d6 de daño (o simplemente quedará fatigado por el resto del combate si el caballo estaba inmóvil).
► Disparar sobre blancos montados: Los ataques a distancia realizados sobre personajes montados se ven sujetos a la regla de Espectadores inocentes, para determinar si es su montura quien recibe el daño en su lugar. Por supuesto, el atacante siempre puede optar por atacar directamente a la montura en vez de al jinete.
► Carga: Cuando la montura realiza una carga, su jinete gana una bonificación de +4 al daño de sus ataques exitosos de Pelear. Para que un ataque sea considerado una carga, el jinete debe haberse movido al menos seis o más pasos en una línea relativamente recta hacia el blanco.
► Preparar las armas contra una carga: Las armas con Alcance 1 o superior pueden prepararse contra cargas de caballería o ataques similares. Para ello, el personaje debe estar en espera cuando es atacado por un jinete cargando (consulta la regla anterior ). Una vez confirmado que se cumplen las condiciones, se realiza una tirada para interrumpir la acción del atacante, pero cada combatiente añade una bonificación de +2 a su tirada de Agilidad por cada punto de alcance que tenga su arma. El vencedor atacará primero, recibiendo la bonificación por carga de +4 a su daño, mientras que el perdedor no la ganará. 
► Monturas heridas: Cuando el animal queda aturdido o lo hieren, retrocede o se encabrita asustado. El jinete deberá hacer una tirada de Cabalgar para permanecer en la grupa, sufriendo una caída en caso de fallo (consulta más arriba). Las monturas que no están entrenadas para el combate, cuando quedan aturdidas, huyen del mismo en una dirección aleatoria, arrastrando a sus jinetes con ellos.

Cuerpo a tierra

Si son inteligentes, los héroes se tirarán cuerpo a tierra en cuanto comience a volar plomo a su alrededor. Se moverán, dispararán y luego regresarán tras la cobertura existente antes de que finalice su acción, obligando a los oponentes a entrar en espera si quieren atacarlos. Tirarse cuerpo a tierra proporciona cobertura media contra la gran mayoría de ataques. Los ataques a distancia realizados a 3 pasos o menos ignoran este modificador, pues el blanco está igual de expuesto ante ellos que si estuviese alzado junto al atacante. Cuando un defensor cuerpo a tierra, o caído en el suelo, es atacado cuerpo a cuerpo, su valor de Parada se reduce en 2 puntos contra el ataque. También debe aplicar un -2 a sus tiradas de Pelear. Levantarse desde el suelo cuesta 2 pasos de movimiento.

Daño no letal

Si el personaje desea incapacitar a alguien sin tener que matarlo, puede recurrir al daño no letal. El atacante solo puede emplear sus puños u otras armas contundentes. Podría emplear un arma cortante, si esta tiene un lado plano, pero implica una penalización de -1 a las tiradas de Pelear del atacante. El daño no letal causa heridas con normalidad, pero cuando el personaje queda incapacitado por ellas, en lugar de los efectos normales de la incapacitación solo queda inconsciente durante 1d6 horas. Las heridas causadas empleando daño no letal se tratan exactamente igual que las heridas letales. Esto significa que es mucho más fácil dejar inconsciente a un Extra que a un Comodín. Es algo intencionado y debería funcionar bien en casi todos los géneros donde los héroes puedan encajar unos cuantos puñetazos antes de caer, mientras que la calaña queda fuera de combate con uno o dos buenos ganchos.

Ejemplo: Uno de los sectarios golpea a Buck en la cabeza. El villano tiene mucha suerte y causa 4 heridas a nuestro héroe. Buck realiza una tirada de Vigor pero no tiene éxito. Como se trataba de daño no letal, quedará inconsciente durante 1d6 horas.

Defensa

Cuando la única acción del personaje en la ronda es defenderse, su valor de Parada mejora en +2 hasta su siguiente acción. El defensor podrá moverse con normalidad mientras se cubre y defiende, pero no puede correr o realizar ninguna otra acción.

Defensa total

Además de la opción normal de defensa, el personaje también puede dedicar su ronda a protegerse todo lo posible, a costa de no hacer otra cosa. Deberá hacer una tirada de Pelear a +2 y emplear el resultado obtenido como valor de Parada hasta su siguiente acción. Se trata de una tirada de rasgo y, por tanto, añade el dado salvaje si tiene derecho a él. Además, cualquiera de los dados implicados pueden explotar (o usarse benis si el jugador así lo quiere). Hay que destacar que el valor de Parada del personaje no puede empeorar a causa de esta tirada. En caso de obtener un valor inferior a la puntuación de Parada del personaje, este conserva el original (y no gana nada de su acción de defensa total). Cuando un héroe realiza esta maniobra, no puede moverse en absoluto. Toda su atención está centrada en rechazar y cubrirse de lo que le esté atacando. Si desea moverse a la vez que protegerse deberá emplear la maniobra de defensa.

Defensor desarmado

Si un personaje emplea un arma cuerpo a cuerpo y su oponente no, dicho adversario se considera desarmado y es muy probable que salga herido. Como solo puede eludir los ataques, sin poder parar, cualquier atacante armado que lo tome como blanco gana +2 a sus tiradas de Pelear contra él. Prácticamente todos los animales y monstruos se consideran armados, debido a la presencia de armas naturales, como garras o dientes.

Desarmar

Un personaje puede intentar arrancar el arma (o cualquier otro objeto) de las manos de un oponente, tanto con un ataque cuerpo a cuerpo como con uno a distancia. Para lograrlo, primero debe golpear la extremidad del oponente que sostiene el objeto (suele ser a -2, consulta Ataques apuntados). El defensor, en ese momento, debe hacer una tirada de Fuerza. Si obtiene un valor inferior al daño generado por el ataque, dejará caer su arma. El atacante puede optar por combinar este ataque con un efecto no letal si emplea un arma cuerpo a cuerpo. Los ataques a distancia solo podrán generar daño no letal si el atacante toma como blanco el arma y no el miembro (generalmente -4 en lugar de -2).

Disparar hacia un combate cuerpo a cuerpo

Ocasionalmente los héroes tendrán que disparar a un oponente enzarzado cuerpo a cuerpo con un aliado. El problema está en que, aunque nosotros vemos perfectamente inmóviles las miniaturas sobre el tablero, en realidad los personajes están girando uno alrededor del otro, forcejeando, intercambiando empellones y moviéndose de forma errática. Por ello, disparar a combate cuerpo a cuerpo de este tipo es peligroso. Cuando ocurra, emplea la regla Espectadores inocentes (viene descrita un poco más adelante).

Disparo doble y ráfaga corta

Un personaje equipado con un arma semiautomática (como un Colt .45, una carabina M1 o incluso un M16) puede disparar dos balas en una única acción apretando el gatillo del arma hasta el fondo. Este tipo de ataque se representa con una única tirada de Disparar que proporciona al usuario una bonificación de +1 a dar y daño, al coste de emplear dos proyectiles de su munición. Por otra parte, muchas armas automáticas modernas, como el M16A2, disponen de un selector que permite al usuario pasar desde disparo simple bala a bala, a ráfaga corta o disparo automático como acción gratuita. La ráfaga corta, también conocida como ráfaga de 3 balas, proporciona al usuario una bonificación de +2 a dar y daño, gastando tres proyectiles, tal y como indica su nombre.

Empujones

Hay ocasiones en donde los personajes querrán empujar a un oponente, con la esperanza de tirarle al suelo, obligarlo a retroceder de su posición o llevarlo hacia un lugar peligroso. Para empujar a un oponente, el atacante y el blanco realizan tiradas opuestas de Fuerza. Cuando vence, el atacante tiene tres posibles elecciones. Puede:

• Empujar: Impulsa al blanco 1 paso hacia atrás (2 pasos con un aumento). Si el atacante obtuvo al menos un aumento y el defensor choca con un obstáculo al retroceder, este sufrirá 1d6 de daño por cada paso movido a causa del empujón.
• Golpear con el escudo: Si el atacante emplea un escudo, puede empujar con él al oponente, usando las mismas reglas que para otros empujones y, además, causando su FUE en daño. Añade +1 al daño cuando se emplee un escudo pequeño, +2 un escudo mediano o +3 con un escudo grande.
• Derribo: En vez de empujar hacia atrás, tira al blanco al suelo.

► Carrera: Si el atacante ha corrido al menos 3 pasos antes de iniciar el empujón,añade +2 a su tirada de Fuerza. 
► Peligros: El Director de Juego debe determinar el resultado de empujar a un oponente hacia un peligro u obstáculo, como el borde de un acantilado, un muro de fuego, etc.

Espectadores inocentes

Cuando el atacante falla una tirada de Disparar o Lanzar, en ocasiones puede ser importante determinar si hay otros blancos posibles en la línea de fuego. El DJ solo debería usar esta regla cuando sea dramáticamente apropiado, no necesita preocuparse por cada bala perdida de un tiroteo. Cada fallo que obtenga un 1 en el dado de Disparar indica que se ha alcanzado a otro personaje adyacente determinado aleatoriamente. Si el atacante estaba empleando fuego automático o una escopeta, se dañará a un espectador inocente con 1 o 2. Calcula el daño con normalidad. Recuerda contar los caballos y otros animales presentes como blancos cuando se dispara sobre oponentes montados. Es posible que esta regla no sea muy realista, pero sí es bastante plausible y ágil. Muestra la vulnerabilidad de los grupos numerosos de gente ante los ataques a distancia. Y, lo mejor de todo, incrementa la tensión que supone disparar a oponentes enzarzados cuerpo a cuerpo con los aliados del atacante.

Fuego automático

Las armas automáticas (aquellas con una CdF de 2 o más) disparan mucho más rápido –y de forma completamente distinta– al resto de armas de fuego. Para atacar con un arma automática a pleno rendimiento, tira una cantidad de dados de habilidad igual a la cadencia de fuego del arma. Luego compara cada dado por separado con el Valor Objetivo necesario para impactar. Si el arma tiene CdF 3, por ejemplo, un Comodín tirará tres dados de Disparar más un dado salvaje y usará los tres mejores resultados que obtenga. Recuerda que los personajes Comodín tiran sus dados de habilidad más un dado salvaje, pero no pueden lograr más impactos que la cadencia de fuego usada.

► Retroceso: Un arma en fuego automático suele ser más imprecisa debido al retroceso causado por los múltiples disparos. Sustrae 2 de la tirada de ataque cuando dispares en modo automático un arma (ignora esta penalización si solo
disparas una única bala con el arma). 
► Fuego automático y munición: El sistema es bastante abstracto, para no tener que estar a tirar un dado por cada bala individual disparada (aunque las tratemos así en el juego). Esto significa que cada dado de habilidad disparado en fuego automático representa una cantidad de balas igual a la CdF cuando se cuenta la munición gastada, incluso si solo una de esas balas puede llegar a impactar con éxito y causar daño. Disparar los tres dados de habilidad con una ametralladora Thompson (CdF 3) significa que consumes 9 balas de su cargador. Prácticamente todas las armas automáticas pueden dispararse en dos modalidades: fuego automático o disparos individuales. A no ser que un arma diga lo contrario, siempre podrás disparar desde ella un único disparo (y por tanto ignorar la penalización de -2 por el retroceso del fuego automático).
► Fuego de supresión: En vez de atacar a objetivos concretos, un personaje puede regar con plomo un área con la esperanza de matar, o al menos inmovilizar, un gran número de adversarios. Para suprimir un área haz una única tirada de Disparar (la cadencia de fuego del arma no importa). Incluye en esta tirada los modificadores normales por distancia, la penalización de retroceso de fuego automático y cualquier otro factor adicional, pero ignora los modificadores procedentes del blanco en caso de haberlos (como estar cuerpo a tierra o tras cobertura), pues estos se contabilizan de otro modo, como verás un poco más adelante. Si el ataque falla, la ráfaga sale desviada y no tiene ningún efecto. 

Cuando el ataque tiene éxito, todos los posibles blancos en el área deben hacer una tirada de Espíritu, añadiendo cualquier modificador por cobertura que pudieran tener contra ataques a distancia. Quienes fallen quedan aturdidos. Aquellos con un 1 natural en su tirada de Espíritu (sin importar el resultado obtenido en su dado salvaje) habrán sido golpeados por el ataque y sufrirán daño del mismo con normalidad. El fuego de supresión usa cinco veces la cadencia de fuego del arma en balas. Así, por  ejemplo, un arma con CdF 3 consumirá 15 balas cuando realiza fuego de supresión.

Ejemplo: Buck y Virginia, dos aventureros de la era pulp, están huyendo de unas antiguas ruinas en un biplano robado. De repente, se ven rodeados por un maligno chamán caimán y sus fanáticos seguidores. Virginia hace rotar la ametralladora Maxim del aeroplano hacia ellos y dispara, empleando fuego de supresión para enlentecerlos mientras Buck despega. Maxim hace una tirada de Disparar. Saca un 13 en los dados a lo que resta -2 por ser fuego automático, -2 por ser una plataforma inestable (mientras el avión coge carrerilla) y -2 por ser un ataque a distancia media, para un total de 7. ¡Es un éxito! Los nativos en el área deben hacer una tirada de Espíritu o quedar aturdidos. ¡Quienes la superen podrán seguir cargando, los que fallen se detendrán en seco aterrorizados y quienes saquen un 1 natural recibirán un balazo!

Golpe de gracia

Como acción, es posible despachar a una víctima completamente indefensa (atada, inconsciente, etc.) empleando un arma letal de cualquier tipo. Se trata de un éxito automático a no ser que el DJ determine que existe una situación especial que lo impida, como una víctima especialmente resistente, esté protegida por un blindaje natural especialmente grueso o tenga una posibilidad de escapar al golpe, etc. El asesino generalmente deberá despachar a la víctima con un ataque cuerpo a cuerpo, pero en ocasiones el DJ podría permitir que se realicen este tipo de golpes de gracia a distancia.

Múltiples oponentes

Cuando varios adversarios atacan a un mismo objetivo, pueden flanquearlo, aprovechar las brechas en su defensa y, en líneas generales, beneficiarse de su superioridad numérica. Cuando un personaje ataca a otro, sus tiradas de ataque basadas en Pelear ganan una bonificación de +1 por cada aliado adicional adyacente al blanco, hasta un máximo de +4. Si tres guerreros atacan a un único héroe, por ejemplo, todos ellos reciben una bonificación de +2 a sus tiradas de Pelear.

Obstáculos

Habrá situaciones en donde los personajes tengan suficiente poder como para atacar a sus adversarios a través de objetos interpuestos. Para ello, primero se debe comprobar si el ataque impacta con éxito o no. Si falla, no ocurrirá nada salvo un pequeño agujero en el objeto interpuesto. Cuando el ataque hubiese golpeado con éxito sin el modificador por cobertura, el proyectil sigue golpeando al blanco, pero el obstáculo actúa como una capa adicional de armadura contra el ataque, defendiendo al blanco oculto tras él. 

Plataforma inestable

Un personaje que pretenda realizar un ataque a distancia desde la grupa de un caballo u otra montura, un vehículo en movimiento o cualquier otro lugar inestable, sufre una penalización de -2 a sus tiradas de Disparar o Lanzar.

Pruebas de voluntad

Las habilidades Intimidar y Provocar permiten al personaje realizar un tipo especial de ataque, denominado prueba de voluntad contra un oponente. En situaciones de combate esto tiene un resultado mecánico, tal y como se verá a continuación. En otras situaciones, más narrativas, el Director de Juego deberá determinar las reacciones de los personajes afectados. Para iniciar una prueba de voluntad, el personaje realiza una tirada opuesta contra el blanco elegido. El defensor usará su Astucia para resistirse a Provocar o Espíritu frente a Intimidar. El DJ puede modificar las tiradas de ambos personajes en función de la situación. Amenazar a alguien con un arma no es educado, pero bien vale una bonificación de +2 a Intimidar… ¡a no ser que el blanco tenga un arma más grande!

El éxito significa que el atacante gana +2 a su siguiente acción contra el defensor durante el combate. Un aumento no solo otorga esta bonificación, sino que además deja al blanco aturdido. Esta maniobra es una forma ideal de preparar un ataque o argucia posterior y se puede repetir cuando el anterior intento no produjo un resultado de aturdimiento.

Ejemplo: Buck Savage intenta sorprender a uno de los sectarios haciendo malabares con su machete mientras enseña los dientes como si fuera un tiburón. Hace su tirada de Provocar y supera la tirada de Astucia del nativo con un aumento. El sectario queda confundido (aturdido) y además Buck gana +2 a su siguiente acción contra él.

Romper cosas

De vez en cuando uno de los personajes querrá romper algún objeto que le moleste: un arma, una cerradura, una puerta, etc. Usa los distintos valores de Dureza como ejemplos para aquello que se presente. Emplea estas reglas para objetos sólidos. Los objetos más grandes, con numerosos componentes (como los coches) pueden encajar múltiples impactos, siguiendo las reglas de vehículos. Se puede romper prácticamente cualquier cosa si se le dedica el suficiente tiempo y esfuerzo, así que usa esta regla solo cuando se esté intentando destruir algo con rapidez (durante las rondas de combate, por ejemplo). El valor de Parada de un objeto inanimado es 2. La principal diferencia a la hora de atacar objetos es que las tiradas de daño no ganan bonificaciones al daño por aumentos y los dados de daño tampoco pueden explotar. A diferencia de una persona o un vehículo, el ataque no puede golpear en un área vital de un objeto y, por tanto, hacerle más daño. Si un ataque no es capaz de hacer daño suficiente para dañar un objeto, simplemente no puede destruirlo (o al menos, hacerlo con la suficiente rapidez que buscamos). Esto impide absurdos, como que los personajes destruyan una espada con una pluma, por muy buena que sea su tirada de Fuerza. Cuando el daño generado iguala o supera la Dureza del objeto, este se rompe, dobla, parte o queda inutilizado. El DJ decide los efectos exactos. Por ejemplo, si el golpe es lo suficientemente bueno como para abrir un agujero en la puerta o arranca las bisagras que la sostienen. Consulta Obstáculos para atacar a través de objetos.

► Tipos de daño: En la tabla anterior, tras el tipo de objeto y su Dureza, hay una columna que indica el tipo de daño que puede afectarlo. Las espadas cortan o perforan, las lanzas siempre perforan, etc. Las balas se consideran daño perforante, aunque las escopetas causan daño contundente a distancia corta, para propósitos de esta tabla. En el caso de objetos, el tipo de daño realizado es importante; por ejemplo, una bala podría atravesar una puerta, pero no la destruirá. Solo un ataque cortante o contundente tiene esa capacidad de destruir una puerta de un único golpe.

Trucos

Frecuentemente, los héroes intentan todo tipo de argucias extrañas o llamativas para distraer a sus oponentes, preparando el momento ideal para iniciar un ataque posterior, definitivo y mortal. Esta maniobra engloba desde arrojar arena a los ojos de su adversario a rodar entre las piernas de un gigante para golpearle por la espalda, entre muchas otras posibilidades. Los trucos no incluyen fintas con las armas, pues estas ya se asumen como parte de los valores de Pelear y Parada del personaje. Para realizar un truco, el jugador primero debe describir exactamente qué es lo que está haciendo su personaje. Luego, hacer una tirada opuesta de Astucia o Agilidad contra el oponente. El DJ debe determinar cuál de los dos atributos es más apropiado según la descripción de la maniobra que realiza el jugador. Cuando el personaje tiene éxito, su oponente se ve distraído por la argucia y sufre una penalización de -2 a su Parada hasta su siguiente acción. Con un aumento, el oponente quedará además aturdido. Las penalizaciones procedentes de varios trucos no se suman. Hacer dos trucos distintos a la vez al mismo oponente no tiene efectos adicionales.

Ejemplo: Un enorme matón de aspecto muy peligroso ha obligado a Buck a retroceder hasta quedar de espaldas a la pared. Nuestro héroe recurre al truco más viejo del mundo. Grita: “¡Ahora Virginia!”, mientras sonríe como si Virginia estuviera detrás de la mole de carne y músculos. Tanto él como el matón hacen una tirada opuesta de Astucia, que Buck vence con un aumento. El desafortunado matón no solo sufre una penalización de -2 a Parada hasta su siguiente ronda, sino que la argucia permite a Buck lanzarle un rápido gancho que le deja ligeramente conmocionado (aturdido).

Ventaja

En ocasiones un atacante es capaz de coger a un oponente completamente desprevenido, ganando la ventaja sobre él. Lo normal es que solo pueda ocurrir a una distancia máxima de un par de metros, pero podrían darse situaciones especiales, como un francotirador situado sobre un tejado, que permitan usarlo a distancia. Solamente el DJ puede determinar cuándo un personaje obtiene este tipo de ventaja sobre otro. Lo más habitual es ganarlo solo en casos extremos como cuando la víctima está inmovilizada en la típica postura de rehén, desconoce por completo el peligro que se le viene encima o está desarmada ante un oponente armado y realiza un movimiento equivocado por su parte. En situaciones así, el atacante se considera en espera y añade +4 tanto a su tirada de ataque como al daño en caso de que decida ejecutar la amenaza.