Partida Rol por web

Las Sombras de la Mente

[Reglas y Sistemas Adventure!]

Cargando editor
07/08/2015, 06:12
Director
Sólo para el director

HOJA DE PERSONAJE

 
Adventure!
------------------------PERSONAJE------------------------ 
Nombre  
Naturaleza  
Vicio  
Virtud  
 ------------------------ATRIBUTOS Y HABILIDADES------------------------
FÍSICOS MENTALES SOCIALES
Fuerza oooo Percepción oooo Apariencia oooo
Arquería ooooo o Alerta ooooo o Disfraz ooooo o
Pelea ooooo o Investigación ooooo o Intimidación ooooo o
Poderío ooooo o Navegación ooooo o Estilo ooooo o
Destreza oooo Inteligencia oooo Manipulación oooo
Atletismo ooooo o Academicismo ooooo o Trato con Animales ooooo o
Armas de Fuego ooooo o Burocracia ooooo o Interrogación ooooo o
Trucos de manos ooooo o Ingeniería ooooo o Despabilo ooooo o
Artes Marciales ooooo o Medicina ooooo o Subterfugio ooooo o
Armas C.C ooooo o Ciencia ooooo o    
Sigilo ooooo o Supervivencia ooooo o    
    Ocultismo ooooo o    
Resistencia oooo Astucia oooo Carisma oooo
Aguante ooooo o Arte ooooo o Liderazgo ooooo o
Vigor ooooo o Conducir ooooo o Etiqueta ooooo o
    Pilotear ooooo o Interpretación ooooo o
        Empatía ooooo o
-----------------------------VENTAJAS-----------------------------
Trasfondos Dones Salud
Aliados ooooo o      
Respaldo ooooo o   Magullado (0)  [  ]
Cifrado ooooo o   Lastimado (-1)  [  ]
Contactos ooooo o   Lesionado (-1)  [  ]
Seguidores ooooo o   Herido (-2)  [  ]
Artefactos ooooo o   Malherido(-3)  [  ]
Influencia ooooo o   Tullido (-4)  [  ]
Mentor ooooo o                 Incapacitado  [  ]
Nemesis ooooo o    
Reputación ooooo o                      
Recursos ooooo o    
Sanctum ooooo o    
     
Fuerza de Voluntad Faceta Intuitiva ooooo Inspiración
• • • o o o o o o o  Faceta Reflexiva ooooo • o o o o o o o o o 
⊗ ⊗ ⊗ o o o o o o o Faceta Destructiva ooooo ⊗ o o o o o o o o o
Cargando editor
15/10/2015, 05:19
Director
Sólo para el director

Sistema de Reglas

 

Adventure! emplea, como ya lo he mencionado varias veces, un sistema que está a medio camino entre el viejo Mundo de Tinieblas y el nuevo Mundo de Tinieblas. Este apartado busca entonces exponer las reglas básicas del sistema del juego que utilizaremos.

Éxitos y Fallos

En primer lugar, es un sistema narrativo que emplea sólo dados de 10 lados (d10s). En particular, en este sistema, al lanzar una reserva de dados la dificultad es siempre 7: Esto quiere decir que si un dado muestra 7, 8, 9 o 10 como resultado, se considera un éxito. Una tirada que tenga todos los dados con valores por debajo de 7 se considera un fallo. Aquí, los unos (1s) no restan éxitos.

Por defecto, un sólo éxito es suficiente para cumplir con la acción objetivo de la tirada, sin embargo, la dificultad puede variar (ver más adelante). Cada éxito por encima del primero puede generar efectos adicionales, o al menos, indicar que el personaje logra su acción con bastante estilo. La siguiente tabla es indicativa de la calidad del éxito:

 

Número de éxitos obtenidos Grado de éxito
1 Estándar
2 Superior
3 Notable
4 Sorprendente
5 Fenomenal
 

 

Pifias

Normalmente un fallo sucede cuando ninguno de los dados lanzados para una tirada en particular obtienen 7 o más. Pero si adicionalmente alguno de los dados de la tirada fallida saca un uno, se considera una pifia: el personaje no sólo falla la acción, lo hace espectacularmente (Y puede tener consecuencias adicionales a discreción del narrador). Si se obtiene al menos un éxito en la tirada, los unos obtenidos en la misma se pueden ignorar.

Éxitos automáticos y gratuitos

Es posible que un personaje tenga gran habilidad para ciertas cosas que no necesite tirar por ellas: en términos de juego, un personaje con una reserva de 7 dados o más para una tirada puede omitir la tirada para obtener un éxito automático. Sin embargo hay situaciones en las que un éxito estándar no es suficiente y en ese caso, será necesario tirar.

También es posible que un personaje gaste un punto de Fuerza de Voluntad temporal (declarándolo antes de una tirada) para obtener un éxito gratuito.

Dificultades

Si bien la mayoría de las acciones normales requieren sólo un éxito, habrá ciertas acciones cuya complejidad exija aumentar la dificultad de la tirada: Un disparo complicado, una cirugía delicada, etc. En este caso, la dificultad es el número de éxitos adicionales al primero necesarios. Así, una tirada con dificultad de dos (indicada como +2) significa que se necesitan al menos tres éxitos. Los éxitos por encima de los necesarios determinan una vez más la calidad y el estilo con que el personaje resuelve la acción. La siguiente tabla expresa el significado de las diferentes dificultades:

Número de la Dificultad Grado de dificultad
0 Estándar
+1 Duro
+2 Retador
+3 Difícil
+4 Crítico
 

 

Acciones Extendidas

Ciertas acciones son tan complejas que requieren acumular un número determinado de éxitos para poder ser ejecutadas. En este caso, el jugador puede realizar una tirada extendida hasta que acumule los éxitos que necesita. Un fallo no suele tener más consecuencias que incrementar el tiempo total de ejecución de la acción, mientras que una pifia puede indicar que se pierde uno, varios o todos los éxitos acumulados en la tirada. Queda a discreción del narrador la posibilidad de intentarlo nuevamente.

Acciones Múltiples

En algunas ocasiones es posible que un personaje deba intentar resolver varias cosas a la vez (o en un mismo turno). En este caso, el jugador deberá restar dados a su reserva para penalizar estas múltiples acciones. Primero, el jugador determina cuántas acciones intentará realizar y el orden de la misma. El número de acciones determina la penalización en dados a la primera reserva y ésta se irá incrementando en un dado para las acciones subsiguientes. Así, si un personaje intenta realizar tres acciones múltiples, restará a la primera acción 3 dados, a la segunda 4 dados y a la quinta 5 dados.

Acciones Resistidas

Tal y como funciona en el sistema tradicional del MdT, cuando hay una tirada enfrentada (o acción resistida) ambos sujetos involucrados lanzan la reserva apropiada. Quien obtenga el mayor número de éxitos es quien consigue ejecutar la acción (o resistirse a la misma).

Segundas Oportunidades

Una tirada fallada no tiene por qué ser el final del camino para un personaje. Es posible intentar una vez más cumplir una tarea tras haber fallado en la misma, pero la tirada se hará esta vez incrementando en 1 la dificultad.

Cargando editor
15/10/2015, 06:11
Director
Sólo para el director

Creación de Personajes

Estos son los pasos para crear un personaje normal con el sistema de Adventure!. Claro está que lo primero siempre será decidir la historia, las motivaciones y características del personaje y luego sí abordar la creación de la ficha.

ETAPA 1: GÉNESIS

  1. Concepto: Elige la Naturaleza del personaje (Virtud y Vicio)
  2. Selecciona los atributos: Prioritiza las tres áreas del personaje: Física, Mental y Social
    • Elige los atributos primarios (6 puntos)
    • Elige los atributos secundarios (4 puntos)
    • Elige los atributos terciarios (3 puntos)
  3. Selecciona las Habilidades:
    • ​​Elige las habilidades deseadas (23 puntos)
    • Ninguna habilidad debe tener más de 3 círculos.
    • Calcula las reservas
  4. Toques Finales
    • Anota la Fuerza de Voluntad inicial (3 puntos)
    • Anota la Inspiración inicial (0 puntos)
    • Calcula la iniciativa (Destreza+Astucia)
    • Gasta los puntos gratis (15 puntos)

La siguiente tabla ilustra el coste de gasto de puntos gratis:

 

PUNTOS GRATIS
Rasgo Costo por punto
Atributo 5
Habilidad 2
Especialidad (máx 3) 1
Trasfondo 1
Fuerza de Voluntad 2
Iniciativa 1

 

FASE 2: TRANSFORMACIÓN

Esta sección explica como crear un aventurero inspirado:

  1. Elije la Inspiración:
    • Elije el tipo de transformación que tuvo: psíquica, heroica o dinámica.
  2. Define la Inspiración:
    • Elige la Faceta de Inspiración primaria: Intuitiva, Reflexiva o Destructiva
  3. Gasta los puntos de Transformación:
    • Gasta 13 puntos de transformación en inspiración, maestría en habilidades, mejora de trasfondos, dones, artefactos de super ciencia u otros rasgos.
  4. Toques Finales:
    • Calcula las reservas de dados definitivas.

La siguiente tabla muestra el coste de gasto de puntos de Inspiración:

 

PUNTOS DE INSPIRACIÓN
Rasgo Costo por punto
2 puntos de Atributo (máx 5 por rasgo) 1
5 puntos de Habilidades (máx 5 por rasgo) 1
Maestría en habilidad (máx 3 habilidades) 1
4 puntos de Trasfondo (máx 5 por rasgo) 1
Mejora de Trasfondo 2
2 puntos de FdV (máx 10 en rasgo) 1
1 punto de inspiración permanente (máx 5) 1
3 puntos de inspiración temporal (sin límite) 1
Don Heroico 2
Don psíquico o dinámico (nivel 1) 1
Don psíquico o dinámico (nivel 2) 2
Don psíquico o dinámico (nivel 3) 3

 

Aclaraciones:

  • Un personaje debe tener 5 puntos en una habilidad para adquirir la maestría de la misma.
  • Un personaje debe tener 5 puntos en un trasfondo para adquirir una mejora de trasfondo.
  • La Inspiración Permanente no puede ser mayor a 5 en la creación de personajes. Por otro lado, los puntos de Inspiración Temporal pueden superar el límite de 10.
  • Sólo los Temerarios pueden adquirir dones heroicos.
  • Sólo los Mesmeristas pueden adquirir dones psíquicos.
  • Sólo los Héroes pueden adquirir dones dinámicos.
  • Los dones psíquicos y dinámicos no tienen una jerarquía. No es necesario adquirir el nivel uno de un don antes de adquirir dones de nivel 2 o 3.
Cargando editor
15/10/2015, 06:45
Director
Sólo para el director

Naturaleza

Todos tenemos fortalezas y debilidades, y nuestras personalidades están hechas de mente y cuerpo, unidos en una dinámica amalgama que, para el caso de Adventure! logra mezclar orgullo y heroísmo en grandes dosis. Para modelar su personalidad, la naturaleza de un personaje se divide en dos partes: Virtud y Vicio. La Virtud viene de lo que él cree como fundamentalmente cierto sobre el mundo y sobre él mismo y a medida que su visión es validada, ganará confianza para actuar con mayor resolución (en términos de juego, recuperará Fuerza de Voluntad). Por otro lado, El Vicio indica las tentaciones que atraen con gran fuerza al personaje: Cuando un personaje se encuentra en una situación en la que su Vicio entra juego, tendrá que hacer una elección: Satisfacer este aspecto bajo de su naturaleza o gastar un punto de Fuerza de Voluntad para resistirse. Un personaje debe elegir entonces una Virtud y un Vicio que describan de la mejor manera a su personaje.

Para evitar abusos, es el director qué oportunidades son válidas para recuperar Fuerza de Voluntad y evitar posibles abusos.

 

Arquitecto

La mayoría de las personas son como hormigas trabajadoras: todo el tiempo están ocupados en sus quehaceres sin entender su lugar en el gran orden de las cosas. Unos pocos (tú, por ejemplo) son como la hormiga reina: la arquitecta que asigna las tareas a los trabajadores, diseña el hormiguero y sus túneles y su visión cubre la colonia entera, no un pequeño grano de trigo o arena.

Virtud: Consideras el panorama general y tienes la dedicación para trabajar por el gran orden de las cosas. Gana Fuerza de Voluntad cuando tomes un paso concreto y definido para alcanzar tu gran objetivo.

Vicio: Las ideas de los otros se ganan tu desdén y tu ira. Gasta Fuerza de Voluntad o resístete a seguir el plan que alguien más haya formulado, o entra en cólera cuando alguien señale las fallas en tus propias maquinaciones.

Arrojado

¿Cómo es posible saber de lo que eres capaz hasta que intentas algo que tú piensas que no eres capaz de hacer? Cruzar el límite es la única manera de re-descubrirlos para ti (y la única manera de superarlos). Nunca aceptarás nada menor al 100% de tu mejor esfuerzo, y si eso significa que debes estrellarte algunas veces... bueno, es el precio de estar vivo.

Virtud: Gana Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas una situación peligrosa a la que hayas entrado deliberademente.

Vicio: Gasta Fuerza de Voluntad para reisistir a embarcarte en una obviamente imprudente aventura, especialmente si no tiene ningún peso en tus objetivos personales.

Bravo

La debilidad existe. La fuerza existe. Toda la filosofía moral en el mundo no puede afectar esas dos verdades inmutables. Algunas personas son fuertes porque eligieron serlo: son respetadas porque inspiran respeto. Otros son débiles porque eligieron la debilidad. Hay quienes tienen debilidades que fueron forzadas en ellos y hay quienes tienen fortalezas que no se merecen y también ellos deben ser evaluados individualmente. Pero la dinámica entre la fuerza y la debilidad es primaria en las interacciones humanes y es por eso que persigues ganar fuerza con inquebrantable convicción.

Virtud: Gana Fuerza de Voluntad cuando derrotes a un enemigo que sea tu igual (o que sea superior), o que al menos lo obligues a retirarse.

Vicio: Gasta Fuerza de Voluntad cuando derrotes a un enemigo (en combate o interacción social) o de lo contrario detente para regodearte en la victoria y explicar en detalle como la lograste.

Bufón

¿Hay algun evento social que no pueda ser mejorado con una broma de buen gusto? Claramente no. A la gente le gusta reír, es más, necesita reírse. Si no pudiésemos dar un paso atrás y ganar ese sentido de proporción, nos volveríamos locos de seguro. las situaciones serias (peligros, sufrimiento) son en las que la gente necesita más humor, no menos: Esos son los momentos en los nos arriesgamos más a perder nuestra humanidad y la risa es el camino dorado de regreso a ella.

Virtud: Gana Fuerza de Voluntad cada vez que alivies o mejores el ánimo general en una situación tensa.

Vicio: Gasta Fuerza de Voluntad para hablar de más en situaciones realmente inapropiadas.

Cínico

Todo puede salir mal y saldrá mal en el peor momento y de la peor manera posible, con la mayor cantidad de testigos. Y para rematar comenzará a llover. Claro, las cosas buenas suceden, pero confiar en que sucederán es mera estupidez. Es mejor esperar siempre lo peor: Si sucede, estarás preparado y si no, estarás gratamente sorprendido.

Virtud: Gana Fuerza de Voluntad cuando tengas un plan de respaldo en lugar para cuando las cosas se desmadren y puedas emplearlo.

Vicio: Gasta Fuerza de Voluntad cuando quieras tomar ventaja de una situación afortunada para ti (en oposición a seguir el plan que tú o alguien más trabajaron para idear).

Encantador

A la gente le gusta ser feliz y tú eres bueno para hacer feliz a la gente. Sabes lo que necesitan oír para sentirse bien y tú disfrutas sinceramente darles lo que necesita. Puede que no sea cierto que lo disfrutas (muy dentro de ti) pero ¿quién no querría ser feliz antes que tener la razón?

Virtud: Gana Fuerza de Voluntad cuando claramente proveas confort y ánimo a alguien.

Vicio: Gasta Fuerza de Voluntad para poder decir algo que tú creas que otra persona no quiere escuchar.

Escéptico

La Ciencia moderna está derrumbando las creencias milenarias sobre la humanidad, el mundo en el que vives y el cosmos como un todo. Las reglas de la creación están siendo dejadas de lado en favor de nuevos descrubrimientos tan inverosímiles como los cuentos de viejas. Tú no le ves sentido a abandonar las creencias que han resistido el embate de los siglos en favor de nuevas ideas locas originadas en la mente de algún egocéntrico y maniático científico.

Virtud: Gana Fuerza de Voluntad cuando adherirse a los viejos y confiables métodos pruebe ser efectivo.

Vicio: Gasta Fuerza de Voluntad o ignora cualquier atisbo de intución, deducción no tradicional o misticismo.

Experto

Has dedicado devotamente tu vida a la excelencia en un campo. Otras personas pueden que sean más equilibradas, pero para ti, el cazador que va en busca de dos liebres termina perdiéndolas a ambas. Sólo a través de la concentración puedes alcanzar tu verdadero potencial. (Debes indicar cuál es tu talento de experticia)

Virtud: Gana Fuerza de Voluntad cuando tienes la oportunidad de enseñarle a alguien la habilidad en la que eres experto, o cuando logres hacer una impresionante demostración de la misma.

Vicio: Gasta Fuerza de Voluntad para resistir cualquier oportunidad de presumir tu habilidad.

Explorador

¡Yetis en los Himalayas! ¡Dinosaurios en el lago Ness! ¡Islas inexploradas albergando tribus desconocidas! ¡Misteriosas bolas de luz avistadas en el golfo de Omán! Todas esas increíbles cosas están allá afuera esperando por alguien lo suficientemente valiente como para encontrarlas. ¿A qué esperas?

Virtud: Gana Fuerza de Voluntad cuando hagas un descubrimiento significante

Vicio: Gasta Fuerza de Voluntad para resistirte a ir apresurada y ciegamente en persecución de un posible aunque intangible misterio/descubrimiento sin fijarte en las consecuencias.

Fanático

La Fe es el cimiento indiscutible de toda la humanidad. Los no-iluminados y los egoistas intentan futilmente vivir una vida segura que al final los ciega ante las grandes posibilidades en el universo. Creer en algo más grande que el individuo mundano (sea una organización o un poder superior) puede brindarle sustento a la más frágil de las personas bajo la más difícil de las circunstancias.

Virtud: Gana Fuerza de Voluntad cuando los eventos a tu alrededor confirmen tu creencia en que tu causa es justa.

Vicio: Gasta Fuerza de Voluntad para resistir hacer un sacrificio (cualquier sacrificio) por tu causa.

Hedonista

La vida existe para ser disfrutada. De no ser así, ¿por qué disfrutamos tanto del disfrute mismo? Si todos estamos hechos para experimentar placer ¿No es la búsqueda del placer un acto de sentido común? Claro, es posible excederse, pero siempre que nadie resulete herido, no hay nada de malo en gozar del Jardín de los Placeres Terrenales.

Virtud: Gana Fuerza de Voluntad cuando logres pasarlo verdaderamente bien (y convenzas a otro para disfrutar también).

Vicio: Gasta Fuerza de Voluntad para resistirte a los placeres físicos (Salvo si dicha tentación trae obviamente ciertas y muy severas consecuencias).

Modelo

Sabes lo que está bien y lo que está mal, y estar del lado incorrecto sabiendo lo que es correcto es aún más incorrecto que haber estado equivocado en primer lugar. Tienes un deber par contigo mismo de hacer el bien, más que eso, un deber para con la humanidad. por supuesto, adherirse a un estándar estricto e inflexible de lo que está bien y lo que está mal puede ser difícil y agotador aún en el mejor de los momentos.

Virtud: Gana Fuerza de Voluntad cuando cumplas una tarea ciñiéndote a tus ideales iluminados.

Vicio: Gasta Fuerza de Voluntad para ignorar tu mojigatería y aceptar un compromiso.

Perfeccionista

No tienes paciencia para la mediocridad, ni para ningún trabajo que pueda pasar por tolerable y ser calificado como "bueno" a secas. Para ti, nada es lo suficientemente bueno hasta que sea lo mejor que puede ser. Y si eso molesta a la gente demasiado perezosa como para hacer un trabajo decente, que se vayan a tomar por culo.

Virtud: Gana Fuerza de Voluntad cuando tu meticulosa planeación cubre incluso complicaciones imprevistas en la ejecución de dicho plan.

Vicio: Gasta Fuerza de Voluntad cuando tengas que confiar en un plan improvisado o muy poco trabajo.

Protector

El mundo no es justo, razón por la cual los humanos deben luchar por la justicia. El mundo no es amable, razón por la cual las personas deben ser amables las unas con las otras. El mundo no es seguro, razón por la cual debemos tratar de ayudar y proteger a los demás. La piedad, la justicia y la empatía son el legado de la humanidad: la única manera en que podemos sobrevivir como raza es a través del cuidado individual. Y tú tienes suerte de tener dones para ofrecer a los demás, después de todo, si te rehúsas a usarlos, ¿qué bien podrían hacer?

Virtud: Gana Fuerza de Voluntad cuando recibas pruebas tangibles de que has ayudado a alguien más.

Vicio: Gasta Fuerza de Voluntad o resístete a ofrecer ayuda cuando alguien lo necesite de verdad (pudiendo ser esta necesidad tan obvia como un vagabundo pidiendo dinero o tan sutil como una joven desolada).

Seguidor

Reconoces tus limitaciones. Tienes habilidades y eres valioso, pero el liderazgo no es uno de tus fuertes y eso está bien. Los Líderes, sin importar que tan impresionantes sean, no llegan muy lejos sin seguidores. Es más, un buen seguidor puede valer su peso en oro. ¿Suena difícil de creer? Piensa en esto: Pon un grupo de 10 líderes y un seguidor contra un grupo de un líder y 10 seguidores y mira qué lado lo hace mejor.

Virtud: Gana Fuerza de Voluntad cuando cumplir tu deber resulta ser un aspecto vital en el éxito de la misión.

Vicio: Gasta Fuerza de Voluntad para poder tomar el rol de líder en una situación o cuando quieras desobedecer a quien esté a cargo.

Sobreviviente

No pueden acabar contigo. No importa lo que tome, no importa lo que los obstáculos que la vida te ponga en el camino, tú puedes con elo. Otros pueden rendirse a la primera señal de adversidad, pero tú no. Saldrás victorioso sin importar si las probabilidades están en tu contra... aún  a costa de sacrificar a los demás.

Virtud: Gana Fuerza de Voluntad cuando quieras que sobrevivas una situación difícil a través de tu propia astucia y perseverancia

Vicio: Gasta Fuerza de Voluntad para evitar tomar una acción que te protegerá en un momento de crisis (sin importar las consecuencias de dicha acción).

Otras Naturalezas

Es claro que estas no son las únicas Naturalezas disponibles para la creación de personaje (sin embargo, son las que trae el manual). Podéis tomar las naturalezas clásicas de otras líneas de White Wolf (Ansioso de emociones, Monstruo, Niño, Juez, etc, etc), pero sólo os pido que la redactéis (o copiéis) y determinéis el Vicio y la Virtud asociada a dicha naturaleza. Con mi visto bueno, lo pondré en la escena de reglas para futuras referencias.

También podéis ir a las virtudes y vicios del nMdT que están basadas en las siete virtudes (Caridad, Esperanza, Fe, Fortaleza, Justicia, Prudencia y Templanza) y los siete pecados capitales (Avaricia, Envidia, Gula, Ira, Lujuria, Orgullo, Pereza). En este caso, debido a su naturaleza en oposición, es obvio que las virtudes sólo podrán emplearse como Virtud y los vicios como Vicio en este aspecto (aunque estoy abierto a discusiones de emplear vicios como virtudes y viceversa). Os recomiendo leer  alguna guía del nMdT para crear personaje (ésta por ejemplo) y recordad que la diferencia es que el vicio os da FdV y la virtud os resta FdV en ciertas ocasiones.

Cargando editor
17/10/2015, 05:09
Director
Sólo para el director

Nuevas habilidades

Esta sección pretende describir algunas de las nuevas habilidades presentes en la hoja de personaje y que hacen parte de las habilidad primarias de todo personaje.

Habilidades de Fuerza

Arquería: Para disparar arcos de tiro largo, arcos cortos, ballestas y básicamente cualquier arma basada en el principio de un hilo de tensión

Poderío: Es la capacidad de un personaje para realizar proezas de fuerza, no poder bruto como el Atributo de Fuerza, pero la aplicación de la misma: Desde romper un directorio telefónico a la mitad hasta levantar un peso muerto. Determina también la capacidad de carga del personaje. La puntuación de Poderío no puede exceder a la puntuación de Fuerza.

Habilidades de Destreza

Trucos de manos: Esta habilidad cubre todo lo relacionado con el uso de las manos para engañar o distraer. Desde trucos de cartas hasta robar carteras discretamente están cubiertos por Trucos de manos.

Habilidades de Resistencia

Aguante: Es la capacidad para resistir condiciones severas: Frío desgarrador, calor extremo, hambre, agotamiento. Normalmente se emplea para condiciones de efecto prolongado.

Vigor: Es la habilidad para hacer frente a los efectos del dolor, drogas y otros estados físicamente incapacitantes. Se emplea para condiciones de efecto corto e inmediato.

Habilidades de Percepción

Navegación: Permite ubicarse de manera eficiente empleando mapas, las estrellas o cualquier medio a la disposición del personaje. La gente con Navegación raramente se pierde, la gente sin Navegación raramente se recupera de haberse perdido.

Habilidades de Inteligencia

Ingeniería: La capacidad para operar y reparar dispositivos mecánicos y/o eléctricos. Con suficiente puntuación, se pueden crear sus propios dispositivos.

Habilidades de Astucia

Pilotear: Esta habilidad se emplea para conducir aeronaves (que no existen todavía), barcos y locomotoras. Esta habilidad no comprende el saber en dónde está ubicado un personaje (eso es navegación) sino como operar el medio de transporte y evitar que sufra algún daño catastrófico.

Habilidades de Apariencia

Estilo: Añade la dimensión del comportamiento al aspecto de un personaje, después de todo, no sirve de nada verse bien si no se tiene estilo para no pasar por un tonto.

Habilidades de Manipulación

Despabilo: Esta habilidad permite reconocer criminales (sean del tipo que sea) y reconocer como comportarse ante ellos para no despertar sospechas ni ser tildado de soplón.

Cargando editor
17/10/2015, 05:53
Director
Sólo para el director

Cualidades y Especialidades

Muy en sintonía con ambos sistemas del MdT, en Adventure! también existen las "especializaciones", sin embargo, tienen reglas ligeramente diferentes que requieren su propio apartado (y claro, una lista de posibilidades para cada Atributo y Especialidades).

Cualidades

Todos los Atributos con puntuaciones de 4 o más reciben automáticamente una Cualidad, que el jugador podrá elegir a su gusto. La Cualidad describe un subconjunto específico de acciones para las cuales el personaje tiene una capacidad aún mayor de brillar. En términos de juego, cuando una Cualidad entra en juego en una tirada, todos los dados que hayan salido como 10 pueden volverse a lanzar y los éxitos sucesivos obtenidos sumarse a los éxitos finales de la tirada.

Especialidades

Un personaje puede también tener cierta pericia en rangos específicos del uso de una Habilidad determinada. A diferencia del sistema tradicional, un personaje puede comprar hasta 3 Especialidades con puntos gratis o de Experiencia para una Habilidad, y sólo necesita tener al menos un círculo en la misma. En términos de juego, cada especialidad otorga al personaje un dado extra a su reserva cuando dicha Especialidad sea relevante.

Una Maestría en una habilidad es un sexto círculo que se puede adquirir a través del gasto de puntos de transformación. Esta representa un nivel que deja al personaje entre lo mejor de lo mejor en dicha área: Será considerado un innovador y una figura a tener en cuenta entre sus pares. Normalmente es necesario adquirir una Maestría en una habilidad para para poder construir invenciones con Super-Ciencia.

Lista de Cualidades y Especialidades

La siguiente lista contiene las cualidades y especialidades tal y como aparecen en el manual básico. De ningún modo son las únicas disponibles y usar otros libros de otras líneas de juego para proponer algunas nuevas es absolutamente válido.

Cualidades

Fuerza: Atlético, Rudo, Masivo, Explosivo

Destreza: Rápido, Gracia al moverse, Buen Equilibrio, Preciso

Resistencia: Robusto, Duro, Firme, Saludable

Percepción: Vista penetrante, Oído Agudo, Siempre Alerta, Detallista

Inteligencia: Lógico, Abstracto, Matemático, Bien-Informado

Astucia: Ingenioso, Alerta, Recursivo, Calmado

Apariencia: Seductor, Imponente, Intimidante, Fascinante

Manipulación: Razonable, Persuasivo, Deshonesto, Cautivador

Carisma: Incendiario, Reconfortante, Gracioso, Agradable

Especialidades

Arquería: Arco de tiro largo, arco corto, ballesta, Disparo rápido, Encorvar

Pelea: Grupos, Agarres, Patadas

Poderío: Pulso(vencidas), Destrozar, Levantar cosas

Atletismo: Correr, Escalar, Esquivar

Armas de Fuego: Disparos múltiples, Fuego de cobertura, Apuntar, Armas exóticas

Trucos de Manos: Carterismo, Intercambiar objetos, Plantar objetos

Artes Marciales: Múltiples adversarios, lanzar, estrangular

Armas Cuerpo a Cuerpo: Porras, Cadenas, Botellas, Espadas

Sigilo: Silencioso, Emboscadas, Seguir Rastros

Aguante: Contener la respiración, Resistencia al frío, Raciones escasas

Vigor: Concursos de bebidas, Resistir Drogas, Resistir Torturas

Alerta: Rastreo, Reconocimiento, Detección de sonidos

Investigación: Cazarecompensas, documentos públicos, deducción

Navegación: cartografía, astronomía, viajes por mar

Academicismo: Leyes, Literatura, Matemáticas, Biología

Burocracia: Sobornos, Postergaciones, Administración, Negocios

Ingeniería: Reparación, Arreglos improvisados, Vehículos, Rayos Mortales, Fabricación de Armas

Medicina: Oncología, Cirugía, Fiebres Tropicales

Ciencia: Química, Biología, Física, Teorías Extrañas

Supervivencia: Buscar comida, Sobrevivir en el ártico, Fabricación de trampas

Artes: Escritura de obras de ciencia ficción, Paisajismo, Composición Musical

Conducir: Persecución, Seguimiento, Condiciones difíciles, Camionetas

Pilotear: Botes, Globos, Locomotoras

Disfraz: Cambios rápidos, Sexo opuesto, No resaltar.

Intimidación: Desconcentrar, Insinuaciones, Extorsionar

Estilo: Estar a la moda, seductor, casero

Trato con Animales: Carreras, Entrenamiento, Fácil entendimiento

Interrogación: Preguntas con trampa, Drogas, Torturas físicas

Despabilo: Crimen organizado, Contrabando, Información

Subterfugio: Hacerse el Tonto, Omisiones, Abogado

Liderazgo: Tácticas militares, Status Social, Sociedades Secretas

Etiqueta: Alta Sociedad, Respetuoso, Mundo del Hampa

Interpretación: Baile, Canto, Instrumentos Musicales

Empatía: Simpatía, Dar ánimo, Distinguir debilidades

Cargando editor
17/10/2015, 05:54
Director
Sólo para el director

Trasfondos

Cargando editor
06/07/2019, 04:16
Director
Sólo para el director

Dones

Dones Heroicos

Estos incluyen los talentos más sutiles entre los poderes de los Inspirados, siendo sus efectos poco obvios o cuantificables. La mayor parte del tiempo parecen demostraciones de habilidades y extraordinarias coincidencias. Estos dones no requieren gastar Inspiración, son limitados y casi siempre sólo se aplican en situaciones muy específicas. La mayoría requiere comprarse una característica hasta cierto valor mínimo. Si por alguna razón un personaje perdiese el prerrequisito necesario, también perdería el don.

 

Completa Privacidad
Nadie nunca te ha pillado hablando de algo de lo que no deberías. No importa lo mucho que alguien intente escuchar, siempre hay un conveniente claxon, un cuarteto de cuerdas o un vehículo a toda velocidad que ahoga tus palabras. Tu cabello parece interponerse y tu mano siempre está en el ángulo adecuado para ofuscar lo que escribes. Jamás te han cogido en donde no deberías estar, y es complicado seguirte en el tráfico. Este don no afecta tus acciones, sino que interfiere con las acciones de otros.

Sistema: Todos los intentos de escuchar a escondidas, leer los labios, intervenir tu teléfono, leer sobre tu hombro o monitorear tus actividades fallan automáticamente sin el uso de un poder Inspirado. Intentos de seguir o perseguir al personaje tienen +2 a la dificultad. Este don no provee defensa contra escrutinio directo, alguien entrando en tu habitación a buscar entre tus cosas, o similares. Sólo es usable cuando los intentos son hechos por alguien que no quiere ser descubierto.
Prerrequisito: Al menos dos puntos en Sigilo y Subterfugio, o Cifrado en 3.

Desafiando a la muerte
Tus aliados han visto tu avión explotar en el cielo, han escuchado tus gritos cuando caes por un edificio de 20 pisos, estar del lado receptor de una ametralladora... y sin embargo, sin importar cuantas veces hayas enfrentado a la muerte, siempre has vuelto, lastimado, lacerado, pero vivo.
Sistema: Cuando usas una edición dramática, puedes gastar puntos de FdV adicionalmente (o en reemplazo) de Inspiración en cualquier situación que probablemente termine probablemente con la muerte del personaje. La única limitación es que el personaje estará aparentemente muerto por al menos una escena.
Prerrequisito: FdV de al menos 8.

Entrada Dramática
Tú lo tienes, sea lo que sea, y todos lo saben. Ya sea un rostro impresionante, una sonrisa encantadora, un impecable sentido de la moda o un aura de intimidación palpable, algo hace que la gente te note la primera vez que te ven. Esta primera impresión no dura mucho, pero seguro que si eres listo, sabrás explotarla.
Sistema: El jugador gana tres dados de bonificación para todas las tiradas sociales contra cualquier individuo durante la primera escena de su primer encuentro en persona, hasta máximo una hora. Este don no tiene ningún efecto en encuentros posteriores. Cualquier pifia durante esta primera impresión es convertida automáticamente en un fallo ordinario. Por otro lado, el personaje tiene +1 a la dificultad para pasar desapercibido en cualquier situación en la que más de la mitad de los presentes no le hayan visto antes.
Prerrequisito: Apariencia 3.

Ojos de Águila
Cuando viajas, irritas a tus compañeros señalando las cosas que ellos no pueden ver: tu visión no tiene paralelo y eres capaz de ver cosas aún en condiciones que dejarían a la mayoría de gente incapaz de ver más allá de su nariz.
Sistema: El personaje gana dos dados adicionales en todas las tiradas relacionadas con percepción a largo alcance o precisa. Todas las dificultades a la observación impuestas por baja visibilidad (oscuridad, niebla, humo) son reducidas en dos, y todas las penalizaciones a las dificultades para ataques de largo alcance son reducidas a la mitad, redondeando hacia abajo.
Prerrequisito: Percepción 3.

Impacto Mejorado
Al igual que en las revistas pulp, tus ataques mandan a volar a tus víctimas varios metros, adoloridos y sorprendidos. Obviamente esto puede ser una ventaja táctica cuando quieras mandar a tu enemigo directo a algo que le haga más daño.
Sistema: Un personaje puede comprar este Don separadamente para las siguientes Habilidades: Arquería, Pelea, Armas de Fuego, Artes Marciales y Armas C.C. Cuando el Héroe realice un ataque exitoso en contra de otro personaje usando una habilidad con Imapcto Mejorado, la víctima es lanzada un metro en dirección del ataque por cada nivel de salud que el Héroe inflija. Este impacto no causa daño adiciona, pero puede impulsar al objetivo a una situación peligrosa o fatal con facilidad. Un objetivo Inspirado puede gastar un punto de Inspiración para negar los efectos de este Don sobre él por una escena.
Prerrequisito: Habilidad a 3.

Puños de Piedra
Tus nudillos han visto muchas mandíbulas de otros. Tienes un agarre increíble y sueles dejar marcas cuando golpeas a la puerta. 
Sistema: Los ataques sin armas (a puño) del personaje hacen daño base contundente de Fuerza+3. Su puntuación de podería es considerada dos puntos mayor para cualquier tirada que involucre la fuerza de su agarre. Sus manos nunca sufren percances (nudillos pelados, muñecas esguinzadas), aunque no son precisamente bonitas. Nor recibe daño al lanzar puños contra algo menos sólido que metal.
Prerrequisito: Fuerza 3.