Partida Rol por web

Las Sombras de la Mente

La Galería (Estados)

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10/02/2017, 18:48
Director

BENIS

  • Los Benies se pueden utilizar para repetir cualquier tirada de rasgo y elegir el mejor resultado. (Excepto daño y otras tablas)
  • Los Benies se pueden utilizar para dejar de estar aturdido.
  • Los Benies se pueden utilizar para realizar una tirada de absorción tras recibir daño y reducir las heridas recibidas.
  • Los Benies se ganan por excelente intepretación, ideas astutas, resolver los desafíos de la partida de manera interesante y jugar con las desventajas.

 

Irene Adler

Dr. Jekyll / Mr. Hyde

Mina Harker

Marian Halcombe

Director

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19/11/2017, 01:08
Director

Irene Adler

 

Experiencia: 5 puntos

Desventajas

Arrogante (Mayor)

Tu héroe no es que se crea bueno… es que está completamente seguro de ser el mejor. En cualquier cosa en que destaque –Esgrima, kung fu o atletismo– hay pocos que estén a su altura y lo hace notar siempre que tiene la oportunidad. Para tu héroe no es suficiente con ganar. Debe dominar por completo a su oponente.

En cualquier situación donde haya al menos una sombra de duda sobre quien es mejor, debe humillar al adversario y demostrar que puede salir vencedor siempre que lo desee. Es el tipo de hombre que desarma a su oponente en un duelo solo para recoger el arma después y devolvérsela con una sonrisa de superioridad. Los héroes arrogantes siempre van a por el “jefe”, atacando solo a sus sicarios si se interponen en su camino.

Vengativa (Mayor)

Cuando tu personaje siente que se ha cometido alguna injusticia sobre él, intenta arreglarlo. Como desventaja menor se limitará a actuar dentro de la legalidad. El tipo e inmediatez de su venganza dependerá del personaje, por supuesto. Algunos
conspirarán y prepararán su venganza durante meses. Otros exigirán resultados más inmediatos. Cuando se selecciona como desventaja mayor, el personaje será capaz de matar para resarcirse de lo que considera una injusticia sobre él.

Ventajas

Ladrón

Los ladrones se especializan en el engaño, la traición y los trucos acrobáticos. Son especialmente valiosos a la hora de detectar trampas, cuando se debe escalar difíciles muros o superar cerraduras. Los ladrones añaden +2 a sus tiradas de Forzar Cerraduras, Sigilo y Trepar, así como a las tiradas de Notar o Reparar relacionadas con trampas y otros mecanismos similares. La bonificación a Sigilo no se aplica en entornos naturales, solo en áreas urbanas.

Atractivo

No es ningún secreto que a la gente guapa se le abren puertas en la vida que a otros les están cerradas. Esta ventaja le proporciona a tu bello y apuesto héroe una bonificación de +2 a su Carisma.

Ventaja de Combate: Fuga

Normalmente, cuando un personaje abandona un combate cuerpo a cuerpo, su oponente puede realizar un ataque gratuito sobre él, una propuesta peligrosa cuanto menos. Sin embargo, tu héroe es especialmente bueno evitando este problema. Haz una tirada de Agilidad. Si tienes éxito, uno de tus oponentes a tu elección no obtendrá el ataque gratuito contra ti por abandonar el combate

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19/11/2017, 01:23
Director

Dr Jekyll / Mr. Hyde

Experiencia: 3 puntos

Desventajas

Arrogante (menor)

Tu héroe ha cometido algún crimen en el pasado y, si las autoridades lo encuentran, le arrestarán. Asumimos que la ambientación posee leyes y agentes de la autoridad encargados de que se respeten. El nivel de la desventaja depende de lo grave que fuera el crimen. Un héroe con numerosas multas de aparcamiento sin pagar (en una partida donde deba conducir con frecuencia) tiene una desventaja menor, así como otro que ha cometido crímenes serios en un lugar alejado de donde se juega la campaña. Ser buscado por asesinato suele ser una desventaja mayor en casi todas las ambientaciones.

Cauto (menor)

Ciertas personas creen que nunca tienen suficiente información sobre algo. Tu personaje ejemplifica el exceso de cautela. Nunca tomará una decisión apresurada y le gusta tener bien atados todos los cabos antes de comenzar ninguna actividad.

Implacable (mayor)

El personaje hará lo que sea para cumplir sus objetivos. Como una Desventaja Mayor, no se cortará ni siquiera si tiene que causarle daño a todos los que se crucen en su camino. 

Ventajas

Sentir el Peligro

Tu héroe puede advertir cuando está a punto de pasar algo malo. En cualquier situación en donde vaya a ser sorprendido, emboscado o sufrir algún otro tipo de sorpresa desagradable, puede hacer una tirada de Notar a -2 justo antes de que se produzca el ataque o suceso. Si tiene éxito, el personaje sabrá que algo malo va a pasar y puede tomar las acciones apropiadas para resistirlo. Esto significa que el héroe comienza en espera durante la primera ronda de un combate. En caso de fallar esta tirada empleará todas las reglas normales de sorpresa, si son aplicables.

Vínculo

La posesión de esta ventaja significa que se ha forjado una conexión especial entre compañeros cercanos, como es el típico grupo de aventureros. No importa si los personajes se llevan bien todo el tiempo o discuten, pues han formado un vínculo casi irrompible durante sus épicas aventuras.Un personaje con esta ventaja puede hacer entrega de sus propios benis a cualquier otro personaje Comodín con el que pueda comunicarse. Esta acción representa al personaje proporcionando apoyo verbal o espiritual al aliado. El jugador debería describir las acciones de su personaje mostrando este apoyo. El gesto podría ser tan complejo como un inspirador discurso o tan simple como una afirmación con su cabeza.

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19/11/2017, 01:32
Director

Mina Harker

Experiencia: 5 puntos

Desventajas

Adicción (Mayor): Sangre Fresca

La criatura debe consumir o estar en contacto con alguna sustancia relativamente común. Un vampiro, por ejemplo, necesita una pinta de sangre cada noche. Si el personaje no puede saciar su apetito, sufre un nivel de Fatiga cada día hasta que queda incapacitado. Cada hora que gaste recuperándose con la sustancia apropiada restaura un nivel de Fatiga.

Alergía (Mayor): Luz del Sol

Tu personaje sufre aversión a una condición o sustancia común: agua, fuego, frío, luz solar. La exposición a dicha sustancia inflige una penalización de -4 a todas las tiradas, y su Paso se reduce a la mitad. Esto continúa por al menos 2d6 rondas luego de que la sustancia es removida o retirada de alguna manera.

Negación de Poderes (Mayor): Objetos sagrados

Exposición a cierta sustancia hace que tu héroe pierda todos sus superpoderes, incluidas las ventajas y habilidades compradas con los mismos. Contacto con la substancia lo obliga a hacer una tirada de Vigor cada ronda. Si falla, su Paso se reduce en 1 y sufre Fatiga que puede causar la muerte. Esto continúa aún después de 2d6 rondas luego de la exposición a la sustancia.

Ventajas

Curación Rápida

Algunos individuos parecen curarse con mayor rapidez que otros. Quienes poseen este don añaden una bonificación de +2 a sus tiradas de Vigor cuando comprueban los efectos de su curación natural.  

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19/11/2017, 01:40
Director

Marion Halcombe

Experiencia: 6 puntos

Desventajas

Cojo (Mayor)

En el pasado una herida casi acaba con tu héroe. Su Paso básico se ve reducido en dos y tira solo d4 cuando corre. El Paso del personaje no puede verse reducido nunca por debajo de uno.

Leal (menor)

Es posible que tu personaje no sea un héroe, pero sí entregará su vida por las de sus amigos. El personaje jamás dejará abandonado a uno de los suyos si hay alguna forma de evitarlo.

Pacifista (menor)

Tu héroe desprecia toda la violencia. Como desventaja menor significa que el personaje solo luchará cuando no tenga otra opción y nunca permitirá la ejecución de prisioneros u otras víctimas indefensas. Quienes tienen la desventaja mayor no lucharán bajo ninguna circunstancia. Pueden defenderse, pero no harán nada que pueda dañar permanentemente a otra forma de vida inteligente. Se debe hacer notar que las criaturas innegablemente malignas, como los muertos vivientes, demonios y otros seres similares no cuentan. Un pacifista con la desventaja mayor también empleará métodos no letales cuando combata, como sus puños. Aun así, solo recurrirá a la violencia cuando la amenaza sea imposible de ignorar.

Ventajas

Osado

Quienes poseen esta ventaja han aprendido a controlar sus miedos. Puede que se hayan endurecido emocionalmente, o que sean tan distantes que logran no dejarse llevar por el pánico. Sea como sea, tu héroe añade una bonificación de +2 a todas sus tiradas contra miedo. 

Ardor

Cuando este héroe se consagra de corazón a una gesta, tiende a tener éxito cuando de verdad importa. Cuando gastas un beni en una tirada de rasgo para repetirla (incluyendo tiradas de absorción) añades +2 al valor final obtenido en los dados.

Notas de juego

Tiene la Patente de Corso.