Partida Rol por web

Las Sombras de la Mente

Cartillas (Guía resumida de las Reglas)

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14/12/2016, 14:31
Director

Creación de Personaje

  1. Define el concepto.
  2. Distribuye 5 puntos para mejorar los 5 atributos principales: Agilidad, Astucia, Espíritu, Fuerza y Vigor. Cada atributo comienza con un d4 automáticamente. Cada punto mejora el dado en un nivel, siguiendo la jerarquía básica (d4, d6, d8, d10 y d12). La media humana es d6.
  3. Calcula los valores derivados. 
    • Carisma: 0
    • Paso: 6
    • Parada: 2+(Pelear/2)
    • Dureza: 2+(Vigor/2)
  4. Distribuye 15 puntos entre las habilidades. Cada punto te permite tomar un nivel de dado (siendo d4 el primer nivel que se debe comprar). Para aumentar una habilidad por encima del nivel de dado de su atributo principal, deben gastarse dos puntos
  5. Define las Desventajas. Puedes elegir hasta una Desventaja mayor (2 puntos) y dos Desventajas menores (1 punto). Otras desventajas que tomes no te aportarán puntos.
  6. Gasta los puntos de Desventajas. Subir una Habilidad o aumentar el dinero inicial cuesta 1 punto. Aumentar un Atributo o adquirir una Ventaja cuesta 2 puntos. Adicionalmente, todos tenéis una Ventaja gratuita por ser humanos.
  7. Define el equipo.
  8. Define los poderes. Cada personaje tiene 15 puntos para comprar super-poderes. Ningún gasto debe superar más de dos tercios del total de puntos. Adicionalmente, se pueden obtener 5 puntos extra para gastar en súper-poderes adquiriendo una Desventaja mayor. Esto no aumenta el total de la restricción de gastos.
  9. Define los detalles de Trasfondo. En particular, una motivación personal y una motivación externa (o palanca) para estar bajo las órdenes de la corona británica.

 

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14/12/2016, 14:50
Director

Lista de Habilidades

Habilidad

Atributo

Apostar

Astucia

Cabalgar

Agilidad

Callejear

Astucia

Conducir

Agilidad

Conocimiento

Astucia

Disparar

Agilidad

Forzar Cerraduras

Agilidad

Intimidar

Espíritu

Investigar

Astucia

Lanzar

Agilidad

Nadar

Agilidad

Navegar

Agilidad

Notar

Astucia

Pelear

Agilidad

Persuadir

Espíritu

Pilotar

Agilidad

Provocar

Astucia

Rastrear

Astucia

Reparar

Astucia

Sanar

Astucia

Sigilo

Agilidad

Supervivencia

Astucia

Trepar

Fuerza

 
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14/12/2016, 15:17
Director

Ventajas

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14/12/2016, 15:25
Director
Sólo para el director

Desventajas

 

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14/12/2016, 17:41
Director

Ventajas y Desventajas especiales para la partida
(Super powers companion)

Desventajas

Desventaja Tipo Efectos
Forma alienígena Mayor Forma completamente extraterrestre. Tiene -4 a Carisma y -4 a intentos de curarle
Alergia Menor/Mayor Aversión a una sustancia común. Sufre -2(Menor) o -4(Mayor) a todas sus tiradas. SI es mayor, reduce su Paso a la mitad.
Dependencia Mayor  Un nivel de fatiga por cada día sin consumir la sustancia de la que se es dependiente
Apariencia distintiva Menor El aspecto del súper-héroe hace que sea más fácil de detectar y/o rastrear
Truco  Mayor El héroe debe realizar una acción para activar sus poderes.
Monologuista Mayor Cuando la carta de acción sea de Picas, se debe lanzar Astucia a -2 o pasar toda la acción monologando.
Manía Menor/Mayor Enfermedad o anomalía mental seria y negativa. Carisma -2. Menor es incómoda, Mayor tiene serias consecuencias.
Fuera de mi alcance Menor No se puede gastar más que 1/3 de puntos de poder en un solo poder.
Negación de Poder Mayor Exposición a una sustancia anula los poderes. Tirada de vigor cada ronda o se sufre un nivel de fatiga.
Implacable Menor/Mayor El personaje hará cualquier cosa para cumplir sus objetivos. Si es mayor, llegará a causar daño a otros.
Enfermo de gravedad Mayor El personaje sufre de una enfermedad incurable. Puede tener -1 a sus acciones por escena o morir en cualquier moment.
Debilidad Mayor/Menor Debilidad extra a otro Poder. Sufre +4 daño por dicho poder, y resiste a -4. Si es mayor, sufre doble daño.

 

Ventajas

Ventaja Requisitos Efectos
El mejor que hay N No hay límite de gasto para adquirir poderes.
Sentido del combate S, Pelea d8+, Notar d8+ Oponentes reducen a la mitad bonos por Múltiples Oponentes
Sentido del combate mejorado V, Sentido del combate Oponentes no tienen bono al ataque por Múltiples Oponentes
Maestría N Un poder ignora penalización por usar Tretas de Poder.
Resistir el golpe N, Vigor d10+ Añade +2 a las tiradas de absorber heridas
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14/12/2016, 20:22
Director

Súper Poderes

Este es un resume del Super Powers Companion, de los poderes disponibles. Estos poderes son descripciones genéricas que se pueden especializar vía ornamentos. Por ejemplo, Ataque a Distancia es la descripción genérica, pero puede especificarse para ojos lásers, bolas de fuego, enjambres de abejas o flechas explosivas. Cada poder tiene unos modificadores que aumentan o reducen el coste total de adquisición. El mínimo coste de un poder siempre será de 1 punto.

 

Modificadores genéricos de poder

  • Activación lenta (–1): El poder requiere gastar una acción para ser activado.
  • Contingente (–1/–2): El poder sólo funciona cuando otro es activado(-1) o es activado con éxitos (-2).
  • Dispositivo (–1/–2): El poder está en un objeto. -1 si es una prenda de vestir, -2 si se debe sostener.
  • Intercambiable (+2): Dos poderes funcionan con una reserva, aunque sólo uno a la vez.
  • Limitación (–1/–2): La habilidad está limitada de alguna manera. -1 por limitaciones menores, -2 por limitaciones mayores.
  • Proyectil (+1): Cualquier poder que requiera toque puede ser activado con una tirada de ataque a distancia.
  • Rango (+2): Cualquier poder que requiera toque puede ser activado en un área de 10 metros.
  • Requiere Activación (–1): Poderes pasivos requieren gastar una acción libre para ser activados.

 

Poderes

 

  • Absorción (2): Absorbe daño usando un tipo de poder específico. Maestro de Energía/Materia (+5), Reflexión (+4), Transferencia (+2).
  • Acciones extra (3/Nivel): Una acción adicional por nivel. Acción Rápida (+2).
  • Acuático (2): No se puede ahogar, +2 a las tiradas de nadar. Paso en el agua equivalente a la habilidad de Nadar.
  • Área de daño (3/Nivel): Un aura de daño por tipo de poder. Perforación de armadura (+1), Arma Pesada (+1), Mayor tamaño (+3), Selectivo (+2).
  • Armadura (1/Nivel): +2 Armadura. Robusto (+3), Armadura Pesada (+4), Protección Parcial (–1/–2).
  • Ataque a distancia (2/Nivel):  Ataque a distancia que ocasiona 2d6 de daño con efectos extra. Área de efecto (+2/+4), Perforación de armadura (+1), Cono(0/+1),  Daño incrementado (+4), Foco(+3), Arma Pesada(+1), Letal(-1), Rango (+2/+4), Cadencia de Fuego (+3 por tiro), Requiere material (-1/-2).
  • Ataque cuerpo a cuerpo (2/Nivel): Ataque especial de combate cuerpo a cuerpo. Perforación de armadura (+1), Concentración (+3), Arma Pesada (+1), Letal (-1), Ataques Múltiples (+2), Un brazo (-1), Alcance (+1), Acumulable (+2).
  • Aturdir (2): Incapacita objetivos temporalmente. Área de Efecto (+2/+4), Selectivo (+2).
  • Balancearse (2): Permite movimiento a través del balanceo. Hilo fuerte (+1).
  • Camaleón (3): Imitar otros seres humanos. Objeto inanimado (+3), Voz (+2).
  • Cambio de forma (Variable): Toma la forma de un animal o criatura. Hablar (+2), Enjambre(+2/+4).
  • Camina-Paredes(1): El héroe puede caminar sobre superficies verticales cómo si estuviese en una horizontal.
  • Consciencia (+3/+5): Ignora modificadores por oscuridad y ser atacado en grupo.
  • Construcción (8): +2 a recuperación de Aturdimiento;  No respira, inmune a las enfermedades y al veneno. Ignora un nivel de penalizaciones por heridas.
  • Control animal (2/Nivel): Controla animales. Compañero animal (Especial), Invocable (+4), Súper Poderes (Variable), Vínculos telepático (+1)
  • Control de Energía(5): Manipula energía, por tipo de Poder. Área de efecto (+2), Maestro (+5), Rango(+2), Selectivo(+2)
  • Control de Fuerzas (2/Nivel): Manipula fuerzas bruta, crea campos de energía. Área de efecto (+2), Campo de Fuerza (+3), Arma Pesada (+1), Rango (+2)
  • Control de materia (2/Nivel): Manipula tipos específicos de materia. Construcciones (+3), Maestro (+5), Rango(+2), Requiere Material (-2)
  • Control Mental (5): Manipula a otros. Alteración de la memoria (+2/+4). Múltiples mentes (+2).
  • Crecimiento (3/Nivel): Aumenta Tamaño, Fuerza y Dureza en 1 por nivel. Grandes Puños (+1/+2), Crecimiento rápido (+2), Grandes Zancos (+2), Monstruo (-2)
  • Curación (5): Cura heridas. Cura (+3), Revitalizar (+3/+5), Restauración (+2), Resurrección (+8).
  • Decaimiento (4): Destruye materiales o causa heridas. Toque de Midas (-2), Decaimiento rápido (+2), Fuerte (+1).
  • Desviación (1/Nivel): –1 a ser herido por ataques a distancia. Protector (+1/+2).
  • Duplicación (3/Nivel): El personaje se puede duplicar a sí mismo. Indistinguible (+1), Promoción (+2).
  • Dureza (1/Nivel): Aumenta la dureza en 1. Resistente (+3).
  • Encogimiento (4): Reduce el tamaño. Densidad (+1), Microscópico (+4), Cambio rápido (+1), Pequeño (+4).
  • Entrampar (3): Atrapa enemigos. Área de efecto (+2/+4), Muy fuerte (+2).
  • Eterno (1): El personaje no envejece. Muy antiguo (+1).
  • Excavar (2): Creación de túneles a la mitad del Paso. Paso(+1).
  • Explotar (2/Nivel): Causa una explosión alrededor del héroe. Fatiga (–2), Arma pesada (+1), Gran tamaño(+1).
  • Extremidades Adicionales (3/Nivel): Más extremidades para más acciones. Alcance (+1).
  • Duende(3): Puede hacer que las máquinas dejen de funcionar. Área de efecto (+2).
  • Forma alterada (3):  El cuerpo del personaje puede transformarse en otra sustancia diferente. Agarre (+1), Alcance (+1/Nivel), Reponer(+3), Viscoso(+1).
  • Hablar Lenguajes (1): El héroe puede hablar cualquier idioma. Escrito (+1).
  • Ilusión (2/Nivel): Crea imágenes visuales y sonidos. Calidad de película (+1), Oscurecimiento (+2/+4), Choque de sistema (+2), Mental(-1).
  • Imitador (1/Nivel): Puede imitar otras habilidades y poderes. Rango (+2), Dispositivos (+2), Duración (+3), Mago(+2), Némesis (+1), Extremadamente preciso(-2), Sin control (-2) Versatilidad (+1/+2).
  • Infección (3): Puede atacar a objetivos con una enfermedad de rápida acción. Portador (–1), Contagioso (+2), Fuerte(+1).
  • Inmune a los venenos/Enfermedades (1 Cada): El personaje no puede ser envenenado o contagiado de enfermedades.
  • Intangibilidad  (5): El personaje puede volverse etéreo. Fase (+5), Permanente (–2), Control reflexivo (+2), Todos juntos (+2).
  • Interfaz (2): El héroe puede interferir con máquinas. Desencriptado (+1).
  • Inventar (2/Nivel): Puede imitar otros poderes a través de invenciones. Sobre la marcha (+3).
  • Invisibilidad (4/Nivel): El héroe es invisible. Permanente (–2), Personal (–2), Proyección (+4/+6).
  • Lectura de Mentes (3): Lee los pensamientos de otro. Maestría de Memoria (+3).
  • Maldición (2): Oponentes son afectados con mala fortuna. Maldición mejorada (+2).
  • Miedo  (3): Produce tiradas de miedo. Escalofriante (–2), Aterrador (+2).
  • Minions (2/Nivel): Aliados bajo el control del héroe. Invocable (+4), Super Poder (Variable).
  • Negación (4): Anula súper poderes. Espectro total (+5), Sanguijuela (+5).
  • No duerme (1/2): El héroe no necesita dormir.
  • No respira (2): El héroe no necesita respirar.
  • No se alimenta (1): El héroe no necesita comer.
  • No-muerto (10): +2 Dureza; +2 a recuperación por Aturdimiento;  No respira, Inmunidad a las enfermedades y veneno, Ignora daño adicional por tiros apuntados, ignora 1 nivel de penalizaciones de heridas. -2 Carisma.
  • Parada (1/Nivel): Aumenta el valor de Parada. Desviar (+4), Protector (+1/+2).
  • Parálisis  (3): Inmoviliza enemigos. Fuerte  (+1).
  • Posesión (8): Toma el control del cuerpo del objetivo. Recuerdos (+2).
  • Reflejos Asombrosos (4/8): –2 o –4 para golpear al personaje. Reflejos cegadores (+2).
  • Regeneración (2/Nivel): Regenera heridas. Recuperación (+1), Hacer crecer (+2).
  • Remolino (2): Crea un ciclón pequeño para afectar a enemigos. Gran tamaño(+2). Tornado(+2).
  • Resistencia (1/5/10): Incrementa la resistencia al daño contra cierto tipos de poderes.
  • Salto  (1–5): El héroe puede saltar grandes distancias o a grandes alturas. Rebote (+1), Muerte desde arriba (+1).
  • Secuaz (5): El héroe tiene un compañero son súper poderes.
  • Sentido del Peligro (2): Lanza Notar para detectar peligros escondidos. Inmunidad a las emboscadas.
  • Sentidos agudizados (1/Nivel): Sentido o percepción aumentada. Sentido espacial (+2).
  • Súper Atributo (2/Incremento): Incrementa el Atributo en un tipo de dado (+1 luego de d12). Hoy no es ese día (+2).
  • Súper Habilidad (1/Incremento): Incrementa una Habilidad en un tipo de dado (+1 luego de d12).
  • Súper Hechicería (2/Nivel): Garantiza otros poderes en forma de magia.
  • Súper Ventaja (2/Nivel): Otorga una ventaja de combate.
  • Talentoso (2): Ignora penalizaciones al hacer tiradas sin habilidades.
  • Telepatía (2): Contacta a otros a través del pensamiento. Transmisión (+1/+3), Lectura de mentes (+3), Vínculo(+2).
  • Telequinésis (2/Nivel): Mueve objetos con la mente. Concentración (+3), Arma Pesada (+1), Rango (+2)
  • Teletransporte  (3): Desaparece y reaparece en otro lugar. Rango (+2/+4), Teletransporte rápido (+3), Teletransportar otros (+5), Grandes distancias (+3).
  • Terremotos  (2): Genera terremotos. Profundidad (+3), Gran área (+3), Activador (+1).
  • Tormenta (3): Invoca una tormenta. Chubasco(+1), Vientos huracanados (+1), Relámpago (+3).
  • Transmisión (2): Interferir y captar ondas de transmisión de comunicaciones.. Manipulación (+2/+4), Un canal (–1), rango (+1).
  • Valiente (2): Inmune a las tiradas de miedo.
  • Velocidad (Variable): El personaje se mueve a súper velocidad. Reflejos cegadores (+2), Atrapar y Lanzar (+2), Golpear(+1), Tensión Superficial(+1), Vibrar (+5), Remolina(+2).
  • Veneno (3): Envenena con el toque. Noqueo (+3), Letal (+5), Fuerte (+1).
  • Vuelo  (2–20): El héroe puede volar. A mayor nivel, más difícil de golpear. Escalar (+1/Nivel).

Notas de juego

Si tenéis dudas, hacédmelas saber y os explicaré en detalle de que se trata cada poder, ya que el manual no está en español y no tengo mucha disponibilidad para traducir las ochenta y tantas hojas de descripciones. Sí, sé que los modificadores son confusos, por eso os digo que me contactéis. Tsk.

 

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14/12/2016, 20:22
Director

Hoja de Personaje

 

Datos Atributos Estadísticas
Nombre  
Profesión  
Reglas de ambientación  
Cita   
   
Agilidad  
Astucia  
Espíritu  
Fuerza  
Vigor  
Carisma  
Paso  
Parada  
Dureza  
   
Habilidades Desventajas
         
         
         
         
         
        Ventajas
         
         
         
         
         
         
         
Armadura Equipo Heridas permanentes
Cabeza  
Torso  
Brazos  
Piernas  
Peso total transportado  
Límite de peso  
Penalización por carga  
 
 
 
 
 
 
 
 
Poder/Ornamento Coste Distancia Daño/Efectos Duración
         
         
         
         
         
Heridas -1 -2 -3
INC
-2 -1 Fatiga
Arma Distancia CdF Daño PA Peso
           
           
           
           
           
Notas
 
 
 
 
 
   
        5         10         15         20         25         30