Partida Rol por web

Los Dhaeva de Transilvania.

TERRITORIO 4: Zalau. - Tirsa de Salaj.

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12/11/2008, 16:09
Vladana Bratovich.

Finalmente no pudo esperar al amanecer, necesitaba encontrar el pergamino de su hermano para convencer al anciano Zakov, por eso decidió bajar ella sola hasta el carruaje, rebuscó hasta debajo de los asientos... pero nada... no encontraba nada.

Comenzó a descender las escaleras y cuando se giró para cerrar la puerta lentamente, pensando que había fallado a su amado hermano, algo le agarró por detrás tapándole la boca fuertemente...

Su primer instinto fue intentar liberarse de su atacante, el cual desprendia un olor nauseabundo y tenía la mano completamente fría...

Su cuerpo, completamente pegado al del agresor, temblaba como una débil rosa tiembla ante el silbido del viento... un escalofrío recorría cada centimetro de su cuerpo, sabía que no era una persona normal, y que esta noche cambiaria el resto de su vida.

En su mente ya no había cabida para el famoso pergamino, atrás habían quedado las ordenes de su hermano, tenía la mente en blanco, estaba en manos de alguien o algo...

Derrepente este dio un paso más, y le mordió en el cuello brutalmente, Vladana quería gritar por el dolor, liberarse y salir corriendo, pero no podía...

Su boca aún permanecía sellada y su cuerpo inmóvil, el dolor que sintió poco a poco se fue convirtiendo en un placer asombroso... un placer como nunca antes había imaginado... gracias al que sin quererlo, o sin poder evitarlo sintió como poco a poco se iba deshaciendo en sus brazos, poniéndose a su merced... sin poner resistencia… cae sobre el suelo del pajar, esperando una muerte segura... esperando que su agonía no durará mucho tiempo...

Entonces pudo observar a su atacante, sus ropajes... aparentemente era un hombre... aunque su fuerza era sobrehumana y despertaba los peores instintos de la muchacha, instintos que nunca antes había sentido… mirando fijamente a ese ser, Vladana siente llegar la muerte, pero no antes sin que este le dedicará unas palabras...

...Esto es en venganza por la muerte de los nuestros. Recuerda: El Clan Gangrel destruirá la civilización de los hombres...

No comprendía nada de lo que decía, pero esas palabras se le quedaron grabadas a fuego y hierro...

Cuando este le ofreció su sangre y la dejo caer en su boca, haciendo un último esfuerzo consiguió escupirla, pero sentía como no podía más, no le quedaba fuerza suficiente para seguir soportando ese martirio...

Finalmente su atacante consiguió que tragase algo de su sangre... era un sabor completamente repulsivo, aunque le llamaba con un deseo animal, pudo ver la satisfacción en el rostro de quien la había convertido, de quien parecía tener las riendas de su vida, y tras dejar esto demostrado, se alejó tan veloz como un lobo, dejando a Vladana tendida en el suelo, sin fuerza ni valor para moverse.

Se quedó allí tendida... recordando los buenos momentos que había pasado con su adorado hermano, mientras una lágrima recorría su hermoso rostro, no tenía fuerzas para gritar, no...

Quería despertar y que todo aquello no hubiese sido más que una cruel pesadilla...

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13/11/2008, 13:10
Director II

Tu cuerpo termina la transición entre la vida y la no muerte poco antes del amanecer. Notas como tu instinto de supervivencia de agudiza y sientes en tu interior una bestia salvaje encerrada que lucha por liberarse. Al fondo del establo ves amontonados un buen número de balas de paja, podría ser un buen sitio donde ocultarse. Y algo te dice que allí no estás segura.

Notas de juego

Ok, ahora debes ir tomando una serie de decisiones importantes para tu personaje, la primera de ellas es ocultarte o esperar allí a que alguien te encuentre y te ayude (o no).

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13/11/2008, 15:19
Vladana Bratovich.

Notas de juego

Antes de tomar una decisión me gustaría saber algo, mi físico, ¿a cambiado en algo, o únicamente lo siento interiormente?

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13/11/2008, 19:38
Director II

Notas de juego

Eres una recién convertida, has expulsado todos tus fluidos y deshechos corporales, todo lo que hubiese en tu sistema digestivo. Ya no necesitas respirar y tu corazón ha dejado de latir. Tu cuerpo está frío, sientes ese frío, pero por encima de todo sientes un hambre, el hambre de la Bestia que se agazapa en tu mente dispuesta a saltar.
Inicialmente el único cambio físico reseñable a parte de dejar de respirar y que no tienes pulso es una extrema palidez y una espresión animal y bestial en tus rasgos faciales. Tu instinto de supervivencia te dice que el sol es algo mortal para tí, que debes enconderte en las sombras. Ahora mismo no tienes ninguna de las capacidades vampiricas, ni siquiera las más básicas, solo sed, pero ahora no puedes alimentarte, está apunto de amanecer.

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15/11/2008, 12:17
Director V

FICHA DE VLADANA BRATOVICH ACTUALIZADA:

- Algunos poderes puede usarlos de forma instintiva (como el Animalismo), aunque sin controlarlos realmente, ni comprender cómo lo hace.

Notas de juego

 

Hoja de Personaje de Los Dhaeva de Transilvania.

 

Año Actual: 951. – Primavera.

 

VLADANA BRATOVICH. – HERMANA MENOR DEL CONDE DE SATU MARE.

 

Nombre: Vladana Bratovich.

Tipo de Personaje: Lugarteniente. – Facción: Feudo de Satu Mare.

Sobrenombres: Ninguno.

Naturaleza: Confabuladora (la materia gris sobre los músculos).

Conducta: Cuidadora (se desvive por cuidar de su familia y los suyos).

Jugador: Vikinga.

Absorción de daño letal: 4.

Iniciativa (DES + AST): +6.

Movimiento (por turno): Andando: 7 m. Trote (12 + D): 14 m. Corriendo (20 + 3D): 26 m.

Edad real: 18.

Edad mortal: 18. – Fue Abrazada en la Primavera del Año 951.

Edad como vampiro: 0.

Edad aparente: 18.

Fecha de nacimiento: Año 933, en Satu Mare (Territorio 1).

Fecha de su Abrazo: Primavera del Año 951, en Zalau (Territorio 4).

Origen: Satu Mare. Nació en el Castillo del Knezi.

Familia: Pertenece a la Casa noble Mayor Bratovich. Su padre, Czerzescu Bratovich, se casó en el año 929 con Ailenne Dravescu, una rica heredera, para obtener el poder sobre el Feudo de Satu Mare. Su hermano mayor es el Knezi Tiberiu Bratovich, Conde de Satu Mare. Su tío es Zort Dravescu, de la Casa menor Dravescu de Slatina. Zort tiene dos hijos, los caballeros vasallos de su hermano Suyla y Vladimir. Ambos son primos de ella y de su hermano. La esposa de Zort Dravescu fue Hemera Bratovich, quien murió en un “accidente doméstico” controvertido en el año 941.

 

Religión: Es cristiana ortodoxa, aunque no especialmente devota.

 

Envejecimiento:

-        Envejece: Inmortal, ya no envejecerá más.

-        Modificador por edad: +1.

-        Modificador por Decrepitud: +0.

-        Nivel Social: Clase media urbana: +0 (Mantenimiento anual de 3 Florines).

-        Año 951: Aparenta 18 años, la edad que tiene.

 

Descripción: Para sus dieciocho años, Vladana tiene un físico bastante desarrollado, sus pechos, aunque no llegan a resultar exagerados, ya se adivinan entre sus vestidos, además, con los habituales corsés que viste, éstos se ven realzados.

Con una altura de 1,67 cm. y un peso de 60 Kg., la joven se mantiene en la línea divisoria entre una delgadez enfermiza y el exceso de carnes, pero su trasero bien marcado evita que pase desapercibida como una del montón.

Sus delgados dedos al igual que su delicado cuello, suelen ir decorados con abundantes joyas, aunque nunca las suficientes para su gusto.

Pero si hay algo que cautiva a todo aquél que pose su mirada en Vladana, es sin duda su rostro... unos pómulos bien definidos contrastan con sus carnosos labios, que inexplicablemente suelen dejar entrever una enigmática sonrisa, la nariz es fina y discreta por su tamaño, orejas afiladas asoman de vez en cuando entre su sedoso cabello negro, que le llega hasta media espalda cuando no va recogido, sus ojos azulados, acompañados por unas cejas finísimas , crean una penetrante mirada capaz de conseguir llegar hasta donde quiere y después desaparecer con la misma elegancia con que apareció.

 

Concepto: Mujer noble.

 

Clan: Gangrel. Facción Gangrel: Ninguna.

Camino: Humanidad.

Debilidad del Clan: La afinidad de los Gangrel con su Bestia interior tiende a manifestarse en sus cuerpos. Cada vez que entra en Frenesí, gana un rasgo animal. Por cada cinco rasgos animales, uno de los Atributos Sociales baja en uno.

Rasgos Animales: Ninguno.

Sire: Goss el Cazador Silencioso (aunque ella no lo sabe).

Generación: Novena.

Rasgos Máximos: 5.

Reserva de Sangre Máxima: 14.

Gasto máximo de sangre por turno: 2.

Posición Vampírica: Novata.

Juramento de Sangre:

-        A dos sorbos del Juramento con su Sire.

 

Atributos:

 

1)     Físicos (terciarios): Fuerza: 2. Destreza: 2. Resistencia: 2.

2)     Sociales (primarios): Carisma: 4. Manipulación: 3. Apariencia: 3.

3)     Mentales (secundarios): Percepción: 2. Inteligencia: 2. Astucia: 4.

 

Habilidades:

 

1)     Talentos (secundarios):

-        Alerta: .......................................  1.

-        Atletismo: ..................................  1.

-        Empatía: ...................................  1.

-        Esquivar: ...................................  0.

-        Expresión: .................................  2.

-        Intimidación: ..............................  1.

-        Liderazgo: .................................  1.

-        Pelea: .......................................  1.

-        Prestidigitación: ........................  0.

-        Subterfugio: ..............................  1.

 

2)     Técnicas (terciarias):

-        Armas Cuerpo a Cuerpo: ..........  0.

-        Comercio: .................................  0.

-        Equitación: ................................  0.

-        Etiqueta: ...................................  1.

-        Herbolaria: ................................  0.

-        Interpretación: ...........................  1.

-        Pericias: Interrogatorio: .............  1.

-        Pericias: Tortura: ......................  0.

-        Sigilo: ........................................  1.

-        Supervivencia: ..........................  0.

-        Tiro con Arco: ...........................  0.

-        Trato con Animales: ..................  1.

 

3)     Conocimientos (primarios):

-        Academicismo: ..........................  2.

-        Investigación: ............................  3.

-        Leyes: .......................................  1.

-        Lingüística (Eslavo (nativa), Búlgaro, Griego): 2.

-        Medicina: ..................................  1.

-        Ocultismo: .................................  0.

-        Política: .....................................  1.

-        Sabiduría Popular: ....................  1.

-        Senescal: ..................................  2.

-        Teología: ..................................  0.

 

Disciplinas Vampíricas:

 

1)     Animalismo: 2.

a.     Habla Salvaje: Debe pasar un turno llamando la atención del animal y mirándolo a los ojos para sintonizar la propia Bestia con el lenguaje de la criatura. Tira Manipulación + Trato con Animales (Total: 4 dados), dificultad 6, para obtener favores o información útil de un animal. La interpretación, estilo del personaje y los éxitos determinan el resultado.

b.     La Llamada de Noé: Tira Carisma + Supervivencia (Total: 4 dados), dificultad 6, para ver cuantos animales dentro del alcance auditivo y del tipo especificado por el Cainita acuden a la llamada. Puede que no haya ningún animal del tipo deseado en la zona, o que haya menos de los que potencialmente podrían haber acudido. Consultar esta Tabla:

                                                    i.     Fracaso: Responde una fracción al azar de las criaturas, pero son hostiles al personaje.

                                                   ii.     Fallo: No hay respuesta.

                                                  iii.     1 éxito: Un animal responde.

                                                 iv.     2 éxitos: Un cuarto de los animales dentro del alcance responden.

                                                   v.     3 éxitos: La mitad de los animales dentro del alcance responden.

                                                 vi.     4 éxitos: Tres cuartas partes responden.

                                                vii.     5 éxitos o más: Todos los animales dentro del alcance del tipo especificado responden.

 

2)     Fortaleza: 2: Cada punto en Fortaleza suma uno a las reservas de dados para absorber daño Contundente y Letal. Puede usar Resistencia + Fortaleza para absorber daño Agravado procedente de la luz del sol y del fuego. O Fortaleza solamente para absorber otras formas de daño Agravado como el suelo sagrado o las garras de los Lupinos.

 

Poderes vampíricos innatos:

1)     Absorben daño Letal y Contundente con toda su Resistencia a dificultad 6.

2)     No envejecen ni enferman (aunque pueden contagiar enfermedades a otros).

3)     El Beso (el mordisco para chupar sangre) causa placer a sus víctimas y cierta dificultad para recordar después lo sucedido.

4)     Son muy resistentes a las toxinas, drogas y venenos, a menos que ya estuvieran en la sangre que han bebido.

5)     Gasto de Sangre:

a.     Despertar: 1 punto de vitae.

b.     Curación: 1 punto de vitae para regenerar un nivel de daño contundente o letal. No requiere tirada si descansa mientras se cura. Si hace otras acciones debe tirar Resistencia + Supervivencia a dificultad 8.

c.      Aumento de Atributos Físicos: Hay que tener presente que como máximo puede gastar 4 puntos de vitae por turno. Cada punto de sangre así gastado aumenta temporalmente un Atributo Físico, el tope es 7. Es posible aumentarlos momentáneamente hasta 10, aunque el exceso por encima de 7 se desvanece en tres turnos desde que asignó sangre en ese aumento temporal.

d.     Mascarada: Hacerse pasar por humano:

 

Debilidades Vampíricas (comunes a todos los vampiros):

1)     Sufren daño Agravado de fuentes sagradas, como el Suelo Sagrado o el Agua Bendita.

2)     Sufren daño Agravado del Sol y del fuego.

3)     Son paralizados si se les atraviesa el corazón con una estaca o astilla de madera.

4)     Se aletargan durante el día. Por el día sólo pueden actuar en caso de gran necesidad, no pueden usar más dados que los que tienen en Camino.

5)     Necesitan sangre y sufren un hambre inhumana arrasadora. Cada noche al despertar pierden 1 punto de sangre. Si se quedan con cero caen en Letargo, lo mismo que si reciben demasiadas heridas Letales y se quedan sin sangre para curarse.

6)     Su Bestia interior es mucho más fuerte que la de un humano. Son susceptibles al Frenesí y al Rötschreck.

7)     Son criaturas sociales que no soportan la soledad, pero al mismo tiempo son territoriales, ambiciosos en extremo, paranoicos y ansiosos de poder. Esto le lleva a un continuo conflicto con los de su clase.

 

Trasfondos:

 

1)     Aliados: 0 (Sus únicos aliados son su familia más inmediata y las gentes de Satu Mare).

2)     Castillo de Satu Mare: 0 (Vive en el Castillo de Satu Mare, que pertenece a su sobrino el Conde. Es un pequeño castillo de piedra. No cuenta con defensas impresionantes ni altas murallas, pero es más resistente, especialmente al fuego, que uno de madera).

3)     Contactos: 0 (No dispone de fuentes de información).

4)     Criados: 0 (No tiene criados).

5)     Familia: 4:

a.     Knezi Tiberiu Bratovich. – Hermano mayor.

b.     Zort Dravescu el Emisario. – Tío.

c.      Caballero Zuyla Dravescu. – Primo mayor.

d.     Caballero Vladimir Dravescu. – Primo menor.

6)     Generación: 3 (Es de la Novena Generación de Caín).

7)     Ingresos Anuales: 3 (Tiene unas pocas parcelas arrendadas a campesinos, que le reportan unos ingresos de unos 9 Florines al año).

8)     Influencia: 1 (Es poco influyente en Satu Mare. La gente la respeta porque es la hermana del Knezi, aunque la consideran “sólo una mujer”. Además, no olvidan que su padre fue un temible tirano).

9)     Lugartenientes: NA (No puede tener Lugartenientes).

10)  Lugartenientes Leales: NA (No puede tener Lugartenientes).

11)  Mentor: 2 (Su mentor es su hermano Tiberiu Bratovich, a quien sigue y obedece fielmente).

12)  Patrimonio Inicial: 4 (Tiene varios vestidos nobles de gran calidad, así como joyas. Además dispone de un buen caballo de monta, cuatro caballos de tiro corrientes y un buen carruaje. Tiene además un cofre con tesoro por valor de 160 Florines).

13)  Posición (noble): 3 (Es la hermana menor del Conde de Satu Mare y pertenece a la Casa Mayor Bratovich de Transilvania).

14)  Recaudación Anual: Satu Mare. Base de Recaudación: 200. La recaudación normal es el diezmo, en un año normal eso supone recaudar en total: 20 Florines para el Voivoda de Transilvania, 20 Florines para la Iglesia y 20 Florines para el Conde de Satu Mare.

15)  Reputación: 0 (Ninguna en especial).

16)  Seguidores humanos: 3 (Tiene 4 sirvientes a sus órdenes: un ama de llaves, dos doncellas de la servidumbre, y un mozo de cuadras).

17)  Vasallaje: 0 (Al ser mujer, pese a pertenecer a la nobleza, no se le exige expresamente jurar un Pacto de Vasallaje).

 

Virtudes:

 

1)     Autocontrol: 4 (Inalterable).

2)     Conciencia: 3 (Ética).

3)     Coraje: 3 (Resuelta).

 

Humanidad: 7 (Moral).

 

Fuerza de Voluntad Permanente: 3 (Insegura).

Fuerza de Voluntad Actual: 3.

 

Méritos:

 

-        Ninguno (+0).

 

Defectos:

 

-        Ninguno (-0).

 

Reserva de Sangre Máxima: 14.

Reserva de Sangre Actual: 14, 10.

 

Notas:

 

-        En Primavera del Año 951 es convertida en vampira por un misterioso desconocido. Pierde 1 punto en Apariencia y en Fuerza de Voluntad. Gana 1 punto en Carisma y en Astucia. Gana 1 punto en Investigación y en Sabiduría Popular. Gana 1 punto en Atletismo y en Pelea. Gana 1 punto en Trato con Animales.

 

Armas:

ARMA                          PRECISION    DIFICULTAD   DAÑO             ALCANCE            CADENCIA

 

- Daga                         2                      5                      3LP (+1LP)     CC.

- Puñetazo                  3                      6                      2C (+0C)         CC.                 N/ A

- Patada                      3                      7                      3C (+1C)         CC.                 N/ A

 

Reserva de Esquiva: 2.

 

Equipo:

 

-        Ropas nobles hechas harapos.

-        Vestidos nobles de gran calidad y vistosidad.

-        Joyas diversas.

-        Zapatos de cuero de buena calidad.

-        Cinto.

-        Bolsa de dinero propio: Florines: 20.

-        Daga (un arma más larga que un cuchillo usada para el combate. Daño: Fuerza +1 LP).

 

-        Cofre del Tesoro (su Dote para cuando se case): Florines de plata: 160, 155, 143, 102, 52, 32.

 

Armadura:

ARMADURA               ABSORCIÓN              PENALIZACIÓN          FUE MIN.

 

- Ninguna                    0L/ 0C.                        –0                               0

 

Absorción de Daño:

·        Contundente: 4.

·        Letal: 4.

·        Agravado: 4 Fuego y Luz del Sol, 2 otras fuentes de Daño Agravado (como suelo sagrado, Fe, o garras y dientes de seres sobrenaturales=.

 

Montura: Caballo de monta de buena calidad. Es una yegua. Color marrón blanco. Equipada con arneses completos, silla, bridas, y gualdrapa de tela con el emblema de Satu Mare. Nombre: Blanca.

 

Dispone además de cuatro caballos de tiro corrientes y de un carruaje de buena calidad.

 

Dos caballos de tiro corrientes, carromato normal (Valor 10 Florines cada caballo y 10 el carromato). Carga de madera de construcción (por valor de 20 Florines). LO TIENE ZORT DRAVESCU.

 

Heridas:

  • Magullado: OK.         
  • Lastimado: -1.            
  • Lesionado: -1.           
  • Herido: -2.                 
  • Malherido: -2.            
  • Tullido: -5.
  • Incapacitado.
  • Muerto.

 

Daños actuales: Sin heridas.

 

Puntos Libres: 0.

Puntos Libres invertidos: 15. Invertidos en: Seguidores humanos a 3 (3 PL), Ingresos Anuales a 3 (3 PL), Patrimonio Inicial a 4 (4 PL), Posición Noble de 1 a 3 (2 PL), Influencia a 1 (1 PL), Mentor a 2 (2 PL).

 

Puntos de experiencia disponibles: 38.

Puntos de experiencia ya gastados: 12.

Invertidos en: Generación de 0 a 3 (12 PX).

 

Relatos Entregados (Nº): Ninguno.

 

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15/11/2008, 22:05
Vladana Bratovich.

Notas de juego

¿Puedo regresar por mis propios medios a la habitación que el anciano Zakov me había dejado? donde imagino que tengo todas mis cosas, la idea sería limpiarme, cambiarme de ropajes, y ponerme en el cuello una joya ostentosa, o algún pañuelo que me cubra la herida del mordisco todo esto hacerlo rápidamente para volver al carruaje, mandar a mi criada que cargen todo, y yo quedarme en la oscuridad de el mientras me llevan de regreso al castillo de Satu Mare...

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16/11/2008, 11:45
Vladana Bratovich.

Notas de juego

Por cierto, si hago tantas preguntas es porque nunca había jugado a Vampiro jeje.

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16/11/2008, 21:38
Director V

VLADANA BRATOVICH:

- Para hacer lo que dices tira 5 dados a dificultad 7, para ver qué tal te sale.

- Tu ficha ha sido editada, por error había puesto que eras de la Décima Generación, pero eres de la Novena.

- Cuando puedas observar tu cuello en alguna superficie reflectante (tal vez un "espejo" hecho de latón en tu equipaje) te darás cuenta de que no tienes herida alguna visible...

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18/11/2008, 12:15
Vladana Bratovich.
- Tiradas (1)

Tirada: 5d10(-7)
Motivo: Intentar subir a la habitación
Resultados: 2(-7)=-5, 4(-7)=-3, 3(-7)=-4, 9(-7)=2, 9(-7)=2

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19/11/2008, 08:26
Director V

VLADANA BRATOVICH:

- Te has hecho un lío con la tirada, pero has sacado 2 éxitos.

- Consigues subir a tu habitación sin llamar la atención. Te aseas, te cambias, y despiertas a tus criados, ordenándoles que lleven tus cosas al carruaje, que partís de inmediato de vuelta a Satu Mare.

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20/11/2008, 15:36
Vladana Bratovich.

No conseguía despertar de esa horrible pesadilla, al menos cuando volvió abrir los ojos su atacante ya no permacia allí, se sentó sobre el pajar, y miró sus vestido, estaba echo harapos, no podía creer como había sido tan incauta, como había bajado completamente sóla a buscar el pergamino...

Dejó rápido de lamentarse pues algo le decía que allí no estaba segura, consigió subir hasta la habitación que le había preparado al anciano Zakov sin llamar la atención de nadie... le dió a su criada la orden de que recogiera todas sus cosas y que bajará a decirle al mozo que fuese preparando el carruaje, pues no tardarían en partir hacía Satu Mare.

Cuando todo estaba dispuesto Vladana bajó al carruaje, vestía uno de sus elegantes vestidos, nada que ver a como iba momentos antes, sus cabellos negros como el azabache asomaban debajo de una bonita capucha blanca...

Marchó de Zalau sin despedirse de nadie, pues temía que notaran algo distinto en ella, el mozo tenía orden de no detener el carruaje hasta llegar, nadie debía subir ni bajar, únicamente tenían que llegar lo antes posible.

No sabía si debía contarle a nadie lo sucedido, pues ni siquiera ella lo conseguía comprender...

Ese ser... tenía algo extraño... él hizó aflorar un deseo en mí que jamás antes había sentido... ¿será bueno lo que sentí? no... seguro que no...

Su cabeza no dejaba de darle vueltas al asunto, estaba completamente absorta en sus pensamientos, ¿qué le diría a su hermano cuando se diese cuenta de que no había cumplido su mandato?... era algo que ahora le sonaba lejano... no podía quitarse la imágen de su atacante de la cabeza...

Notas de juego

Perdón por la tirada :( no suelo hacer muchas por umbria XD

Bueno, salgo de vuelta hacía Satu Mare...si es que llego jejee

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20/11/2008, 16:51
Director II

Emprendes el viaje de vuelta hacia tu hogar inmersa en un mar de dudas y tremendamente confundida con tu situación actual. Has comprobado que alguno de los mitos que te contaron sobre los vampyr no son ciertos, sigues teniendo reflejo y sombra, pero la comida te da nauseas y te niegas a comer aunque tu criada quiere obligarte a ello.
Durante el día te sientes aletargada y por nada del mundo sales del carruaje ni dejas que se abran los ventanucos o las puertas, presientes que el sol directamente sobre tí podría matarte. Por las noches aprovechas para salir del carruaje y alimentarte, es lo único que sabes de tu nueva condición, tienes una necesidad imperiosa de sangre. Cuando el cochero y tu criada duermen aprovechas y te alimentas de los caballos.
Una noche te adentras un poco en el bosque y te cruzas con un ciervo. Lo quedas mirando fijamente a los ojos y ves como el ciervo se acerca y bebes algo de su sangre sin matarlo, después el ciervo se asusta y huye a toda velocidad perdiendose en la espesura.
Todavía no te has alimentado de los criados, aunque a veces estás tentada a hacerlo.

Notas de juego

Alimentarte de tus criados te obligará a convertirlos en Rebaño (Consolidar poder: Rebaño) y una vez hecho esto tus criados se dejarán beber voluntariamente por la adicción que les causa el beso de un vampyr ya que es un placer muy erótico. Aunque tu todavía no sabes nada de eso ni controlas tus poderes de vampiro.

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23/11/2008, 13:29
Vladana Bratovich.

Los días se convirtieron en noches y las noches en días, había cambiado completamente, ya no era la muchacha alegre y vivaracha de antes, ahora se consumía encerrada en su carruaje, negándose a probar bocado... excepto cuando el sol desaparecía, entonces un hambre atroz la invadía, obligándola a saciarla con sangre.

Primero fueron los caballos, después un ciervo, pero cada vez se hacía más insoportable aquella tentación de alimentarse de sus propios criados... la sangre le llamaba, lo necesitaba, no hacerlo era condenarse a un sin vivir.

Eso fue lo que le llevó a morder a Nicoleta, su criada, en una noche fría y larga, mientras dormía, en silencio, sin llegar a despertar al cochero, instintivamente, por necesidad, sus colmillos se hincaron en su delicado cuello, dando rienda suelta a su placer.

Notas de juego

Si los convierto en mi rebaño, ¿ellos pueden exponerse a la luz del sol? es por lo que aún no he mordido al cochero, porque sino tendríamos que viajar de noche.

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23/11/2008, 14:02
Director II

Notas de juego

Haz una tirada de carisma + liderazgo a dificultad 6 (usando tu nueva ficha). A ver si consigues morder a los dos o sus reacciones.
Seguirán siendo humanos completamente normales, lo único que al consolidar rebaño se dejarán besar sin ningún problema.

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23/11/2008, 20:29
Vladana Bratovich.
- Tiradas (1)

Tirada: 5d10
Motivo: Convertir en rebaño
Dificultad: 6+
Resultados: 9, 4, 6, 1, 7
Exitos: 3

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26/11/2008, 14:35
SITUACION

- Deliznieta Danislav llega a Zalau al final de la primavera.

- Llega al territorio con su carruaje.

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26/11/2008, 15:48
Deliznieta Danislav.

Mi carruaje entra en el territorio tras dejar la ciudad, la verdad, la echare de menos considerando que las conversaciones eran tan entretenidas. Doy ordenes para que busquen una aldea o ciudad para descansar ese dia y que busquen a alguien para sonsacarle informacion a ver si consigo encontrar lo que busco, esto cada vez es mas frustrante.

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27/11/2008, 05:17
SITUACION

Después de unas cuantas horas por un terreno montañoso llegais a una zona con un espeso bosque, lo recorreis durante un buen tiempo y entonces encontrais un claro muy grande donde se encuentra el pueblo de Zalau, rodeado de una empalizada baja. No es un sitio muy grande pero es la mayor población de la Zona. Preguntas por un lugar para pasar la noche pero te dicen que allí no hay posada ni nada parecido, decides hablar con la persona que dirige el pueblo. No te es difícil encontrarle, vive en la casa más grande de todas.

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27/11/2008, 05:22
T04: Anciano Zakov.

Salgo a recibir a la visita a la puerta. Parece una señorita de buena familia, o al menos eso es lo que parece por sus ropajes y aspecto, además viaja en un buen carro. Es la segunda mujer que llega a Zalau en poco tiempo, voy a comenzar a desesperarme. Me pregunto que querrá esta. Espero que no arme tanto revuelo como la anterior.
-Buenos días señorita, sea bienvenida a Zalau, soy Zakov el representante del consejo del pueblo. ¿En que puedo ayudarle?

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27/11/2008, 08:29
Deliznieta Danislav.

Buenas noches noble anciano digo tras bajar del carro con una sonrisa.  Me gustaria poder dormir esta noche en vuestra aldea antes de proseguir camino hacia el norte donde me espera mi familia. Si  fuerais tan amable de indicarme donde podria ya que las gentes de vuestra aldea me ha dicho que sois el indicado para hacerlo.