Sois Caballeros, unidos por un Juramento común y visiones de la Ciudad.
Puede que tengáis sueños de gloria, pero debéis ser muy conscientes de los riesgos mortales a los que os enfrentaréis.
Los Videntes que os armaron Caballeros han determinado que viajéis como una Compañía. Aunque podáis descansar, deambular o morir, vuestro viaje colectivo será como uno solo.
Tienes 3 Virtudes. Tirad d12 + d6 para establecer el valor de cada una de ellas:
Tirad, también para calcular vuestro valor de Guarda para GUARDA (GD), que representa vuestra habilidad para evitar ser heridos. Al empezar como Aventureros, se tiraría 1d6. Como Mensajeros, de mediana edad, serían 2d6, y como Regidores mayores sería 1d6+6.
Tira o elige un Caballero. Estos otorgan:
Los caballeros conocen las tres Proezas (Ver Combate en el hilo de reglas): GOLPEAR, ENFOCAR, NEGAR.
Los caballeros han hecho el Juramento:
CABALLERO | PROPIEDAD | HABILIDAD | PASIÓN | ARMADO CABALLERO POR... |
---|---|---|---|---|
EL CABALLERO DE LA VERDAD Un pacto para defender la verdad |
|
GOLPE PUNITIVO: |
HONESTIDAD: |
EL VIDENTE PODRIDO • Su toque marchito solo es contagioso si lo desea. • Ve la forma de seguir viviendo a pesar de cualquier cantidad de decadencia física. • Quiere volverse más podrido, sucio y enfermizo. |
EL CABALLERO DE LA SOGA Hundido en el bosque, un protector del orden natural |
|
OJO SALVAJE: Observa a una bestia en secreto. Aprende una verdad útil sobre su hábitat. | EMPATÍA: Restaura el Espíritu cuando perdonas la vida de un animal hostil. |
EL VIDENTE HINCHADO • Solo puede ser movido por hazañas de ingeniería generalmente reservadas para asedios. • Ve dentro de las mentes de seres enormes. • Quiere ser más y más grande. |
EL CABALLERO DEL TORNEO La llamada le llevo a una vida de combate, no es un protector, sino un competidor |
|
JURAMENTO DE CAMPEÓN: Úsalo inmediatamente antes de un combate en el que haya un premio en juego. +d6 a los ataques cuerpo a cuerpo durante todo el combate. | ODIO: Restaura Espíritu cuando rechazas una súplica de perdón. |
EL VIDENTE SEPULTADO
|
EL CABALLERO SANGRIENTO Algunos nacen para luchar, este nació literalmente de la sangre de la batalla |
|
ECO SANGRIENTO: Úsalo inmediatamente después de derrotar a un oponente. Tu próximo ataque cuerpo a cuerpo en este combate es de Ráfaga. | JUSTICIA: Restaura el Espíritu cuando reestableces el equilibrio de la justicia. |
EL VIDENTE DE LOS JUNCOS (Vigor 8, Claridad 15, Espíritu 10, Guarda 4)
|
EL CABALLERO DEL MUSGO Ni el árbol ni la roca necesitan lecciones, |
|
LENGUA DE MUSGO: Hablas con las piedras sin cortar y los árboles particularmente antiguos. Si los presionas demasiado en busca de conocimiento, te rechazan y te evitan el resto del día. | NATURALIDAD: Restaura el Espíritu cuando optas por dormir al raso, en la naturaleza, en vez de hacerlo bajo techo. |
EL VIDENTE DESPRECIADO (Vigor 8, Claridad 11, Espíritu 5, Guarda 6)
|
EL CABALLERO DE GUERRA Forjado y roto en el lodo de la batalla, ha ganado unas veces, perdido otras, sobrevivido algunas |
|
PERCEPCIÓN DE LA BATALLA: Cuando luchas en un combate con al menos 3 participantes en cada bando, todos tus Gambitos cuentan como Gambitos Duros. | DEBER: Restaura Espíritu cuando respondes a la llamada marcial bajo un superior. |
EL VIDENTE PERDIDO (Vigor 10, Claridad 9, Espíritu 7, Guarda 2)
|
EL CABALLERO DEL SAUCE Los gigantes lucharon contra la tormenta, cayendo con todos los huesos rotos, los jóvenes, allí arrojados, brotaron en la calma |
|
DOBLARSE CON EL VIENTO: Cuando uses un Gambito para Moverte, cuentas como si tuvieras una Armadura 4 hasta tu próximo turno. Esto no se acumula con tu armadura real. | DUDA: Restaura Espíritu cuando te sometes a alguien de mayor rango que tú, incluso si no estás de acuerdo. | EL VIDENTE TALLADO (Vigor 7, Claridad 5, Espíritu 11, Guarda 2)
|
EL CABALLERO DORADO Un ejemplo para los bravos y los duros, |
|
MÁRTIR EN CAMINO: Úsala como reacción al ser Herido Mortalmente. Los aliados que luchan contigo recuperan d6 puntos de Guarda y obtienen +d12 contra tu atacante durante el combate. | ORGULLO: Restaura Espíritu cuando te atribuyes el mérito personal por una gran victoria. |
EL VIDENTE CORONADO:
|
EL CABALLERO ENSILLADO Con un guiño estuvo sobre su corcel, |
|
CANTO DEL CORCEL: Hablas con una voz comprensible para los caballos. Necesitan razonamiento en lugar de órdenes. | CERTEZA: Restaura Espíritu cuando demuestras que alguien está equivocado. |
EL VIDENTE ENJOYADO (Vigor 6 Claridad 6, Espíritu 16, Guarda 1)
|
EL CABALLERO DEL ACERTIJO Las palabras correctas dicen todo y nada, |
|
PALABRAS TORCIDAS: Habla, pero elige dos significados, tan diferentes como desees, incluso totalmente opuestos. Elige qué significado toma cada oyente de las palabras. | INTEGRIDAD: Restaura Espíritu cuando desacreditas a alguien que no es digno de su posición. |
EL VIDENTE DE LA MANDÍBULA (Vigor 15 Claridad 15 Espíritu 3 Guarda 2)
|
EL CABALLERO DE LA GARRA La garra no es nada sin el ojo, |
|
VÍNCULO CON LA BANDADA: Mira a través de los ojos de tu ave y aprende el conocimiento local de cualquier presa que coma. | REMORDIMIENTO: Restaura Espíritu cuando quemas una parte de tu pasado. |
EL VIDENTE VELADO (Vigor 7, Claridad 5, Espíritu 1 Guarda 2)
|
EL CABALLERO DE ESPINAS La crueldad puede traer paz, |
|
LA CAZA ROJA: Una vez al día, infundes la sangre derramada de un objetivo en una flecha para darle +d12 contra ese objetivo. También puedes probar una pequeña cantidad de la sangre para obtener un vistazo a su ubicación. | APATÍA: Restaura Espíritu cuando rechazas una posibilidad de consuelo. |
EL VIDENTE DE LAS SERPIENTES (Vigor 16 Claridad 14 Espíritu 14 Guarda 3
|
Las Compañías Pequeñas (De 2 Caballeros o menos) pueden darle a cada Caballero un Escudero. Sirven como aprendices y, como aún no son Caballeros, no pueden ganar Gloria ni realizar Proezas.
1 | Maza (d8 pesada) |
---|---|
2 | Hacha (d8 pesada) |
3 | Hacha pequeña (d6) |
4 | Arco corto (d6 largo) |
5 | Escudo (d4 Armadura 1) |
6 | Tres jabalinas (d6) |
Cuando son armados Caballeros, ganan d6 en cada Virtud.
6 + 4 = 10
8 + 3 = 11
5 + 2 = 7
Guarda = 2+ 10 = 12GD
como los he tirado en orden, y no le he puesto lo que son, el primero sería el primero (Vigor), el segundo....
No se si se podrá cambiar, pero, digamos que para ser justos, tendría que ser indicando, y creo que sería lo adecuado. Si más adelante, podemos cambiarlo, ya me dirás.
Vigor 10
Claridad 11
Espíritu 7
Guarda 12
EL CABALLERO DEL SAUCE Los gigantes lucharon contra la tormenta, cayendo con todos los huesos rotos, los jóvenes, allí arrojados, brotaron en la calma |
|
DOBLARSE CON EL VIENTO: Cuando uses un Gambito para Moverte, cuentas como si tuvieras una Armadura 4 hasta tu próximo turno. Esto no se acumula con tu armadura real. | DUDA: Restaura Espíritu cuando te sometes a alguien de mayor rango que tú, incluso si no estás de acuerdo. | EL VIDENTE TALLADO (Vigor 7, Claridad 5, Espíritu 11, Guarda 2)
|
---|
Motivo: virtudes 1d12 1º
Tirada: 1d12
Resultado: 6 [6]
Motivo: virtudes 1d12 2º
Tirada: 1d12
Resultado: 8 [8]
Motivo: virtudes 1d12 3º
Tirada: 1d12
Resultado: 5 [5]
Motivo: virtudes 1d6 3º
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Motivo: virtudes 1d6 2º
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
Motivo: virtudes 1d6 1º
Tirada: 1d6
Resultado: 4 [4]
Motivo: virtudes 1d6 Guarda
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Motivo: virtudes 1d12 Guarda
Tirada: 1d12
Resultado: 10 [10]
Espero que guarda sea con las mismas tiradas.
A ver en cuanto he metido la pata.
Pues ahí se me fue la pinza a mí, porque Guarda depende de con qué edad y experiencia comencéis la partida, y como en este caso comenzáis 'verdes', es solo 1d6... Por lo demás, el resto perfecto. Tienes que tirar 2d6 a mayores para obtener un recuerdo de infancia, peor esto es más que nada una sugerencia para que puedas medio inventarte un trasfondo para el personaje.
LUGAR | DESASTRE | |
---|---|---|
1 | Rivera | Muerte |
2 | Costa | Guerra |
3 | Montaña | Hambre |
4 | Monte de pinos | Plaga |
5 | Pantano | Incendio |
6 | Castillo | Inundaciones |
Entiendo. A ver, tiro 3d12 y 3d6 y los sumo...
Toma ya, Vigor 3. Mi caballero es un alfeñique o está muy jodido de los pulmones. Igual es que con tanta guerra se ha llevado muchas tortas.
Claridad 14 y Espíritu 17, eso sí, listo y carismático como el Príncipe Azul de Shrek...
Mi alabarda especial me da +1d10 contra cualquiera que me esté atacando. Me imagino que he sobrevivido a tantas batallas gracias a ella.
Y llevo un "caged visor" en el yelmo:
Vale, trabajaré un poco con esto. No doy más la chapa que me estoy acelerando demasiado.
Copio y pego del offtopic. Tiro esa Guardia...
Un 5.
Motivo: ¡Guardia!
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Pues tengo una poca mierda de Guarda (Además, coincide con la parte de D6 de cuando tiré antes)
Vamos, el pantano era poco más que un estercolero y pasó hambre como una rata. XD
Motivo: Guarda
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Motivo: experiencias
Tirada: 2d6
Resultado: 8 [5, 3]
Vigor 10
Claridad 11
Espíritu 7
Guarda 2
EL CABALLERO DEL SAUCE Los gigantes lucharon contra la tormenta, cayendo con todos los huesos rotos, los jóvenes, allí arrojados, brotaron en la calma |
|
DOBLARSE CON EL VIENTO: Cuando uses un Gambito para Moverte, cuentas como si tuvieras una Armadura 4 hasta tu próximo turno. Esto no se acumula con tu armadura real. | DUDA: Restaura Espíritu cuando te sometes a alguien de mayor rango que tú, incluso si no estás de acuerdo. | EL VIDENTE TALLADO (Vigor 7, Claridad 5, Espíritu 11, Guarda 2)
|
---|
SIR OTTO
EL CABALLERO ENSILLADO: Con un guiño estuvo sobre su corcel, caballero y bestia uno, un destello rojo sobre el verde
VIRTUDES:
ARMADO POR:
EL VIDENTE ENJOYADO (Vigor 6 Claridad 6, Espíritu 16, Guarda 1)
No se ve un cuerpo, solo capas y capas de seda con joyas y encajes relucientes. Puede ver la historia de los objetos enjoyados. Quiere enviar sus joyas a ubicaciones remotas para poder ver su viaje a través de visiones y asesorar a través de sus pensamientos.
- Proezas (Ver Combate en el hilo de reglas): GOLPEAR, ENFOCAR, NEGAR.
- Juramento: BUSCA LOS MITOS, HONRA A LOS VIDENTES, PROTEGE EL REINO
Motivo: virtud 01
Tirada: 1d12
Resultado: 8 [8]
Motivo: virtud 02
Tirada: 1d12
Resultado: 11 [11]
Motivo: virtud 03
Tirada: 1d12
Resultado: 11 [11]
Motivo: virtud 01
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Motivo: virtud 02
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Motivo: virtud 03
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Motivo: guarda
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
Perfecto, sir Otto, solo te faltaría tirar 2d6 para ver el aspecto y temperamento de tu corcel...
APARIENCIA | TEMPERAMENTO | |
---|---|---|
1 | Pristina | Silencioso |
2 | Trenzado | Expectante |
3 | Alto | Valiente |
4 | Dorado | Incansable |
5 | Oscuro | Gentil |
6 | Rechoncho | Salvaje |
TOTILAS
Amado corcel (Vigor 12 Claridad 15 Espíritu 7 Guarda 4)
APARIENCIA: (2)Trenzado
TEMPERAMENTO: (6)Salvaje
"Nadie pudo jamás montar a la salvaje torda yegua Totilas, salvo el joven y plácido Sir Otto, quien pasaba trenzando sus crines doradas tantas o más horas que cabalgándola. Diríase que eran dos amigos, y algunos osados dirían que parecieran amantes".
Motivo: temperamento 1
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Motivo: temperamento 2
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
Me gusta el tipo de ficha que propone VOGNAR. ¿Lo tomamos como ficha para usarla?
Lo que más cómodo os sea, yo posiblemente me haga una chuleta en una tabla, para tenerlo todo más a la vista de primeras, la comparto por la tarde, peor si veis que con otro formato os es más cómoda, por mi sin problema.