Partida Rol por web

Mythic Bastionland: Juramentos y Prodigios

CREACIÓN DE PERSONAJES

Cargando editor
14/10/2023, 22:45
Director

Sois Caballeros, unidos por un Juramento común y visiones de la Ciudad.
Puede que tengáis sueños de gloria, pero debéis ser muy conscientes de los riesgos mortales a los que os enfrentaréis.
Los Videntes que os armaron Caballeros han determinado que viajéis como una Compañía. Aunque podáis descansar, deambular o morir, vuestro viaje colectivo será como uno solo.
 

 

VIRTUDES

Tienes 3 Virtudes. Tirad d12 + d6 para establecer el valor de cada una de ellas:

 

  •  VIGOR: Miembros fuertes, manos firmes, pulmones poderosos.
  • CLARIDAD: Instinto agudo, mente lúcida, ojos astutos.
  • ESPÍRITU: Lengua encantadora, voluntad de hierro, corazón feroz

Tirad, también para calcular vuestro valor de Guarda para GUARDA (GD),  que representa vuestra habilidad para evitar ser heridos. Al empezar como Aventureros, se tiraría 1d6. Como Mensajeros, de mediana edad, serían 2d6, y como Regidores mayores sería 1d6+6.

 

 

CABALLEROS

Tira o elige un Caballero. Estos otorgan:

  • PROPIEDAD: Objetos que llevas contigo.
  • HABILIDAD: Una habilidad especial única para ti.
  • PASIÓN: Un medio especial que tienes para restaurar tu Espíritu.
  • Aparte, cada Caballero tiene una daga (d6), antorchas, cuerda, raciones secas y equipo de campamento.

Los caballeros conocen las tres Proezas (Ver Combate en el hilo de reglas): GOLPEAR, ENFOCAR, NEGAR.

Los caballeros han hecho el Juramento:

 

BUSCA LOS MITOS
HONRA A LOS VIDENTES
PROTEGE EL REINO

 

CABALLERO PROPIEDAD HABILIDAD PASIÓN ARMADO CABALLERO POR...

EL CABALLERO DE LA VERDAD

Un pacto para defender la verdad
La falsa lanza rota sobre sus mentiras

  • Maza pulida (d8, pesada)
  • Malla (Armadura 1)
  • Placas (Armadura 1)
  • Yelmo (Armadura 1)
  • Escudo cometa (Armadura 1, d4) grabado con un símbolo de la verdad (Tira 2d6 para determinarlo)
  • Corcel petulante
    (Vigor 10, Claridad 10, Espíritu 5)

GOLPE PUNITIVO:
Haz un ataque cuerpo a cuerpo contra un mentiroso reconocido.
Obtienes +10 al ataque, ignorando armadura.

HONESTIDAD:
Recuperas Espíritu cuando dices la verdad en una circunstancia en la que una mentira es más beneficiosa.

EL VIDENTE PODRIDO 
(Vigor 7, Claridad 5, Espíritu 11, Guarda 2)

• Su toque marchito solo es contagioso si lo desea.

• Ve la forma de seguir viviendo a pesar de cualquier cantidad de decadencia física.

• Quiere volverse más podrido, sucio y enfermizo.

EL CABALLERO DE LA SOGA

Hundido en el bosque, un protector del orden natural

  • Hacha de mano (d6) sujeta a la Soga Silvestre (una cuerda resistente que se mezcla perfectamente con la vegetación),
  • Gambesón (Armadura 1)
  • Compañero (Tira 2d6) (Vigor 5, Claridad 10, Espíritu 7, Guarda 4) Comprende parcialmente el habla humana.
  • Corcel harapiento (Vigor 8, Claridad 10, Espíritu 5, Guarda 2)
OJO SALVAJE: Observa a una bestia en secreto. Aprende una verdad útil sobre su hábitat. EMPATÍA: Restaura el Espíritu cuando perdonas la vida de un animal hostil.

EL VIDENTE HINCHADO
(Vigor 15, Claridad 5, Espíritu 4, Guarda 1)

• Solo puede ser movido por hazañas de ingeniería generalmente reservadas para asedios.

• Ve dentro de las mentes de seres enormes.

• Quiere ser más y más grande.

EL CABALLERO DEL TORNEO

La llamada le llevo a una vida de combate, no es un protector, sino un competidor

  • Gran Lanza (2d10 pesada cuando está montada, lenta a pie) y 2 jabalinas (d6)
  •  Gambesón (Armadura 1)
  • Placa de arena (Armadura 1)
  • Yelmo elegante (Armadura 1) (Tira 2d6)
  • Corcel con Cuernos (Vigor 12, Claridad 10, Espíritu 5, Guarda 4) aplastar (d6)
JURAMENTO DE CAMPEÓN: Úsalo inmediatamente antes de un combate en el que haya un premio en juego. +d6 a los ataques cuerpo a cuerpo durante todo el combate. ODIO: Restaura Espíritu cuando rechazas una súplica de perdón.

EL VIDENTE SEPULTADO
(Vigor 7, Claridad 5, Espíritu 11, Guarda 2)

  •  Ahora sepultado en piedra blanca, su voz responde a los visitantes solo en raras ocasiones.
  • Siempre guardado por un caballero, llorado por un aprendiz.
  • Ve más allá del velo de la muerte.

EL CABALLERO SANGRIENTO

Algunos nacen para luchar, este nació literalmente de la sangre de la batalla

  • Gran Hacha (d10 larga)
  • Cota de malla (Armadura 1)
  • placa brutal (Armadura 1, solo cuando está Herido)
  •  Yelmo (Armadura1)
  • Botas de alcohol muy fuerte, al cual eres en gran medida resistente (Tira 2d6)
  • Corcel combativo
    (Vigor 15, Claridad 5, Espíritu 5, Guarda 3)
    Aplastar (d6)
ECO SANGRIENTO: Úsalo inmediatamente después de derrotar a un oponente. Tu próximo ataque cuerpo a cuerpo en este combate es de Ráfaga. JUSTICIA: Restaura el Espíritu cuando reestableces el equilibrio de la justicia.

EL VIDENTE DE LOS JUNCOS

(Vigor 8, Claridad 15, Espíritu 10, Guarda 4)

  • Sabe que perderá la vista si cruza un río.
  • Ve el futuro cercano en los patrones de las cañas cortadas de una manera muy específica.
  • Quiere vivir bajo la protección de un maestro digno, sirviendo a una causa justa.

EL CABALLERO DEL MUSGO

Ni el árbol ni la roca necesitan lecciones,
Los más sabios supieron estudiar bajo ellos

  • Mazo de rama (d8 pesado)
  • Rodela (d4, Armadura1)
  • Cota de malla (A1)
  •  Tatuajes (Tira 2d6)
  • Corcel pálido
    (Vigor 8, Claridad 12, Espíritu 5, Guarda 3)
LENGUA DE MUSGO: Hablas con las piedras sin cortar y los árboles particularmente antiguos. Si los presionas demasiado en busca de conocimiento, te rechazan y te evitan el resto del día. NATURALIDAD: Restaura el Espíritu cuando optas por dormir al raso, en la naturaleza, en vez de hacerlo bajo techo.

EL VIDENTE DESPRECIADO

(Vigor 8, Claridad 11, Espíritu 5, Guarda 6)

  • Rostro y cuerpo largo y retorcido, como si hubiera sido atropellado por una rueda de carreta.
  • Ve el odio de una persona con solo tocarla, compartiendo y alimentando su desprecio.
  • Siente dolor físico por la admiración o el amor. Quiere volverse aún más despreciado.

EL CABALLERO DE GUERRA

Forjado y roto en el lodo de la batalla, ha ganado unas veces, perdido otras, sobrevivido algunas

  • Alabarda Especial (d8, larga, tira 1d6)
  • Gambesón (Armadura 1),
  • Armadura de férula (Armadura 1)
  • Yelmo (Armadura 1, tira 1d6)
  •  Juego de ajedrez de hueso de ballena (y algo de habilidad)
  • Corcel fornido
    (Vigor 15, Claridad 8, Espíritu 5, Guarda 2)
PERCEPCIÓN DE LA BATALLA: Cuando luchas en un combate con al menos 3 participantes en cada bando, todos tus Gambitos cuentan como Gambitos Duros. DEBER: Restaura Espíritu cuando respondes a la llamada marcial bajo un superior.

EL VIDENTE PERDIDO

(Vigor 10, Claridad 9, Espíritu 7, Guarda 2)

  • Siempre siendo frotado con tinturas psicotrópicas, partes de su cuerpo parecen disiparse de la realidad.
  • Ve cosas que se han perdido, en una visión borrosa allí donde está.
  • Sabe que perderá la vista si aconseja directamente cómo encontrar algo.

EL CABALLERO DEL SAUCE
 

Los gigantes lucharon contra la tormenta, cayendo con todos los huesos rotos, los jóvenes, allí arrojados, brotaron en la calma 

  • Espada antigua (d8 pesada)
  • Medio escudo (Armadura 1)
  • Gambesón (Armadura 1)
  • Energía juvenil (Usar solo una vez para tratar una Herida Mortal como una herida normal)
  • Memorias del hogar (Tira 2d6)
  • Corcel cauteloso
    (Vigor 10, Claridad 15, Espíritu 5, Guarda 2)
DOBLARSE CON EL VIENTO: Cuando uses un Gambito para Moverte, cuentas como si tuvieras una Armadura 4 hasta tu próximo turno. Esto no se acumula con tu armadura real. DUDA: Restaura Espíritu cuando te sometes a alguien de mayor rango que tú, incluso si no estás de acuerdo. EL VIDENTE TALLADO
(Vigor 7, Claridad 5, Espíritu 11, Guarda 2)
  • Requiere tratamiento constante, acólitos cuidando sus inscripciones de runas en la carne.
  • Ve el resultado de las batallas en sus propias heridas regeneradas.
  • Quiere llevar la tierra hacia una guerra climática, que traerá la paz.

EL CABALLERO DORADO

Un ejemplo para los bravos y los duros,
todos encapados y enmascarados en oro

  • Gran maza (d10 larga)
  • Gambesón (Armadura 1)
  • Placa dorada con capa (Armadura 1)
  • Yelmo con máscara dorada (Armadura 1, los oponentes que conocen el valor del oro tienen Desventaja en su primer ataque contra ti)
  • Los costes (Tira 2d6)
  • Corcel majestuoso (Vigor 12 Claridad 9, Espíritu 12, Guarda 4, d6) Aplastar (d6)
MÁRTIR EN CAMINO: Úsala como reacción al ser Herido Mortalmente. Los aliados que luchan contigo recuperan d6 puntos de Guarda y obtienen +d12 contra tu atacante durante el combate. ORGULLO: Restaura Espíritu cuando te atribuyes el mérito personal por una gran victoria.

EL VIDENTE CORONADO:
(Vigor 11, Claridad 8, Espíritu 16, Guarda 2)

  • Su cabeza es un cúmulo de carne, hueso y metales preciosos.
  • Ve fogonazos del destino final de cualquiera que tome un asiento de poder.
  • Exige un nivel de reverencia humillante de sus visitantes. Quiere manipular contactos leales en posiciones de poder.

EL CABALLERO ENSILLADO

Con un guiño estuvo sobre su corcel,
caballero y bestia uno, un destello rojo sobre el verde

  • Amado corcel (Vigor 12 Claridad 15 Espíritu 7 Guarda 4) (Tira 2d6)
  • Silla de montar y arreos de calidad (nunca puedes ser desmontado)
  • 3 Hachas de Jinete (d6 +d6 cuando estás montado, se pueden arrojar)
  • Cota de malla (Armadura 1)
  • Coraza del jinete (Armadura 1 cuando estás montado)
CANTO DEL CORCEL: Hablas con una voz comprensible para los caballos. Necesitan razonamiento en lugar de órdenes. CERTEZA: Restaura Espíritu cuando demuestras que alguien está equivocado.

EL VIDENTE ENJOYADO (Vigor 6 Claridad 6, Espíritu 16, Guarda 1)

  • No se ve un cuerpo, solo capas y capas de seda con joyas y encajes relucientes.
  • Puede ver la historia de los objetos enjoyados.
  • Quiere enviar sus joyas a ubicaciones remotas para poder ver su viaje a través de visiones y asesorar a través de sus pensamientos.

EL CABALLERO DEL ACERTIJO
 

Las palabras correctas dicen todo y nada,
una verdad distinta a cada oreja

  • Arco torcido (d6 largo)
  • Cota de malla ligera (Armadura 1) con capa bordada
  • Colgante de luna (concede al portador una forma falsa (Tira 2d6) bajo la luz de la luna tira cada noche)
  • Caballo sombrío (Vigor 8 Claridad 15 Espíritu 5 Guarda 2 muy silencioso)
PALABRAS TORCIDAS: Habla, pero elige dos significados, tan diferentes como desees, incluso totalmente opuestos. Elige qué significado toma cada oyente de las palabras. INTEGRIDAD: Restaura Espíritu cuando desacreditas a alguien que no es digno de su posición.

EL VIDENTE DE LA MANDÍBULA (Vigor 15 Claridad 15 Espíritu 3 Guarda 2)

  • Encorvado, pálido, con una mandíbula enorme injertada en la suya propia, habla como un lobo.
  • Ve con los sentidos de una bestia mientras sostiene objetos hechos de hueso o cuerno de su especie.
  • Quiere devolver la tierra a las bestias.

EL CABALLERO DE LA GARRA

La garra no es nada sin el ojo,
el ojo no es nada sin el ala

  • Martillo de garfio (d8 pesado +d8 cayendo desde arriba)
  • Escudo-guantelete (d6, Armadura 1)
  • Yelmo (Armadura 1)
  • Ave leal (Tira 2d6) (Vigor 5 Claridad 10 Espíritu 5 Guarda 4) •
  • Corcel viejo (Vigor 8 Claridad 8 Espíritu 7 Guarda 2)
VÍNCULO CON LA BANDADA: Mira a través de los ojos de tu ave y aprende el conocimiento local de cualquier presa que coma. REMORDIMIENTO: Restaura Espíritu cuando quemas una parte de tu pasado.

EL VIDENTE VELADO (Vigor 7, Claridad 5, Espíritu 1 Guarda 2)

  • Pliegues colgantes de carne y cabello similar al de un caballo ocultan cualquier semblanza de rostro.
  • No ve nada, pero oye todo dentro de un Hexágono.
  • Habla solo una vez al día, dando una sola palabra de consejo al visitante más digno. 
  • Desea mantener la paz, genuinamente.

EL CABALLERO DE ESPINAS

La crueldad puede traer paz,
piedra y picas se abren en flor

  • Lanza Dentada (d8 pesada +d8 contra un objetivo al que hayas Herido o Deformado)
  • Cota de malla con capa roja (Armadura 1)
  •  Arco de Caza (d6 largo)
  • Corcel vicioso (Vigor 12, Claridad 8, Espíritu 5, Guarda 3) Aplastar (d6)
LA CAZA ROJA: Una vez al día, infundes la sangre derramada de un objetivo en una flecha para darle +d12 contra ese objetivo. También puedes probar una pequeña cantidad de la sangre para obtener un vistazo a su ubicación.  APATÍA: Restaura Espíritu cuando rechazas una posibilidad de consuelo.

EL VIDENTE DE LAS SERPIENTES (Vigor  16 Claridad 14 Espíritu 14 Guarda 3

  • Un montón retorcido de serpientes que hablan como uno a través de un coro de siseos.
  • Concede visiones de bestias peligrosas en la naturaleza próxima.
  • Quiere más serpientes inusuales para su montón, o un aperitivo.

 

ESCUDEROS

Las Compañías Pequeñas (De 2 Caballeros o menos) pueden darle a cada Caballero un Escudero. Sirven como aprendices y, como aún no son Caballeros, no pueden ganar Gloria ni realizar Proezas.

 

  • Tira 2d6 para cada Virtud
  • Tienen Guarda 1
  • Montan un poni (Vigor 7 Claridad 7 Espíritu 2 Guardia 2)
  • Llevan una daga (d6).
  • Tira 1d6 para su equipo adicional:
     
    1 Maza (d8 pesada)
    2 Hacha (d8 pesada)
    3 Hacha pequeña (d6)
    4 Arco corto (d6 largo)
    5 Escudo (d4 Armadura 1)
    6 Tres jabalinas (d6)

     

Cuando son armados Caballeros, ganan d6 en cada Virtud.

Cargando editor
18/10/2023, 20:27
Niyi Igmalia

6 + 4 = 10
8 + 3 = 11
5 + 2 = 7

Guarda = 2+ 10 = 12GD

como los he tirado en orden, y no le he puesto lo que son, el primero sería el primero (Vigor), el segundo....

No se si se podrá cambiar, pero, digamos que para ser justos, tendría que ser indicando, y creo que sería lo adecuado. Si más adelante, podemos cambiarlo, ya me dirás.

Vigor 10
Claridad 11
Espíritu 7

Guarda 12

 

EL CABALLERO DEL SAUCE
 

Los gigantes lucharon contra la tormenta, cayendo con todos los huesos rotos, los jóvenes, allí arrojados, brotaron en la calma 

  • Espada antigua (d8 pesada)
  • Medio escudo (Armadura 1)
  • Gambesón (Armadura 1)
  • Energía juvenil (Usar solo una vez para tratar una Herida Mortal como una herida normal)
  • Memorias del hogar (Tira 2d6)
  • Corcel cauteloso
    (Vigor 10, Claridad 15, Espíritu 5, Guarda 2)
DOBLARSE CON EL VIENTO: Cuando uses un Gambito para Moverte, cuentas como si tuvieras una Armadura 4 hasta tu próximo turno. Esto no se acumula con tu armadura real. DUDA: Restaura Espíritu cuando te sometes a alguien de mayor rango que tú, incluso si no estás de acuerdo. EL VIDENTE TALLADO
(Vigor 7, Claridad 5, Espíritu 11, Guarda 2)
  • Requiere tratamiento constante, acólitos cuidando sus inscripciones de runas en la carne.
  • Ve el resultado de las batallas en sus propias heridas regeneradas.
  • Quiere llevar la tierra hacia una guerra climática, que traerá la paz.
- Tiradas (8)

Notas de juego

Espero que guarda sea con las mismas tiradas.

A ver en cuanto he metido la pata.

Cargando editor
18/10/2023, 20:43
Director

Pues ahí se me fue la pinza a mí, porque Guarda depende de con qué edad y experiencia comencéis la partida, y como en este caso comenzáis 'verdes', es solo 1d6... Por lo demás, el resto perfecto. Tienes que tirar 2d6 a mayores para obtener un recuerdo de infancia, peor esto es más que nada una sugerencia para que puedas medio inventarte un trasfondo para el personaje.

 

  LUGAR DESASTRE
1 Rivera Muerte
2 Costa Guerra
3 Montaña Hambre
4 Monte de pinos Plaga
5 Pantano Incendio
6 Castillo Inundaciones

 

Cargando editor
18/10/2023, 21:23
Sir Dagorlad

Entiendo. A ver, tiro 3d12 y 3d6 y los sumo...

 

Toma ya, Vigor 3. Mi caballero es un alfeñique o está muy jodido de los pulmones. Igual es que con tanta guerra se ha llevado muchas tortas. 

 

Claridad 14 y Espíritu 17, eso sí, listo y carismático como el Príncipe Azul de Shrek...

 

Mi alabarda especial me da +1d10 contra cualquiera que me esté atacando. Me imagino que he sobrevivido a tantas batallas gracias a ella. 

 

Y llevo un "caged visor" en el yelmo:

Vale, trabajaré un poco con esto. No doy más la chapa que me estoy acelerando demasiado. 

Copio y pego del offtopic. Tiro esa Guardia...

Un 5.

- Tiradas (1)
Cargando editor
19/10/2023, 00:02
Niyi Igmalia

Pues tengo una poca mierda de Guarda (Además, coincide con la parte de D6 de cuando tiré antes)

Vamos, el pantano era poco más que un estercolero y pasó hambre como una rata. XD

- Tiradas (2)

Notas de juego

 

 

Vigor 10
Claridad 11
Espíritu 7

Guarda 2

 

EL CABALLERO DEL SAUCE
 

Los gigantes lucharon contra la tormenta, cayendo con todos los huesos rotos, los jóvenes, allí arrojados, brotaron en la calma 

  • Espada antigua (d8 pesada)
  • Medio escudo (Armadura 1)
  • Gambesón (Armadura 1)
  • Energía juvenil (Usar solo una vez para tratar una Herida Mortal como una herida normal)
  • Memorias del hogar (Tira 2d6)
  • Corcel cauteloso
    (Vigor 10, Claridad 15, Espíritu 5, Guarda 2)
DOBLARSE CON EL VIENTO: Cuando uses un Gambito para Moverte, cuentas como si tuvieras una Armadura 4 hasta tu próximo turno. Esto no se acumula con tu armadura real. DUDA: Restaura Espíritu cuando te sometes a alguien de mayor rango que tú, incluso si no estás de acuerdo. EL VIDENTE TALLADO
(Vigor 7, Claridad 5, Espíritu 11, Guarda 2)
  • Requiere tratamiento constante, acólitos cuidando sus inscripciones de runas en la carne.
  • Ve el resultado de las batallas en sus propias heridas regeneradas.
  • Quiere llevar la tierra hacia una guerra climática, que traerá la paz.
- Tiradas (8)
Cargando editor
20/10/2023, 07:35
SIR OTTO

SIR OTTO

EL CABALLERO ENSILLADO: Con un guiño estuvo sobre su corcel, caballero y bestia uno, un destello rojo sobre el verde

VIRTUDES:

  •  VIGOR:        9 (8+1)
  • CLARIDAD: 12 (11+1)
  • ESPÍRITU:  13 (11+2)
  • GUARDA:      3 (Aventurero 1d6)   

 

  • PROPIEDAD:
    • Amado corcel (Vigor 12 Claridad 15 Espíritu 7 Guarda 4) (Tira 2d6)
    • Silla de montar y arreos de calidad (nunca puedes ser desmontado)
    • 3 Hachas de Jinete (d6 +d6 cuando estás montado, se pueden arrojar)
    • Cota de malla (Armadura 1)
    • Coraza del jinete (Armadura 1 cuando estás montado)
  • HABILIDAD: 
    • CANTO DEL CORCEL: Hablas con una voz comprensible para los caballos. Necesitan razonamiento en lugar de órdenes.
  • PASIÓN: 
    • CERTEZA: Restaura Espíritu cuando demuestras que alguien está equivocado.
  • ARMADO POR:

    • EL VIDENTE ENJOYADO (Vigor 6 Claridad 6, Espíritu 16, Guarda 1)

      No se ve un cuerpo, solo capas y capas de seda con joyas y encajes relucientes. Puede ver la historia de los objetos enjoyados. Quiere enviar sus joyas a ubicaciones remotas para poder ver su viaje a través de visiones y asesorar a través de sus pensamientos.

  • EQUIPO EXTRAdaga (d6), antorchascuerdaraciones secas y equipo de campamento.

Proezas (Ver Combate en el hilo de reglas): GOLPEARENFOCARNEGAR.

Juramento: BUSCA LOS MITOS, HONRA A LOS VIDENTES, PROTEGE EL REINO

 

- Tiradas (7)
Cargando editor
20/10/2023, 10:21
Director

Perfecto, sir Otto, solo te faltaría tirar 2d6 para ver el aspecto y temperamento de tu corcel...

 

  APARIENCIA TEMPERAMENTO
1 Pristina Silencioso
2 Trenzado Expectante
3 Alto Valiente
4 Dorado Incansable
5 Oscuro Gentil
6 Rechoncho Salvaje
Cargando editor
20/10/2023, 10:42
SIR OTTO

TOTILAS

Amado corcel (Vigor 12 Claridad 15 Espíritu 7 Guarda 4)

APARIENCIA: (2)Trenzado

TEMPERAMENTO: (6)Salvaje

"Nadie pudo jamás montar a la salvaje torda yegua Totilas, salvo el joven y plácido Sir Otto, quien pasaba trenzando sus crines doradas tantas o más horas que cabalgándola. Diríase que eran dos amigos, y algunos osados dirían que parecieran amantes".

- Tiradas (2)
Cargando editor
21/10/2023, 00:56
Niyi Igmalia

Me gusta el tipo de ficha que propone VOGNAR. ¿Lo tomamos como ficha para usarla?

Cargando editor
21/10/2023, 13:40
Director

Lo que más cómodo os sea, yo posiblemente me haga una chuleta en una tabla, para tenerlo todo más a la vista de primeras, la comparto por la tarde, peor si veis que con otro formato os es más cómoda, por mi sin problema.