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Mythic Bastionland: Juramentos y Prodigios

CONTROLAR UN DOMINIO

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26/10/2023, 22:38
Director

 

DOMINIO

A cambio de jurar lealtad al Trono, a un Caballero o influyente Vasallo se le puede otorgar un Feudo, formando un Dominio. Los hexágonos de la Naturaleza y sus Puntos de Referencia forman parte del dominio de su Feudo más próximo.

EL CONSEJO

Formado por aquellos que se sientan en posiciones de responsabilidad, deben ser ocupados para que un Dominio funcione sin problemas. Aunque puedes otorgar y revocar estos roles, aquellos que son despreciados rara vez se van en silencio.

  • MAYORDOMO: Gobierna en tu ausencia, con autoridad y la llave del tesoro.
  • MARISCAL: Entrena y equipa a los soldados, reuniéndolos en tiempos de guerra.
  • SHERIFF: Monitorea amenazas dentro de tu reino e incluso dentro de tus murallas.
  • EMISARIO: Gestiona a los vecinos y brinda hospitalidad a los visitantes.
  • EL CÍRCULO: Los gobernantes a menudo invitan a Caballeros visitantes dignos para que se sienten junto al consejo como iguales, una antigua tradición. Los miembros de tu consejo pueden ser asignados a tareas. Dependiendo de su alcance, estas pueden tomar una Fase, una Semana o una temporada completa. Se manejan de la misma manera que las acciones normales, y el fracaso generalmente provoca una Crisis.

 

LA CORTE

Aquellos que sirven fuera del consejo.

  • SERVIDORES: Vasallos contratados por miembros individuales del consejo para ayudar en su trabajo.
  • CORTESANOS: Plebeyos con responsabilidades menores u honores ceremoniales, generalmente con ambiciones más altas.
  • PETICIONARIOS: Representantes de fuera de la Corte, a quienes se les otorga una audiencia para buscar ayuda, consejo o justicia.
  • VIDENTES: Aunque viven en sus Sanctums, ocasionalmente visitan la corte o envían acólitos en su lugar.

 

CRISIS

Gobernar un Dominio es realmente un ejercicio de gestión continua de desastres. Al comienzo de una Temporada o al regresar de una larga ausencia, haz una tirada en la siguiente tabla:

TIRADA DE CRISIS
1 CALAMIDAD: Ganas 2 Crisis.
2-3 DILEMA: Escoge netre dos Crisis.
4-6 PROSPERIDAD: Buenos tiempos.

 

Las Crisis se aplican a todo el Dominio, no a un solo personaje, y permanecen hasta que se resuelvan. Pueden ser elegidas por el Árbitro o tirarse:

CRISIS RESOLUCIÓN
1 CAOS: Falta de ley en la tierra. Reforzar la ley.
2 DEUDA: Necesidad desesperada de cofres y monedas Reabastecer el tesoro.
3 HAMBRUNA: Platos vacíos, campos vacíos. Almacenar alimentos.
4 MISERIA: Los vasallos cuestionan por qué trabajan. Elevar el espíritu de tu gente.
5 PÁNICO: Los débiles tiemblan de inquietud. Asegurar que los vasallos se sientan protegidos.
6 DUDA: Las semillas de traición contra ti. Alinear la corte y el consejo.

 

MAL GOBIERNO

Si una temporada termina con 3 o más Crisis sin resolver, el dominio entra en Mal Gobierno. Los vasallos se rebelan, los Caballeros se van y los pretendientes se hacen cargo de sus reclamos.

 

RECLAMAR EL TRONO

El Trono conlleva problemas similares a un Feudo, elevados a una escala más grande. Las amenazas surgen desde tu corte, dentro de tu reino y más allá de tus fronteras.

 

REUNIR TROPAS

Un Trono típico puede reunir 3 Bandas de Guerra, otros Feudos 2. El Mariscal determina su entrenamiento y armamento.

RECAUDAR IMPUESTOS

Los impuestos estándar se recaudan de manera que mantenga el Dominio funcionando sin demasiada presión. Un Mayordomo puede recaudar impuestos adicionales para la guerra o grandes proyectos, pero debe hacer una Tirada.

 

INCREMENTAR IMPUESTOS
1 Mal Gobierno inmediato.
2-3 Tus arcas están llenas, pero sufres una crisis.
4-6 Los vasallos pagan diligentemente.

 

CONFLICTO EN LA CORTE

Los cortesanos generan problemas, pero solo se vuelven urgentes cuando el cortesano tiene influencia sobre su gobernante, ya sea influencia familiar, secretos oscuros o poder militar. Aquí, un gobernante debe ser cuidadoso, ya que las soluciones obvias siempre dejan al menos una parte sintiéndose maltratada. Cada temporada trae algo de Drama. Las Tablas de Inspiración pueden ayudar a describir esto. Tira para ver si estás involucrado.
 

DRAMA EN LA CORTE
1 Estás envuelto personalmente.
2-3 Estás envuelto por asociación.
4-6 No estás envuelto.

 

CONQUISTA

Los Caballeros viven entre dos mundos. Uno de rango, juramento y gobierno de los dignos. El otro de caos, brutalidad y gobierno de los fuertes. A menudo, la audacia de tomar asiento en un Feudo es suficiente para convertirse en el gobernante. Los Feudos y Reinos conquistados por la fuerza y dejados a su suerte sufren un período de turbulencia antes de adaptarse al nuevo statu quo.

 

GRANDES PROYECTOS

Las reparaciones y mejoras a edificios o infraestructura existentes generalmente se completan para la próxima temporada. Los nuevos edificios o infraestructura pueden completarse en una temporada, pero generalmente solo es posible un proyecto de este tipo a la vez. Grandes proyectos como castillos y caminos requieren una época entera de trabajo.