Viajar consume una fase del día (Mañana, tarde o noche) y se puede abordar de tres maneras:
CAMINATA | A pie o a caballo | Se avanza un hexágono |
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GALOPE | En un corcel fatigado | Se avanzan dos hexágonos, el corcel pierde d6 de Vigor |
NAVEGAR | En una embarcación | Se avanzan tres hexágonos |
AVANCE POR TIERRAS SALVAJES | |
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1 | Encuentras el próximo Presagio de un Mito al azar de este Reino |
2-3 | Encuentras el próximo Presagio del Mito más próximo |
4 a 6 | Encuentras un Punto de Referencia del hexágono |
Cada hexágono del mapa de un reino representa:
Si los caballeros terminan una fase del día en un hexágono contendor de un Mito, este desvela su Presagio sin necesidad de la tirada de Avance. Si es viable, los caballeros ganan ventaja frente al Presagio.
Si los caballeros duermen bajo tejado, no realizan la tirada de Avance. Los modales dictan que los caballeros andantes sean acogidos, peor si su estancia se prolonga, deberán un favor.
Al dormir al raso, haz la tirada de Avance de rigor, pero ignorando los Puntos de Referencia. Los Presagios hostiles impiden el descanso, y otros pueden no cumplirse durante la noche.
Los caballeros experimentados suelen hacerse con agua, comida y lo que precisen en su camino. Si por la razón que fuese, no pudiesen hacerse con suministros, perderían d6 de Vigor cada mañana.
Viajar o explorar durante la noche, hace que cada caballero pierda d6 de Espíritu. Si carecen de guía y luz, Viajan a Ciegas. También se tira en esta tabla cuando cambien de hexágono si los caballeros viajan perdidos, sin sentido del rumbo o dirección concreta, en la niebla, humo o sombras.
VIAJAR A CIEGAS | |
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1 | Terminas de vuelta en el punto de partida. |
2-3 | Te has desviado hacia el hexágono de la izquierda (2) o derecha (3) |
4 a 6 | Terminas en el destino previsto |
Quienes no hayan descansado durante la noche, pierden d6 de Claridad.
Quien duerma al raso o viaje de noche en invierno, pierde d6 de Vigor. Posibilidad de Clima Adverso. En la tabla siguiente, en tierras de tiempo adverso, se tira al principio de cada fase del día.
CLIMA ADVERSO | |
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1 | Clima Adverso: No puedes abandonar el hexágono y no puedes descansar adecuadamente. |
2-3 | Amenaza Inminente: Si se obtiene este resultado 2 veces consecutivas, Clima Adverso. |
4 a 6 | Buen tiempo para viajar. |
Los Presagios siempre se encuentran en orden. El primer encuentro con un Mito es su Presagio 1, el segundo, su Presagio 2...
Si los personajes quieren realizar una acción o búsqueda concreta (Como encontrar el nido del dragón), no tienen que esperar a la parición de ese Presagio si ellos mismo van a su encuentro.
Al llegar a un Dominio, tira en la siguiente tabla:
ÁNIMO LOCAL | |
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1 | Laborioso, ocupados preparándose para una crisis o saliendo de otra. |
2-3 | Desánimo inconcreto. |
4 a 6 | Buen ánimo, todo parece ir bien. |