Partida Rol por web

Mythic Bastionland: Juramentos y Prodigios

VIAJAR Y EXPLORAR

Cargando editor
16/10/2023, 22:45
Director

 

VIAJAR

Viajar consume una fase del día (Mañana, tarde o noche) y se puede abordar de tres maneras:
 

CAMINATA A pie o a caballo Se avanza un hexágono
GALOPE En un corcel fatigado Se avanzan dos hexágonos, el corcel pierde d6 de Vigor
NAVEGAR En una embarcación Se avanzan tres hexágonos

 

AVANCE POR TIERRAS SALVAJES
1 Encuentras el próximo Presagio de un Mito al azar de este Reino
2-3 Encuentras el próximo Presagio del Mito más próximo
4 a 6 Encuentras un Punto de Referencia del hexágono

 

HEXÁGONOS

Cada hexágono del mapa de un reino representa:

  • El área que se puede ver desde su colina más elevada.
  • El área que los guardas pueden patrullar en un día.
  • El área que puedes recorrer para estar de vuelta a tu punto de partida antes de que anochezca.

 

TIPOS DE EMPLAZAMIENTOS

  • TIERRA SALVAJE: Hexágonos ocupados por cualquier tipo de terreno y orografía. 
  • DOMINIOS: 
    - Trono: 
    Ciudadela en la que se encuentra la cabeza del reino, normalmente un castillo habitado por un caballero.
    - Dominios: fortalezas, torres, pueblos amurallados o templos regidos por caballeros o vasallos poderosos. La mayoría de la población del reino vive en estos o en los hexágonos que estos edificios ocupan.
  • HEXÁGONOS DE MITO: Emplazamientos afectados por la presencia de Mitos.
  • PUNTOS DE REFERENCIA: Son hexágonos de Tierra Salvaje en los que hay elementos de interés, pero que son descubiertos al conseguir una tirada de 4 a 6 al explorar el lugar. Aunque los personajes sepan que en un hexágono hay uno de estos elementos, siguen realizando la tirada de Avance por la Naturaleza por si encuentran Presagios.
    - Poblados: Hogares humildes en medio de la naturaleza.
    - Santuarios: Cada uno es el hogar sagrado de un Vidente.
    - Monumentos: Sitios de inspiración. Los viajeros pueden pasar una fase aquí para restaurar su Espíritu, como si estuvieran consumiendo un Sacramento.
    - Peligros: La naturaleza lucha contra cada uno de tus pasos. Encuentra una solución, avanza (perdiendo d6 de Vigor) o retrocede por donde viniste.
    - Maldiciones: Tierras malditas que te desvían del camino. Si viajas en la siguiente fase, cuenta como Viajar a Ciegas.
    - Ruinas: Restos del pasado, ecos del futuro. Sugieren un Mito aleatorio que no está actualmente activo en el Reino, aunque puede regresar.
  • OTROS REINOS: Suele costar un Cambio de Temporada llegar hasta ellos.

 

HEXÁGONOS DE MITO

Si los caballeros terminan una fase del día en un hexágono contendor de un Mito, este desvela su Presagio sin necesidad de la tirada de Avance. Si es viable, los caballeros ganan ventaja frente al Presagio.

 

HOSPITALIDAD

Si los caballeros duermen bajo tejado, no realizan la tirada de Avance. Los modales dictan que los caballeros andantes sean acogidos, peor si su estancia se prolonga, deberán un favor.

 

ACAMPAR

Al dormir al raso, haz la tirada de Avance de rigor, pero ignorando los Puntos de Referencia. Los Presagios hostiles impiden el descanso, y otros pueden no cumplirse durante la noche.

 

SUMINISTROS

Los caballeros experimentados suelen hacerse con agua, comida y lo que precisen en su camino. Si por la razón que fuese, no pudiesen hacerse con suministros, perderían d6 de Vigor cada mañana.

 

NOCHE

Viajar o explorar durante la noche, hace que cada caballero pierda d6 de Espíritu. Si carecen de guía y luz, Viajan a Ciegas. También se tira en esta tabla cuando cambien de hexágono si los caballeros viajan perdidos, sin sentido del rumbo o dirección concreta, en la niebla, humo o sombras.

 

VIAJAR A CIEGAS
1 Terminas de vuelta en el punto de partida.
2-3 Te has desviado hacia el hexágono de la izquierda (2) o derecha (3)
4 a 6 Terminas en el destino previsto

 

SUEÑO

Quienes no hayan descansado durante la noche, pierden d6 de Claridad.

 

INVIERNO

Quien duerma al raso o viaje de noche en invierno, pierde d6 de Vigor. Posibilidad de Clima Adverso. En la tabla siguiente, en tierras de tiempo adverso, se tira al principio de cada fase del día.

 

CLIMA ADVERSO
1 Clima Adverso: No puedes abandonar el hexágono y no puedes descansar adecuadamente.
2-3 Amenaza Inminente: Si se obtiene este resultado 2 veces consecutivas, Clima Adverso.
4 a 6 Buen tiempo para viajar.

 

PROFECÍAS

Los Presagios siempre se encuentran en orden. El primer encuentro con un Mito es su Presagio 1, el segundo, su Presagio 2...
Si los personajes quieren realizar una acción o búsqueda concreta (Como encontrar el nido del dragón), no tienen que esperar a la parición de ese Presagio si ellos mismo van a su encuentro.

 

ASENTAMIENTO

Al llegar a un Dominio, tira en la siguiente tabla:

 

ÁNIMO LOCAL
1 Laborioso, ocupados preparándose para una crisis o saliendo de otra.
2-3 Desánimo inconcreto.
4 a 6 Buen ánimo, todo parece ir bien.