Para comprobar la suerte de tu personaje al realizar una acción, tira 1d20, este tiene éxito si obtienes un resultado igual o inferior al valor de la Virtud adecuada para dicha acción.
Sus valores pueden subir y bajar por distintos motivos, pero nunca pueden ser superiores a 20, ni inferiores a 0.
Abarcan el tiempo suficiente para que el personaje pueda moverse y realizar una acción, siempre en ese orden.
Los personajes jugadores siempre suelen ir los primeros en combate, discutiendo su posible plan y actuando en el orden que decidan.
Los personajes que no estuviesen preparados para el combate, deben pasar una tirada de Claridad, o pierden el primer turno.
Los personajes no jugadores reaccionan de una manera que parece apropiada para el contexto actual.
Cuando hay incertidumbre, un personaje realiza una tirada de Espíritu para evitar una reacción desfavorable.
Los personajes que son sorprendidos desprevenidos o que están indefensos por algún otro motivo, quedan Expuestos y actúan como si tuvieran Guarda 0. Si resuelven su situación, saldrán de ese estado. Las trampas y emboscadas suelen atrapar a las víctimas Expuestas.
Estas acciones especiales conocidas por los Caballeros, usarlas implica el riesgo de que el caballero caiga en Fatiga, lo que le impide usar más Proezas hasta que descanse.
Incluso el Caballero más valiente puede morir de manera repentina o innoble. Prepárate para esto. Cuando un Caballero muere, el jugador crea un nuevo Caballero y se añade a la compañía lo más rápido posible. Alternativamente, se puede asumir el control de un escudero o seguidor.
Tira los dados de ataque indicados en tus armas, escudo y los otorgados por bonificaciones. Sigue los siguientes pasos en orden:
Entonces, un caballero con una maza (d8) y un escudo (d4) es ayudado por un aliado con 2 dagas (d6 cada una). Lanzan d8 y d4, y 2d6 respectivamente. Los dados muestran 7, 3, 1 y 5. El dado más alto es 7. El 5 se gasta en un Gambito para Reforzar el daño a 8. El objetivo tiene una Armadura de 2 (yelmo y escudo), lo que reduce el daño a 6.
Los ataques con Desventaja lanzan d4 en lugar de sus dados normales.
Los ataques de Ráfaga alcanzan a todos en su área, tirando para cada blanco por separado.
Se puede llevar una pieza de cada tipo al mimo tiempo (Capa/Pieles/Abrigo, Coraza, Yelmo, Escudo...), sumando sus valores totaes al recibir un ataque, para restar a su daño.
Las corazas y yelmos no suelen vestirse fuera de combate.
Tras realizar una Proeza, el jugador debe pasar una tirada o quedará Fatigado, lo que lo dejará incapaz de realizar más Proezas hasta que descanse. Cada Proeza solo se puede usar una vez por ataque y por combatiente involucrado.
PROEZA | DESCRIPCIÓN | CUÁNDO SE USA | EFECTO | TIRADA CONTRA FATIGA DE... |
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GOLPEAR | Liberas tu furia justiciera. | Antes de lanzar un ataque Cuerpo a Cuerpo. | +12 al ataque O efecto Ráfaga. | Vigor |
ENFOCAR | Crea una oportunidad a aprovechar | Después de lanzar un ataque. | Realiza un Gambito sin necesidad de tirar dado. | Claridad |
NEGAR | Rechaza un ataque antes de que aterrice | Después de un ataque contra ti o contra un aliado al alcance de tu brazo. | Descarta un dado de ataque. | Espíritu |
Los atacantes pueden descartar cualquier cantidad de dados de ataque, con valor de 4 o más, para realizar Gambitos. El enemigo afectado debe ser el objetivo del ataque original. Para los Gambitos que no sean Reforzar o Mover, el objetivo puede realizar una tirada de Vigor para ignorar el efecto.
GAMBITO |
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Reforzar un ataque, añadiendo +1 a su daño total. |
Moverte, incluso después del ataque, si ya lo has hecho antes o si no puedes moverte. |
Empujar a un enemigo lejos de ti. |
Detener al blanco para que no se pueda mover el próximo turno. |
Das Desventaja a un arma el próximo turno. |
Atrapas un escudo hasta tu próximo turno. |
Desmontas a un rival. |
Otro efecto con un nivel similar a los anteriores. |
Si se utiliza un dado de 8 o más en combate cuerpo a cuerpo, se realiza un Gambito Fuerte y el atacante elige uno de los efectos siguientes:
GAMBITO DURO |
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El blanco no tiene derecho a tiradas |
Efecto Mayor, como desarmar un objeto, romper un escudo o arma de madera o quitar un yelmo. Esto no aumenta el daño del gambito Reforzar. |
Cambiar de arma, desmontarse y acciones similares no cuentan como la acción de un combatiente en el turno.
Estos se obtienen gracias a información útil, preparaciones astutas o una ventaja táctica. +d8 es el bono típico.
Los ataques desarmados tienen Desventaja (Lanzando solo d4) a menos que el atacante tenga armas naturales adecuadas.
Las armas a distancia no se pueden usar si el atacante comenzó su turno involucrado en combate cuerpo a cuerpo. La cobertura protectora otorga +1 de Armadura contra ataques a distancia.
Los combatientes montados usan el ataque Aplastar de sus monturas (si lo tienen) además de sus propias armas al cargar contra enemigos a pie. Esto no funciona contra oponentes grandes o formaciones de lanzas. Las monturas pueden ser atacadas por separado por los enemigos. Ser desmontado causa 1d6 de daño.
Dos combatientes pueden acordar participar en un duelo, o justa si están montados. Pelean como de costumbre, pero sus ataques se lanzan y resuelven simultáneamente, incluyendo los Gambitos. Ambos combatientes pueden usar Proezas antes de que se resuelvan los ataques.
3 o más aliados pueden establecer una formación de muralla. Si todos tienen escudos, ganan un punto adicional de Armadura. Si todos tienen lanzas (o similar), los enemigos no pueden atacar en el turno en que cargan.
Las personas heridas o grupos que pierden la mitad de sus miembros deben pasar una tirada de Espíritu para evitar la huida o la rendición. Los grupos organizados lanzan una vez usando el Espíritu de su líder. Los grupos desorganizados lanzan individualmente su Espíritu. Esto no afecta a los personajes jugadores.
El daño del ataque se resta de la Guarda del objetivo. Dependiendo de los puntos que le queden:
Guarda 1 | Se ha evitado el ataque |
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Guarda 0 | El objetivo queda Marcado. |
Guarda negativa |
|
Las víctimas solo son Abatidas o Heridas de Muerte si su Virtud se redujo por daño.
Las Virtudes también pueden reducirse por otros medios.
Las virtudes a 0 pueden restaurarse consumiendo un Remedio específico, realizando una Acción concreta o cambiando de estación.
VIRTUD a 0 | ESTADO | REMEDIO / ACCIÓN CURATIVA |
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VIGOR | Exhausto: No puede atacar si se ha movido ese turno. |
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CLARIDAD | Expuesto: Se trata como si tuviese Guarda 0. |
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ESPÍRITU | Sus ataques cuentan con Desventaja y lanza solo d4 por ellos. |
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La Guarda se restaura por completo con un momento de paz después de que haya pasado el peligro, lo que también disipa la Fatiga.
Un solo Remedio es un paquete considerable de materiales y herramientas. Una persona o una bestia de carga solo pueden portar un remedio. Usar un Remedio requiere una fase completa del día y se trata más del acto ceremonial que de los componentes materiales en sí. La Virtud se restaura antes de resolver cualquier Profecía u otros encuentros. Un solo Remedio es suficiente para beneficiar a toda la compañía presente.
Toma el dado que causó la Cicatriz y tíralo.
La Pérdida de Virtud a través de Cicatrices no es Daño, por lo que no puede Herir de Muerte ni Matar a la víctima. Las Cicatrices solo se obtienen a través de combates reales y mortales, no en entrenamientos o duelos sin sangre.
TIRADA | CICATRIZ | ||||||||||||
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1 | ANGUSTIA: Una huida afortunada, pierdes d6 de Espíritu. | ||||||||||||
2 | DESFIGURADO: Una marca permanente, tira d6:
Si tu Guarda máxima es de 2 o menos, auméntala en +d6. |
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3 | APLASTADO: Una ráfaga de sangre inesperada, pierdes d6 de Vigor. | ||||||||||||
4 | ATURDIDO: El dolor nubla los sentidos, pierdes d6 de Claridad. Si tu Guarda máxima es de 4, auméntala en +d6. |
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5 | REVENTÓN: Entrañas perforadas y comprimidas, pierdes 2d6 de Vigor. | ||||||||||||
6 | DESGARRO: Carne separada del hueso. Si, tras coserte, tu Guarda es de 6 o menos, auméntala en +d6. | ||||||||||||
7 | CONMOCIÓN: Un golpe fuerte te nubla la cabeza. Pierdes 2d6 de Claridad. | ||||||||||||
8 | AMPUTADO: Algo es arrancado con violencia, tira d6:
Cuando te hagan las curas, si tu Guarda máxima es 8 o menos, auméntala en +d6. |
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9 | AGONÍA: con un crujido, una rotura fea. Pierdes 2d6 de Espíritu. | ||||||||||||
10 | DESMEMBRADO: Se pierde un miembro o queda inutilizado. Tira d6:
En la próxima Estación has conseguido una prótesis o has aprendido a suplir la pérdida, y si tu Guarda máxima es 10 o menos, la aumentas en +d6. |
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11 |
CONDENADO: Haber engañado a la muerte, te obsesiona. Si eres herido mortalmente esta estación, en vez de recibir esa herida, eres Abatido. |
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12 |
HUMILLADO: El golpe más doloroso. Cuando consigas vengarte, si tu Guarda máxima es de 12 o menos, auméntala en +d6. |