Partida Rol por web

Mythic Bastionland: Juramentos y Prodigios

VIP

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28/10/2023, 17:09
Director
Sólo para el director

Muy buenas, Fr3d1. Persona que no te diese pase vip antes, peor prefería tener más o menos ensamblado esto antes, y en vista de que, con un poco de suerte, por aquí andamos. Creo que puedes leer todos los hilos, en los que, a grandes rasgos, he traducido todo lo básico (Y no tan básico) para jugar y brujulear con el juego. Ahora estoy terminando algunos detalles del mapa que no estarán para los ojos de los jugadores, peor compartiré por aquí. 

Si en cualquier momento tienes dudas, sugerencias o lo que fuere, soy todo ojos.

Gracias por tu interés en la partida y buen fin de semana.

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28/10/2023, 19:29
Fr3d1
Sólo para el director

Gracias Dire, iré echando un vistazo de cuando en cuando y te comentaré si algo me da la impresión de faltarme.

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29/10/2023, 12:14
Director
Sólo para el director

Bueno, puede que no sea muy bonito, peor es para enterarme... Aquí el mapa con las cosas que lso personajs irán encontrando al explorar, añadiré más información.

El mapa que verán los jugadores:

Y el mapa con el que los volveré locos...

- El centro de las flores de colores son casillas de MITOS (Marqué las casillas de alrededor porque es importante saber el área de influencia aproximada)

- Las casillas con trama en diagonal son PUNTOS DE REFERENCIA (Moradas, Monumentos, Ruinas, Santuarios, Maldiciones y Peligros).

- Los muros rojos son barreras infranqueables
 

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29/10/2023, 18:46
Director
Sólo para el director

 

LA SOMBRA

Erraban aquí y allá, atraídos por el pesar
Antiguos como el sol, tímidos como un niño

  1. Enormes piedras planas cubiertas de musgo. Vientos llorosos. Lágrimas del cielo, en los árboles, algunas formándose en tu mejilla.
  2. Pozo tallado con ornamentos, ahora estancado. Caballero melancólico, más allá de la razón, arremetiendo contra cualquiera que no le ofrezca su simpatía.
    Caballero Melancólico, Orwan VIG 12, CLA 8, ESP 6, GUARDA 2 ARMADURA 3 (cota de malla, coraza con capa verde, yelmo) Gran espada curvada (2d10 larga), colgante de roble.
  3. Joven alquimista idealista que recoge lágrimas de los vientos llorosos. Trata sutilmente de provocar tristeza en cualquiera que conoce.
    Alquimista Vagabundo, Coalin VIG 7, CLA 10, ESP 11, GUARDA 1 Daga (d6), herramientas alquímicas.
     
  4. Una extraña flauta de tono nasal, dejada con retazos de tela. Tocarla estimula un dolor repentino. Pierde d6 de ESP, sueñas con la Sombra.
  5. La Sombra, inmóvil junto a un lago que rebosante. Atormenta a los intrusos con visiones de tristezas pasadas. El agua susurra, respondiendo a una pregunta de los muertos cada día. Cada mañana, una manada de ciervos grises visita el lago para mostrar sus respetos.
    Sombra del Luto VIG 3, CLA 15, ESP 17, GUARDA 2. Desesperación-de-carne (d8 explosión, las heridas causan pérdida de ESP en lugar de VIG).Solo puede ser dañada por armas forjadas por un forjador llorado por el portador. del arma. Repelida por la tierra de un túmulo funerario, o por imágenes funerarias. Destruida si se entierra.
  6. Repentinamente, dentro del mundo de los espíritus. Islas en la bruma del tiempo. El pasado llorado se puede ver tan fácilmente como el presente. Nadie puede morir allí, pero todos los que se van pierden d6 ESP. Los espíritus solo están satisfechos cuando se ha causado suficiente tristeza.

FORMAS CALAMITOSAS: 

  MATERIA FORMA
1 Brillo Embozado
2 Escarcha Esquelética
3 Fuego Rollizo
4 Niebla Caballeresco
5 Sombra Infantil
6 Agua Amorfa

 

EL RÍO

Cada arroyo, cascada, riachuelo y cauce, todos como uno solo
Trajeron hambre e inundación, enviaron amigos y enemigos

  1. Seis monjes, apaciguando el río con ofrendas de pan. Su líder aparente es irritantemente vivaz y optimista acerca de sus labores cuidando el río.
    Monjes del Río VIG 10, CLA 10, ESP 12, GUARDA 2 Mazas (d8 pesada), pan, barriles de hidromiel.
  2. Pescador perdido, varado en la orilla del río. Un Gran Tritón merodea alrededor del hombre asustado.
  3. Un promontorio rocoso, un solitario árbol muerto en su cima. Tres monjes buscan una ofrenda de sangre para el río. Necesitan un animal inocente o una persona pecaminosa.
  4. Peregrinos discutiendo con un Caballero del Puente que les persigue por un peaje. El Caballero sabe que uno de los peregrinos tiene una moneda de oro de La Ciudad y la tomará por la fuerza si es necesario.
    Caballero del Puente, Tog VIG 15, CLA 15, ESP 6, GUARDA 6 ARMADURA 2 (cota de malla, escudo rojo) Espada de gancho (2d6 pesada), escudo rojo (d4) Cofre pesado de dinero del peaje.
  5. El río estalla en un nuevo arroyo. Si estás viajando, la ruta se corta. Durante los primeros momentos, el agua del arroyo recién nacido puede curar cualquier afección.
  6. Una gran inundación mientras el río da origen a un nuevo lago. Reclama todo el hexágono y se extiende a los hexágonos vecinos al día siguiente, cuando habrá un nacimiento de Grandes Tritones.
    Gran Tritón, lomo estrellado y escurridizo VIG 16, CLA 14, ESP 5, GUARDA 5 Mordedura sin dientes que aplasta (d8, arrastra hacia el agua) Huye si está herido, regenerándose rápidamente antes de buscar una venganza. Teme todas las bestias venenosas.

BARCOS DEL RÍO:

  VIAJEROS INTENCIÓN
1 Familia Saquear
2 Ancianos Comerciar
3 Jóvenes Aventura
4 Soldados Refugiarse
5 Acólitos Cazar
6 Caballeros Peregrinación

 

EL MURO

Atravesando la tierra, las tormentas no podían cruzar sus alturas

Protegiendo de la invasión, pero también permitiendo la huida

  1. Un puesto de avanzada de piedra en ruinas. Un grupo de trabajadores comparte una comida en su camino para comenzar a reparar el muro. Piensan que los Caballeros han sido enviados para detenerlos.
  2. Dos urracas gigantes que roban cosas brillantes. Anidan en los árboles que arraigan entre las piedras más antiguas del muro.
    Urraca Gigante buscaplata VIG 6, CLA 14, ESP 5, GUARDA 3 Pico y garras (2d6, los objetivos heridos quedan cegados hasta que descansen)
  3. Un solitario caballero del muro sentado entre las colosales raíces de los árboles. Se ha alejado del muro, aburrido, en busca de un poco de compañía.
    Caballero del muro, Annick VIG 13, CLA 10, ESP 8, GUARDA 5 ARMADURA 2 (cota de malla antigua, yelmo) Hacha larga (d10, larga)
  4. Dos guardianes atrapados en el fondo de una pendiente embarrada. Buscan a un bandido que trepó el muro. Uno de ellos es paranoico y come de una olla de Miel de Luna que se sabe que protege contra las ilusiones. 
    Guardinaes del muro Brin, Catrona y Elish VIG 11, CLA 8, ESP 7, GUARDA 4 ARMADURA 1 (yelmo con visera) Garfio de muralla (d8 largo, +d10 contra objetivos debajo)
  5. Una pareja de refugiados furiosos se dirige a romper el muro después de ser expulsados de su hogar. Bebieron aceite del oculto Pozo del Gigante, otorgándoles una fuerza terrible. No confían en los Caballeros.
    Refugiados Potenciados, Mohan y Orla VIG 18, CLA 8, ESP 9, GUARDA 2 Puñetazos gigantes (2d10)
  6. Un ejército distante yace más allá del muro. Un grupo mercenario se dirige a abrir una brecha para ellos.

TRAMOS DEL MURO:

  PUESTO DE VIGILANCIA ESTADO
1 Aislado Resquebrajado
2 Exceso de personal Reforzado
3 En las nubes En reparación
4 Inclinado Cubierto de vegetación
5 Hostil En inspección
6 Abandonado Traspasado

 

 

EL GOBLIN

Sigilosa avanzó de puntillas fuera de la vista
El mezquino acumulador lleno de rencor

  1. Cazador lloroso, maldiciendo a todos. Buscando a su sabueso perdido que lo cuidó durante su lesión.
  2. Un muchacho perdido, lleno de historias. Afirma que un hombrecito lo llamó al bosque.
    Muchacho Perdido, Roth VIG 7, CLA 9, ESP 9, GUARDA 3 Arco de práctica (d4, a distancia)
  3. Ramas opresivas, raíces que tropiezan. Un anciano encapuchado llama, perdido. Si se alerta, grita justo antes de ser arrastrado al suelo, llevado al reino perdido.
  4. Las mascotas perdidas corren desenfrenadas. Si se les avista, corren de inmediato hacia la puerta secreta al reino perdido. Una de ellas suelta un extraño hueso metálico que repele a los pájaros.
    Mascotas Perdidas
    VIG 5, CLA 10, ESP 5, GUARDA 2 Ladridos, mordiscos y arañazos (d6).
  5. Un claro oscuro. Cualquier trato hecho aquí queda ligado por el destino. El duende ofrece un trueque. Una cosa valiosa perdida a cambio de un favor que podrá exigir más adelante. 

    Su Astucia, el Duende Señor de todas las Cosas Perdidas VIG 7, CLA 16, ESP 15, GUARDA 9 Aguja huesuda (d6 +d10 a cualquiera endeudado con el portador), saco de cosas perdidas favoritas. Solo puede ser herido por objetos que han permanecido perdidos durante al menos noventa y nueve años. Puede Enfocar.

  6. Repentinamente, arrastrado al Reino de las Cosas Perdidas. Túneles bajo montones de baratijas. El duende se burla desde lo alto de su montón. La libertad solo se concede a cambio de un favor vinculante, que el duende hará cumplir.

MERCADO DE COSAS PERDIDAS:

  VENDE BUSCA
1 Llaves Plata
2 Cartas Perros
3 Anillos Agujas
4 Recuerdos Sombreros
5 Aves Cuchillos
6 Bufandas Zapatos

 

LOS MUERTOS

Los cadáveres sin alma, su espíritu en reposo truncado,
Arrancados de su sueño por la malicia para servir de nuevo, no nacidos

  1. Niños jugando "el juego del esqueleto", llevando máscaras de cráneos de madera y arrojando huesos a los transeúntes.
  2. Hermanas exploradoras aterrorizadas, informando sobre cadáveres errantes en su patrulla. No descansarán hasta que se les tome en serio.
  3. Siguiendo órdenes del Vidente, un cementerio está siendo quemado como precaución contra los muertos inquietos. Los acólitos dispersan hierbas secas. Cinco Grandes Buitres Rojos vuelan en círculos.
    Gran Buitre Rojo, aveceñida VIG 15, CLA 6, ESP 5, GUARDA 3 Desgarrar (d8) Las plumas quemadas y molidas son conocidas por encantar a las alimañas para que obedezcan. Completamente silencioso bajo la luz de la luna.
  4. Un cadáver en descomposición, imitando su vida como carroñero. Está atado por el tobillo a un árbol cercano con una cuerda de acero de construcción imposible.
    Un cadáver en descomposición, negado su descanso VIG 10, CLA 2, ESP 1, GUARDA 1, ARMADURA 1 (cota de malla raída) Guja oxidada (d10 lenta) Sigue luchando incluso después de una Herida Mortal. El agua corriente causa daño de d12.
  5. Cinco esqueletos burlones, huesos impulsados por el odio hacia los vivos, atormentando a viajeros indefensos. Los viajeros son artesanos, conocidos por su habilidad para fabricar finas armas con ciertas maderas.
    Huesos burlones conjurados al servicio VIG 6, CLA 10, ESP 1, GUARDA 3 ARMADURA 1 (escudo de latón) Falcis de garfio (d6), escudo de latón (d4) Los ataques perforantes se hacen con Desventaja. El agua corriente causa daño de d12.
  6. Tres grupos de cadáveres en descomposición y huesos burlones, surgiendo bajo una bandera negra, avanzando hacia el Feudo más cercano.

EL COSTE DE LA NO-VIDA: 

  REVIVIDO POR COSTE
1 Nobles intenciones Intolerancia a la luz
2 Un condestable paranoico Odio a la vida vegetal
3 Un bandido ambicioso Miedo a las corrientes de agua
4 Un pacto con la Muerte Vulnerabilidad al fuego
5 Vidente curioso Cobardía
6 Un boticario solitario Hambre insaciable
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08/11/2023, 11:43
Director
Sólo para el director

Muy buenas, Chonjacki, un gusto tenerte por aquí. Me alegro de que la partida te despertase curiosidad ;D

Todavía no ha avanzado mucho la cosa y con el sistema y filosofía del juego voy un poco a salto de mata, a ver si le pillo el punto, pero ya vamos teniendo a los PJs en algún fregado, sin comérselo ni bebérselo, por ahora son solo avisos, peor a ver cómo se las apañan con su primer Mito en juego...

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08/11/2023, 11:53
Chonjacki
Sólo para el director

Encantado.

Me gusta mucho el rollo de Chris McDowall. Vi esta versión Mysthic en su web. Tenía otro nombre y era gratis. Lo tengo por ahí en el disco duro. La verdad es que es la versión que menos me atrae así a primera vista. Prefiero Into the odd. Vi tu propuesta de partida. Una pena que no prosperara. Ya sabes que ando fatal de tiempo y además he jugado la aventura esa del mar de coral (No me acuerdo del título ahora mismo)

Voy a chismorrear un poco a ver como va la cosa :)

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08/11/2023, 12:02
Director
Sólo para el director

El bueno de Chris comparte la guía de inicio rápido, que tiene las reglas, 12 caballeros (PJs) y 12 Mitos (son como mini campañas) pero aparte de que lo ha ido actualizando cada 2 meses, así que puede que la versión que tengas ya la haya remozado de nuevo, ayer abrió el Kickstarter para el manual completo, que, aparte de su común grueso de consejos,ejemplos y tablas random, sube el número de Mitos y Caballeros a 72. Pillar lo pillaré pero estaba dudando de si tirar de PDF (15 libras) o el físico con PDF (50 libras + 15 de gastos de envío), creo que será lo primero, que estoy mayor, pobre, faltó de espacio en el piso y solo dirijo por web, así que es tontería...

 

Sé que andas a tope pero aprovecho para comentar que me he puesto con la tradu de la última versión de Mothership (antes eran betas, ahora sí que es la primera edición), pero aparte de cambios en el sistema de heridas y traumas (Que no los explotamos tanto en Picket Line), viene a ser todo lo mismo

Otro Umbriano me ha pedido partida con otro posible jugador más, por agilizar, y será cambio de estilo, no sé si explorar fábrica de androides, caza de bichos o concurso televisivo contra cazarrecompensas, o alguna otra cosa, pero no creo que arranquemos hasta diciembre o enero. Si le hace y tiene más tiempo, se lo recuerdo más adelante.

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08/11/2023, 13:21
Chonjacki
Sólo para el director

No sabía que habían sacado una versión nueva de Mothership. Sí haces algo por esas fechas, me apunto. 

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08/11/2023, 14:09
Fr3d1
Sólo para el director

Pillar lo pillaré pero estaba dudando de si tirar de PDF (15 libras) o el físico con PDF (50 libras + 15 de gastos de envío), creo que será lo primero, que estoy mayor, pobre, faltó de espacio en el piso y solo dirijo por web, así que es tontería...

Yo hace mil que no pillo físico. Lo hice con el manual básico de Savage Worlds porque era el primero, pero luego, tiro de digital. Total, casi todo lo que dirijo es en Umbria, y cuando toco mesa, estoy con el portátil.

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08/11/2023, 14:44
Director
Sólo para el director

Yo me hacía chuletas ultracondensadas tipo pantalla dle director para tener impresas, peor como finalmente no tengo mesa de juego y perdí algunas tras mucho trabajo, antes de poder imprimirlas, ahora mismo me hago mis resúmenes y traducciones por Umbría, como en esta misma partida, y playa, aparte es una extraña adicción que me lleva a perder mucho tiempo, como para aún encima andar maquetando bien en programas para ello, hilo de scroll continuo y a trotar, si hasta me estoy haciendo tiradores random para el juego, creo que con eso basta XXXXD.

Y antes subí algún manual a la Natilla, peor como cada dos por tres se cambia algo y ya no sé manejarme o no hay tutoriales actualizados, prefiero esperar a que se haga la gran migración y la cosa quede más o menos escrita en piedra. Lo primeor que subí fue Electric Bastionland, precisamente.

Chonjacki, conste que lo que iba a dirigir era el Coral de Hierro de la edición revisada, no sé si es el que jugaste, pero en este la mazmorra tiene tres plantas, en vez de una y en general se añaden bastantes más cosas. Algún día lo volveré a ofrecer.

Realmente me hacía más ilusión probar el sistema de ITO con un hack pensado para llevar aventureros míticos del folclore filipino explorando islas del sudeste asiático, pero eso hasta tuvo menos éxito que la propuesta del Corla de Hierro, no sé si fue por ser sincero sobre lo condensado del sistema y que solo tienes 1d6 puntos de golpe o porque la ambientación no llamaba. Algún día insistiré.  

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17/01/2024, 21:18
Director
Sólo para el director

Bienvenido, Satarsa 79 ;D

Puedes curiosear por ahí... A ver si actualizo en un rato, pero llevo la partida un poco con el culo... Menos mal que al menos los jugadores todavía parecen interesados...

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18/01/2024, 06:19
satarsa79
Sólo para el director

Buenas Momo querido, muchas gracias por el pase VIP, cuando sacaste la partida estaba fatal de tiempo pero me tentó muchísimo la temática, así que ahora me animé a echarle un vistazo desde la grada.

Como comentario del que acaba de llegar y posiblemente le falte información, creo que no proporcionaría ningún tipo de mapa a los jugadores, solo descripciones vagas y genéricas, un denso bosque al oeste que se extiende hasta dónde alcanza la vista, ondulantes colinas que se van elevando, las plateadas cumbres de unas montañas en el horizonte...

Segundo comentario del que acaba de llegar, aunque la ficha sea aleatoria, estaría bueno excavar un poco más en la psicología del personaje, porque es un caballero, cual es su objetivo, unir los puntos para tener el dibujo, no se si me explico.

Seguiré bicheando un poco, gracias de nuevo ;)

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18/01/2024, 09:25
Director
Sólo para el director

Buenas, a grandes rasgos lo que quería era probar el sistema del juego y este parte de la idea de que realmente los personajes tienen un mapa o una idea general del reino, pero no saben cosas específicas del mismo o dónde encontrar según qué cosas. Si echas un ojo al mapa que les voy pasando en la partida, más que nada para que sepan donde están un par de cosas (El trono, las costas, etc), y al que tengo en este hilo, verás que las maldiciones, las flores de colores, (Que viene a ser como las aventuras) están ocultas, así como las localizaciones de los fuertes u otros posibles obstáculos, hasta que no llegan a una casilla y la exploran, no van a saber si hay algo en ella a no ser que algún PNJ les haya comentado algún rumor o les hayan enviado allí, peor si no, hasta que no hagan una tirada de exploración, solo tendrán una descripción del entorno. 

Es cierto que podría haber pedido algo más de enjundia sobre los personajes. En el sistema se prioriza el llegar a una mesa y ponerse a jugar en 5 minutos sin casi preparación previa (Al menos por parte de los jugadores) y lanzarse al ruedo, y siendo esto rol por web, pues se puede aprovechar un poco más el tiempo dando algo más de profundidad al personaje. Es cierto que suelo dejar un poco de manga ancha a los jugadores a la hora de crear los personajes, pidiéndoles lo mínimo y que luego sean ellos los que le quieran dar un empujón más. También es cierto que en este juego la ambientación es un poco vaga para según qué cosas y puede que también sea un poco difícil de primeras el saber qué le puede haber pasado al personaje y cómo es realmente el mundo, pero si, si vuelvo a dirigirlo, pediré algo más de enjundia.

Gracias por los comentarios y nos leemos en breve.

Cargando editor
06/02/2024, 20:25
satarsa79
Sólo para el director

Este juego para mí tiene una pintaza, pero tal vez funcione mejor con un único jugador o con jugadores con caminos separados, al final la búsqueda caballeresca es un objetivo muy personal, cada uno puede tener su Santo Grial, dicho esto, creo que te hubiera funcionado mejor así al menos en RPW

Como comentario del que acaba de llegar y posiblemente le falte información, creo que no proporcionaría ningún tipo de mapa a los jugadores, solo descripciones vagas y genéricas, un denso bosque al oeste que se extiende hasta dónde alcanza la vista, ondulantes colinas que se van elevando, las plateadas cumbres de unas montañas en el horizonte...

Me parece que una simple frase orientativa evoca más que un mapa de hexágonos, sobre todo cuando te vas a poner a escribir, diría que les ha faltado un poco de proactividad a los jugadores y cuando te tiran toda la carga creativa realmente se entiende que acabe unos desmotivado.

Ánimo y un saludo, creo que en MOTHERSHIP no vas a tener ese problema :) 

Cargando editor
06/02/2024, 21:39
Director
Sólo para el director

Pues si, tenías razón en lo apuntado y veo el juego más para uno o dos jugadores a secas, en vista, al menos, de que no es sencillo calcular a ojo qué lanzarles a la cara que realmente suponga un desafío, cuando menos a nivel combate, y empezar ya con batallas de a 6/8 personajes tampoco parece plan. Lo dicho, espero que una vez que salga el juego completo, Chris se dé cuenta de que está bien añadir algunas notas más para motivar las búsquedas y apoyar al director al que una aventura resumida en una tabla de 6 encuentros, con una frase para cada uno, le puede parecer un pelín escasa, por mucho que la idea, de primeras, suene bien.

Ya veremos si algún día realmente hay ganas de volver a este rodeo o mejor visitar otras costas...

Venga, ponemos rumbo a las estrellas...